Guide och genomgång för "Unreal II: The Awakening". Unreal ii: uppvaknandet: guider och genomgångar Tre i en båt, inte räknande Ne "Ban"

När utvecklare Unreal II: The Awakening skapade spelet gav de tydligen högsta prioritet till den grafiska sidan. Resten av komponenterna var i en underordnad position. Där det var nödvändigt hittade de på bakgrunden för uppdrag på en annan omöjligt vacker planet. När det var nödvändigt att återuppliva världen lanserade de fiender i den och skrev ner deras beteende. Resultatet är en mättad ljusa färger ett spel som inte är särskilt svårt att passera.

Det finns dock några implicita ögonblick i spelet, och det är vettigt att uppmärksamma dem. Och samtidigt är det värt att bekanta dig med några taktik, vilket gör det lättare att slåss med fiender och hantera vapen, som finns i överflöd i spelet.

När du börjar läsa den här guiden, kom ihåg att den skrevs efter att du besegrat spelet, så den täcker några plotdetaljer som du kanske vill veta själv. Om detta inte är din plan, hoppa över avsnittet " Tecken ": de huvudsakliga handlingshemligheterna beskrivs i den.

Komplexitet

Spelet har tre svårighetsgrader: lätt, normalt och orealistiskt. För en erfaren skytt kommer det inte att vara ett problem att slutföra spelet på den svåraste nivån. Om du vet hur man använder en mus och vad "strafe" är, men inte känner dig tillräckligt säker i actionfilmer, kommer medelsvårighet att passa dig. Om den här genren inte är helt infödd för dig eller om du inte vill lägga din energi på att överleva, är det bästa alternativet ett enkelt spel.

Endast faran för fiender beror på valet: ju mer självförtroende du visar, desto mer aktiva kommer dina motståndare att agera, skjuta oftare och orsaka mer skada.

Men skynda dig inte att starta om spelet om du har svårt på den första nivån. Enligt mina känslor är början av spelet svårast, då är det mycket lättare att spela. När du har slutfört den första uppgiften, gå igenom ytterligare ett par nivåer, och om det fortfarande finns problem, börja om med en annan svårighetsgrad. Eller ange koden som finns i motsvarande avsnitt i vår tidning.

Tecken

"Atlantis". Skeppet på vilket hjältarna i spelet patrullerar en avlägsen sektor av galaxen. Ett misshandlat fartyg, men ändå kapabelt att leverera ett lag till en given punkt. Håller sig vanligtvis i omloppsbana medan kaptenen ger sig av på ett uppdrag i en liten skyttel.

John Dalton. Kapten på Atlantis. Huvudpersonen för vars räkning spelet spelas. Tidigare fallskärmsjägare, skamligt utvisad från elittrupperna för insubordination. Detta uttrycktes i direkt olydnad mot befälhavaren: under uppdraget gavs order om att lämna de sårade, men Dalton gjorde tvärtom. Denna karaktärsdrag kommer igen att dyka upp på ett av uppdragen.

Ayda. Högre officer på Atlantis. Strategiskt geni, hjälte sista kriget, som bara vann tack vare henne. Efter att ha lockat fiendens flotta till en avlägsen planet, förstörde jordborna den fullständigt och offrade hundratals kolonister. Ayda kan inte förlåta sig själv för denna handling, även om miljoner räddades på bekostnad av någras liv.

Isaac. Fartygsingenjör. Han är väl insatt i teknik och förser ständigt Dalton med nya vapen. Kom på "Atlantis" efter en dramatisk händelse. Under skärmytslingen med skarjen kontrollerade Isaac luftslussen genom vilken anfallsteamen gick i strid. Skadad fick han panik och öppnade ytterdörrarna i förväg; truppen som var inne dog i oändligt utrymme.

Hawkins. Direktör för Office of the Earth Colonies, i vars tjänst John Dalton stannar med sitt team. Besatt av maktbegär och frestad av intriger. Spelets huvudskurk, fram till sista stund låtsas han vara vit och fluffig. Nådde en välförtjänt final med direkt medverkan av John Dalton.

Fester

Handlingen i spelet är knuten till mystiska artefakter som ärvts från någon gammal ras. Att äga dem är vägen till obegränsad makt, så det är inte konstigt att flera parter har blivit inblandade i en hård kamp om de sju konstiga föremålen.

Terran Colonial Authority eller Jordkoloniernas kontor. Galaktisk polis som upprätthåller ordning på planeter med bosättare från jorden. Bara den historiska tillhörigheten till denna organisation gör henne till en allierad med Dalton.

Marines. Space Marines som John Dalton visslade från. Utrustad med standardvapen: pistoler, automatgevär, hagelgevär, granatkastare och raketgevär.

Axon Corporation. Ett forskningsföretag som samarbetar med krigsdepartementet. Våra personer i styrelsen, som behöver skyddas på alla möjliga sätt.

Liandry Corporation. Ett industriföretag som ägnar sig åt tung teknik och gruvdrift. I hennes tjänst finns kvinnliga dödsbataljoner - Liandry Angels. Faktiskt - vanliga fallskärmsjägare, bara fientliga.

Izanagi Corporation. Tydligen ättlingar till japanska industrimän. Hedra de gamla koderna, i tjänsten innehåller legosoldater som kallar sig Ghost Warriors. De kan också ses som fallskärmsjägare som motsätter sig officiell auktoritet.

Scarj. Skarji, aggressiva utomjordingar, fiender sedan den första Overklig. De föredrar att kämpa ensamma, och detta är den enda räddningen för oss. De undviker skott, hoppar snabbt in, hugger offret med stålblad, tål flera träffar även från en granatkastare. De kan skjuta energisprängningar på stort avstånd.

Izarians. Onda varelser med sadomasochistiska tendenser. Blev i slaveri till skarzhen, agera på deras sida. De är beväpnade med spjut som kan avfyra elektriska bultar.

Kai. En fridfull ras av interstellära vandrare. De föredrar att ägna sin tid åt att studera antika civilisationer och tjäna andra raser. Artefakternas energi förvandlar dem till dödliga krigare, som är nästan omöjliga att motstå.

Araknids. Spindlar som har växt till extremt stora storlekar. Som vanligt är det forskare som är skyldiga till detta, som passerade alla gränser i sina experiment, som de betalade för. Nåväl, de åttabenta varelserna blev åtminstone inte smartare och fick inte ökat motstånd mot skador, annars hade det varit väldigt illa. De lägger minor från kokonger med spindlar, de kan plötsligt kasta sig och bita.

Drakk. Alien robotrace. Enligt Ayda är de nästan osårbara; på grund av deras metalliska natur tar de bara lång tid att döda. De är engagerade i äckliga experiment på andra invånare i galaxen, för vilka de bara kan förstöras. De använder laserstyrda rälsvapen och dödliga strålar i skärmytslingar.

Vapen

Med en sådan armé av fiender måste du motarbeta dem med en lika imponerande arsenal. Så är det: redan i början av spelet finns utmärkta medel för att förstöra fienden. Efter att ha besökt planeterna läggs nya instanser till dem, och de förra genom Isaacs ansträngningar blir mer kraftfulla eller får nya förmågor.

T-13 Popgun. Vapen i sista utväg. Kräver inte ammunition, skjuter energiklumpar. I det sekundära läget kan den samla en kraftfull laddning, som sedan dödar nästan vilken fiende som helst på en gång. På grund av skottets låga hastighet är den ineffektiv på långa avstånd. Tappar eldhastigheten snabbt och kräver energilagring.

M32 Duster. Automatkarbin. Skjuter i skur eller kraftfull laddning från fem kulor. Ett mångsidigt vapen och ganska tillräckligt för att klara nästan hela spelet. I sekundärt läge rikoscherar kulorna från vilken yta som helst.

M406 Hydra. Handgranatkastare. Du kan detonera avfyrade granater med en fördröjning om du håller knappen intryckt en stund innan du skjuter. Den har sex typer av ammunition (hela uppsättningen kommer att vara tillgänglig först i slutet av spelet): explosiv, brandfarlig, gift, elektromagnetisk, bedövande och rök.

Vulcanus. Eldkastare. Imponerande på nära håll. Fienden bryter upp i lågor och börjar springa runt i distriktet skrikande och glömmer bort skjutningen. Bekvämt för att skapa en tät barriär i vägen för en skara fiender. I det sekundära läget sprejar den en brandfarlig vätska, som sedan kan sättas i brand.

M700 hagelgevär. Ytterligare ett vapen för att besegra flera fiender samtidigt. Mellan skotten - en paus för omladdning, på grund av vilken den förlorar i effektivitet till en eldkastare. I sekundärt läge skjuter eldande kulor.

Haj. Tung raketgevär med flera skott. Tyvärr kan den inte garantera hundraprocentig död för någon motståndare, men detta brukar hända. I det sekundära läget avfyrar den fyra målsökande missiler, för vilka mål är förinställda när knappen trycks in och siktet riktas mot det önskade föremålet.

nåd. Aidas personliga pistol. 50 kaliber garanterar omedelbar död vid huvudskott. Dessutom är avgifterna diskontinuerliga. I sekundärt läge skjuter tre kulor i rad.

Änkmakare. Ett prickskyttegevär med ett datorstyrt målsystem som aktiveras av den sekundära lägesknappen. Använd mushjulet eller vapenbytestangenterna för att ändra förstoringen. Ett huvudskott dödar. Att träffa andra delar av kroppen kan lämna målet vid liv.

chocklans. Plundrat vapen som tagits från izarierna. Avfyrar en dubbel elektrisk bult med ett ökat antal rikoschetter. Efter färdigställandet blev Isaac mer kraftfull, och i det sekundära läget släpper en energipropp som är farlig för automatiska enheter.

Spider Gun. Varför Isaac designade denna märkliga enhet är oklart. Det dödar inte fiender, det får dig bara att distrahera från eldstriden. Ett gäng spindlar, som faller på fienden, får honom att skrika och försöka skaka av sig de vidriga leddjuren, men detta varar inte för länge. I det sekundära läget fäster kokonger på ytor, från vilka spindlar kryper ut om någon är i närheten.

Drakk Laser. Railgun är ett vapen med hög kraft och omedelbar action. I det sekundära läget avger den en kontinuerlig (medan det finns en laddning) stråle under en kort sträcka.

Takkra. Autonom stridsrobot. Ser ut som en Jedi träningsboll från " stjärnornas krig". I det primära, attackerande läget flyger den runt det angivna offret och skjuter det från en svag laser. I det sekundära, defensiva läget förblir den nära sin ägare och slår ner alla inkommande fiendens skott.

Kraftfält. Passivt skydd. Pelare placeras med skjutknappen och ansluter till varandra med balkar om de är tillräckligt nära. Du kan passera genom strålarna med knappen "Använd". Till henne avlägsnas pelarna tillbaka till beståndet. Du kan inte skjuta igenom.

Automatiska pistoler. Aktivt skydd. Det finns två typer: maskingevär och missiler. När den väl har installerats spårar och förstör den mål automatiskt. Kan returneras till lager med knappen "Använd".

Redan på den första nivån kommer du att märka fiendernas obehagliga förmåga att skjuta förebyggande. Om du vid ögonblicket av fiendens skott rörde dig och inte vill ändra karaktären på din rörelse, kommer du oundvikligen att möta den släppta laddningen. Välj därför omedelbart en annan riktning om du ser en raket eller ett gäng energi närma sig dig.

Assault Rifles sekundära eldläge är bra om du vet hur man använder det. Det är förstås bra att slå i huvudet hela tiden, men det är knappast möjligt när målet hela tiden rör sig. Agera därför annorlunda: skjut mot benen eller allmänt mot marken eller golvet framför fienden. Väl i ett hinder divergerar laddningen som en fläkt och träffar ett bredare område.

Prickskyttegeväret kan användas som kikare. Detta hjälper dig att sikta på målet exakt och sedan, utan att dra musen, skjuta från ett annat vapen utan att slösa bort dyrbar ammunition från Widowmaker.

Om du får hjälp av fallskärmsjägare eller automatvapen kan du använda dem som mänskliga sköldar. Fiender skjuter på närmaste mål, så att vara bakom alla kommer att undvika onödig förlust av rustningar och hälsa. Inte särskilt ärlig mot kollegor, men trygg.

Glöm inte att gå över liket av en besegrad fiende för att återställa rustningen. Det är sant att detta inte gäller alla fiender. Det blå skenet runt den livlösa kroppen hjälper till att bestämma den rätta.

När du attackerar en automatisk kanon, kom ihåg att den kommer att svara omedelbart. Därför, efter att ha skjutit, försök att antingen ta skydd bakom något, eller helt enkelt gå åt sidan så att retureld faller in i tomrummet.

Ett skott från en raketgevär eller en granatkastare på nära håll är inte så skrämmande för dig som det verkar. Om du inte kommer för nära gör explosionen väldigt liten skada.

Genomgång

Perfekt linjäritet Unreal II: The Awakening lämnar få platser där det kan vara svårt att passera. Nästan alla problem löses på egen hand, bara efter att ha uppstått. Efter att ha träffat en stängd dörr eller en blockerad passage, leta efter ett annat sätt i närheten, som regel är det det enda. Baserat på dessa överväganden kommer spelets gång att beskrivas kort, utan schemaläggning, eftersom du stadigt går framåt i flera minuter och skjuter fiender. Jag hoppas att alla frågor som dyker upp kommer att täckas.

Fristad

Efter att ha fått en nödsignal flyger John Dalton till planeten Sanctuary. Det är direkt klart att hänsynslösa utomjordingar härskade här. Vi kommer inte heller att ägna oss åt humanistiskt filosoferande, utan helt enkelt gå genom basens korridorer och slå ner på avskyvärda varelser.

På denna nivå kommer den första skarzhen att mötas. Hans utseende kommer att vara extremt spektakulärt, men duellen kommer att ha mer psykologisk press än att allvarligt skaka hans hälsa. Om du inte bara står där och ser dig skäras i bitar.

Generatorn som artefakten föll i startas om av två strömbrytare på väggen och en knapp på den centrala kontrollpanelen. Gå ner till botten av generatorn längs de roterande konstruktionselementen. Nedan återstår bara att besegra den enorma och sega skarzhen.

I hallen med två fläktar på sidorna, klättra genom till höger in i luftkanalen. I mitten av den hittar du en strömbrytare som slår på den vänstra fläkten och luften kommer att suga in lågan, vilket frigör passagen ytterligare.

Efter att ha nått det trasiga rummet, upprepade gånger korsat av en laserstråle, kryp under den högra dörren för att komma in. Du måste gå genom balkarna till nästa våning. Stigen börjar till vänster och går runt hela rummet. Det finns två knappar längst upp, en stänger av lasern, den andra öppnar dörren två våningar nedanför.

Sedan kommer du in i ett annat kontrollrum, där du stänger av laserstrålen i centrum och genom hålet den träffade, gå vidare.

Slutligen kommer det tredje kontrollrummet att öppna dörren till ett hål i golvet där spindlarna kryper ut. Genom den kan du tränga in till en annan stråle, den mest kraftfulla. Här blir det en andlig shootout med huvudspindeln. Efter segern, stäng av strålen och ta artefakten.

Acheron

Först måste du klättra upp på den stora byggnaden till vänster och hitta radiosändaren. Från de första anmärkningarna kommer du omedelbart att splittras och en grupp kamrater kommer att skickas för att reda ut det. Så hissen, som är avgörande för att gå ner i planetens tarmar, kommer att vara på toppen.

Längst ner, hitta en artefakt täckt med ett skal och aktivera tre detonatorer. Efter att ha plockat upp den dyrbara lilla saken, gå tillbaka till din skyttel.

Severnaya

Hur mycket du än försöker kommer du inte att kunna rädda en av fallskärmsjägarna. Men efter honom kommer det att finnas ett prickskyttegevär, som är värt att plocka upp.

Inne i dammen måste du tränga igenom avloppet. Den första bomben är placerad på röret, vars väg börjar under trappan. Från den stiga till toppen och tränga in genom luckan i taket in i kontrollrummet. Tryck här på knappen på fjärrkontrollen för att öppna ytterdörren.

Bakom dig finns utgången till trappan, längs vilken du går ner till den första dörren, och bakom den hittar du den andra bomben på ett tjockt vertikalt rör.

Gå ut ur rummet genom dörren på den motsatta väggen för att komma in i den centrala korridoren. Det blir en utgång till höger, ett stort maskinrum till vänster. Den tredje, sista, bomben är fäst vid turbinhuset bakom och något till höger. Det kortaste sättet är att krypa under järnplåtarna som leder upp, försiktigt hoppa ner till turbinen innan du vänder. Du kan gå i en rondell, i slutet av vilken du måste hoppa på rören. Gå tillbaka genom rören omedelbart till vänster om bomben. Fem minuter borde räcka för att lämna planeten.

Kalydon

Rent defensivt uppdrag. Utrustningen som Isaac pratade om (den inkluderar två automatiska kanoner och flera pelare för att organisera ett kraftfält) ligger i slutet av den vänstra kanjonen. Fiender kommer att attackera i grupper i sekvens med olika partier, ibland skickar en sabotör direkt till dig. Kom inte långt från väggen, annars kan du missa hur fienderna kommer att börja slå sönder dörren.

Sulferon

Undervisningsuppdrag. Men den här gången är du läraren. Först visar du hur en person erövrar fiendens befästa bas, och sedan hur en person försvarar den från överlägsna styrkor. Fallskärmsjägare under befäl bör vara koncentrerade i kontrollrummet ifall någon av fienderna hinner tränga in i det.

Efter att ha rensat basen, glöm inte att stänga av samtalet på hjälp i kontrolltornet (hissen till vänster om huvudentrén), annars kommer alla Izanagi-galaxer att flockas till den.

Janus

Rummet där Dr Mayer torteras kan nås genom ventilationskanal. Ingången till den är i rummet till höger om den låsta besten och bevakas av en automatisk maskingevär. Ta itu med honom, kryp fram, så plockas du upp av en luftström och lyfts upp. Nu återstår bara att rädda Mayer, hämta de två artefakterna och eskortera din nya följeslagare till taket där skeppet hämtar dig. Slutsteget är defensivt. Observera att tre dörrar leder in i hangaren: en stor i mitten och två små på sidorna mitt emot den.

Vid något tillfälle kommer Mayer att be om hjälp med antennen, som sitter utanför vid "4"-märket. När du uppfyller hans begäran kommer en ny grupp fiender precis att anlända. Bråka inte med dem länge, annars kommer någon in i hangaren och dödar Mayer.

Na Koja Abad

Kraftfältet på vägen till basen är inaktiverat i en liten byggnad till höger. Inuti finns en elektrisk panel, öppning som du kommer att se den önskade knappen.

Passera huvudbyggnaden utan att stanna. Ingången till den är låst, och du kan bara komma in genom ett brett rör på vänster sida.

Inne i basen måste du också klättra i smala och dammiga skrymslen och vrår för att kringgå de låsta dörrarna. Titta runt i labbet efter användbara föremål.

Inne i den märkliga utomjordiska anläggningen i slutet bakom nätverket av lasrar ligger en annan artefakt. Du måste visa skicklighet för att krypa under strålarna och hoppa över dem för att nå målet med din ankomst till denna ogästvänliga planet. Vägen tillbaka kommer att kompliceras av de nya ägarna.

Drakk Hive

För den sjunde artefakten, nödvändig för en komplett samling, måste du gå till den antika utomjordiska rasens lya.

Mekaniska fiender är mycket märkliga. De har två klasser: chefer som sitter bakom ogenomträngliga fönster, och soldater som dyker upp med ett skarpt ljud någonstans underifrån. Två skott från Drakk Laser Rifle dödar nästan soldaterna och provocerar förvaltarna att öppna sina celler. Vid det här laget måste de skjutas. Men detta är inte alls nödvändigt, en sådan önskan kan helt enkelt dyka upp efter att ha sett fruktansvärda experiment.

Efter att ha trängt in i hjärtat av Drakk-världen kommer du att träffa deras ledare. Som det anstår en storchef har han två liv. I det andra steget bor utomjordingen i två delar samtidigt, varav den ena skjuter och den andra flyger i närheten och ersätts. Det är värdelöst att skjuta på den första, all eldkraft måste koncentreras till den andra. Dessutom är det nödvändigt att skjuta en genomskinlig sfär i botten av fienden. Detta gäller även i det ögonblick då chefen var en enda helhet.

Efter att ha hanterat fienden, ta den sista artefakten och du kan återvända hem till Avalon.

Avalon

Hemplaneten attackerades av skarji. De lyckades ta sig in i hjärtat av TCA och aktivera en stor jonkanon för sitt eget skydd. Den första uppgiften är att stänga av den. Det andra är att hjälpa de överlevande att organisera försvaret. Ditt bidrag kommer att vara enkelt: en av fallskärmsjägarna kommer att ta sig till generatorn för att fixa den, och du kommer att täcka den från ovan och skjuta den attackerande skarzhen från ett prickskyttegevär. Du kommer sedan att eskorteras till en plats där alla ska hämtas ombord på flaggskeppet för TCA-flottan, The Dorian Gray.

Dorian Gray

Upplösningen är nära. En makthungrig Hawkins använder artefakterna för att skapa ett ostoppbart monster. Göm dig bakom kolonner och väggavsatser från antimaterialaddningar och skjut monstret själv tills det tappar sin fruktansvärda arm. Ta nu upp den och förinta fienden.

Lämna hallen. Det är dags att veta sanningen och pricka in "i". Efter att ha gett Hawkins vad han förtjänade och se till att artefakterna försvinner för alltid från verkligheten, måste du själv ta dig ur det döende skeppet.

Efter att ha passerat genom ett par rum kommer du in i reaktorns kylkammare. När tyngdkraften minskar utan att gå över till andra sidan, hoppa in på den övre balkongen (helst på sidan av den halvcirkelformade kanten) och håll ner hopptangenten tills du är där du behöver vara. Gå fram genom dörrarna och hoppa tillbaka till balkongen till höger.

När du stöter på en tom vägg, hoppa igen. Önskad dörr finns uppe till vänster. Nu ska korridoren leda direkt till flyktkapslarna, och det finns bara en kvar, den allra sista.

påskägg

Den Sancturian kaninliknande gnagaren, en gång med ett bedrövligt resultat för Atlantis, deltog i huvudintrigen, är kapabel att leverera en annan glädje. Till exempel, i det första uppträdandet på fartyget, kan du hitta det i luckan på övre däck på babords sida, mittemot Ne'Bans hytt. Genom att successivt välja åtgärder 1, 3, 2, 3 (Spam, Spam, Spam , Humbug), kommer du att bli mycket förvånad över meddelandet från planeten Sanctuary.

Ett spel:
Genre: FPS

Utvecklare: Legend Entertainment/Epic (http://www.legendent.com)
Utgivare: Infogrames/Atari (http://www.us.infogrames.com/games/unreal2_pc)
Minimum Systemkrav: Windows 98/Me/2000/XP, Intel Pentium III eller AMD Athlon 733 MHz-processor, 256 MB RAM, 32 MB NVIDIA GeForce2 MX, 3 GB ledigt HD-utrymme, 8x Speed ​​​​CD-ROM, DirectX version 8.1
Rekommenderade systemkrav: Windows 98/Me/2000/XP, Pentium III eller AMD Athlon 1,2 GHz (i själva verket räcker inte ens 2 Gh), 384 MB RAM (allt 512 MB RAM är bättre), 64 MB NVIDIA GeForce3 eller ATI Radeon 8500 (helst Radeon 9700 Pro).
Antal CD-skivor i originalversionen: 2.
stöd för flera spelare: Nej. Författarens betyg: 8/10

Håller med, det är få spel som väntar på, dragningsdagar i kalendern fram till det datum då ordet släpps noggrant inskrivet i röd markering, vilket har skjutits upp flera gånger, varför hela kalendern är skriven med röd släpp. De kan, utan någon överdrift, räknas på fingrarna. Alfa och betaversioner av dessa spel läggs med nödvändighet upp av "skrupelfria" anställda/vänner/bekanta på Internet så att folk kan uppskatta insatserna från programmerarna för projektet. Och även den sista uppringda kontoristen börjar håna sitt modem och laddar ner distributionspaket för hundratals megabyte. Jag tycker inte att det är värt att nämna den dagliga titten på de få skärmdumparna som utgivarens PR-folk publicerade på spelsajter.

Tja, jag ska bara inte prata om det faktum att piraterna kommer att släppa spelet med oss ​​4 dagar tidigare än den officiella releasen "over the hill" - trots allt är det här alla obligatoriska artiklar i programmet.

Nåväl, låt oss nu komma ihåg dagens firandes hjälte att de har gjort det i så många som 3 år (och om man räknar infantilt roligt som skisser, koncept och andra "pappers" nöjen, så alla 4). Fans kommer att skrika att de har väntat på honom sedan det där avlägsna 1998, då den första delen av mästerverket släpptes. Låt oss inte heller glömma att de illvilliga killarna från Infogrames medvetet försenade releasen i mitten av 2002, av rädsla för försäljningen av sina avkommor på grund av Unreal Tornamet 2003, som redan började sin segerrika väg på hyllorna med skivor. Med hänvisning till "... forcerad testning" blev releasen försenad - och nu har jag två omhuldade skivor med spelet.

overklig skönhet
De stiliserade menyerna i spelet ser bara bra ut, jag ska berätta för dig: allt snurrar vackert, snurrar och skadar inte ögonen med sin pretentiöshet. Videorna från utvecklarna på spelmotorn är inte heller dåliga, men det är inte allt vi pratar om... Det första vi gör när vi lanserar spelet är att titta på grafiken som vi har väntat på så länge . Vi tittar, vi tittar igen, vi installerar Detonator XP 41.09 (som, som det ärligt sägs i readme, utvecklarna testade spelet), blir av med fel på karaktärsmodeller, vi tittar igen och förstår att vi väntade på gott anledning. Anrils grafik nummer 2 blev en succé, och hittills har den imponerat mer på mig än till och med grafiken i alpha Doom 3, men här har den senare ett stort försprång. Duma 3:s råa alfa med våren E3 har ännu inte visat Carmacks idé i all ära, men den episka motorn har redan visat allt den kan. Innan vi går direkt vidare till förberedelserna av spelet kommer jag att ge min konfiguration så att läsaren kan bedöma nivån av "voracity" i spelet:
- Intel Pentium 4 Northwood 1,6 GHz @ 2,3 Ghz (143x16) på SiS 645
- Nvidia GeForce 3 TI200 @ TI500 128 MB DDR SDRAM
- 256 MB DDR SDRAM (CL=2)
- Seagate Barracuda ATA 4 40 Gb
- Windows XP SP1, DirectX 8.1, Detonator XP 41.09
Jag säger direkt: köp 512 meter hjärnor. Utan denna mängd minne blir det extremt svårt att spela. Spelet börjar byta fruktansvärt, vilket gör spelet otroligt svårt.


Genom att övervinna alla möjliga oohs och oohs angående det otroliga antalet polygoner som spritsas på karaktärsmodeller (Ayda, oj vad Ayda var där), och utan att titta in i de färgglada färgerna på de utforskade planeterna, kan vi säkert konstatera att motorn i Unreal 2 är skiljer sig inte nämnvärt från motorn i Unreal Tournament 2003 Och så vi kan bara återberömma denna underbara motor och gå vidare till förhärligandet av nivådesignerna, som tack och lov inte lät framdrivningsprogrammerarnas arbete avgrunda och lägga allt tillsammans på bästa möjliga sätt. Var och en av planeterna som kommer att utforskas av John "Marshal" Dalton själv (en före detta marinsoldat, en hedersstudent i strid och politisk träning, ett vandrande uppslagsverk av anekdoter och helt enkelt karismatisk huvudkaraktär), ser unik och minnesvärd ut på sitt eget sätt. Var och en har sin egen flora, fauna, omgivning och, viktigast av allt, det finns inga "stämplar" i spelet, som helt enkelt är omöjliga att titta på när man lanserar ett annat farkost...
Lägg till ljudet här, som är helt EAX och får dig att känna att de galna pengarna som spenderades på din akustik inte var bortkastade, vilket är fantastiskt och dessutom fruktansvärt buggigt och stoppar hela spelet och som du behöver fästa en patch på så att du kan inte titta prestanda sjunker med 10 fps. För övrigt är vi i perfekt ordning här.
Men det var en ode till grafik och ljud...

Om frimärken
Spelet visade sig inte vara vad miljontals Unreal-fans förväntade sig. Istället för Unreal-universumet fick vi ett skickligt pussel från alla hit-actionspelen under de senaste åren eller två. Ja, jag måste erkänna, allt gjordes väldigt mycket bra och professionellt, men kommer fansen att acceptera det orealistiska universums dragna öron till, i allmänhet, ett banalt skjutspel, som det finns tillräckligt av på marknaden nu? röd fraktion med C&C: Renegade. Och det är bara det första som kommer att tänka på.
Men det viktigaste kan inte tas ifrån spelet - du fördjupar dig i spelet med huvudet. Rymdskeppsbesättning (heh, jag kan inte motstå och sätta en smiley :)) Atlantis (som en del av Aida - "mördaren" Lariska Croft i byststorlek, som också är förste officer på fartyget, Isaac Borisov, som fick förtroendet med positionen som en vapensmedstekniker, och kamrat Ne "Bana, som bara kan drömma om kamrat Lucas och även då i en mardröm) kommer att göra allt för att du inte ska bli uttråkad, underhålla dig med genomgångar för uppdrag, beskrivningar av vapen och bara trevligt prat. Nåväl, vi börjar med att sitta på vår personliga likbil.


Det är här den roligaste delen av programmet börjar - att skjuta alla typer av levande varelser i jakten på de sju delarna av en uråldrig artefakt. Spelupplägget är varierat - bra för långa år utvecklingsutvecklare kunde komma med ett stort antal spelalternativ. Vi kommer inte bara att behöva vada ensamma genom labyrinterna i olika vetenskapliga laboratorier (a la Half-Life), utan också delta i det kooperativa försvaret av förhållningssätt till olika typer av föremål. Tack och lov är "dekorationen" av spelet över. Vi, lyckligtvis, kommer inte att hitta i listan över obligatorisk passage av spelet akrobatiska etyder över avgrunden a la Lara Croft, liksom fruktansvärt tråkiga primitiva pussel. Men mycket skytte - det är alltid välkommet, eftersom vapenarsenalen väljs efter behov.
Det är ingen mening att i detalj beskriva varje "stam", men det är kanske värt att lyfta fram funktionerna. Vapenuppsättningen blev, precis som spelet, en blandning av alla slags idéer senare år skyttebyggnad. Standarduppsättningen för alla skyttar med självrespekt är närvarande i sin helhet: energipistol, hagelgevär, prickskyttegevär, raketgevär. Granatkastaren är en fortsättning på idéerna från den första Unreal Tournament. Först nu finns det redan 6 typer av missiler, och alla åtföljs av flerfärgade fyrverkerier under explosionen. Tja, för ett mellanmål, samma eldkastare. Den vars lågor för närvarande kan anses vara de bästa lågorna som någonsin skapats i spel. Och att se de "brända" fienderna rusa från sida till sida är, du vet, en annan syn.
Bots, till deras kredit, är en av de starkaste sidorna i spelet. Slutligen kan du inte klaga över deras oemotståndliga dumhet. Även om de lämnar främst på grund av utmärkt skytte och snabb rörelse, till skillnad från oss, eftersom vi, klädda i en sådan skottsäker väst, som till och med Schwarzenegger aldrig drömt om, inte kan accelerera mycket. Så det visar sig att fienderna hoppar runt oss i en galen hastighet, och vi hinner bara hoppa tillbaka. Nåväl, ja, stridserfarenhet hjälper - det finns inga oövervinnerliga bots. Det är därför de är bots.


"Är det verkligen så lite?" - du frågar. Ja, det räcker verkligen inte, det är bara pinsamt. Så många år av väntan – och allt fick plats i tjugofem korta uppdrag som äger rum på en dag. Men det finns inget du kan göra åt det... Vissa tillägg kan säga ett ord, men... Säg mig, är du redo att vänta ytterligare ett år 2 på detta fenomen, så att du senare kan beklaga dig över ett ännu kortare tillägg -på? Nej, det här nöjet är inte för mig.
Men det viktigaste som är otroligt frustrerande är att spelet har tappat sitt huvudsakliga trumfkort: en unik atmosfär. Till viss del har den bevarats, men för det mesta är den, som nämnts ovan, en utmärkt "legering" av de senaste hitskyttarna. Är det så illa? För fansen - dåligt, för alla andra - tror jag inte.

Du är på sidan av spelet Unreal 2: The Awakening, skapat i genren Action, där du kan hitta många användbar information. Spelet släpptes av Legend Entertainment Company. The Unreal 2: The Awakening-genomgången vi hittade hjälper dig att snabbt lösa problem i spelet och få tips om svåra stunder. Även för spelet Unreal 2: The Awakening-koder och fusk är helt enkelt nödvändiga för alla som gillar att få gratis bonusar.

Med tanke på att spelet Unreal 2: The Awakening inte släpptes på ryska, behöver du uppenbarligen en spricka för att göra spelet tydligare, eftersom passagen på ditt modersmål är mycket trevligare. Du kommer att spela ensam och gå igenom varje steg utan någons hjälp.

Recensioner och feedback från läsare hjälper dig att förstå om spelet är värt din tid. Med tanke på att spelet släpptes 2003-02-04 kan vi säga att det tillhör kategorin klassiker.

Förutom allmän information kan du behöva en mängd olika filer. Använd tillägg när du är trött på huvudhandlingen - de kommer att utöka standardfunktionerna avsevärt. Mods och patchar hjälper till att diversifiera och fixa spelet. Du kan ladda ner dem i vår fillagring.


Systemkrav:
  • Processor: Pentium III/AMD Athlon 733 MHz
  • Minne: 256 MB RAM
  • Hårddisk: 3 GB ledigt utrymme
  • Video: 32 MB NVIDIA GeForce2 MX
testsystem:
  • Processor: Pentium 4 2,5 GHz
  • Minne: 512 DDR PC2700 Kingston
  • Video: 128 MB NVIDIA GeForce4 Ti4200

För snart fem år sedan (1998) lyste en ny lysande stjärna på spelmarknaden med namnet Unreal. Det var ett first-person shooter som, i full överensstämmelse med sitt namn, tog spelarna in i en "overklig" värld, där den mest avancerade grafiken för den tiden var harmoniskt sammanflätad med en högkvalitativ storyline och spännande spel. Därför såg nästan alla som kunde spela Unreal fram emot släppet av dess uppföljare, med rätta i hopp om en ny hit. Och nu, nyligen, har Unreal II: The Awakening äntligen dykt upp på hyllorna, och fans av originalet Unreal kunde testa alla sina förväntningar direkt i aktion. Vad tror du var deras förhoppningar, rädslor och önskningar berättigade? Det är frågan jag ska försöka besvara nu.

Utan vidare ska jag börja med en beskrivning av handlingen. Berättelsen är hörnstenen i varje framgångsrik skapelse. Ofta är det handlingen, korrekt inskriven i andra delar av spelet, som avgör (även om det inte alltid) hur intressant det kommer att vara för användaren att spela det här eller det projektet. Men utvecklarna från Legend Entertainment glömde helt bort det. När spelet fortskrider verkar det dessutom som att handlingen som sådan uppfanns i sista minuten, och det fanns helt enkelt inte tillräckligt med tid för dess mer detaljerade studie.


Unreal II utspelar sig i en avlägsen framtid, men bara några år efter händelserna i den ursprungliga Unreal. Du, i rollen som den modige John Dalton, en berusad rymdmarin, degraderad till en vanlig patrullman, befinner dig i en gudsförgäten bakvatten där ingen vet vilken galax, ingen vet varför, men som det blir tydligt när spelet fortskrider , du befinner dig där i det mest olämpliga ögonblicket för dig själv . Egentligen har du till en början ett mål att vandra runt i din kvadrant, fånga banditer, mördare och utländska inkräktare och återföra dem till rättfärdighetens väg, genom en snabb och hänsynslös rättegång, det vill säga avrättning. Du måste bekämpa brott uteslutande ensam, även om skaparna från Legend Entertainment här gick till ett icke-standardiserat steg och lade till tre "viktiga" följeslagare till ditt team, en strategisk planeringsexpert vid namn Aida, en monsterpilot Ne "Ban och vapenmästaren Isaac (Isaak) Det finns ingen specifik hjälp med att slutföra uppgifter från denna treenighet, men under hela spelet kommer de att berätta om sin olyckliga barndom, komplex och dåliga vanor.

I början av spelet kommer en order från befälhavaren för förbundet att släppa allt och omedelbart börja samla in de mest värdefulla antikviteterna sju artefakter som ger ägaren extraordinär styrka, hälsa och livslängd. Eftersom hela universums öde beror på slutförandet av uppgiften, och som alltid det inte finns tillräckligt med dieselbränsle för den konfedererade rymdflottan, och därför är det inte möjligt att skicka hjälp, måste du agera ensam. Som det borde vara i sådana situationer börjar andra "samlare" av mänskligt och inte riktigt ursprung att dra upp till utgrävningsplatsen, och periodvis börjar vilda slagsmål utbryta i området.


Här tillåter jag mig att avvika lite från handlingen i Unreal II visar sig vara mycket bekant. Dessutom påminner allt detta inte om något mer än den legendariska skjutaren Halo från Bungie Software, som släpptes för två år sedan och blev " bästa spelet 2001". Det var också en kamp om ett kraftfullt vapen som kan förstöra allt liv i universum, och flera raser drogs in i konflikten, för en av vilka spelaren kämpar. Endast i Halo var berättelsen solid, men de delnivåer som berättelsen om Unreal II är uppdelad i är absolut inte relaterade till varandra. I denna aspekt förtjänar Legend Entertainments senaste idé att bli fördömd och offentligt pryglad.

Men förutom den misslyckade semantiska delen finns det något i Unreal II: The Awakening som är värt att prata om med respekt i rösten. Detta gäller den visuella utformningen av projektet. Nästan hela tiden som spelet utvecklades arbetade Legend Entertainment-anställda hårt för att skapa en av de mest kraftfulla grafikmotorerna. Och de klarade sitt arbete på en solid fyra plus!

Motorn gör ett utmärkt jobb med att återge både stora externa och detaljerade inre utrymmen, som båda ser "levda ut" och uppfattas som ganska verkliga fragment av verkligheten. Med stora, skarpa texturer, realistiska ljuseffekter, en mängd olika spelplatser och högkvalitativa modeller kan Unreal II utan samvetsstöt kallas ett av de mest imponerande (visuellt) spelen på senare tid. Och det kommer att förbli så ett tag... tills släppet av Doom III.


Att titta på specialeffekterna av vapenskott (vad en eldkastare bara är värd!), monster, stora och varierade nivåer är ett nöje, men att springa igenom dessa nivåer är ett annat nöje. Varje karta i spelet har många små detaljer som, när de kombineras, ger nivåerna ett unikt utseende. Oavsett om det är en levande asteroid eller de snöiga vidderna i isvärlden, den dimmiga djungeln eller den främmande världen som är främmande för oss, överallt kommer du att njuta av grafik och specialeffekter, bara priset för sådan skönhet är orimligt högt, ett stort antal megahertz och megabyte , samt den tid som krävs för att ladda ner denna skönhet från hårddisken till datorns minne.

Utöver detta är spelets soundtrack välgjort. Nivåerna är fulla av olika ljud som skapar en högkvalitativ ljudbakgrund, vapeneffekterna är ganska konsekventa med spelet, men röstskådespeleriet hos karaktärerna själva skulle kunna göras en storleksordning bättre.

Det återstår att säga om hur spelet levs. Först och främst börjar varje uppdrag på rymdfarkosten Atlantis, där du förresten fritt kan vandra runt i stugorna, grovkökarna och andra grovkök. Du, efter att ha vandrat runt på fartyget till ditt hjärta, är frivilligt-obligatoriskt inbjuden att besöka Aida, som ska fiffla med datorn i fem minuter, ge ut en massa värdelös information till berget och skicka dig till ännu en massaker. Tyvärr går det inte att hoppa över eller på något sätt förkorta denna del av bekantskapen med uppdraget, så du måste ödmjukt lyssna på berättelserna om din följeslagare.


Efter ett "instruktivt" samtal med strategen kan du omedelbart hoppa in i skytteln och falla på nästa planet, eller be om hjälp från Isaac, som kan förklara funktionerna i att använda ett visst vapen. I allmänhet är känslan av sådan upplysning också noll komma noll tiondelar.

Och här är sanningens ögonblick efter en lång prövning på Atlantis, du befinner dig på en annan planet, där du kommer att hitta ... det vanligaste spelet, inte annorlunda än spelet för någon annan skytt. Grovt sett kan nivåerna delas in i två klasser. Den första inkluderar vanliga nivåer, där du har en viss kedja av uppgifter som är nödvändiga att slutföra (nå, slå på, hämta, etc.), och nivåer där du behöver organisera försvaret av en eller annan del av territoriet. När det gäller det senare får du ett visst antal kraftgeneratorer, automatiska kanoner och raketgevär att placera på strategiska platser, samt flera personer från fallskärmsjägaretruppen som du kan ge order (till exempel "skydda korridoren" , "skydda den vänstra passagen", etc.) genom ett enkelt gränssnitt.

Resten av spelet är helt linjärt och förutsägbart. Och så från uppdrag till uppdrag, från nivå till nivå. Antalet fiender är litet både vad gäller variation och masskaraktär. Slagsmål är mycket flyktiga, och strider är sällsynta ibland kan du springa en kvarts nivå mellan striderna och inte träffa någon. Fiender saknar också "hjärnmassa", det vill säga intelligens. Det finns inget behov av att prata om handlingens samstämmighet eller någon avancerad militär taktik. Ordern att "anfalla" kommer till deras sinnen först när du befinner dig på ett visst avstånd från motståndarna, varefter fienderna börjar knuffa på dig med envisheten och skickligheten hos en sjuk noshörning.


För att säkerställa din egen säkerhet får du en uppsättning vapen, standard för alla skyttar, plus tre exklusiva "nya föremål". I standardsatsen hittar du en pistol, maskingevär, hagelgevär, granatkastare, raketgevär, prickskyttegevär och en eldkastare, plus att var och en av enheterna har alternativa avfyrningslägen. Allt är ganska bekant, men det "unika" vapnet visade sig inte alls vara unikt: en kanon som skjuter "spindlar", flygande bollar med laserpistoler, på vilka Jedi övade tekniken att använda en lasersabel i filmen " stjärnornas krig”, och en analog till BFG10K plasmapistolen från Doom, men med en mindre destruktionsradie.

För övrigt är det näst största problemet med Unreal II: The Awakening den extremt långa och frekventa laddningen av nivåer. Vilken video som helst, varje övergång till en annan del av nivån åtföljs av små förseningar och knarr från en hårddisk som ryker från en otrolig belastning. Dessutom, även om videon bara varar i 10 sekunder, måste du vänta 30 sekunder för att den ska laddas. Och så varje gång,

Slutsatser

Sammanfattningsvis vill jag dra den sista linjen ... till och med två ... som skär varandra. För när det gäller innovation och i utvecklingen av genren på Unreal II kan man lugnt sätta ett djärvt kryss. Utöver hyfsad grafik och specialeffekter finns det inget att lyfta fram i den andra delen av Unreal. Handlingen visade sig vara svag, flerspelarläget är helt frånvarande (även om de inte gjorde det med flit och lovade att koncentrera sina ansträngningar på singeln). Jag tycker att Unreal II är ett utmärkt exempel på hur ett enkelt försök att använda ett hajpat namn ledde till skapandet av ett projekt som visade sig vara ännu värre än originalet i vissa avseenden. Det kan ses att enbart grafik av hög kvalitet och frånvaron av andra element inte kan rädda spelet. Det är också ett dåligt tecken att hela spelet tog mindre än 10 timmar att slutföra med normal svårighetsgrad.

Personligen, enligt min mening, är Halo, som släpptes för två år sedan, inte så mycket sämre vad gäller grafikkvalitet än Unreal 2, men den har ett utmärkt, balanserat, minnesvärt spel. En förhoppning är att Unreal 2-motorn ska ligga till grund för andra projekt som undviker misstaget som Legend Entertainment gjort.

fördelar :

  • Utmärkt grafik och specialeffekter, stora nivåer, tydliga texturer, högkvalitativa modeller.
  • Bra nivådesign.

Minus :

  • Fullständig brist på innovation i spelet.
  • Ointressant handling.
  • Aningslösa motståndare.
  • Kort spel: mindre än 10 timmar att slutföra hela historien.
  • Oförutsägbara droppar in i systemet: så fort det börjar falla - vakta!
  • Dålig optimering (prestandafall med ett stort antal tecken).

Uppmärksamhet! Den här texten innehåller spoilers och mycket av allt som kan beröva dig obeskrivlig spänning med spelet ... Därför är det bättre att inte förstöra din semester, utan prova själv först, och kom hit först.

Okej, låt oss gå! Efter att ha landat på en vacker ö, sköljd från alla sidor av havsvågor, där TCA:s högkvarter ligger och pratat med din chef, Commander Hawkins, har du två alternativ: gå eller omedelbart återvända till skeppet. Generellt sett har du ofta ett val mellan flera alternativ, så att du kan påverka karaktärernas beteende, lyssna på instruktioner, bli inblandad i dispyter eller vice versa omedelbart stoppa alla verbala strider. Om du har bråttom att få fler nya problem på huvudet, varsågod. För övrigt rekommenderar jag att du väljer en tvåa och går igenom ett träningspass. Gå ut ur rummet, ner för trappan, tryck på knappen i hissen.

Gå till utbildningscenter och träffa Raf, som kommer att sätta fart på dig, introducera dig till den snygga skyddsdräkten av XA/F-typ. Genomför den tjänstgörande hopp-krypningskursen, och sedan kommer du att visas och till och med få spela med en pistol (ammunitionen är obegränsad, det tar bara tid att ladda upp), och en granatkastare som kan bära upp till sex olika typer av granater. Jo, då kommer du att spela in, deathmatch kallas: den som först dödar motståndaren fem gånger vinner. Slutligen, bekanta dig med ett par laddare, den ena fyller på hälsan, den andra är en sköld och prata med Raf igen.

På skeppet Atlantis, träffa den första, ingenjören Isaac (om du vill kommer han att berätta i detalj om funktionerna hos ditt vapen) och en utomeuropeisk rymdsnigel vid namn Ne'Ban, som fungerar som din pilot på officersutbytesprogrammet. Aida i informationsrummet kommer att prata om den mottagna nödsignalen, sedan visar hon 3D-modell din nästa showdown-plats är gruvanläggningen på Elara-5. Gå till ditt landningsfartyg och klicka på det. Så här börjar du nästa uppdrag på en ny planet.

Elara 5. Fristad.

Gå till komplexet, längs vägen kommer du alltid att se någons kropp som blinkar i korridorerna och under dödsstönanden och hesa rop drar du de stackars människorna bakom de låsta dörrarna. Allt som det ska vara, bästa traditioner gubben H-L. Tills du äntligen möter ett gäng aggressiva monster, beväpnade med långa stick-skyttar (chocklans) ... som spyr ut dubbla blå plasmastrålar som rikoschetterar från väggarna. Plocka upp deras vapen, du kommer att bli kontaktad av radio av Dani Miller, en ingenjör som mirakulöst överlevde vid denna bas. Klättra in i luckan, simma genom tunneln, sedan blir det en lång korridor med högar av lådor och monster som attackerar från alla håll (glöm inte att titta tillbaka). Gevärspatroner kommer att vara i slutet, här verkar det vara en sådan tradition.

Sanctuary - Gruvkomplex.

På nästa innergård väntar dig en massiv attack, jag råder dig att titta på taket till vänster, och inte bara spåra den närmaste passagen till dörren. Gå in i komplexet, en annan skärmytsling förväntas i rummet med reservoaren. Och patronerna, om de är fel, kommer ingenjören att öppna dig igen först i slutet av det här rummet. Nej, ja, varför slutar det godaste alltid så snabbt, för det tar tre gånger längre tid att skjuta utomjordingar från pruttar än från den beprövade Duster M32. Stig in i hissen och gå upp på övervåningen... oj... gillar du överraskningar? Den onda scaarjen som föll ner som snö från ovan kommer snabbt att påminna dig om vem som var den mest formidabla motståndaren i den första Unreal. Jag tror att nästa gång kommer du att vara snabbare, och allt kommer att ordna sig för dig... Efter det, gå in i nästa hiss och gå upp på övervåningen igen, första gången det inte fungerade. Vid trappan hämtar du en sköld och en första hjälpen-låda. Återigen, kära scaarj möter dig på gården, gå in genom dörren med inskriptionen 7B.

Fristad - Kraftverk.

Du är på befälhavare Hawkins skepp. Den här avancerade typen bestämde sig för att testa sina gissningar angående artefakter. För att göra detta använde han en av Kai som ett marsvin (de har DNA från den uråldriga Tosc-rasen som skapade artefakterna), som omedelbart förvandlades till ett jättemonster ... och, ja, förstör allt, ja, gör ett tjafs. Skjut honom tills hans tass faller av. Plocka upp det - det här är din nya pistol. Du kan ladda om din kostym om du går till rummet där Hawkins ledde processen. Gå sedan till öppen dörr bredvid en trasig och gnistrande stråle. Titta in i rummet till vänster, och du kommer att lyssna på det sista meddelandet från Aida på datorn, nedladdat bara sekunder före Atlantis död .... lyssna till slutet du kommer inte att bli uppblåst

Dorian Grey.

Klättra upp till kommandobron och prata med Hawkins. Det var han som ville få tag i artefakten så att han kunde lära sig att kontrollera Tosc, det var han som förstörde hela din besättning, vilket fick det att se ut som ett verk av Scaarj. , det är inte svårt att gissa, titta på videon - du kommer att döda honom och skicka sedan skeppet mot närmaste stjärna. Detta verkar vara det enda sättet att förstöra Tosc som strövar omkring på skeppet. Det återstår att springa till flyktkapseln, längs vägen, och slå den hatade Tosc med sina egna vapen på alla däck. Tyngdkraften kommer att sänkas, så att hoppa till de övre nivåerna är inga problem. Vidare, i allmänhet, kommer skeppet att tappa kontrollen och börja tumla, golvet kommer att bli taket och vice versa. I allmänhet, om du ändå lyckas säkert ta dig till flyktkapseln, faller Gray sönder, titta sedan på den sista videon: John Dalton kommer återigen att lägga den sista skivan från Atlantis.



Patiens