Sportspel fort Boyyard för förskolebarn. Scenario för spelet "Fort Boyard. Spel: "Ta så många steg..."

"Fort Boyard" Idrottsfestival i den förberedande gruppen

inom ramen för utbildningskomplexet "Min stad, mitt land"

Gashkova Olga Petrovna,

MADOU dagis Nr 155 av staden Tyumen

Mål: Att hos elever skapa behov av fysisk aktivitet och fysisk förbättring.

Uppgifter:

  • Att konsolidera idéer om naturresurserna i deras hemland, deras region där barn bor, genom idrottstävlingar.
  • Förbättra motoriken hos förskolebarn (gå, hoppa, kasta),
  • Lär barnen att navigera i verkliga rymden med hjälp av en karta.
  • Fortsätt att lära ut hur man agerar i enlighet med spelets regler.
  • Främja en önskan att vinna och en känsla av lagarbete;
  • Fördjupa barnets förståelse för sina personliga egenskaper, förmågor och prestationer.

Utrustning:

Äldste Furys kostym, videoprojektor, kista med naturresurser i Tyumen-regionen, ritade kartor över rutten, behållare med färgat vatten med leksaker - spindlar, ormar, Kinder-tunnor, "spindelnät" - sladd, medicinbollar, behållare i olika storlekar , sladd med papperscylindrar, gymnastikstavar, "hinderbana" - bänk, barriär, kuvert, bollar, siffror, ljud-CD med sportlåtar, CD med musik, dekoration av spelrummet på temat: "Fort Boyard Castle", " kombinationslås"- kalkylator.

Ledande metod: spelande, konkurrenskraftig

Preliminärt arbete: Samtal med barn om det gamla slottet "Fort Boyard", titta på illustrationer av gamla slott, titta på TV-programmet "Fort Boyard", göra attribut för en sportfestival - kuvert, dekorera behållare, cylindrar från avfallsmaterial, designa kartor - diagram, spelar in ett videobrev från äldste Fura.

Semesterns framsteg:

Barn från den förberedande gruppen går in i lekrummet till den musikaliska introduktionen till TV-programmet "Fort Boyard."

Presentatör: Barn, en nödsituation hände på vår dagis: naturresurserna i Tyumen-regionen försvann från vårt museum. Killar, vilka rikedomar som presenterades i vårt museum.

(Barnens svar)

Presentatör: Vi fick ett konstigt videobrev till vårt dagismejl. Låt oss lyssna tillsammans.

(Ett meddelande från äldste Fura ingår:

Fura: Hej tjejer och killar. Jag är äldste Fura. Det är svårt att föreställa sig det gamla Bort Boyard-slottet utan mig. Jag bor högst upp i det gamla tornet, jag är dess vårdare. Det har inte varit några gäster i mitt slott på länge. Och jag bestämde mig för att ha lite kul. Jag lyckades få tag i ditt museums rikedomar och gömma dem på mitt slotts territorium, i en kista med kombinationslås. För att hitta kistan behöver du gå igenom många tester inom en viss tid, samla in låskoden som består av siffror. Om du gör allt rätt hittar du skrinet och använder koden för att öppna låset där dina museiföremål är gömda. Och för att göra det lättare för dig att söka skickade jag kartor med posten. Studera noga och gå. Jag säger inte hejdå, vi ses igen."

Värd: Killar, gillar du det här spelet? Ska vi leta efter mineraler?

Barn: Ja.

Presentatör: för att ge dig ut på vägen måste du göra en sportuppvärmning.

(till låten: "Det är kul att gå tillsammans... barn gör uppvärmning)

Värd: Kära spelare, din uppgift är att dela upp dig i två lag. Båda lagen gav sig iväg samtidigt. Alla uppgifter slutförs mycket snabbt, i tid. Vems lag som snabbast kommer till vårt museums skatter kommer att få ett välförtjänt pris och lämna tillbaka det förlorade föremålet till dagis! Före varje steg av uppgifter måste du komma överens om vem du litar på med denna viktiga uppgift, välj en person från teamet. Kaptenen leder laget. Och vi kommer att börja våra tävlingar med kaptener som värmer upp

Steg 1. Armbrytning. Slåss av 2 kaptener på händerna.

(Kaptenen för vilket lag vann är den första som ger sig av med laget, efter att ha studerat kartan)

Presentatör: Lagen skingras in olika sidor hall

Steg 2. Det hänger uppblåsbara ballonger på trappan, en av dem innehåller kodnummer 2. Barn knyter upp bollarna, går in i lekrum nr 1 och poppar bollarna på olika sätt, hitta siffran 2)

(Barn i den andra undergruppen knyter upp bollarna, går in i lekrum nr 2 och hittar nummer 2)

Steg 3. I spelrummet nr 1 finns ett rum för "rädsla"

(Behållare med färgat vatten, spindelleksaker, ormar)

Uppgift: Du måste välja en gruppmedlem som kan klara av uppgiften och teamet litar på honom. Hitta kodnumret på 1 minut)

Steg 4. I korridoren finns ett "nät" (en sträckt snöre), hela undergruppen, en efter en, går genom "webben" för att inte röra trådarna på nätet. Om de gör det kommer klockan att ringa. Hela laget jobbar. (tid 1 minut)

Den som skadade den kommer tillbaka. Ytterligare tid ges.

Steg 5. I lekgrupp Behållare nr 3 med vatten, tunnor från kinders flyter i en tunna, kodnummer 4, du måste använda dina tänder, utan att röra vattnet med händerna, för att få tunnan.

Steg 6. Ett barn går genom "webben"-korridoren, hoppar upp och hämtar tunnan med nästa nummer. 5.

Steg 7. Två lag möts mitt i korridoren

De möts av äldste Fura, som erbjuder sig att lösa gåtor:

"Vad är det sötaste i världen" (dröm)

"Vad är det mjukaste i världen" (hand)

Presentatör: Vi studerar kartan och går vidare

Steg 8. Rum med otäcka saker i spelrummet nr 4 I olika behållare, skal, skal osv.

(ett barn hittar kod nummer 6 på 1 minut)

Steg 9. I lekrum nr 2, längs ett sträckt snöre med en gymnastikstav på armlängds avstånd, flyttar barnet papperscylindrar, varav en kod är fäst (nummer 8)

Sedan går barnen upp för trappan till lekrummet

Etapp 10. Hinderbana: gå på en bänk, hoppa över en "barriär", klättra på en "svensk" vägg (kuvert efter antal barn hängs på väggen) Barn turas om att gå igenom "provbanan" Ett barn i laget måste hitta (nummer 9) i kuvertet

Efter detta går barnen till gruppen, klär på sig och går ut till dagisområdet.

Med kartan som vägledning går de på jakt efter en kista med naturresurser runt idrottsplatsen. Vems lag hittade kistan först slutför uppgiften:

Steg 11." Slå på bröstet med en snöboll." (Utförs av hela laget en efter en)

Etapp 12. Ordna siffrorna i stigande ordning.

(Vems lag samlade in den numeriska koden snabbare har rätt att öppna kombinationslåset.)

Presentatör: Så vi har hittat naturresurserna i vår region. Jag föreslår att gå till spelrummet och träffa äldste Fura.

Fura tackar barnen för deras beslutsamhet, intelligens, fyndighet, mod, vänskap och behandlar barnen med fina priser. Barn tar med sig utställningar till museet, där seniorläraren belönar dem med medaljer.

Litteratur:

  1. en.wikipedia.org › Fort Boyard(TV-spel)
  2. Fort Boyard [Elektronisk resurs]. – Åtkomstläge: video.yandex.ru ›FortBoyard
  3. Musikackompanjemang [Elektronisk resurs]. – Åtkomstläge: http://muzofon.com/search/Music%20fort%20boyard
  4. [Elektronisk resurs]. – Åtkomstläge: http://www.youtube.com/channel/UCIzVmem3GfTdgPbZCFXpyUQ
  5. N.S. Golitsyna Icke-traditionella idrottsklasser
  6. Z.F. Aksenova Sportlov på dagis
  7. N.M. Solomennikova Organisation av idrottsfritid för förskolebarn
  8. V.Ya. Lykova T.S. Yakovleva Sportevenemang och underhållning
  9. T.E. Kharchenko Sportevenemang på dagis.
  10. S.N. Zakharova Semester på dagis.

Vi inbjuder förskollärare i Tyumen-regionen, Yamal-Nenets autonoma Okrug och Khanty-Mansi autonoma Okrug-Yugra att publicera sina metodiskt material:
- Pedagogisk erfarenhet, originalprogram, metodiska manualer, presentationer för klasser, elektroniska spel;
- Personligt utvecklade anteckningar och manus utbildningsverksamhet, projekt, mästarklasser (inklusive videor), arbetsformer med familjer och lärare.

Varför är det lönsamt att publicera hos oss?

För barn i avgångsgruppen på dagis.

Barn kommer in till musiken Gym och ställ upp mittemot Skuggornas mästare.

Ledande: Jag är glad att välkomna dig till denna mystiska fästning - Fort Boyard. De uppgifter som förbereds för dig av invånarna i fortet kommer att vara svåra men intressanta. För varje seger får du en nyckel, och i slutet av spelet kommer du att kunna ta dig till skattkammaren, där huvudpriset väntar på dig.

Idag är lagen som tävlar: "Adventurers" och "Fortune Hunters". Lag under ledning av kaptenen tillkännager sitt namn och motto.

Kapten 1: Lag... Barn: Äventyrare!

Kapten 1: Vårt motto... Barn: Vi är äventyrare, vi kom till Fort Boyard för att spela Och vårt motto är att vinna!

Kapten 2: Lag... Barn: Lyckojägare!

Kapten 2: Vårt motto... Barn: För att vi ska ha tur måste vi vinna i fortet!

Ledande:Äldste Fure, Eldens Mästare och Skuggornas Mästare deltar också i spelet. Och nu föreslår jag att gå i strid med invånarna i Fort Boyard och övervinna alla svårigheter som de har förberett. Steg för steg till tävlingssidan!

De rör sig: - Går - Med höga knän "klättrar i fortets trappa" - i huk "genom fortets låga tunnlar" - Springer - Formar sig i två kolumner i lag

Ledande: Börja värma upp!

En uppsättning rytmiska övningar:

    – stå på tårna, armarna upp

    – sänk dig ner på fötterna, armarna åt sidorna

    – båge nedåt höger hand upp

    - samma sak med vänstern.

    – sitta på huk, rör vid golvet med höger hand, vänster hand på midjan

    – stå, armarna upp

    – knäböj, vänster hand mot golvet, höger hand mot midjan

    – stå, händerna på bältet.

    – sväng åt höger, höger åt sidan

    – stå, händerna på bältet 2 gånger

    – sväng vänster, höger hand åt sidan

    – stå, händerna på bältet 2 gånger

    – luta åt höger, händerna bakom huvudet

    – luta åt vänster, händerna bakom huvudet

    – stå med händerna bakom huvudet 2 gånger

    – kliver på plats, höjer armarna med handledsvängningar

    – kliver på plats, armarna genom sidorna nedåt med handledsvängar

    – hoppa in i ett utfall på höger ben

    – bomull 2 ​​gånger

    – hoppa in i ett utfall på vänster ben

    – bomull 2 ​​gånger

    – vänd dig om, placera foten över din högra axel

    – hoppa på två ben, händerna på bältet

    – hoppa på två ben med klappande över huvudet

Tävlingar

"Starka män"

Varje lag måste krypa längs en gymnastikbänk på magen och samtidigt dra sig upp med båda händerna; spring till bågen, lyft hantlarna med 4 räkningar, spring runt bågen och spring tillbaka till laget och skicka stafettpinnen till nästa deltagare. Laget som klarar stafetten snabbare vinner.

"STENAR I VATTEN."

Eldens mästare: Framför dig står ett glas vatten. Du måste höja vattennivån i glaset till den röda linjen. Barn springer fram och lägger småsten i den. Uppgiften måste slutföras i tur och ordning, genom att skicka stafettpinnen till varandra. (Gör det).

Äldre: Teamet ______ höjde vattennivån i glaset snabbare. Hon får NYCKELN.

"MULTI-FÄRG KEDJA".

Ledande: Nästa tävling är "Multi-colored chain". Du måste hoppa över gymnastikstavarna som ligger på golvet på två ben, ta sedan en lång färgad pinne och flytta plymen till slutet av repet. Sedan ska pinnen sättas tillbaka på plats och lämnas tillbaka till laget. Laget som slutför uppgiften snabbare vinner.

Äldre:(sammanfattar reläet, ger nyckeln).

"PUSSEL".

Äldre: Och nu ska jag berätta gåtor för er. Du är redo?

  • Ett moln gick över himlen,
  • Ett moln av pärlor har förlorat
  • Pärlor hoppar längs stigen,
  • Som kristallärter.
  • Jag väver fina spetsar,
  • Du kommer inte att märka det i farten.
  • Vem fastnade i mitt nät -
  • Den kommer att hänga kvar i den.
  • Jag springer nerför en trappa,
  • Ringer över stenarna,
  • På avstånd efter sång
  • Du kommer att känna igen mig.
  • Så att grässtråna växer snabbare,
  • Han gör stigar i marken.
  • Om han gräver djupt -
  • Lugu kan andas lätt.
Äldre: Du har löst alla mina gåtor, och varje lag får en nyckel.
"LIVE CHAIN".

Ledande: Resultatet av nästa stafett kommer att visa oss det mest enade laget, eftersom endast enade barn som vet hur de ska agera tillsammans kan vinna det. Vid signalen står den första numret i sidled mot laget, den andra springer runt honom och ställer sig bredvid honom och lägger sin utsträckta hand på den förstas axel. Den tredje springer mellan den första och andra ormen och står bakom den andra och lägger handen på hans axel, etc. Laget som återvänder till sin ursprungliga position först vinner.

Äldre: summerar det, ger nyckeln.

"KOM IHÅG BILDERNA."

Master of Shadows: Jag bjuder in en spelare från varje lag till bordet. Medan min klocka räknar ner måste ni komma ihåg i vilken ordning bilderna är placerade. Sedan vänder jag kortet och du måste återskapa den memorerade versionen.

Äldre: Sammanfattningsvis, lämna över nyckeln.

"BYGGANDE AV FORTTORN".

Ledande: Nästa stafettlopp är "Building Fort Towers". Varje lag måste röra sig" byggmaterial" längs den "smala bron" och bygg ett torn enligt diagrammet. Varje deltagare tar 2 kuber. Vinnaren är laget som byggde tornet korrekt och klarade uppgiften snabbare.

Äldre: Sammanfattar spelet.

"RUM AV OKÄNT".

Eldens mästare: Jag bjuder in en spelare från varje lag att gå med mig. Framför var och en av er står tre behållare - med bönor, med pasta och med nötter. Men bara en av dem innehåller nyckeln. Du måste hitta den så snabbt som möjligt och höja den högt. Den som slutför uppgiften snabbare är vinnaren.

Äldre: Sammanfattar spelet.

"KRYPTER"

Ledande: I den här tävlingen behöver du inte bara snabbhet utan också uppmärksamhet. Du måste springa till modulen, ta dit en leksaksinsekt, vända på den och titta på det skrivna numret. I nästa steg måste du ta ett kort med detta nummer, vända på det, bestämma det första ljudet i den ritade bilden och placera bokstaven på tavlan under önskat nummer. (för det första kommandot ordet "meddelande", för det andra ordet "labyrint")

Den slutliga

Äldre: summerar tävlingen och hela spelet. Vinnaren av spelet har fastställts, men det är inte allt. En överraskning väntar dig, eftersom du komponerade orden korrekt - MEDDELANDE och LABYRINT. Jag ger kaptenen för det vinnande laget ett meddelande med en labyrint i. Om han går längs den på rätt sätt kommer han direkt till superpriset - fortets skatter.

Kaptenen går genom labyrinten och hittar en skattkammare - en basketkorg, täckt inuti med tyg och knuten i botten med band.

Kaptenen drar i bandet och skatter faller ovanpå - små karamellgodisar (lägg inte choklad). Inom 1 minut samlar det vinnande laget godis i en speciell stor behållare.

Dela med dina vänner

Shusharina Lyubov Gennadievna
Scenario för spelet "Fort Boyard"

SPEL OM KOGNITIV UTVECKLING I SENIORGRUPPEN "FORT BOYARD".

Mål: att främja utvecklingen av nyfikenhet och kognitiva intressen hos äldre förskolebarn genom pedagogiska spel.

Uppgifter:

Att befästa barns kunskap om den naturliga och mänskliga världen omkring dem, egenskaper och egenskaper hos föremål, tecken och symboler.

Utveckla ett intresse för historien om din familj, stamtavla och hemland. Utveckla sammanhängande tal och logiskt tänkande; förstå innebörden av ordspråk, förbättra förmågan att gissa gåtor och navigera enligt planen; utveckla fysiska egenskaper.

Att odla moraliska känslor, förmågan att agera vänskapligt och tillsammans i ett team, samtidigt som du visar uppfinningsrikedom och fyndighet. Ge barn glädje från pedagogiska spel.

Utrustning:

Hallen är dekorerad som "Fort Boyard" med moduler och dekorerad med ballonger; timglas (1,2,3, min., lådor med "Kinder surprises" med ord; box-"kista" med priser ("guldmynt" - chokladmedaljonger); torrpool med plastkulor och små föremål - leksaker, olika i egenskaper (trämatryoshka, gummiboll, träkub, metallbil, etc., totalt 10 stycken); två stafflier.

Demomaterial: familjevapen gjorda av föräldrar tillsammans med sina barn, familjestamtavla; kort med logiska uppgifter - 9 stycken, planritning av hallen, tecken och symboler (Rysslands vapen, Rysslands flagga, pengar, musik, vägskyltar).

Preliminärt arbete: läsa skönlitterära verk; observationer i naturen; samtal om familjen, skapande av projekt: "Familjens vapen", "Min stamtavla"; studie av tecken och symboler; arbeta med ett plandiagram (grupper, områden, användning didaktiska spel kognitiv orientering; konversation om spelet "Fort Boyard" (för vuxna).

SPELETS FRAMSTEG.

Barn går in i hallen och står i en halvcirkel. Läraren (ledaren) meddelar spelstarten.

Pedagog:

Killar, ni kom för att spela på Fort Boyard. Här väntar svåra saker, men intressanta uppgifter. Varje uppgift tilldelas särskild tid, vi ska hålla ett öga på honom timglas. För varje framgångsrikt slutförd uppgift inom den angivna tidsgränsen kommer du att få en "gyllene" nyckel och en ledtråd för nyckelordet. I slutet av spelet väntar en överraskning dig - den ligger i bröstet. Du kan öppna den om du samlar ihop nycklarna och gissar nyckelordet. Äldste Fura väntar på dig. Lycka till, barn!

Spelarna säger mottot: "En för alla, alla för en!"

UPPGIFT I. Gåtor av fläderpäls. (Tiden kontrolleras med ett timglas. Det tar 2 minuter att slutföra denna uppgift.)

Här är min första gåta: "Inte en buske, men med löv, inte en skjorta, men sytt, inte en person, utan en berättelse." (Bok).

Andra gåtan: "Utan armar, utan ben, men porten öppnas" (Vind).

(Obs: Äldste Fura ger barnen en nyckel om de löser båda gåtorna inom 2 minuter).

Bra jobbat, här är din första nyckel.

Pedagog:

På väg till nästa utmaning!

(Om barnen inte löser minst en gåta får laget en straffpoäng och lämnar en "gisslanspelare" för att utföra ytterligare en uppgift. Läs till exempel uttrycksfullt dikten "Kinfolk" av Y. Akim eller utför en fysisk övning ).

UPPGIFT 2. "Tänk, bestäm, svara rätt."

Pedagog: - Killar, ni måste hitta 9 kort. De är gömda i tunneln.

Den som hittar kortet svarar. (Alla barn går genom tunneln och letar efter kort med uppgifter. 9 personer finns kvar, resten av barnen sitter på stolar. Om de har svårt att svara hjälper de sina kompisar. Tiden att slutföra denna uppgift är 3 minuter).

Korten visas på ett staffli.

"Vad är gemensamt?" (3 bitar)

"Vad är extra? (4 stycken)

"Hitta ett logiskt par" (2 stycken). (Om barn svarar vid den inställda tiden får de nyckeln; om de inte har tid så gör de det ytterligare uppgift. Till exempel "Samla pärlor." Du måste använda + eller - tecken i exemplen. 2 personer är inbjudna till ytterligare en uppgift).

UPPGIFT 3. "Fråga Svar".

Ämne: "Natur".

Pedagog:

Frågor till killarna:

Hur många årstider finns det? (fyra)

En konstgjord fågelholk? (fågelholk)

Vem kallas öknens skepp? (Kamel)

Största fågeln? (Struts)

En björns vinterlägenhet? (Håla)

Första vårblomman? (Snödroppe)

Snabbaste djuret? (Gepard)

En taggig ökenväxt? (Kaktus)

Hur många ben har en spindel? (Åtta)

Tjejerna svarar:

Varmaste tiden på året? (Sommar)

Utan händer, utan yxa, byggdes en koja? (Bo)

Foxs hus? (Nora)

Träd med vit bark? (Björk)

Minsta fågeln? (Kolibri)

Spådomssägande blomma? (Kamomill)

Vårens första månad? (Mars)

Långsammaste djuret? (Lättja)

Är en delfin en fisk? (Nej).

Obs: När du slutför uppgiften Fråga och svar måste teamet ge 12 rätt svar på 2 minuter för att få nyckeln.

Om det behövs, i form av en straffpoäng - en ytterligare uppgift:

Spelet "Ätbart-oätligt".

UPPGIFT 4. "Angelägenheter i vardagen."

Barn, på begäran av läraren, står upp och går genom bågen med en grind, hoppar från båge till båge, som i spelet "Hopscotch". Sedan närmar de sig staffliet där "Family Coat of Arms"-stativet är installerat.

Pedagog:

Vad är detta? (Barn svarar).

Vem vill prata om sin familjs vapen? (3 personer)

Resten av barnen sätter sig på stolarna.

Barns berättelser om familjens vapen.

Pedagog: Familj är det mest värdefulla en person har. Det är inte för inte som människor har skrivit många ordspråk och talesätt. Känner du dem?

Barn nämner 5 ordspråk på 1 minut.

Till exempel:

Familjen är full av harmoni.

Det finns ingen sötare vän än din egen mamma.

Guld och silver åldras inte, far och mor har inget pris.

Barn är livets blommor.

Barnen är bra - en krona för far och mor, dåliga - slutet för far och mor.

Placera 4 bågar på golvet. Barn flyttar under musikaliskt ackompanjemang. Efter musikens slut tar 4 personer i varje plats i bågarna. De barn som inte hann ta plats i bågen säger sitt namn och vad det betyder. Till exempel:

Polina är självständig.

Arina (som Irina) - fred.

Marina är sjöfarare.

Maria är ledsen, frun.

Sedan sätter sig dessa barn. Spelet fortsätter. Kommandot ges att ta plats i bågen, 3 personer vardera. För de som inte har tillräckligt med utrymme är det nödvändigt att säga vad deras namn betyder. Till exempel:

Romanen är stark, stark.

Fedor är en gåva från Gud.

Alena (som Elena) - soligt, fackla.

Efter att ha slutfört spelet går barnen vidare till nästa utmaning.

UPPGIFT 5. "Vad är den gjord av?

Spelövning "Hitta och berätta." Beskrivning spelövning. I en uppblåsbar pool, bland ett stort antal plastkulor, finns det gömda leksaker gjorda av olika material: tyg, plast, fuskpäls, trä, gummi, metall. Läraren säger till barnen:

Här gömmer sig leksaker. Du måste hitta dem och berätta vad de är gjorda av.

Flickor uppmanas att slutföra uppgiften först. (Deras svar)

Till exempel:

Jag har en matryoshka docka. Den är gjord av trä.

Bollen är av gummi.

Sedan bjuder programledaren pojkarna. (Deras svar)

Maskinen är av metall.

Kuben är av trä.

Loket är av plast. Etc.

Obs! Du har 3 minuter på dig att slutföra denna uppgift. Om barn inte kan slutföra uppgiften i tid ges ytterligare en. Till exempel: "Rätta till konstnärens misstag" (spel för att matcha antalet objekt med numret).

Sedan uppmanar presentatören barnen att gå för att slutföra det sista, avgörande testet.

Pedagog:

Äldste Fura skickade en plan till oss som visar platsen där den sista uppgiften är gömd.

Barn tittar på hallens planlösning, hittar platsen enligt diagrammet och tar med ett paket med en uppgift.

UPPGIFT 6. "Dechiffrera tecknen."

Barn öppnar paketet, det finns olika tecken: bilder av Rysslands vapensköld och flagga, vägmärken, pengar, musiktecken, bilder av bokstäver, siffror (totalt 10 tecken). De tar en bild i taget, svarar och får en nyckel.

Obs: Den inställda tiden är 3 minuter.

Efter att ha slutfört uppgifterna bjuder läraren in barnen till äldste Fura.

Pedagog:

Låt oss skynda med de erhållna nycklarna till den äldre Fura. (Barn räknar hur många nycklar de har hämtat). Istället för nycklar ger äldste Fura barnen "Snälla överraskningar". De innehåller tips för nyckelordet. Till exempel 6 nycklar - 6 "tips". Barn öppnar Kinder-överraskningar och hittar ledtrådar. Läraren läser ord för barnen. Till exempel: föräldrar, hjälp,

son, dotter, kärlek, omsorg. Barn måste namnge nyckelordet - "FAMILJ" .

Pedagog:

Nu ska vi kontrollera om du gissade sökordet rätt.

För in nyckeln i lådan (kistan) och öppnar den. Det finns en överraskning - "guldmynt" (chokladmedaljonger).

Barnen är glada. HURRA!

Läraren delar ut chokladmedaljer till barnen och berömmer dem för deras uppfinningsrikedom och vänskap:

Bra gjort! Du vann det här spelet för att du var vänlig, fyndig, smart, skicklig och skicklig. Vi vann ett pris - "guldmynt". Men glöm inte ordspråket: "Ha inte hundra rubel, men ha hundra vänner!"

Barnen tar farväl av gästerna och lämnar hallen.

I flera dagar var dagiset Rosinka utanför sitt vanliga schema. Fort Boyard spelas här. Lärarna förberedde sig för denna händelse i 2 veckor i hemlighet från barnen. Vi sydde kostymer och letade rekvisita. Och nästan fram till kvällen innan start inredde de rummen för att skapa en speciell atmosfär. Första gongongen ljöd i tisdags. Spelet har börjat.

Sex lag av seniorer och förberedande grupper Idag befann vi oss i en bubbelpool nytt spel. Efter hälsningen och introduktionen till karaktärerna meddelar den stränge Monsieur La Boule att det är dags att börja, och nedräkningen har börjat.

Deltagarna kommer att möta sju tester från fortets mätare och mästare. De får sin första uppgift av Elder Fur. Det lag som ger flest korrekta svar på vismannens gåtor får nyckeln. Sedan sprider sig deltagarna i trädgårdsbyggnaden.

Nannies och pedagoger är gömda under mästares masker. På tröskeln till leken stannade de i trädgården till sent på kvällen. De skapade den rätta atmosfären i rummen.


Maria Schwartz, färgmätare:

"Alla med våra egna medel, med vår egen styrka, vi är alla galna händer, så det skulle finnas en idé"


Det finns också misslyckanden. Till exempel misslyckades Mark och hans pappa att hålla tidsfristen för en av uppgifterna. Nu väntar han på att laget ska hjälpa honom.


Mark Panin:

"Vårt uppdrag var att göra det här med pappa, men vi gjorde det inte."


Efter ett par minuter ger laget rätt svar och familjen Panin är tillbaka i spelet.


Stanislav Panin, Marks pappa:

"Jag trodde att allt skulle vara mycket torrare, men som praktiken har visat är allt väldigt intressant och fantastiskt"


Ett av de svåraste testerna för killarna är illusionsmätarrummet. Du måste hitta nyckeln i ett av kärlen. Behållarna är fyllda med sand, nötter, plasticine och leksaker. Killarna ser dock inte vad som finns inuti. De fungerar genom beröring i totalt mörker.


Elena Lyutova, illusionsmätare:

"Men inte alla, hur många lag har redan passerat och bara ett lag av tre har hittat nyckeln"


Fort Boyard - äger rum som en del av projektet Healthy Baby. Spelet pågår i två dagar. Och det här är bara första säsongen. Det kommer att finnas flera av dem. Handlingen i den berömda showen togs som grund. I processen att slutföra uppgifter utvecklar barn logik, tänkande och uppmärksamhet. Uni lär sig att arbeta som ett team, fatta beslut och hjälpa varandra.


Elena Martynova, chef för Rosinka dagis:

"Vi har lagt till något nytt av vårt eget, med inslag av geocaching. De har redan lärt sig mycket bra - det här är hur man ringer till en vän, det här är arbete på Skype, på WhatsApp, de får nu vägbeskrivningar, de kommer att titta. Det här kan vara ett samtal till "Alice" de hanterar det också."


Alla deltagare får priser, men endast en vinnare utses. "Warm Hearts"-teamet i grupp 12 samlade alla 7 nycklarna och blev ledare för den första säsongen.

Födelsedag i stil med "Fort Boyard": ett spännande och dynamiskt program för en fantastisk barnkalas. Detta lagspel baserat på den berömda tv-serien kommer att fängsla alla företag, och de olika uppgifterna gör det möjligt för varje deltagare att visa sina styrkor och öppna sig från en oväntad sida. Uppdraget på 2-3 timmar kan utföras både utomhus och i vilket rum som helst.

Deltagare i uppdraget "Fort Boyard"

6-15-20 spelare som är uppdelade i 2-4 mixade lag.

Plats

En ren plats i naturen: en stadspark, en privat gård, en skog, en lund, en stadion, en strand.

Lokaler: rymliga Nöjescenter, lokaler för en utbildnings- och lekanläggning för barn, en kafésal, en samlingssal för en kulturinstitution, en övergiven inomhusbyggnad, en lägenhet.

Restid: 2-3 timmar.

Regler för uppdragsspelet "FortBoyard"

  • spelare delas in i lag som kommer att tävla med varandra genom lottning;
  • varje lag kommer på ett namn och motto för sig själv;
  • varje lag måste samla in så många nycklar som möjligt;
  • nyckeln utfärdas endast när teamet korrekt slutför uppgiften inom den angivna tiden;
  • spelare kommer att få en skattkista endast när de gissar ordet krypterat av Guardian;
  • Titeln som vinnare ges till det lag som har samlat flest nycklar och har rätt att vara först med att öppna skattkistan;
  • Till ära av semestern delas skatterna i kistan upp mellan alla deltagare i uppdraget.

Fort: ett område med ett stort antal uppgifter och tester för spelare, som passerar som de kommer att få hemliga nycklar. Hjältarna i spelet är presentatören, äldste Fura och medlemmar i de deltagande lagen.

Spelet är uppdelat i steg:

  1. Gåtor: Var och en har max 2 minuter att lösa.
  2. Roliga frågor: upp till 2 minuter att svara.
  3. "Stark, skicklig, begåvad": tidpunkten för tävlingar varierar.
  4. Secrets of the Fort Guardian: Elder Fura.

En viss tid ges för att slutföra varje steg. Om en deltagare inte klarar den givna tiden anses uppgiften vara oavslutad och nyckeln eller tipset ges inte till laget. Men om uppgiften slutförs före schemat kan teamet använda den sparade tiden som en bonus när de går igenom nästa steg.

Inventering för uppdraget

Det viktigaste: en tillräcklig uppsättning nycklar. De kan vara antingen äkta eller skurna av kartong eller skrotmaterial. Du behöver också:

  • uppblåsbara ballonger;
  • markörer;
  • markörer;
  • pappersark;
  • resväskor eller resväskor;
  • hattar, halsdukar, sneakers eller sneakers, skjortor;
  • skotska;
  • genomskinliga koppar;
  • färgade drycker;
  • pusseluppsättningar.

All utrustning kommer att behövas i mängder baserat på antalet spelare och lag i varje specifikt fall.

Uppdragsskript med uppgifter

Hälsning, introduktion till spelare och spelregler, lagbildning

Programledaren hälsar glatt deltagarna i spelet och gratulerar födelsedagsbarnet. Bjuder in varje uppdragsdeltagare i tur och ordning för introduktioner och en kort beskrivning. Därefter föreslår han att dela upp i lag. För att göra detta genomförs en dragning, till exempel i form av ett lotto. Formade lag kommer på ett namn och ett kort motto. Presentatören introducerar lagen för spelets regler.

Tävling 1. Gåtor

Det lag som löser flest gåtor får nyckeln.

Kostya har en anteckningsbok i sin portfölj,
Vad finns i den? Fortfarande ett mysterium
Låt studenten tjäna ett nummer i den,
Och på kvällen visar han dig hemma...

Svar: dagbok.

Vässa din vassa näsa,
Rita en färgglad bild:
Gräs, hav, himmel, strand...
Vad håller du på?

Svar: penna.
Hon är på jobbet på dagarna,
Efter: pappas fru,
Om det är en semester, kommer det att finnas en dam,
Jag ska svara: det här är...

Svar: Mor.

Utan vilken du inte kan leva
Är det svårt för vuxna och barn att leva?
Vem är alltid med oss, vänner?
Vår vänliga...

Svar: familj.

Kom in här, kompis.
Ett: Jag flyger till taket,
Och så tre kullerbyttor!
Alla springer till mirakelnätet.
"Hoppande" projektil: ...

Svar: trampolin.

Två trähästar
De tar mig genom snön.
Jag håller en pinne i mina händer,
Men inte för att slå: det är synd.
För att få fart på mitt löpsteg
Jag rör snön med dem.

Svar: skidor.

Strängen ringer, hon sjunger
Och sången kommer att sjunka in i själen.
Sex strängar flätas fritt samman,
När allt kommer omkring är instrumentet alltid på modet.
Han är ett mirakelpar för en musiker,
Vad heter instrumentet?

Svar: gitarr.

Jag går till scenen i skymningen
I en smart elegant frack.
Jag ska vifta med min trollstav:
Och fiolerna brast i gråt,
Harpisten plockar lätt i strängen,
Och rören kommer att slitas ut.
De låter alla väldigt trevliga!
Jag är den viktigaste i orkestern!

Svar: dirigent.

Tävling 2. Roliga frågor

Det team som svarar på flest frågor får nyckeln.

  1. När en bil rör sig, vilket hjul snurrar inte? Svar: reserv.
  2. Om en häst får ett bad, vilken typ av häst blir det då? Svar: våt.
  3. Vilken månad är kortare än de andra? Svar: maj (enligt antal skriftliga brev).
  4. Vilken kopp ska man inte dricka ur? Svar: från tom.
  5. Vad lagar vi men äter inte? Svar: lektioner.
  6. Vad ser vi med ögon stängda? Svar: dröm.
  7. Vilka noter kan du äta? Svar: bönor.
  8. Vad är tyngre - ett kilo hö eller ett kilo spikar? Svar: väger samma.
  9. Vad hände den 30 februari? Svar: ingenting, februari har inte 30 dagar.
  10. Varför jamar en katt? Svar: för han kan inte prata.

Tävling 3. "Stark, skicklig och begåvad"

Nycklar kan erhållas i varje tävling.

  1. "Hoppa som en känguru"-utmaning. Lagspelare står vid startlinjen. Den första spelaren gör ett längdhopp och står still medan ledaren kommer upp och markerar en linje med krita längs tårna på hopparens skor. Nästa spelare kommer fram och byter med de första platserna, så nu rör tårna på den andra spelarens skor kritstrecket. Denna egenskap kommer att vara startlinjen för honom: han gör också det längsta hoppet som möjligt. Och så hoppar varje lagspelare i tur och ordning. Det lag vars sista krita streck kommer att vara längst kommer att vinna.
  2. Quest "Redo att gå." Till uppgiften tas resväskor (reseväskor), sneakers, skjortor, halsdukar och mössor fram. Det bör finnas en inventering för varje lag. En stängd resväska med en uppsättning kläder placeras framför varje lag. Vid "Start"-kommandot öppnar spelarna snabbt resväskan, tar ut kläder och sätter på dem själva, fäster alla knappar, fästen och knyter snören. När spelaren är redo klappar han händerna och börjar ta av sig allt han har på sig och försiktigt stoppa tillbaka det i resväskan. När den första deltagaren har slutfört uppgiften går den andra in i spelet. Och så vidare tills den sista medlemmen i varje lag. Laget som slutför uppgiften snabbare får segern och nyckeln.
  3. Uppgiften "Du har ett brev". På ett visst avstånd från startlinjen finns ett märke som bestämmer returpunkten. En deltagare från varje lag startar spelet. Spelaren sträcker ut ena handen, handflatan uppåt, och ledaren lägger ett pappersark (anteckningsbok eller A-4-format) på sin handflata. Du kan inte hålla papperet. Vid "Start"-kommandot börjar spelarna röra sig mot märket; när de når det vänder de sig om och går tillbaka till början. Om pappersbiten faller till golvet måste spelaren stanna, ta upp den och lägga tillbaka den på sin handflata, och tävlingen fortsätter. Efter att ha nått starten måste pappersarket överföras till den utsträckta handflatan på nästa medlem i hans lag, varefter han kommer att börja sitt deltagande i tävlingen. Laget som slutför uppgiften först vinner tävlingen och får nyckeln.
  4. Uppgiften "Giriga nötkött". Tid att slutföra: 5 minuter. Det bör vara mycket uppblåst ballonger liten storlek. I det här fallet bör det inte finnas några långa strängar från kulornas svansar. Spelare måste samla och hålla så många bollar som möjligt. Du kan lägga den under kläderna, hålla i "svansen" med tänderna eller klämma ihop bollarna mellan armar och ben. Det lag som samlar flest bollar på 5 minuter vinner och tjänar ytterligare en nyckel.
  5. Uppgift "Konstnär, rita åt mig..." Tid att slutföra: 10-15 minuter. Fäst på väggen albumblad efter antalet lag. Handledaren instruerar varje lag att rita en specifik bild. Ingen förutom teammedlemmarna ska veta exakt vad som behöver avbildas. Spelarna kommer sinsemellan överens om vilken del av bilden var och en av dem ritar. Den första spelaren närmar sig " staffli " och börjar avbilda en given karaktär med tuschpennor. Efter att ha avslutat sin del ger han upp sin plats nära staffliet till nästa spelare i hans lag. När den tilldelade tiden har gått lägger spelarna sina markörer åt sidan och en auktoritativ presentatör utvärderar "bilderna". Teamet som utförde uppgiften så exakt som möjligt får nästa nyckel.
  6. Uppgift "Abracadabra". Programledaren erbjuder sig att tala ett antal välkända tungvridare. Teamet som gör uppgiften bättre totalt sett får nyckeln.
  7. Uppgift "En för alla...". Tid att slutföra: 10 minuter. I den här tävlingen är du inbjuden att sätta ihop en pusselbild. Laget väljer en spelare som kommer att slåss om nyckeln för alla. Presentatören ger spelarna identiska uppsättningar av pussel. Inom den utsatta tiden måste spelarna presentera färdiga målningar. Nyckeln till spargrisen tas av teamet vars representant har sammanställt handlingen helt eller så exakt som möjligt.

Tävling 4. Secrets of the Fort Guardian: Elder Fura.

I slutskedet av uppdraget kommer Fortets Guardian till deltagarna: Elder Fura. Han beundrar intelligens, skicklighet och enighet i team. Men innan han tillåter lagen att nå skatterna, erbjuder han sig att tävla med honom i uppgifter, vars slutförande kräver användning av vältalighet, minne och uppmärksamhet.


Uppdrag från Fur:

  1. Spelare kommer att behöva komma ihåg och namnge så många positiva egenskaper hos varandra som möjligt som hjälpte hela laget att komma i mål med nycklarna.
  2. Alla deltagande barn måste ange datum för när deras familjemedlemmar föddes: föräldrar och andra nära släktingar.
  3. Varje lag inbjuds att komma med en originell hälsning till födelsedagspersonen.
  4. På Furs bord finns det koppar drinkar för varje lag (juice, te, kompott). Efter att ha druckit alla dryckerna kommer laget att kunna läsa bokstäverna på botten av varje kopp, som de behöver göra ett ord av (bokstäverna är markerade i förväg av arrangörerna på botten av de genomskinliga kopparna på utsidan med ljusa markörer). Bara höra rätt ord, The Guardian kommer att ge skattkistan till spelarna.

Efter att det vinnande laget har haft möjlighet att samla så mycket skatt som möjligt från kistan på 1 minut, utan att använda andra föremål förutom sina egna händer och fållar, måste det andra laget ges samma möjlighet. "Skatter" kan vara godis eller små souvenirer. Du kan simulera vägningsprocessen, som i TV-versionen av spelet, eller erbjuda dig att lägga de insamlade priserna i identiska genomskinliga behållare för att jämföra volymen.

I slutet av uppdraget kan nöjda deltagare ta ett foto med den leende och nöjda gubben Fura.



Schack