Recension av spelet Shadow of the Colossus. Som drar i hjältens trådar

Släpptes 2005 för PlayStation 2-konsolen Skuggspel av kolossen blev en kult över en natt. Detta berodde till stor del på revolutionären för den tiden spel och den ovanliga inställningen som valts av utvecklarna från Team Ico. 2011 släpptes en HD-remaster av spelet för, och mycket snart, nämligen den 7 februari, kommer en fullfjädrad remake för PlayStation 4 att börja säljas, som jag vill berätta mer om idag.

Ett spel: Skuggan av Kolossen
Plattform: Playstation 4
Genre: Action äventyr
Releasedatum: 7 februari 2018
Utvecklare: Bluepoint-spel
Utgivare: Sony Interactive Entertainment

Shadow of the Colossus är en del av ett underbart rikt universum där två andra fantastiska spel, Ico och . Författaren till dessa verk, Fumito Ueda, gillar inte att avslöja hemligheter för spelare och tugga på punkter som de inte förstår, så hans verk är alltid höljda i mystik, och med tiden blir de övervuxna med fanteorier och miljontals gissningar. Det verkar för mig att det är denna intrigen som gör den begåvade japanska speldesignerns spel ännu mer attraktiva.

Handlingen i Shadow of the Colossus är enkel och tydlig vid första anblicken. Huvudpersonen som heter Wander (Wander - "att vandra", engelska), ridande på sin trogna häst Agro, levererar kroppen av sin avlidne älskade Mono till det antika templet. Han placerar henne på ett stenaltare och vädjar till den mörka gudomen Dormin och ber honom att väcka flickan till liv igen. Dormin går med på att hjälpa den unge mannen, men i gengäld ber han att få slutföra en svår uppgift: att hitta och döda sexton gigantiska kolosser som lever i en rymlig dal.

Du kan resa runt i dalen antingen till fots eller till häst på Agro. Den senare metoden är mycket mer att föredra, eftersom du ibland måste resa stora avstånd. En viktig roll spelas också av huvudpersonens svärd, som, när det är utan hölje, kan fokusera solljus och peka i riktningen där nästa koloss finns. Navigationssystemet är ganska icke-standardiserat, men det är ännu mer intressant att spela på det här sättet. Trots att spelet gör sitt bästa för att skapa illusionen av " öppen värld", kommer kolosserna att behöva dödas i en strikt sekvens, uttänkt i förväg av manusförfattarna. Tyvärr kommer du inte att kunna gå till något av de monster du väljer.

Varje kamp med en koloss är ett riktigt test för spelarens grå substans och fingrar. Monster är gigantiska varelser gjorda av sten, levande kött, olika mönster, enligt vilka huvudkaraktär måste klättra och försöka hitta sårbarheter med glödande glyfer och kasta bladet i dem. Och om den allra första kolossen inte är särskilt smart och smidig, kommer spelreglerna att bli mer komplicerade med varje efterföljande chef. Du måste spåra dem, tänka igenom en attackstrategi, ta hänsyn till landskapets egenskaper och till och med använda hjälp av din häst Agro för att besegra monstren. Det är strider med enorma varelser som ligger i hjärtat av detta spel och, ta mitt ord för det, det tjänar bara på detta.

Kontrollerna i spelet är ganska enkla och intuitiva. Huvudpersonens huvudsakliga färdighet är förmågan att ta tag i olika avsatser, päls av kolosser och andra föremål. När du klättrar på branta klippor eller ryggar på jättemonster bör du inte glömma att huvudpersonen har en begränsad uthållighet, och så fort kraften lämnar honom riskerar du att falla från stor höjd och gå sönder på den steniga marken. Under striden kan du använda ditt svärd, som kommer att berätta var exakt på kolossen du måste klättra för att hitta det svaghet. Det finns andra hjälpvapen i spelet, till exempel en pilbåge som kan dra till sig chefens uppmärksamhet. Personligen tyckte jag att kontrollerna var mer responsiva än vad PS2-originalet var. Detta underlättas också av ytterligare kontrollscheman som inte fanns i det ursprungliga spelet.

Om du tror att slagsmålen kommer att likna varandra, har du stor fel. Du kommer att möta inte bara landkolosser, utan också flygande och till och med undervattensmonster. Skådespelet av sådana slagsmål är så imponerande att man ibland glömmer bort att man spelar ett spel. Ibland känns det som att du tittar på en dyr Hollywood-blockbuster. Ditt medvetande transporteras fullständigt till en kuslig sagovärld, lockande med myriader av hemligheter gömda i den. Trots det faktum att spelvärlden för det mesta är öde, kommer du ibland att träffa representanter för faunan, till exempel ödlor, som kan ätas, vilket ökar din hälsonivå.

Visuellt skapades spelet från grunden, vilket omedelbart fångar ditt öga. Bilden är så tydlig, ljus och detaljerad att du absolut inte vill gå tillbaka till den ursprungliga PS2-versionen eller ens HD-remastern. Utvecklingen av Shadow of the Colossus 2018 var ansvaret för Bluepoint Games-studion, som åt mer än en hund vid återutgivningen klassiska spel. Tidigare var det de som var inblandade i HD-remastering av Ico, Metal Gear Solid, God of War, Uncharted och andra fantastiska spel, men i det här fallet fick de förtroendet att skapa inte bara en remaster, utan en fullfjädrad högbudget-remake. Källkoden till spelet togs från 2005 års original, men delvis modifierad och anpassad till moderna verkligheter.

På en vanlig PS4-konsol körs spelet i 1080p-upplösning vid 30 fps; den mer avancerade PS4 Pro visar bilden i två lägen: antingen 4K vid 30 fps, eller 1080p vid 60 fps. Varje textur, varje tredimensionellt objekt i spelet skapades från grunden med hjälp av originalkoncept, men med modern grafikteknik, så spelet ser väldigt imponerande och fräscht ut. Du kan omedelbart känna kärleken som Bluepoint Games-anställda lägger i nyinspelningen, eftersom de är stora fans av Fumito Uedas arbete, så de försökte överföra spelet till den nya generationen av konsoler så effektivt som möjligt. En annan trevlig bonus med remaken är fotoläget, med vilket spelare kan ta vackra skärmdumpar, stilisera bilden med fotofilter och optiska effekter.

Slutligen har spelet en begriplig automatisk lagring som skyddar dig i händelse av oväntad död. Du kan också spara manuellt vid speciella altare utspridda på kartan. Efter att du besegrat den sista kolossen kommer du också att kunna utföra olika Ytterligare uppgifter och tidskörningar. Men personligen verkar det som om själva spelet är ganska komplett, och sådana bonusar kommer bara att glädja de mest dedikerade fansen. Men deras närvaro tvingar inte spelaren till någonting, så de kan lätt betraktas som en av fördelarna med remaken.

Ljud och musik bevarades i sin helhet. Den kusliga rösten från en mörk gudom, som uttalar ord på ett språk speciellt skapat för spelet, ljudet av det tunga trampet från en gigantisk koloss, klappret från Agros hovar över slätterna, hundratals ljudeffekter kommer att glädja alla spelares öron utan undantag. Men utvecklarna har gjort det så att allt den här gången låter ännu mer realistiskt och levande, vilket gör atmosfären i spelet märkbart djupare. Musikaliskt ackompanjemang understryker skickligt vad som händer på skärmen, och stärker också den känslomässiga kopplingen mellan spelaren och sagovärlden Fumito Ueda.

Fördelar:

  • En perfekt remake av det legendariska spelet.
  • Varje strid med en koloss är en liten triumf av speldesign.
  • Visuellt är spelet fantastiskt på alla sätt.
  • Ljudet och musiken har blivit ännu mer imponerande.
  • Förbättrade och utökade kontroller.
  • Äntligen har automatiskt sparande lagts till i spelet.
  • Bonusinnehåll och ytterligare utmaningar.
  • Spelet är helt översatt till ryska.
  • Ett fotoläge har lagts till i spelet.

Minus:

  • Problem med hästkontroll kvarstod.

Shadow of the Colossus är en exemplarisk remake som tar oss tillbaka till det avlägsna förflutna av PlayStation 2-eran, och som låter oss återigen känna länge bortglömda känslor, efter att ha levt en liten virtuellt liv i en fantasivärld full av läskiga jättar och dödliga faror. Utvecklarna från Bluepoint Games har gjort ett verkligt fantastiskt jobb, gett spelet vacker grafik, omarbetat kontrollschemat, lagt till allt detta med ett underbart fotoläge och avsevärt förbättrat ljudkvaliteten. Om du aldrig har spelat Shadow of the Colossus, tveka inte att köpa den så fort du får chansen. Liknande spel finns inte längre i naturen, så att hoppa över detta mästerverk rekommenderas absolut inte. Om du redan är bekant med 2005 års original eller HD-remake, kommer detta att vara ett utmärkt tillfälle att spela om spelet i en ny modern skepnad och fräscha upp dina minnen. Jag slår vad om spelet 10 poäng av 10, för det här konstverket kan helt enkelt inte få något mindre av mig.

Återkomsten av ett av de mest okonventionella actionspelen i spelindustrins historia.

Spelberoende https://www.site/ https://www.site/

Det är svårt att skriva om spel som redan har kallats odödliga klassiker av både spelare och kritiker. Släppt 2005 Skuggan av Kolossen förvånad över jättarnas storlek och hur allt detta ens kunde fungera på PlayStation 2. 2018, efter de enorma fienderna från Gud av krig, öppna världar "The Witcher" och nyligen "Zelda", knappast någon kommer att bli förvånad över ett sådant spel om de tittar på det ytligt. Men Shadow of the Colossus kräver ett mycket mer genomtänkt tillvägagångssätt.

Trailer från E3.

Jag ska ut på fältet med min häst på morgonen

Den japanska speldesignern Fumito Ueda är inte van vid att göra typiska spel. Vart och ett av hans projekt ger en unik spelupplevelse och berättar en lika ovanlig berättelse. Vanders berättelse var inget undantag. Spelet välkomnar oss med gåtor direkt från introduktionsvideon. Den unge mannen tar med sin döda flickvän genom bergen och fälten till något slott, där de ska hjälpa honom att återuppväcka henne. Vad hände med flickan? Vad är det här för slott? Varför måste hjälten döda jättar för att återvända till sin älskade? Ingen kommer att tugga något.

Beväpnade med svärd och båge, ridande på vår trogna häst Agro, gav vi oss av på väg för att möta den första kolossen. Om du spelade HD-återutgivningen på PS3 eller till och med fångade originalet på PS2, glöm allt du såg där. På PS4 ser projektet fantastiskt ut och helt nytt. För att säkerställa att all denna skönhet inte går till spillo har Shadow of the Colossus till och med lagt till ett fotoläge.

Men det som inte har försvunnit är problemen med navigering i en ganska stor värld. Kanske bara vi hade detta problem, men resan till varje ny koloss var verklig tortyr. Vår "kompass" visar riktningen, men vi kan vara åtskilda från vårt mål av berg, avgrunder eller till och med olika nivåer där en jätte kan vara belägen.

Världens tomhet finns fortfarande kvar. Förbjudna länder, tydligen, det är därför de är förbjudna, eftersom ingen bor där. Bara ensamma fåglar svävar och ödlor kryper förbi hjälten. Världen av Shadow of the Colossus är inte som de typiska öppna världarna för nuvarande generations spel. Sympatisk Horisont noll Gryning Trots att världen var tom, var livet fortfarande i full gång i den. Och här, på väg mot ett nytt mål, ackompanjeras spelaren inte ens av musik, bara klappar från hovar och sus från gräs.

Men så kommer vi till kolosserna, och det roliga börjar.

Jag dödar jättar

Som tidigare är fienderna slående i sin storlek. B O De flesta av monstren är hulks storleken på ett hus. Och äntligen har ögonblicket kommit då konsolhårdvaran kan dra ut alla detaljer på den nivå som utvecklarna ville ha tillbaka 2005, men då kunde bildhastigheten sjunka till 15 fps, och spelandet blev... hmm... problematiskt .

Glöm det nu. Nu fungerar spelet perfekt. Ullen som hjälten behöver för att hålla fast vid svajningar i vinden, alla ben- eller stenväxter är utarbetade till varje strävhet. Bilden är tydlig och rörelserna är mjuka och livliga.

Men tyvärr, vi kom inte för att beundra kolossen, utan för att döda den, annars kommer de lokala andarna inte att ta tillbaka livet för vår älskade. Allt här är detsamma som för tretton år sedan - vi klättrar upp på ligisten, letar efter en svag punkt, kastar ner vårt magiska blad i den flera gånger, och vi är klara. Efter att ha besegrat jätten faller hans livlösa kropp och skakar jorden. Men vi hör ingen segermusik. En sorglig melodi spelar, som väcker genuin ånger för det som har gjorts. Det finns dock ingen tid att tänka på det, eftersom vi redan har teleporterat till slottet, och rösten talar om för oss var nästa mål är.

Vem drar i hjältens trådar?

Hjältens gränssnitt har också moderniserats. Stamina visas nu som en gul cirkel, som pumpas upp allt eftersom spelet fortskrider, och när det börjar ta slut slås en bock på, vilket hindrar dig från att missa detta farliga ögonblick om du åker på en koloss. Vapenindikatorn hänger inte längre ständigt i det högra hörnet, utan visas endast vid växlingsögonblicket. Resten av tiden ser vi själva vad hjälten har i sina händer.

Under de senaste tio åren har det inte dykt upp något som verkligen liknar Shadow of the Colossus. En melankoliskt öppen värld där ingen vägleder spelaren och ingen möter dem. Enorma kolosser, som var och en måste närma sig: vissa stöttar upp molnen med toppen av sina huvuden, vissa tillbringar nästan all sin tid i luften, och vissa, tvärtom, under vatten...

Trots allt är Fumito Uedas handling och stil synlig för blotta ögat. De gör det inte längre, eftersom Shadow of the Colossus inte spelar sig själv, den utmanar spelaren. Vandra hjälten eller skurken? Vad väntar flickan Mono efter att ha uppfyllt villkoren som ställts av den lokala andan Dormin? När du väl bestämt dig för att slutföra spelet kommer du att komma ihåg svaren på dessa frågor för alltid. Och de kommer inte att vara entydiga.

Nöjd

  • V bra spel från förr kan spelas på en modern konsol;
  • perfekt omgjord grafik;
  • avancerad hantering.

_Citron_
Nu börjas det igen. Men innan jag börjar svara specifikt på ditt meddelande, låt oss ta en snabb rundtur i bildformat, för jag får verkligen intrycket att utanför den här kommentarstråden har du aldrig hört talas om dem, eller snarare skillnaden i dem.
"PNG-formatet är ett format i vilket komprimering sker utan förlust. I detta format finns det 3 färgkanaler per pixel (RGB - röd, grön, blå), därigenom bildbildning i full färg utan förvrängning realiseras. Efter färgvisningskvalitet PNG-format kan vara bättre än JPEG, men filstorleken blir också större."
"Formatera JPEG är ett format som har färgförlust. Algoritmen för att arbeta i detta format är sådan att den komprimerar bilder med gradienter mycket bra (färgerna på den första pixeln i gradienten och den sista sparas, och när bilden visas beräknas alla mellanfärger mellan dessa punkter), vilket gör det användbart för att lagra bilder i en mindre storlek än i BMP-format."

Dessutom finns det i JPEG ett alternativ för att spara med minimala förluster (kvaliteten kommer att vara nästan identisk med PNG eller BMP, men den kommer också att väga inte mindre). Men på PS4 finns det inget sätt att justera nivån på bildkomprimering, så det finns alltid ett alternativ som komprimerar bilder i 1080p-upplösning till 150-300kb. Skärmbilder i liknande upplösning i PNG väger från 2,5 till 5 MB. Och som vi fick reda på tidigare sparas bilder förlustfritt i PNG, så var tar bildens vikt i JPEG vägen? Vart tar hela megabyten vägen? Kanske JPEG ändå försämrar bilden så att den tar mindre plats?

Nu är det ögonblick med PS4. En vanlig locktång i sitt djup genererar en bild i en upplösning på 1920x1080, vilket är 2 073 600 pixlar. Enkelt uttryckt, alla dessa pixlar överförs via en HDMI-kabel utan någon komprimering (det kan inte vara någon komprimering vid denna tidpunkt, lol) till din skärm. På din skärm ser dessa 2 073 600 pixlar likadana ut som PS4:an renderade dem. Kanske, på grund av felaktiga bildskärmsinställningar, i detta ögonblick kommer du att se en ljusare eller mörkare bild (men detta är inte konsolens fel, den överför färger korrekt, detta är fel på bildskärmsinställningarna), men bildkvaliteten kommer fortfarande vara maximal, i varje pixel kommer det att finnas Samma information som ges av spelet är "registrerad". Och i detta ögonblick trycker vi på knappen Dela för att ta en skärmdump i .PNG-format, vilket sparar bilden förlustfritt, det vill säga den fångar all information som fanns på skärmen i det här ögonblicket. Inte mindre, inte mer (och var kan mer av det komma ifrån? Bara var??), utan precis allt som överförs i varje pixel till skärmen. Resultatet är alla dessa 2 073 600 unika pixlar.
När det gäller att spara en skärmdump i JPEG-format bearbetas bilden av komprimeringsalgoritmer för att passa till exempelvis information som väger 5 megabyte i 300 kilobyte. Denna komprimering sker, enkelt uttryckt, på grund av att färgerna som är inbäddade i pixlarna utsmetas och överlagras ovanpå varandra. Färre unika färger -> Mindre information. De första som drabbas är nyanser, små detaljer och kanterna på föremål där övergången från en färg till en annan sker. Jag kommer att visa detta nedan i dina skärmdumpar.

Förstår du nu att när du hämtar i JPEG överförs informationen som inte är uppdaterad till skärmdumpen, inte informationen som ursprungligen överfördes från konsolen till skärmen? Det betyder att spelet inte visas som det är.

Min uppgift är att visa spelet, inklusive i rörelse.
Detta är en bra och korrekt strävan. Men för att visa spelet i dynamik måste du använda skärmbildsformatet utan att förlora kvalitet. JPEG-komprimeringsinställningarna som anges i locktången kan inte ge detta.

> det är bättre att ta skärmdumpar för alla recenserade spel under samma förhållanden.
>Bevisa att spelet kräver speciella villkor för skärmdumpar för att få det att se bättre ut är att bevisa spelets misslyckande.

Tja, jag tog inte bara med dig skärmdumpar från Ancharted. Samma misstag finns inte bara i recensionen av Colossi.

Nej. Du gjorde liknande. Gör en jeep och kör iväg. Låt oss jämföra.
Varför göra det i JPEG om det inte överför samma bild som PS4 matar ut via HDMI till skärmen? Jag kan göra skärmdumpar till dig i detta format utan problem, men varför? Det här är inte en riktig typ av spel. Detta är en 150 kb komprimerad bild som kan laddas upp till Twitter. Just för omedelbar överföring till sociala medier. nätverk är precis samma i PS4 och kan ställas in som JPEG-insamlingsformat.

Redaktörerna visar spelet som det är. Om användaren inte kan acceptera det kan redaktionen inte göra något åt ​​det.
Nej, det syns inte. Jag kan inte acceptera detta eftersom det inte är sant.

Om du vill, så gör jag detsamma för dig. Kanske kommer detta att övertyga dig?
Vad finns det att övertyga mig om? Det är bara det att du medvetet tar skärmdumpar inte i den maximala kvalitet som konsolen ger.

Hon klämmer inte ens i PNG. Vad argumenterar du för?
Inte för, men emot JPEG. Jag säger att locktången sedan visar en ren bild på skärmen, och sedan komprimerar JPEG den när den tas.

PNG ser faktiskt bättre ut. Helt enkelt bättre än själva spelet.
Detta är ovetenskapligt. Detta är helt enkelt omöjligt. Bevisa hur detta händer? Innehåller själva formatet mekanismer som förbättrar grafiken i konsolspel?
PNG-bilden ser ut precis som PS4 genererar den.

Och i den meningen ser jag att zhipeg är närmare själva spelet.
Detta är omöjligt. Om du inte tror på det jag skrev ovan kan du läsa specifikationerna för detta format själv. Det komprimerar bilden, oavsett hur du ser på den.

Och du kan spendera ytterligare en miljard timmar på det här samtalet. Min slutsats blir exakt densamma.
Det är synd. Jag är redo att stoppa den här konversationen, för det verkar redan för mig att du bara trollar mig.

Två skärmdumpar tagna efter varandra. jipeg och png. Leta efter skillnaden
Som jag sa ovan. På grund av JPEG-komprimeringsalgoritmer går bilddetaljer förlorade eftersom... den blandar färger vid deras gränser. För tydlighetens skull ökade jag dina skärmdumpar till 300 %; det fanns ingen störning i kvaliteten.
Stenar vid lägsta och maximala inställningar. Det är Zhipegs fel och inte det faktum att en version lanserades på spisen.


Här försvann Wanders delar (remmar) på hans hängslen, och kanterna på hans skjorta och svärd började smälta samman med hans byxor.


Etc. Men generellt sett är den här skärmdumpen av dig, även i zhpg, relativt bra, eftersom... här är inte kompressionsartefakter överlagrade på rörelseoskärpan som finns i spelet i dynamik.
I PNG, även i dynamik med rörelseoskärpa påslagen, ändras inte klarheten i statiska delar av bilden, precis som dess mättnad inte ändras. Till exempel några fler av mina skärmdumpar, som inte togs med flit, utan helt enkelt under spelets gång. Se hur snygg och naturlig rörelseoskärpa ser ut. Det är omöjligt att ens kalla det tvål här.







Och förresten. Om filter och färgschema inom fotomode. Jag märkte på något sätt inte direkt när vi precis startade diskussionen, men allt detta kan aktiveras i spelinställningarna under spelet. Det vill säga att hela färgschemat kommer att finnas i själva spelandet, och det här är inte tredjepartsverktyg som bearbetar den färdiga bilden.

Under hela existensen av nyutgivningar Shadows of the Colossus (och det här är från tidpunkten för dess release på PS3) Jag personligen har inte sett en enda negativ åsikt, dålig recension eller lågt betyg av detta spel. Och nu med releasen på PS4 Det var min tur att prova denna skapelse.

En liten historia från livet:
Som barn hade jag en spelskiva för andra PS. På den tiden hade jag, så vitt jag kan minnas, bara genomfört två kolosser. Och så tuggade hunden lådan och skivan för att jag lämnade den på golvet. Detta var mitt första möte med spelet.


Och vad kan jag säga om spelet efter så många år? Tja, jag börjar med det viktigaste - skynda inte att köpa den på grund av skriken" Mästerverk!"på varje hörn. Nej, nej, och nej igen. Oavsett hur mycket du berömmer henne, hur mycket du än slickar henne, måste du göra en anständig mängd eftergifter för att njuta av spelet. Oavsett var jag titta, alla missar antingen dessa ögonblick eller så nämner de dem i förbigående. Vilket verkar fel för mig, för en person som spenderar sina pengar på ett spel, efter massor av läst text och timmar av sett recensioner och spelande, kommer att bli överraskad av vad som väntar honom. Förvånad, inte i bästa mening. Och om han kommer att gilla det spelet efter allt detta? Gillade jag det? Låt oss gå i ordning.

Dold text

Jag kommer inte att gå in på ett gäng detaljer, som troligen redan har varit kända för de flesta under lång tid. Jag kommer bara att ta upp ämnen som är viktiga för mig, som enligt min mening inte ofta kommer upp i diskussioner Shadows of the Colossus




Kamera. Åh den här kameran. Asiater har någon form av personlig vendetta med henne. Och återigen - jag hörde om dess problem i recensioner, men sättet de beskrevs kommer inte ens i närheten av att spegla verkligheten. Jag har spelat många spel med en tight kamera och jag var redo... Jag trodde att jag var redo.
Så att du förstår: spelet har ett valfritt insamlingselement. Det finns frukter på träd som ökar din maximala hälsa, och ödlor som ökar din maximala uthållighet. Och om frukter är lättare att hitta, ( fast inte alltid, eftersom grön frukt inte sticker ut så mycket i grönt bladverk) då är ödlor en annan historia. De rör sig ofta, de är små, de går vilse i texturer, det slutar med att de gömmer sig. Men det viktigaste är att ödlorna och frukterna är ovanför dig, det vill säga du måste höja kameran för att hitta dem. Låter det lätt? Ja, det är bara det Nej. När allt kommer omkring strävar kameran i spelet alltid efter att återgå till horisontpositionen. Den har ingen statisk position när du tittar upp. För att göra detta måste du hitta den ideala positionen för pinnen, där blicken inte fortsätter att gå högre, men inte börjar gå tillbaka.
Varför gjordes detta? Du gör en nyinspelning av spelet. Ja, du försökte noggrant bevara alla delar av spelet, men skulle spelet vara mycket värre om jag kunde styra kameran som en människa? Att söka efter de ovan nämnda sakerna är redan inte lätt, men med den här kameran övergav jag helt denna idé. Ja, du kan styra kameran normalt om du siktar med en pilbåge, men då kan du inte röra dig. Det vill säga, spring inte runt bland träden och letar efter nästa frukt. Och det är ganska irriterande.

Den andra punkten som verkligen skadade mig personligen och som troligtvis inte kunde korrigeras med ett liknande tillvägagångssätt för återutgivning ( Detta innebär en bokstavlig överföring av speldesignen i den första delen) - osynliga väggar. De är ibland placerade så otydligt att du som spelare hamnar i en situation där du de senaste 5 minuterna har klättrat uppför en klippa för att se dig omkring, men någon gång vägrar karaktären helt enkelt att hoppa högre. Och det är lite synd. När allt kommer omkring är vyerna i spelet verkligen hisnande, skönheten är helt enkelt kolossal i storlek, vilket får dig att känna dig otroligt liten i detta enorm värld. Och så vill du klättra högre för att känna all denna täckning, all storhet, men spelet säger - " Nej, kille, ta Andryukha i manen och hoppa från byn, inte alla fyra riktningarna".


Strider med kolosser. Huvudelementet i spelet, dess viktigaste del, implementerades ibland så klumpigt att jag nästan flög in spelplattan i väggen av besvikelse flera gånger. Ja, karaktärens klibbiga beteende och tunga kontroll lämnades med flit, men jag pratar om något annat. Återigen, låt oss titta på ett exempel. Vissa kolosser har svaga punkter vid korsningen av två plan, vid kurvan. Och sedan börjar karaktären under din kontroll att skaka mycket. Varelsen själv kan stå helt orörlig, men av någon anledning kommer hjälten att snurra på plats som en propeller. Jag blev nästan galen på den fjärde kolossen, eftersom karaktären gick med på att sticka svärdet normalt bara vid vissa punkter. Lite till höger, lite till vänster - och jag lyckades göra ett svagt slag, och sedan skakades jag igen från sida till sida. Och detta är otroligt irriterande, med tanke på att i det ögonblick när du redan har listat ut hur du kommer till den svaga punkten, när du har övervunnit alla svårigheter, måste du spendera mycket tid på att bara slåss med pixlarna. Jag spelar också på hög svårighetsgrad och flera gånger hände det att efter att ha fallit på grund av en sådan defekt dödades karaktären framgångsrikt och hela denna "fascinerande" process måste upprepas om igen. Hur mycket glädje det var...


Ja och i princip AI ibland kraschar det. Flera gånger hände det att fienden helt enkelt inte gjorde den rörelse som skulle tillåta mig att klättra på honom. Undervattenskolossen simmade runt mig i cirka 5 minuter, och först då förhärligade sig att attackera för att avslöja mig. Och jag pratar inte ens om din trogna häst... Agro. Även om folk känner honom som Andryukha. Så Andrei är ganska... specifik. Det är också en mycket viktig del av spelet och dess kontroll är lika cool och spännande som den är klumpig och besvärlig. Men återigen, detta är en exakt överföring snarare än en defekt. Men hans beteende får dig ibland att ställa ett par frågor till honom. Som om - Andryukha en gång gick vilse i skogen. Allvarligt talat - han kunde bara inte ta sig ur det. Det är svårt att åka den bland ett gäng träd, så jag bestämde mig för att gå. När jag kom ut ur skogen började jag ropa på honom. Och jag ringde... och ringde... och ringde. Jag hade redan förlikt mig med att jag blev utan hingst, när jag bestämde mig för att försöka igen och då såg jag hur han galopperade mot mig på håll, det enda som saknades var romantisk musik.
Nåväl, mer än en gång hände det att jag behövde stiga av en sekund, men hästen bestämde sig för att springa så långt som möjligt i samma ögonblick som jag steg av. Och oavsett hur mycket jag skäller på Andryukha nu, skapar spelet en sådan atmosfär av ensamhet och avskildhet att även efter alla dessa upptåg, när den här vackra svarta hästen kommer tillbaka är du inte arg på honom, utan tänk på dig själv " Andryukha, hora... ja, okej, låt oss galoppera".


I allmänhet, i spelet måste du svära och bli arg vid sådana ögonblick mer än en gång. Detta är ett spel från " Inte för alla"i bokstavlig mening. Det är inte för utvalda själfulla människor, kan man inte säga" Ge dig bara KaLo Dyuti, du förstår ingenting". Den har ingen hög inträdesbarriär, nej, det är inte meningen. Det är bara det att om du är villig att uthärda nackdelarna med 2000-talets spelupplägg, alla ovanstående finesser, om du gillar meditativt spelande, när du oftast bara hoppar till nästa strid, då är det här spelet för dig. Det var länge sedan jag mådde så bra i ett spel, bara sakta hoppa på en häst och titta runt. Spelet får dig att känna din storlek inte bara av höjden av nästa koloss. Detta uppnås av musiken, arkitekturen, landskapet, ljuset och den övergripande atmosfären i spelet ". Och jag kände denna irritation när jag slogs mot dessa jättar eftersom jag var helt fängslad av vad som hände. Spelet förmedlar så mycket vad det strävar efter att förmedla att när jag passerade undervattenskolossen blev jag verkligen rädd, eftersom jag har badofobi. För tillfället, när varelsen drog min karaktär djupt under vattnet och jag var tvungen att ytan med de sista dropparna av uthållighet (och karaktären är långt ifrån den snabbaste simmaren) - Jag kände bokstavligen mitt hjärta bulta.


Så det kan jag säga Skuggan av Kolossen Jag gillar det verkligen, men det betyder inte att jag inte förstår varför det kan göra de flesta spelare förbannade. Tänk efter två gånger innan du köper, men kom ihåg - om du gillar det och accepterar dess brister kommer det att ge dig en unik upplevelse.
Tack för din uppmärksamhet. Spela bra spel.

Shadow of the Colossus släpptes 2005 för PlayStation 2-konsolen och blev en kultklassiker över natten. Detta berodde till stor del på det revolutionerande spelandet för den tiden och den ovanliga miljön som valts av utvecklarna från Team Ico. 2011 släpptes en HD-remaster av spelet för PlayStation 3, och mycket snart, nämligen den 7 februari, kommer dess fullständiga remake för PlayStation 4 att säljas, vilket vi vill berätta mer om för dig.

Ett spel: Skuggan av Kolossen;
Plattform: Playstation 4;
Genre: Action äventyr;
Releasedatum: 7 februari 2018;
Utvecklare: Bluepoint-spel;
Utgivare: Sony Interactive Entertainment;

Shadow of the Colossus är en del av ett otroligt rikt universum som innehåller två andra fantastiska spel, Ico och The Last Guardian. Författaren till dessa verk, Fumito Ueda, gillar inte att avslöja hemligheter för spelare och tugga på punkter som de inte förstår, så hans verk är alltid höljda i mystik, och med tiden blir de övervuxna med fanteorier och miljontals gissningar. Det verkar för oss att det är denna intrigen som gör den begåvade japanska speldesignerns spel ännu mer attraktiva.

Handlingen i Shadow of the Colossus är enkel och tydlig vid första anblicken. Huvudpersonen som heter Wander (Wander - "att vandra", engelska), ridande på sin trogna häst Agro, levererar kroppen av sin avlidne älskade Mono till det antika templet. Han placerar henne på ett stenaltare och vädjar till den mörka gudomen Dormin och ber honom att väcka flickan till liv igen.

Dormin går med på att hjälpa den unge mannen, men i gengäld ber han att få slutföra en svår uppgift: att hitta och döda sexton gigantiska kolosser som lever i en rymlig dal.

Du kan resa runt i dalen antingen till fots eller till häst på Agro. Den senare metoden är mycket mer att föredra, eftersom du ibland måste resa stora avstånd. En viktig roll spelas också av huvudpersonens svärd, som, när det är utan hölje, kan fokusera solljus och peka i riktningen där nästa koloss finns.

Navigationssystemet är ganska icke-standardiserat, men det är ännu mer intressant att spela på det här sättet. Trots det faktum att spelet gör sitt bästa för att skapa illusionen av en "öppen värld", kommer kolosserna att behöva dödas i en strikt sekvens, uttänkt i förväg av manusförfattarna. Tyvärr kommer du inte att kunna gå till något av de monster du väljer.

Varje kamp med en koloss är ett riktigt test för spelarens grå substans och fingrar. Monster är gigantiska varelser gjorda av sten, levande kött och olika strukturer som huvudpersonen måste klättra på, försöker hitta svaga punkter med glödande glyfer och sticka in sitt blad i dem. Och om den allra första kolossen inte är särskilt smart och smidig, kommer spelreglerna att bli mer komplicerade med varje efterföljande chef.

Du måste spåra dem, tänka igenom en attackstrategi, ta hänsyn till landskapets egenskaper och till och med använda hjälp av din häst Agro för att besegra monstren. Det är strider med enorma varelser som ligger i hjärtat av detta spel och, ta mitt ord för det, det tjänar bara på detta.

Kontrollerna i spelet är ganska enkla och intuitiva. Huvudpersonens huvudsakliga färdighet är förmågan att ta tag i olika avsatser, päls av kolosser och andra föremål. När du klättrar på branta klippor eller ryggar på jättemonster bör du inte glömma att huvudpersonen har en begränsad uthållighet, och så fort kraften lämnar honom riskerar du att falla från stor höjd och gå sönder på den steniga marken.

Under striden kan du använda ditt svärd, som talar om exakt var du ska klättra på kolossen för att hitta dess svaga punkt. Det finns andra hjälpvapen i spelet, till exempel en pilbåge som kan dra till sig chefens uppmärksamhet. Personligen tyckte vi att kontrollerna var mer lyhörda än PS2-originalet var. Detta underlättas också av ytterligare kontrollscheman som inte fanns i det ursprungliga spelet.

Om du tror att slagsmålen kommer att likna varandra, har du stor fel. Du kommer att möta inte bara landkolosser, utan också flygande och till och med undervattensmonster. Skådespelet av sådana slagsmål är så imponerande att man ibland glömmer bort att man spelar ett spel.

Ibland känns det som att du tittar på en dyr Hollywood-blockbuster. Ditt medvetande transporteras fullständigt till en kuslig sagovärld, lockande med myriader av hemligheter gömda i den. Trots det faktum att spelvärlden för det mesta är öde, kommer du ibland att träffa representanter för faunan, till exempel ödlor, som kan ätas, vilket ökar din hälsonivå.

Visuellt skapades spelet från grunden, vilket omedelbart fångar ditt öga. Bilden är så tydlig, ljus och detaljerad att du absolut inte vill gå tillbaka till den ursprungliga PS2-versionen eller ens HD-remastern. Utvecklingen av 2018 års version av Shadow of the Colossus var ansvaret för Bluepoint Games-studion, som har ätit mer än en hund i återutgivningen av klassiska spel.

Tidigare var det de som jobbade med HD-remasters av Ico, Metal Gear Solid, God of War, Uncharted och andra fantastiska spel, men i det här fallet var det de som fick förtroendet att skapa inte bara en remaster, utan en fullfjädrad högbudget-remake. Källkoden till spelet togs från 2005 års original, men delvis modifierad och anpassad till moderna verkligheter.

På en vanlig PS4-konsol körs spelet i 1080p-upplösning vid 30 fps; den mer avancerade PS4 Pro visar bilden i två lägen: antingen 4K vid 30 fps, eller 1080p vid 60 fps. Varje textur, varje tredimensionellt objekt i spelet skapades från grunden med hjälp av originalkoncept, men med modern grafikteknik, så spelet ser väldigt imponerande och fräscht ut.

Du kan omedelbart känna kärleken som Bluepoint Games-anställda lägger i nyinspelningen, eftersom de är stora fans av Fumito Uedas arbete, så de försökte överföra spelet till den nya generationen av konsoler så effektivt som möjligt. En annan trevlig bonus med remaken är fotoläget, med vilket spelare kan ta vackra skärmdumpar, stilisera bilden med fotofilter och optiska effekter.

Slutligen har spelet en begriplig automatisk lagring som skyddar dig i händelse av oväntad död. Du kan också spara manuellt vid speciella altare utspridda på kartan. När du väl har besegrat den sista kolossen kommer du också att kunna genomföra olika sidouppdrag och tidsförsök.

Men personligen verkar det som om själva spelet är ganska komplett, och sådana bonusar kommer bara att glädja de mest dedikerade fansen. Men deras närvaro tvingar inte spelaren till någonting, så de kan lätt betraktas som en av fördelarna med remaken.

Ljud och musik bevarades i sin helhet. Den kusliga rösten från en mörk gudom, som uttalar ord på ett språk speciellt skapat för spelet, ljudet av det tunga trampet från en gigantisk koloss, klappret från Agros hovar över slätterna, hundratals ljudeffekter kommer att glädja alla spelares öron utan undantag.

Men utvecklarna har gjort det så att allt den här gången låter ännu mer realistiskt och levande, vilket gör atmosfären i spelet märkbart djupare. Det musikaliska ackompanjemanget understryker skickligt vad som händer på skärmen, och stärker också den känslomässiga kopplingen mellan spelaren och sagovärlden Fumito Ueda.


Fördelar:

  • En perfekt remake av det legendariska spelet.
  • Varje strid med en koloss är en liten triumf av speldesign.
  • Visuellt är spelet fantastiskt på alla sätt.
  • Ljudet och musiken har blivit ännu mer imponerande.
  • Förbättrade och utökade kontroller.
  • Äntligen har automatiskt sparande lagts till i spelet.
  • Bonusinnehåll och ytterligare utmaningar.
  • Spelet är helt översatt till ryska.
  • Ett fotoläge har lagts till i spelet.
  • Minus:

  • Problem med hästkontroll kvarstod.
  • Shadow of the Colossus är en exemplarisk remake som tar oss tillbaka till PlayStation 2-erans avlägsna förflutna, och som låter oss återigen uppleva bortglömda känslor genom att leva ett litet virtuellt liv i en fantasivärld full av läskiga jättar och dödliga faror .

    Utvecklarna från Bluepoint Games har gjort ett verkligt fantastiskt jobb, gett spelet vacker grafik, omarbetat kontrollschemat, lagt till allt detta med ett underbart fotoläge och avsevärt förbättrat ljudkvaliteten. Om du aldrig har spelat Shadow of the Colossus, tveka inte att köpa den så fort du får chansen.

    Liknande spel finns inte längre i naturen, så att hoppa över detta mästerverk rekommenderas absolut inte. Om du redan är bekant med 2005 års original eller HD-remake, kommer detta att vara ett utmärkt tillfälle att spela om spelet i en ny modern skepnad och fräscha upp dina minnen.

    Låt oss ställa in spelet 10 poäng av 10, eftersom detta konstverk helt enkelt inte kan ta emot något mindre från oss.

    Dela med vänner på sociala nätverk:



    Biljard