Vampyr genomgången av maskeradblodslinjernas befrielse av anden. Genomgång av Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Hotellmassaker

Regent's Riddle / Regent's Riddle

Detta uppdrag kommer att dyka upp i din dagbok när du läser en av anteckningarna på bordet i din lägenhet i Santa Monica.

För att slutföra detta uppdrag måste du hitta Strauss och prata med honom. Hans hem ligger i centrum. Efter att ha pratat med Strauss kommer uppdraget att slutföras. För att slutföra den här uppgiften måste du gå till en annan plats, så det är bättre att fokusera på huvuduppgifterna för nu, och när du befinner dig i Stadens centrum, ta dig an det här uppdraget.

Smärtan av att vara Mercurio

Du kommer att få detta uppdrag om du i ett samtal med Mercurio erbjöd din hjälp. Du måste få medicin för en skadad vampyr. Det bästa smärtstillande medlet är morfin, som finns på sjukhuset.
Du kan ta dig dit genom fronten eller sidoingången. Om du kommer in genom huvudentrén, prata med den ansvariga sjuksköterskan vid disken. Med en fällande dom på minst 4 kan du ljuga för henne att du är en dataspecialist som kallades för att sätta upp ett nätverk på andra våningen - systern kommer att ge dig nyckeln. Spelar för olika klasser Du kan använda dina förmågor för att övertyga sjuksköterskan att släppa igenom dig, men du kanske inte får nyckeln till andra våningen, där medicinska förnödenheter förvaras.

Om övertalningen misslyckas, vänta tills telefonen ringer, och när hon är distraherad, gå igenom henne. Morfin finns i rummet med underteckna Dr. Malcolm St. Martin. Dörren är låst och kräver ett hack på nivå 4 för att öppna den, men du kan använda Power of Blood för att öppna dörren med vilken karaktär som helst. Det finns ett annat sätt att komma in på kontoret: Malcolms kontor kan också nås genom ventilationsschaktet från grovkök på andra våningen. Ta Morphine från kontoret, ta det till Mercurio, detta kommer att slutföra uppdraget.

Blodig röra

Du kommer att få detta uppdrag från prinsen Lacroix via e-post (efter att du fått astraliten). Du måste samla in blodet från en varulv, som en lokaltidning skickade för analys till Santa Monica-sjukhuset. En påse med varulvsblod ligger i ett kassaskåp på andra våningen på sjukhuset.
Gå till sjukhuset, gå upp till andra våningen. Blodet är i kassaskåpet" Kontrollerade ämnen" Dörren och kassaskåpet kan öppnas via datorn (det finns i rummet märkt " CIS"), för att göra detta, hacka katalogerna “cs door” (lösenord – dosering) och “cs safe” (lösenord – paige).

Ta varulvsblodet från kassaskåpet och lägg det i din brevlåda. Nästa gång du kommer hem hittar du 150 $ från LaCroix i din brevlåda. Glöm inte att läsa Lacroix mejl, med tacksamhet för utfört uppdrag. Uppdraget kommer att avslutas först efter att ha läst brevet.

Uttunnat blod

Detta uppdrag kan erhållas på stranden genom att prata med E. Tunnblodiga, från honom kommer du att lära dig om flickan Lily, som gjorde honom till en vampyr, han kommer att be dig hitta henne. (Du kan hota Thinblood och få $50 från honom, men uppdraget kommer att gå förlorat).

Du borde börja leta efter en tjej på ett matställe. Surfside Diner. Prata med försäljaren, hon kommer att bekräfta att tjejen var här och kommer att ge dig de saker som Lily lämnade efter sig: fotografera, Bilnycklar Och mottagande borgensman för frigivning mot borgen i namn av Rolf Toten. Du kan också bara ta Lilys saker från bakdisken. Efter det måste du hitta en bil. Information om Rolfe Totenaär på datorn Arthur Kilpatrick V Borgen. Efter att ha läst informationen på datorn får du reda på att färgen på hans bil är röd.
Bilen är parkerad, dess parkeringsplats 1E, kan du gå direkt till din bil från kaféet utan att rota igenom din dator. Ta Lilys dagbok från bagageutrymmet och läs den. Från den senaste posten blir det tydligt att du behöver leta efter det i din lokala blodbank.
Blodbanken finns i källaren på sjukhuset. Du kan komma in antingen genom att övertala Vandal(blodhandlare) öppna dörren eller bryta in i en annan dörr (låssvårighet 3). Efter att ha gått igenom det första kylskåpet kommer du att befinna dig på den plats där Lily är. Inne i kylskåpet är dörren stängd kombinationslås. Kod ( 1969 ) kan läsas på datorn i ett av rummen. Gå till frysmenyn –> lösenord (lösenord – ambrosia).

Knyt upp Lily och prata med henne efter filmsekvensen. Vandal är inte glad över att du släppte Lily och vägrar att fortsätta sälja blod till dig. Det finns flera sätt att återställa relationerna med honom:

  • Ge en muta på $100;
  • Intimidera (Intimidera 4);
  • Med hög övertygelse och låg mänsklighet kan du prata om det mest brutala mord du har begått;
  • Erbjud en ersättare för Lily, Daniela från andra våningen in Asyl(alternativet är inte tillgängligt för nosferatu).
  • Ventrue kan också dra fördel av dominans.

För att slutföra uppdraget, besök Lily och Thinblood på stranden.

Den jagade jägaren

Uppdraget ges av en ghoul Knox, V Asylum'e. (När du först träffar honom nära sjukhusdörren kan du inte ta emot detta uppdrag). Dess ägare, och detta är ingen annan än Bertram Tang, instruerade Knox att övervaka en viss asiatisk vampyr. Men av någon anledning visade det sig att det inte var Knox som tittade på vampyren, utan vampyren som tittade på honom, och detta oroade Knox väldigt mycket. Erbjud dig att hjälpa honom, han kommer att ge dig ett körkort i namnet Virgil Crumb(Virgil Crumb) tappade av en asiatisk vampyr. Kilpatricks dator avslöjar att Crumb är död och att hans kropp finns i Santa Monica Hospitals bårhus. Gå till sjukhuset, gå ner i källaren och gå till tvättstugan. I tvättstugan flyttar du skivan som täcker hålet i väggen och kryper in i den intilliggande korridoren. Crumbs kropp ligger på bordet och hans saker ligger i en låda i närheten. Öppna lådan (du behöver syn på nivå 4), inuti hittar du nycklarna till Foxy lådor.

Gå till denna plats och döda vampyren, varefter du kan återvända till Nox.

På jakt efter blodhunden / A Bounty for the Hunter

Detta uppdrag kan erhållas från Arthur Kilpatrick på Bail Bonds. Han kommer att berätta att hans bästa detektiv Carson har försvunnit och kommer att be dig hitta honom. Efter att ha fått nyckeln till Carsons lägenhet från Kilpatrick, åk dit (han bor i samma hus som Mercurio). Lyssna på meddelandet på inspelaren och hacka sedan datorn (lösenord – Imalia). Som ett resultat kommer du att få reda på att Carson var på jakt efter en viss McGee och skulle leta efter honom i Devil's Brand Tattoo Parlor Det här är en tatueringssalong, nyckeln till den här byggnaden finns på TV:n.

Tatueringssalongen är tom, men när du går ner i källaren ringer telefonen. Lyft luren - Stan Gimble letar också efter McGee, som var tänkt att arbeta som modell åt honom för att skapa proteser. Erbjud dig själv till honom som modell och gå till Gimbles proteser(det här är källaren i slutet Huvudgata). Inuti, prata med Gimble, han ska snart gå för att förbereda sina verktyg. Vänta inte, följ honom. Ta blodpåsen från kylskåpet och gå ner för trappan tills du kommer till operationssalen. Närmar dig den låsta cellen, Carson kommer att prata med dig och be dig befria honom. En missnöjd Gimble kommer omedelbart att dyka upp, beväpnad med en klubba. Efter att ha hanterat galningen, befria Carson. Gimble lyckades lamslå honom och Carson kommer inte längre att arbeta som detektiv för Kilpatrick. Berätta för Kilpatrick på Bail Bonds denna nyhet och uppdraget kommer att slutföras. Som belöning från Kilpatrick får du $201 och, om du fortfarande behöver det, information om att Trip säljer vapen i sin pantbank.

Jumpin' the Bail

När du har hittat Carson kommer Arthur Kilpatrick att be dig hitta Mike Durbin, som har hoppat av borgen. Du bör börja söka i Durbins flickväns lägenhet (den är mittemot din egen lägenhet). Nyckeln till lägenheten är gömd bakom en blomkruka i hallen.

Gå in och lyssna på meddelandet på telefonsvararen. Du kommer att få veta att Mike har rymt från Santa Monica och nu gömmer sig med sin vän Milton i Downtown, Skyline Apartments, lägenhet 2A. Från hyllan nära kaminen, ta tag i boken Peepin" - A Voyeur's Field Guide (ökar ditt attribut 1). Du kan återvända till Kilpatrick och berätta för honom allt du lyckats lära dig. Efter att ha fått belöningen kommer du att slutföra denna uppgift och börja en ny - " Smutsig jakt».

Mudd Hunt

Detta uppdrag kommer automatiskt att visas i journalen under uppdraget " På flykt» efter att ha lyssnat på ett meddelande på telefonsvararen.
I Stadens centrum gå till Skyline Apartments, apt. 2A. Du kan ta dig in i lägenheten genom att ta hissen till andra våningen och öppna låset (svårighet 5) eller från källaren genom ventilationsschaktet. I lägenheten, lyssna på meddelandet på telefonsvararen, en okänd person pratar om att träffa Milton och Durbin på något ställe mitt emot baren Last Round ( Sista omgången).
Gå till den angivna platsen, från Last Round, framåt längs gränden som ligger mittemot ingången till baren, och genom den vita dörren. Inuti hittar du ett huvudlöst lik spetsat på beslagen, huvudet ligger i närheten. Detta lik var en gång Milton. Den hemlösa personen som bor här kommer att berätta om detta, liksom det faktum att han dödades av någon fruktansvärd varelse. Om du övertygar den hemlösa personen att inte berätta för någon om vad som hände här, kommer du att få restaureringen av maskeraden och ytterligare en upplevelsepunkt. Överst, ta rumsnyckeln till Luckee Star Motel. Detta motell ligger i Hollywood.
Väl i Hollywood, gå till den angivna adressen. Mike Durbin kommer att dödas framför dina ögon, men mördaren kommer undan så snabbt att du inte hinner titta på honom.

Men beviskortet kommer att finnas kvar Bröder bärgning i Santa Monica.
Mike Durbin är död och därför är sökandet efter honom över. Uppdraget kommer att slutföras, men uppdragsinformationen kommer att uppdateras " Dödens karneval»

Dödens karneval

Uppdraget kommer att dyka upp i dagboken efter att du läst tidningen med en artikel om blodiga mord. Sådana tidningar kan hittas på olika platser (i korridoren i huset där du bor, på andra våningen Asyl, på gatan inte långt från Kilpatricks hus, etc.)
Det första du ska göra är att inspektera mordplatsen på Santa Monica Pier. Väl på stranden, sväng vänster och gå upp till piren. Gå ner på gatan till vänster tills du ser poliser hopkurade runt ett lik. Dagboksanteckningen kommer att uppdateras - "du undersökte brottsplatsen, men hittade inget intressant." För att komma vidare i utredningen måste du slutföra uppdraget " Smutsig jakt».
Efter att ha slutfört andra uppgifter, gå till Bröder bärgning.

Gå in och gå till bilskroten. Mördaren kommer att kasta bilar och brandbomber på dig då och då - så var försiktig. Efter att ha gått igenom spillrorna kommer du att se mördaren. Prata med honom, om du har en övertygelse som är lika med eller högre än nivå 7, kan du övertala honom att sluta döda (du kommer att få ytterligare 2 erfarenhetspoäng och en Humanity-poäng, men samtidigt tjänar du en maskeradöverträdelse) , annars måste du döda honom. Detta avslutar uppdraget.

Saknar data

Detta uppdrag kan endast erhållas Nosferatu.
Efter att du hittar huvudet av Nosferatu i Hollywood fängelsehålor Gary Golden, kolla din mail. Du bör få ett brev från Bertram.

Besök honom, han kommer att berätta att han letar efter en datadisk, som borde finnas någonstans i Hollywood Nosferatu fängelsehålor. Det enklaste sättet att komma in i fängelsehålor är nu genom en hemlig passage i mausoleet på Hollywood Cemetery. Gå genom Garys rum till utgången, sedan nästan till början av denna nivå till den underjordiska piren. Där, sväng vänster och gå längs korridoren tills du ser en TV stå i soffan. Den önskade skivan ligger på golvet till höger. Ta den och ta den till Bertram, som en belöning kommer han att öka din hackning med en poäng.

Andlig frigörelse

Stadens centrum

Pest i änglarnas stad / En pest för änglarna

Uppdraget ges av skakningarnas regent Maximilian Strauss. Han är oroad över pestepidemin bland de fattiga och ber att få reda på dess orsaker. Maximilian misstänker att anarkierna är skyldiga till pesten och föreslår att man ska börja leta från baren Last Round, anarkernas bostad.


För att slutföra detta uppdrag måste du först slutföra uppdragen "Fun With Pestilence" och "More Fun Under the Plague." Som belöning kan du välja antingen pengar 350$ artefakt - Blodstjärna(Fördubblar varaktigheten av Blood Power).

Kul under pesten / Kul med pest

Uppdraget ges av Damzel i baren " Sista rundan" Anarkierna är också oroade över epidemin och letar efter dess källa. Damsel kommer att ge två tips:

  1. Prata med den sjuke jäkeln Paul, som bor på Skyline Apartments, apt. 5;
  2. Fråga lokala hemlösa.

Välj var du vill börja din sökning.
Efter att ha gått till Pauls lägenhet på den angivna adressen (Skyline Apartments, lägenhet 5), hittar du Pauls lik i köket, det verkar som om han inte längre kommer att kunna berätta någonting. Lyssna på meddelandet på telefonsvararen, det är ett meddelande från hans flickvän som bor i samma byggnad på sjätte våningen. Hon säger till Paul att hon inte mår bra och ber honom att ta med medicin till henne, påminner hon också hennes dörrkod är 1203. Gå upp till henne på sjätte våningen.
Du hittar den döende Hana i sovrummet på andra våningen i lägenheten. Berätta för henne att du är läkare eller använder klassförmåga för övertalning. Du får veta att du blev smittad av din klient Jezebel Locke, som bor på Empire Arms Hotel.
Om du inte lyckades övertyga henne, kan du ta reda på den nödvändiga informationen från hennes dagbok som ligger i närheten.
Innan du går kan du rensa ut kassaskåpet ($200), men Hana behöver inte pengarna ändå (nyckeln till kassaskåpet finns vid ytterdörren).
På Empire Arms Hotel, prata med expediten vid disken. Med en hög nivå av övertalning eller skrämsel kommer han att ge nyckeln till Jezbel Lock-rummet. Om du inte kunde få nyckeln, gå till rummet bakom den och gör själv en magnetisk nyckel med hjälp av en nyckeltillverkningsmaskin. Efter att ha tagit emot nyckeln, gå upp till femte våningen till Jezbel.


Efter ett kort samtal kommer Jezbel Locke att attackera dig, efter att ha vunnit, gå till den sista rundan för att rapportera till Damzel om dina framgångar. Ta en bok innan du går Ekonomihandbok. Om du först undersökte den hemlösa linjen och redan dödade Kankers bror, kommer Jazbels lik att släppa ett brödraskapspass.

Efter att ha pratat kommer du att få reda på att Tin Can Bill har sagt något konstigt på sistone. Med en hög nivå av övertalning eller skrämsel får du information gratis, annars för $20. Du hittar Bill i gränden mitt emot baren Last Round, innan en av de hemlösa berättar om Bill, blockeras passagen dit av en skåpbil. Bill kommer att berätta att monstret som bet honom försvann i kloakerna i den här gränden.
Gå ner för denna lucka, klättra genom kloaken, du kommer så småningom att befinna dig i en stor hall där du kommer att träffa en viss bror Kanker. Efter ett kort samtal, döda honom. Och om du redan har handlat med Jezbel Locke, hämta broderskapskortet. Om Locke fortfarande är vid liv, gå då med en rapport till Damzel (då blir det inget brödraskapspass). Gå ut ur avloppet. Vrid spaken på väggen mittemot ingången, det kommer att höja gallret. Gå dit och hoppa över spillrorna till höger. Följ sedan tunneln tills du ser ett avlopp. Dyk där, om du dyker djupare (nyckel B - simma ner, V - upp) och ser dig omkring så ser du ett vertikalt skaft i taket. Klättra upp den, du kommer att befinna dig vid ett vägskäl inte långt från dörren du hackade. Mitt emot dörren finns ett hål som leder till utgången till gatan.


Efter att ha dödat den första av pestbärarna, rapportera detta till Damzel på detta uppdrag " Kul under pesten"uppdraget kommer att sluta och uppdraget kommer att börja" Ännu roligare under pesten».

Ännu roligare under pesten

Detta uppdrag är en fortsättning på uppdraget " Kul under pesten" Till att börja med, om du handlade med Jezbel Locke, döda Kankers bror, om du dödade Kanker, ta itu med Jezbel. Plocka upp brödraskapskortet från liket av den andra pestbäraren.
Det finns en dödskalle på passet; samma skalle finns på väggen i byggnaden mittemot Tremor-residenset, där residenset för brödraskapets chef finns. Gå in i byggnaden, visa ditt pass för den tjänstgörande personen, så släpper han igenom dig. På första våningen kan du prata med den skrämda tjejen - du kommer att få reda på att något dåligt händer i Brödraskapet.


Klättra högre, en delegation av zombies kommer att hälsa dig där. Genom zombiesna (och de är oändliga här, som ständigt återställs), ta dig in i rummet med ett hål i golvet och hoppa ner. På bottenvåningen hittar du dubbeldörren, bakom den hittar du broderskapets chef, som kallar sig själv - Biskop Vic. Efter att ha tagit itu med den sista av pestbärarna, rapportera detta till Damzel och regenten.

Trafik

Om du köper en eldyxa från Fat Larry kommer han att erbjuda dig ett paradis nästa gång du besöker honom. På en parkeringsplats i Downtown är ett möte på väg att äga rum mellan två lokala Tonga-gäng från Chinatown. Och en del är villiga att betala för resväskan som ett gäng ska ge till ett annat. Din uppgift är att gå till parkeringen och ta med den här resväskan till Lari.
Om du kommer till resväskan och tar den utan att döda någon får du ytterligare två erfarenhetspoäng.

För att komma till det obemärkt måste du använda ett ventilationskanalsystem. När du kommer in på parkeringsplatsen, gå genom dörren mittemot och klättra in i ventilationsschaktet. Klättra från ett schakt till ett annat tills du når en resväska som ligger på golvet på fjärde underjordiska våningen. Efter att ha fått en resväska i hemlighet, på vägen tillbaka kan du döda alla banditer, du kommer fortfarande att få ytterligare erfarenhet.
För sådant arbete kommer Larry att betala dig 500 USD och ge dig tillgång till "speciella varor". Om din övertygelse är hög kan du be Larry om rabatt på alla framtida köp och höja din finanskunskap med 1.

Omvändelse / Bekännelse

Efter att ha slutfört uppdraget " Trafik", kommer Larry att berätta för sin vän ägaren till klubben Bekännelse– Venus, jag behöver hjälp. Med Seduction 5 och uppåt kan detta uppdrag erhållas i en konversation med Venus, utan föregående vägledning från Lari.
Venus har problem med den ryska maffian, hon har inget att betala den här månaden. Din uppgift kommer att gå till ett möte (parkering nära Empire Arms Hotel) och säga att det inte finns några pengar.


Med en hög nivå av övertalning och skrämsel kan du övertyga dig om att ge Venus en uppskov. Om du spelar som Ventrue kan du övertyga maffian om att pengarna redan är betalda. Tja, om du inte kan övertyga eller inte vill, då måste trion dödas.
Efter att ha löst problemet med betalningen, återvänd med en rapport till Venus, detta kommer att slutföra uppdraget.

Hennes namn var Venus

Efter att ha slutfört "Omvändelse"-uppdraget kommer Venus att erbjuda dig, för en del i verksamheten, att lösa maffiaproblemet en gång för alla genom att döda dess huvud - Boris och kommer att ge nycklarna till sin lägenhet. Maffiabossen bor i Empire Arms Hotel på sjätte våningen.
Så länge du inte har attackerat någon eller stulit något (så att de kan se det), uppmärksammar inte Boris vakter dig, bara framför Boris kontor kommer hans personliga livvakt att stoppa dig.

Du kan övertala honom att släppa igenom dig, men under förutsättning att du hög nivåövertygelser. Om du kom till Boris med tillstånd av livvakten kan du prata med honom och berätta att Venus vill ta över klubben. Om du kan övertyga honom, kommer du att gå över till hans sida och få uppdraget att döda Venus. I det här fallet, strävan " Venocide"(Venicud). Du kan inte slutföra båda dessa uppdrag samtidigt, så välj vilken sida du är på.
Om du förblir lojal mot Venus, döda bara Boris. Efter det, sök igenom hans lägenhet, du kan hitta en ring där, $200 på hans kontor och boken Brawling Manual (+1 till Brawling). När du är klar med ditt arbete, återvänd till Venus och få $250 direkt, plus ränta på klubbens vinster. Du kommer att behöva komma till Venus med jämna mellanrum för intresse.

Venocide

Uppdraget tas i konversation med Boris under uppdraget " Hennes namn är Venus" Boris erbjuder sig att arbeta för honom och döda Venus.
Om du bestämmer dig för att gå över till Boris sida, gå till klubben Bekännelse.

Berätta för Venus att du vill prata med henne ansikte mot ansikte, och hon kommer att bjuda in dig till sitt kontor, där du kan döda henne, för vilket du kommer att förlora din mänsklighet. (Med Venus död kommer uppdraget Och hennes namn var Venus att misslyckas)
Efter att ha dödat Venus, rapportera detta till Boris och få en belöning på $1000.

Uppmärksamhet hora

Denna uppgift ges av Skelter (på andra våningen i baren Last Round). Du måste ta itu med ghoulen Patty, som, efter att hennes ägare försvann, började orsaka problem. Patty är i klubben Bekännelse.
Det finns tre sätt att lösa Pattys problem:

  1. Med en fällande dom på 5 eller högre kan hon få veta att hennes herre Ryan har åkt till San Diego, hon kommer omedelbart att gå efter honom, och problemet kommer att lösas blodlöst.
  2. Berätta för henne att du såg Ryan i närheten i en mörk gränd, och där, när ingen kan se dig, döda henne. I det här fallet kommer du att förlora din mänsklighet
  3. Tillgänglig om du redan har träffat Pisha. Skicka Patty till det övergivna sjukhuset där hon kommer att ätas upp.

Efter att på något sätt ha blivit av med Pattys närvaro, gå tillbaka till "Last Round" och ta emot din belöning från Skelter.

Necromantic / Necromantic

Gå in i den övergivna sjukhusbyggnaden. Inte långt från entrén kommer du att möta journalisten Milligan från programmet "Ghosts of Los Angeles", som skriker att någon dödar medlemmar av hans filmteam.


Efter att ha lyssnat på Milligan, gå in i rummet till vänster och på monitorn kommer du att se någon dödas. Ta dig sedan genom ventilationsschaktet in i nästa rum, därifrån når du trappan. Förstör väggen under trappan, du kommer att befinna dig i nästa rum med en monitor - du kommer att se ett annat mord. Gå ut i korridoren, gå genom dubbeldörrarna in i rummet (ta ett par flaskor morfin från sängen), klättra genom hålet i väggen och gå ner genom hålet till våningen under. I rummet till vänster längs korridoren kan du ta en annan burk morfin.
Rensa spillrorna i mitten av korridoren tills du kan hoppa över det. Gå in genom dörren längst ut i korridoren, du kommer att se ett annat mord. Flytta dig vidare tills du stöter på en annan förfallen vägg. Klättra genom gapet, där kommer du att möta en viss varelse som kommer att presentera sig för dig som Pisha.

Det var hon som åt upp hela filmteamet och nu behöver hon göra klart med Milligan. Du måste övertyga Milligan att komma till henne.
Du kan snabbt återvända till entrén genom ventilationsschaktet. Men Milligan kommer inte längre att vara på plats, ta hans visitkort från golvet, varifrån du kan få reda på att han bor kl. Lägenheter, lägenhet 1.
Gå till denna adress, du kan komma in i lägenheten genom dörren genom att plocka låset av svårighetsgrad 4 eller från källaren genom ventilationsschaktet.
Milligan gömmer sig i sovrumsgarderoben. Övertyga honom om att det var ett skämt från filmteamet, att de alla lever och väntar på honom på ett övergivet sjukhus. Detta kräver hög övertygelse. Efter detta, återvänd till Pisha, detta uppdrag kommer att slutföras, och du kan få nästa av henne.

Mystisk personlighet / Ockultisk personlighet

Efter att ha slutfört uppdraget " Necromanity", kommer du att få en uppgift att hitta två magiska artefakter - Fetisch(den finns i museet - se avsnittet av sagouppdraget) och boken Voce del Morte (finns i Giovannis herrgård - även under sagouppdraget).

För fetischen kommer Pisha att ge dig The Odious Chalice - en artefakt fylld med blodet från fienderna du dödar. Och Key of Alamut, en artefakt som ökar allt försvar (inklusive försvar mot eld och magiska attacker) med 1.

En rätt som serveras bäst kall

Efter att ha besökt Hollywood, kolla din e-post på din dator. Där hittar du ett brev från Lacroix där han ber dig om en tjänst. Du måste besöka en lokal restaurangkritiker och övertyga honom om att skriva en dålig recension av Cavoletti Café, som ligger i Hollywood.

Caféet ligger bredvid motellet Lyckliga stjärna, Tommy Flayton (kritiker) står vid ett bord utanför, inte långt från entrén. Du kan övertyga honom om att skriva en dålig recension med en hög nivå av övertalning, skrämsel eller förmåga (minsta nivå 5). För att slutföra uppgiften, läs tackbrevet från Lacroix på din dator, kontantbelöningen ska dyka upp i din brevlåda.

De dör bara en gång per natt

Hollywood

Du dör bara en gång om natten

Uppdraget kan erhållas från Romero, som finns på Hollywood Cemetery. Han kommer att be dig vakta kyrkogården i fem minuter medan han är borta.

Din uppgift är att skydda zombies i 5 minuter och förhindra dem från att bryta grinden. Det finns två portar, en mitt emot Romeos porthus, och den andra där du går in på kyrkogården.
För att slutföra det här uppdraget kommer Romero att öka din skicklighet i skjutvapen med en poäng (eller ge dig ammunition - om färdigheten redan är maximal) och låta dig behålla Jamie Sue-geväret.

Pimpin" för Romero

Det här uppdraget kan endast erhållas om du vägrade Romeros första begäran (“ De dör bara en gång per natt"). Romero kommer att be dig om en annan tjänst - att ge honom en prostituerad.

En prostituerad står utanför ett motell Lyckliga stjärna För att bjuda in henne med dig behöver du en hög nivå av övertalning. Gå till kyrkogården, den prostituerade följer dig. Som belöning för sina ansträngningar kan Romero välja att ge $100, ammunition eller öka sin skjutfärdighet (en kvinnlig karaktär, men inte en nosferatu, behöver inte springa efter en prostituerad).

Gargoyleborttagningstjänst

Uppgiften är hämtad från Isaac efter att du tagit med honom det första bandet. För att göra detta, prata med honom igen och fråga honom " vad mer kan man göra i stan?" Du får veta att en gargoyle har slagit sig ner i byggnaden av den kinesiska teatern och Isaac vill bli av med den, eller vinna över den till sin sida.
För att komma igång, gå till Max Strauss i Tremere Chapel (Downtown). Från honom kommer du att få en amulett som skyddar dig från gargoyler, och som också berättar att gargoyler är sårbara för trubbiga vapen. Se till att förbereda dig för strid och gå sedan till den kinesiska teatern.

Med nivå 6 övertalning kan en gargoyle övertalas att stå på anarkernas sida, annars måste den dödas.
Efter att ha hanterat gargoylen, återvänd till Isaac, i ett samtal med honom kan du berätta för honom att gargoylen gjordes av Strauss. Om du berättar för oss får du ett extra par. erfarenhetspoäng, men då kommer ingången till Tremere-kapellet att stängas och en av de spelslut kommer att bli otillgängliga. Genom att hålla Strauss hemlighet hemlig kan du få $500 från honom.
Om du spelar som en Tremere kan du efter att ha slutfört detta uppdrag få ett nytt boende i Tremere Chapel. För att göra detta måste två villkor vara uppfyllda:

1) Slutför uppdraget om pestbärarna för struts.

2) Prata inte om ägaren till gargoylen.

Bland jägare / jägare Jakt

För att få det här uppdraget, gå till Asp Hole-klubben och gå upp till andra våningen, prata med Ash Rivers där, han behöver din hjälp.

Du kan hjälpa till på två sätt:

  1. Med hög övertygelse kan du chatta med Ashs dubbelgång (som står på första våningen) så att han byter kläder med sitt original. Efter att ha övertalat din dubbelgång, återvänd till Eshu och få $250 som belöning.
  2. Få ut Ash från klubben genom avloppen. Flera jägare kommer att möta dig där, döda dem. Genom att ta Ash till rätt plats får du $500 som belöning.

Hot Stripper Assassin Action

På Vesuvius-klubben, prata med ViVi, hon finns inte långt från baren, om förföringsnivån är hög kommer hon att bjuda in dig att gå upp till henne. Där kommer hon att klaga på jägarna och ber dig ta itu med dem, nämligen Chastity, som nu arbetar i Sin Bin. Efter att ha gått med på att hjälpa ViVi, gå till Sin Bin.

Ägaren av anläggningen kommer att berätta att ditt mål är i en av båsen nedan. Gå ner i källaren och bryt upp dörren till chefens kontor. Hacka datorn, gå till peepshow-katalogen (lösenord - syndare). Använd lockdown-kommandot för att stänga båsfönstren. Efter det, lämna kontoret och hacka myntväxlingsmaskinen som står bredvid dig (du behöver en hög hackfärdighet), du behöver inte hacka maskinen, utan bara slå sönder den med en slägga. Ta $150 från maskinen och vänta, snart går det onödiga vittnet för att byta växel, men kommer inte att kunna göra detta. Alla fönster är stängda och du kan gå till stripparna.
Det kommer att finnas ett annat vittne här, prata med flickan och be henne lämna eller betala henne (200 $). Efter att ha behandlat vittnena är det dags för piskning att ta hand om ditt mål. Efter att ha hanterat Chastity, återvänd till ViVi för din belöning.

Detta är det andra uppdraget från ViVi, det kan erhållas efter att du har slutfört uppdraget" " Hetaste mord" Prata med Vivi igen och fråga om David Hutter. Hon kommer att berätta att han skriver ett alltför rimligt manus om vampyrer, och en av hans släktingar, som bryter maskeraden, ger honom information. Din uppgift är att ta manus, hitta och ta itu med uppgiftslämnaren, men samtidigt får Hutter inte komma till skada.


Författare arbetar på ett motell Lyckliga stjärna, prata med honom, om du lyckas övertala honom kommer han att ge dig manuset och namnge medförfattaren - detta Julius tunnblod från stranden i Santa Monica. Gå till honom, han kommer omedelbart att erkänna allt och be dig att släppa honom. Du kan döda honom eller låta honom försvinna från staden; om du släpper honom kommer du att få +1 mänsklighet.
Efter att ha hanterat Julius, återvänd till ViVi, hon kommer att be dig riva upp manuset. Detta kommer att slutföra uppdraget. Och om du pratade "rätt" med VV och gick med på att riva upp manuset, kommer du att få ett autograferat foto från honom. Och på väggen i din lägenhet kommer det att dyka upp affisch av ViVi.

En taggad webb

Uppdraget är hämtat från Mitnik i Nosferatus fängelsehålor. Du måste hjälpa honom med Nosferatu-nätverket, gå igenom stadens alla fyra distrikt och ansluta fyra servrar. Du kommer att få uppgiftsinformation via e-post. Gå till din lägenhet och läs brevet. Efteråt, bege dig till Santa Monica Megahurtz datoranvändning, kommer nyckeln till denna byggnad att finnas i din låda. Entrén till byggnaden ligger i gränden bakom klubben Asyl.

Det finns ingen här, du måste slå på elen och använda datorn. Du kan hacka den låsta dörren (hack 8) eller gå genom den öppna, och sedan genom ventilationsschaktet in i rummet med strömbrytaren.
Slå på elförsörjningen – använd sedan datorn i nästa rum. Kör nätsäkerhetsprogrammet (lösenord - Gil Bates) och aktivera den första schrecknet-hubben. När du har startat den första servern, återvänd till ditt hem för att läsa ett nytt brev. Nästa destination teater Nocturne i Downtown. Vid denna tidpunkt måste du, förutom att slå på servern, slå på kameran (som finns i brevlådan) på den angivna platsen och samtidigt ska du inte bli upptäckt.

Du kan ta dig till teatern genom avloppet. Gå omedelbart in i smygläge på teatern, om vakterna märker dig kommer uppdraget att misslyckas.
Smyg in på scenen, gå upp för trappan och montera en webbkamera på balken ovanför hallen på den plats markerad med ett kryss. Gå ner till scenen och smyg in i korridoren, i slutet av korridoren i ett av rummen finns en dator. Logga in på nätsäkerhet (lösenord - Bryt ett ben) och aktivera den andra schrecknet-hubben. Smyg ut från teatern och återvänd hem för nästa instruktioner. Ditt nästa mål - Metalhead Industries i Hollywood ligger dörrnyckeln i din brevlåda
I Metalhead Industries, smyg först in genom dörren till höger, hacka datorn och använd upplåsningskommandot för att öppna dörren längst upp. Gå ut ur rummet med datorn och gå upp för trappan. Kör nätsäkerhet på din dator (lösenord - Slå ditt huvud) och aktivera den tredje schrecknet-hubben. Använd samma dator, öppna kassaskåpet (lösenord - Turbo älskare), och ta CD-skivan från den. Efter detta, gå ut tyst, om du blir upptäckt kommer uppgiften att misslyckas.
Slutligen, gå till Kamikazi Zen, som ligger i Chinatown, instruktioner i e-post. Den här gången är det inte nödvändigt att smyga, du kan slå igenom med våld under täckmantel av rån. Det är nödvändigt att inte bara ansluta nätverket, utan också att rengöra kassaskåpet. Nyckeln till Kamikazi Zen finns i din brevlåda.


I Kamikazi Zen, på ett av kontoren, hitta en dator som låter dig köra ström (lösenord - gwailo), och aktivera huliganviruset. Detta virus kommer att stänga av strömmen i 10 minuter och öppna dörren till det inre. Gå dit, i det tredje rummet från utgången, titta på informationen på datorn, ta reda på koden för dörren - 4567 . Efter att ha läst personliga anteckningar på datorn i det sista rummet längs korridoren (lösenord - elba), kommer du att få reda på att en viss Larry använder sitt efternamn baklänges som lösenord för att komma åt kassaskåpet, och efter att ha läst skyltarna nära kontoren kommer du att få reda på att efternamnet på den enda i Larrys företag är Schleppin, så kommer du att ta reda på lösenordet för att komma åt kassaskåpet - nippelhcs.
Öppna kombinationslåset och gå till serverrummet. Kör nätsäkerhet (lösenord – nirvana) och aktivera schrecknet-hubben. Gå sedan till den säkra menyn (valv, lösenord - nippelhcs) och öppna den. Ta $500 från kassaskåpet och gå tillbaka till utgången.
Om du inte hann inom 10 minuter och dörren redan har stängts, gå till Rob Neslers kontor, gå till mitnick-menyn på datorn och öppna ventilationsschaktet i samma rum. Gå ut ur Kamikazi Zen, denna uppgift kommer att slutföras.

Modell medborgare

Uppgiften ges av den före detta fotomodellen Imalia i fängelsehålorna i Nosferatu. Hon hatar Townie Sessions, som tog hennes plats. Du är skyldig att installera tre webbkameror i Tawnis lägenhet så att Imalia kan samla in kränkande bevis. Imalia kommer att lämna nyckeln och kamerorna i din brevlåda, kamerorna kommer att delas ut på plats (finns det inte plats i inventeringen faller kamerorna till golvet).
Townie bor i huset mittemot motellet. Lyckliga stjärna. Du får inte märkas i Tawnis lägenhet, annars misslyckas uppdraget.
Kameror måste placeras i vardagsrum, badrum Och sovrum.

Efter att ha placerat dem, anslut till den bärbara datorn i sovrummet (lösenord - cleopatra) och aktivera kamerorna. Gå ut ur huset obemärkt och gå med en anmälan till Imalia. Om du uppmärksammas kan du helt enkelt döda Tawni och hennes vän; i det här fallet kommer Imalia inte att vara lycklig, belöningen är mindre, men uppdraget kommer att räknas. Om du gjorde allt tyst får du två erfarenhetspoäng och $400.

Omslagsflicka

Om du inte är helt artig i ett samtal med Imalia kan hon bli kränkt av dig och sluta kommunicera med dig. För att sluta fred med henne måste du ge henne en tidning Kille.
Tidningen finns att köpa på Sin Bin i Hollywood. Prata med butiksägaren så kommer han att be om 500 dollar för tidningen, priset kan sänkas till 400. Efter att ha fått tidningen, återvänd till Imalia så förlåter hon dig.

Chinatown

Killer Dead End / The Hitman Impasse

Uppdraget kan utföras genom att prata med Ji Wen Ja (spåkvinna nära ingången till det gyllene templet) eller Liu Fang (finns i Red Dragon-restaurangen efter att ha hanterat Tongs). Någon av dem kommer att erbjuda dig att döda den andra för 10% av innehållet i cachen, som de en gång inte delade upp sinsemellan. Om du har en hög nivå av övertygelse kan du stämma av dem, men du får inga pengar alls, i kompensation får du 2 fler erfarenhetspoäng än med en kraftfull lösning.



Om du fortfarande bestämmer dig för att döda en av dem, efter att ha pratat med den första, prata med den andra, han kommer att erbjuda 20%, gå sedan till den första, etc. Således kan du pruta på upp till 80 % av innehållet i cachen som belöning. Efter att ha bestämt dig för din belöning, döda en av de gamla männen, uppdraget kommer att slutföras.

Fisk i oroliga vatten / Gone Fishin

Har besökt Ramens butik Du kan träffa flickan Yuki. (Om du har tagit men ännu inte slutfört uppdraget "Helvete i dina ögon", är Ramen's Shop låst och Yuki är inte inne.) Efter att ha erbjudit henne sin hjälp kommer hon inte att vägra och kommer att dirigera dig till flera platser där du behöver prata med demoner.
Gå till det gyllene templet och prata om Hengiekai med Ming Zhao, kommer hon att peka på en annan demon som kan hittas i restaurangen Red Dragon. Gå till den här anläggningen och prata med killen vid bordet där, han kommer att presentera sig som Ziegenas affärspartner. Av honom får du veta att Siegens plats är ett fisklager Gyllene havet.

Efter det, återvänd till Yuki och berätta allt för honom och gå sedan till lagret. Efter att ha slagit sig ihop med Yuki, gå in och döda demonen, efter hans död kommer Yuki att tacka dig, detta kommer att slutföra uppdraget.

Hell in your eyes / Eye Gouge Hell

Detta uppdrag ges av ägaren Vita molngåvor Mr. Ox, efter att du återvänt från Fu-syndikatet. Efter att ha lyssnat på berättelsen om en tjuv som heter Lin, få uppgifter för att få Lins ögon.

Lins lik ligger i frysen i Ramens butik, Det är bäst att inte gå in genom ytterdörren, det finns lås med svårighetsgrad 8 och 10 som väntar på dig, utan genom bakdörren. Ta bort blicken från truppen och återvänd till Mr. Ox.

Otursbonde

Efter att ha slutfört Sower of Misfortune-uppdraget kommer Mr. Ox att erbjuda dig nästa uppgift. Du måste plantera en talisman av olycka i skåpet hos en av massagesalongsbesökarna Lotusblomma.
I Lotus Blossom, gå ner till omklädningsrummet och placera talismanen i skåpet märkt med en svart cirkel.

När du gör detta kommer ägaren till skåpet att dyka upp och kommer att vara väldigt missnöjd över att du rotar igenom hans saker. Vissa klasser kan få honom att lämna eller charma honom. Alla andra har inget annat val än att döda honom. På ett eller annat sätt, efter att ha tagit itu med ägaren av skåpet, återvänd till Ox och ta din belöning.

Efter att ha sett introduktionsvideon befinner vi oss på en "träningsplats", där den hemlösa vampyren Jack kommer att vänta på dig. Jag råder dig starkt att inte överge utbildningen och slutföra den i sin helhet (dvs. välj det första svarsalternativet) - annars får du inte 2 erfarenhetspoäng och huvudnycklar. Annars är träningsuppdraget inte alls svårt, läs bara uppmaningarna som dyker upp, lyssna på Jacks instruktioner och titta i dagboken. Efter avslutad träning tar Jack dig till Santa Monica.
Vi vaknar upp i ett trasigt vägglössangrepp, som snart blir vår lägenhet. Först och främst går vi till bordet, där läser vi lappen kvar av Mercurio, Prince Lacroix agent i Santa Monica, och går in i datorn (lösenordet "soluppgång"). Du läser mejlen och får reda på att Mercurio bor på 24 Main Street, apt. 4, du måste besöka honom.
Glöm inte att också läsa kortet på bordet med en gåta från chefen för den lokala Tremere, Strauss, (uppdraget kommer att visas i dagboken Regentens gåta) och ta 100 spänn från skrivbordslådan, som den omtänksamma Mercurio lämnade till dig.
Innan du går, titta på toaletten (det finns en flaska piller på hyllan, det finns en vanlig klocka på golvet bakom toaletten) och i kylskåpet (tre påsar blod).
Gå ut i korridoren, du behöver inte gå in i andra lägenheter just nu - du kommer fortfarande dit genom att slutföra andra uppdrag. I korridoren, läs tidningen som ligger på golvet med en artikel om ett fruktansvärt mord, detta startar sökandet Dödens karneval
När du går ut kommer du att se en manusfilm där en misshandlad man, som hostar upp blod, kryper in i ett närliggande hus. Det här är Mercurio, följ honom.
På vägen kanske du märker att på gräsmattan nära Mercurios hus står en anständigt klädd man - ensam på natten i ett gangsterområde! Han ber bara om problem. Med Intimidation 3 kan du hota att slå ut honom först 20 spänn, och sedan en klocka och ytterligare 100, med Persuasion 4 kommer han att donera tjugo frivilligt, med Seduction 4 (oavsett kön på din karaktär) kommer han att gå med på att ta en promenad till närmaste mörka hörn, där de kan roa sig och fräscha upp sig. Malkavierna kommer inte att kunna använda Persuasion - killen är uppenbarligen inte benägen att lita på obekanta individer med prylar.
Efter att ha pratat med Mercurio kommer du att få veta att han blev slagen och övergiven av lokala banditer när han försökte köpa sprängämnen - astrolit. Mercurio kommer att be dig ta pengarna och sprängämnena.
Om du ifrågasätter Mercurio sympatiskt kommer du att lära dig att han behöver en stark smärtstillande medicin. Om du går med på att hjälpa till kommer ett uppdrag att dyka upp i din dagbok Smärtan av att vara Mercurio
När du lämnar Mercurio's, sväng höger och gå in på parkeringsplatsen, följ sedan skyltarna Beach Access genom parkeringen till stranden.
På stranden kommer en konstig profetinna vid namn Rose springa fram till dig och berätta att du måste gå till höger och uppåt (och hon kommer inte att ljuga). Efter att ha pratat med henne längre kommer du att höra några vaga råd och förutsägelser om ditt öde.
Förutom Rose finns det flera andra dystra vampyrer som hänger på stranden. Den bar överkropp är E. Om du pratar med honom utan att knuffa honom kommer han att berätta att de alla är tunna blod här, men han själv vet inte riktigt vad tunt blod betyder. Om du lovar att hjälpa honom att ta reda på det kommer uppdraget att starta Tunt blod. Om du hotar E. i en konversation kan du klämma 50 ur honom, men du kommer inte att få uppdraget.
Du kan prata med de andra två typerna. En av dem är övertygad om att det finns en viss Supreme Vampire, och om du dödar honom kan du bli människa igen. Om du inte avråder honom kan du med Persuasion 3 eller mer säga att bara den heliga pålen kommer att döda den högsta vampyren. Du kan också övertyga de svaga om att du kan bli botad från vampyrism genom en enhörningsblodtransfusion (även Persuasion 3. En påle (en vanlig vässad pinne) ligger här, inte långt från höjden till piren. Ta upp den och sälj den till dåren för 100 (med Intimidate 3 kan insatsen drivas för 200 Du kan också sälja honom upp till tre vanliga påsar blod, var och en för 120. Tänk på att efter att ha fått insatsen kommer killen omedelbart att springa till döda Supreme Vampire, så han måste sälja blodet innan insatsen.
Följ Rosas instruktioner, gå upp för trappan (den som är inhägnad med trådnät), och platsen med banditernas hydda kommer att laddas.
Det finns en vakt vid ingången till husets innergård. Du kan döda honom, du kan smyga in på gården genom ett hål i staketet, eller så kan du övertala honom att släppa in dig - för detta behöver du Persuasion, Intimidate eller Seduction =3. Om du spelar som Ventrue eller Malkavian kan du använda dominans/dementation (välj den röda linjen i dialogen) för att beordra vakten att släppa igenom dig.
I huset i rummet med tvättmaskinen, öppna ventilationsgallret, bakom det är $250 (detta är Mercurios pengar).
Då kan du antingen döda alla i huset (om du inte redan har gjort det), ta astroliten och gå, eller utan att röra någon (ännu;), prata med Dennis (en svart man i vit rock) - du kommer att höra en av de bästa dialogerna i spelet. Om du är oförskämd i samtalet eller nämner Mercurio kommer banditerna att bli förolämpade och attackera. Med Persuasion 4 kan du övertyga en svart man att ge dig astroliten "på villkorligt villkor"; med Persuasion 3 (eller genom att använda dominans/dementation) kommer han att gå med på att sälja astroliten (om Haggle=3, sedan för 300, annars för 500 dollar). Om du spelar som en kvinnlig karaktär kan du med Seduction 3 betala... hmmm... inte med pengar :)
Du kan också ta en bilradio i köket, men tänk på att om banditerna fortfarande är vid liv kommer de att bli kränkta och attackera.
Efter att ha mottagit astroliten på ett eller annat sätt, återvänd till Mercurio med en rapport. Om du ger honom pengarna du hittade får du ytterligare en erfarenhetspoäng.
Mercurio kommer att säga att nu måste du spränga ett lager som tillhör Sabbat-vampyrer. Men det finns ett litet problem, den enda personen... eller snarare, en vampyr som kan leda dig till lagret är Bertram Tang. Och han gömmer sig nu eftersom han hade ett stort slagsmål med Teresa Voeman, ägaren till Asylum-klubben.
Så fort du kommer in på asylen kommer Jeanette, Teresas syster, att prata med dig. Efter att ha chattat med henne, gå till bartendern och berätta för honom att du kom för att träffa Teresa. Han kommer att leda dig till hissen. Gå upp till andra våningen, plocka upp en guldring från golvet i korridoren, du kan, om du inte redan har gjort det, läsa tidningen för att starta uppdraget Dödens karneval
När du närmar dig dörren kommer du att höra Jeanette och Teresa gräla. När systrarna är klara med att reda ut saker kan man öppna dörren och gå in (det finns förtrollade dörrar där, eller vad? :)
Prata med Teresa om Bertram Tang. Hon kommer att gå med på att avsluta kriget - naturligtvis i utbyte mot en tjänst. Ocean House Hotel hon äger är hemsökt. Du måste ta med något som tillhör spökena så att Teresa kan driva ut dem.
Teresa ger dig nyckeln och gläder dig med budskapet att Ocean House på natten endast kan nås via avloppen.
Vi går ut på gatan, går ner i avloppsluckan, öppnar dörren nära Access Point A och klättrar ut.
Gå till väktarens hus i det bortre hörnet, ta nyckeln som hänger på väggen. Gå sedan in på hotellet och börja bli rädd försiktigt. Ett av spökena som bor på hotellet har en extremt otäck karaktär och poltergeistförmågor. Han kommer ständigt att kasta föremål på dig och göra otäcka saker.
Börja klättra uppför trappan, det kommer att misslyckas och du kommer att ramla ner i källaren. Gå längs korridoren, sväng höger för att komma in i ett rum där en av väggarna kan brytas igenom (om du närmar dig väggen kommer motsvarande åtgärdsikon att visas). I nästa rum, läs tidningen, varefter tvättmaskinen startar högt i tvättstugan. Följ bullret och hämta nyckeln till pannrummet från tvättmaskinen. Gå till pannrummet (dörren till pannrummet är upplyst med ett rött ljus - det är svårt att förväxla det), i det bortre hörnet av pannrummet, tryck på knappen som slår på elförsörjningen.
Du kan gå tillbaka till hissen - den fungerar nu, gå upp till andra våningen. Gå till vänster och ta nyckeln från nattduksbordet i ett av rummen, gå sedan i motsatt riktning och öppna det låsta rummet. Bryt brädet som täcker springan i golvet och hoppa ner. Där, klättra in i minihissen för disk och gå ner till köket. Läs dagboken som ligger där, detta kommer att starta uppdraget Andlig frigörelse. Efter att ha läst dagboken kommer du att höra en kvinnas röst som varnar, "Han kommer", och snart börjar disken flyga runt i köket, och sedan kommer dörren till nästa rum att kollapsa. Gå dit och klättra in i ventilationsröret. Innan du lämnar röret kommer en kvinnlig röst att varna dig: "Var försiktig." Hoppa upp på trappan och klättra till tredje våningen. Om du inte är tillräckligt försiktig och dröjer kommer den fallande hissen att krossa dig.
Gå höger, i rummet (första dörren till vänster) ta Weekapaug Thistle (ökar försvaret med 1). Sedan kan du gå tillbaka och gå till vänster korridor från hissen. Omedelbart efter den andra hissen, gå in i rummet och klättra genom hålet i taket till nästa våning. Undvik att röra vid den spöklika elden, kryp under de trasiga ångrören tills du når rummet i slutet av korridoren. När du går in i det kommer det brända rummet plötsligt att förvandlas till ett helt, rent och ljust (enda gången i spelet när du kommer att se något som liknar dagsljus :). Ta hängsmycken från bordet i det bortre hörnet av rummet, rummet kommer att återgå till sitt tidigare tillstånd.
Gå tillbaka till hisschaktet och gå ner till andra våningen, därifrån kan du hoppa över räcket till första och lämna hotellet.
Gå till asyl, men istället för Teresa väntar Jeanette på dig där. Hon kommer att be med klagande röst att ge henne hänget, om du ger bort det - ett uppdrag Andlig frigörelse kommer misslyckas. Om du ger hänget får du möjlighet att sova med Jeanette i framtiden.
Jeanette ber dig i alla fall om en liten tjänst – gå till Gallery Noir, skär upp tavlorna med kniv och stjäl pengar som donerats till välgörenhet från kassan. Hon ger dig en kniv för att slutföra uppgiften. Om du accepterar kommer uppdraget att börja Slashterpiece.
Oavsett om du gick med på det eller inte, gå ut och gå till Gallery Noir (det ligger mitt emot Mercurios hus).
Om du vägrade att klippa karinorna kommer det att stå ett par polisbilar parkerade utanför galleriet. Efter att ha pratat med polisen kommer du att få reda på att någon klippt tavlorna utan dig.
Om du går med på att klippa tavlorna, gå till sidodörren till galleriet. På vägen kommer du att bli räddad av en fet polis - Officer Chunk. Under Seduction, Persuasion eller Intimidate 2 kan han övertalas att låta dig passera. Malkavierna kan använda Dementation för att tvinga Chunk att ge nyckeln till sidodörren. Ventrue använder Domination för att öppna huvudentrén. Du kan inte kontakta Chunk alls, gå bakom hans rygg till parkeringsplatsen, bryt ner stängselbalken (om du inte har tillräckligt med styrka, kasta Blood Buff) och kryp genom hålet.
Sidodörrlåsets komplexitet är 1, så även en förlamad gammal dam kommer inte att ha problem med att bryta sig in
I galleriet, plocka upp en kniv och börja ditt smutsiga arbete. Målningarna ska skäras i kronologisk ordning: Caine Slays Abel, Caine Cursed By God, Caine Meets Lilith, Caine Spurns Lilith. Efter detta kommer blodstrålar att börja strömma från målningarna, från vilka en Blood Guardian kommer att stiga upp i mitten av hallen. Döda honom, ta 250 från kassan och gå ut.
Återvänd till Asylum, Teresa väntar nu på dig där. Om du retar upp henne genom att ge Jeanettes hängsmycke eller skära upp tavlorna i galleriet kommer hon att kräva en annan tjänst. Du måste gå till Surfside Diner och övertyga Jeanette om att Teresa inte hyser agg mot henne.
Diner - mittemot klubben, gå in och gå till telefonerna längst in i rummet. När du närmar dig kommer banditer att börja skjuta på dig. När du är klar med dem ringer telefonen. Lyft luren, du kommer att höra Jeanettes röst som säger att Teresa anlitat banditerna för att döda dig; Jeanette själv är nu inlåst i badrummet eftersom Teresa hotar henne med en pistol.
Återvänd till asyl till de glada systrarna, de bråkar som alltid. Den här gången hör du dem inte bara, utan ser dem också - det visar sig att det är två personligheter i en kropp. Du kan stötta Teresa i samtalet, då kommer hon att döda Jeanettes personlighet; eller stödja Jeanette att döda Teresa. Med Persuasion 4 kan du försona systrarna, detta ger en extra erfarenhetspoäng. Hur som helst får du äntligen veta att Bertram Tang gömmer sig i en tom bränsletank på Sunco Gasoline.
Gå dit, prata med Bertram, han kommer omedelbart att kunna ta dig till Sabbat-lagret. Om du inte ska slutföra uppdraget i hemlighet råder jag dig att först fylla på med vapen och blodförpackningar – det kommer att finnas många fiender i lagret, om än mest folk.
När du kommer till lagret och dödar (eller smyger förbi) den första banditen, gå till nästa rum. Till vänster kommer det att finnas en låda med patroner för en revolver. Gå ut på gatan (genom bakdörren eller genom hålet i väggen), du kan äta lite mat från den hemlösa mannen som står där, gå sedan tillbaka, bakom huset kan du hitta hagelgevärsgranater.
Ta sedan ut eller smyg förbi de två banditerna som vacklar mellan vagnarna. Hacka dörren till en av bilarna (du behöver lockpicking 4, om din är lägre, använd Blood Buff), där hittar du fler patroner till revolvern. Bakom denna vagn spelar ett par banditer kort, gör med dem som du vill. I nästa byggnad, när du går uppför trappan, kan du hitta några fler hagelgevärsgranater. Därifrån kan du ta dig in på den inhägnade gården och få tag på fler patroner.
Gå genom den smala passagen bakom byggnaden, det finns en enda vaktpost som vaktar dörren, bryt upp den. Du kommer att befinna dig bakom flera banditer som vaktar trappan till toppen. Du kan döda dem alla, du kan smyga förbi dem, eller så kan du smyga in på avsatsen, trycka på spaken och släppa en tung behållare på dem. Gå till det andra kontoret, plantera sprängämnen i bordet och spring till utgången av platsen (du har 3 minuter på dig att göra detta). Beroende på vald flyktväg kan du stöta på en eller två ghouls.
När du kommer till platsen där den hemlösa mannen stod, startar en video med manus och Beckett kommer att springa fram till dig. Efter att ha pratat med honom kommer du automatiskt att transporteras tillbaka till bränsletanken.
Nu är det dags att rapportera till Lacroix i Downtown. Du kan ta dig till Downtown med taxi, den kommer att vänta på dig på Second Street, inte långt från ingången till Asylum. Om du spelar som Nosferatu, så ska du flytta mellan områden i staden, inte med taxi, utan genom avloppen, med hjälp av kartan över Los Angeles som hänger på väggen (inte att förväxla med kartan över stadsområdet).

Sidouppdrag

Smärtan av att vara Mercurio (Hur smärtsamt det är att vara Mercurio)

Efter att ha gått med på att få smärtstillande läkemedel för Mercurio, gå till sjukhuset. Vid huvudentrén kommer en kille (egentligen är han en ghoul) som heter Nox att prata med dig, jag råder dig att fråga honom om vilka ghouls är och hur de skapas.
Du kan komma in på sjukhuset genom den främre ingången eller (om du inte vill dra för mycket uppmärksamhet) genom sidoingången.
Om du kommer in genom huvudentrén, prata med jourhavande sjuksköterska vid disken. Med Persuasion 4 kan du ljuga för henne att du är en dataspecialist som kallades för att sätta upp ett nätverk på andra våningen – systern ger dig nyckeln. När man spelar som Malkavian kan nyckeln erhållas genom att använda dementation. Med Persuasion 3 (eller med hjälp av dominans, om du spelar som Ventrue), kan du säga att du kom för att besöka en sjuk vän, och din syster kommer att släppa in dig, men kommer inte att ge dig nyckeln till andra våningen . Om din övertalningsförmåga inte är tillräckligt hög måste du vänta tills telefonen ringer och systern kommer att flytta till den bortre änden av disken. Medan hon inte tittar, smyg obemärkt längre ner i korridoren.
Gå in genom den första dörren - det är en blodig tjej som ligger på en båra. Om du redan vet vilka ghouls är och hur de skapas, kan du ge henne ditt blod. Få +1 till Humanity och möjligheten att träffa den här tjejen i framtiden (oroa dig inte, hon hittar dig själv).
Längre längs korridoren ser du en dörr med en skylt Dr. Malcolm St. Martin, du borde gå dit. För att bryta dörren behöver du färdigheten Lockpick=4, om inte tillräckligt, använd Blood Buff. Om du inte letar efter enkla sätt (eller dina moraliska principer tillåter dig inte att plocka lås), kan du få en nyckel till dörren. För att göra detta, gå upp till andra våningen, det finns en vakt som hänger runt. Du kan helt enkelt döda honom, du kan prata ut honom (du behöver Persuasion 3, Intimidate 4 eller Domination\Dementation, om du spelar som en kvinnlig karaktär kommer Seduction 3 också att fungera.
Gå till säkerhetsrummet, ta nyckeln till underhållsrummet, gå till grovköket. Där, klättra in i ventilationsschaktet, kryp till höger och ner, gå ner i rummet, på bordet ligger nyckeln till Malcolms kontor.
På ett eller annat sätt hamnade du på Malcolms kontor. Ta tre flaskor morfin från bordet. Jag råder dig att läsa läkarens e-post (lösenord - universalmedel), du kommer att få reda på att han dejtar flera tjejer samtidigt. Tack vare denna information kan du pressa 75 dollar ur läkaren (han vårdar en patient i ett av rummen på väg ut), läkaren lägger pengarna i din brevlåda. Med Intimidation 3 kan du pressa 150 $ ur Malcolm.
Gå sedan till Mercurio och ge honom morfinet - den stackars killen har redan lidit.

Blodig röra

Du kommer att få detta uppdrag från Prince Lacroix via e-post (glöm inte att kontrollera din e-post regelbundet). Du måste stjäla blodet från en varulv, som en lokal tidning gav för analys till sjukhuset i Santa Monica. Gå till sjukhuset, gå upp till andra våningen (för information om vad och hur man gör på sjukhuset, se nedan). Smärtan av att vara Mercurio. Blodet är i kassaskåpet "Kontrollerade ämnen". Dörren och kassaskåpet kan öppnas via datorn (det är i rummet märkt "CIS"), för att göra detta, hacka katalogerna "cs door" (lösenord - dosering) och "cs safe" (lösenord - paige). Ta varulvsblodet från kassaskåpet och lägg det i din brevlåda. Nästa gång du kommer hem hittar du 150 $ från LaCroix i din brevlåda. Glöm inte att läsa Lacroix mejl, där han tackar för utfört uppdrag. Uppdraget kommer att avslutas först efter att ha läst brevet.

Uttunnat blod

Efter att ha pratat med E. på stranden kommer du att lära dig om hans flickvän Lily, som han träffade på Surfside Diner. Gå dit och prata med gumman i kassan. Under Persuasion or Intimidation 2 kan du låtsas vara en hälsoinspektör och få en muta på $50. När du pratar om Lily kommer försäljaren att berätta att en konstig blek tjej verkligen var här, och kommer till och med att ge dig Lilys saker så att du kan lämna tillbaka dem till henne. Du kan stjäla Lilys saker från bakdisken utan ytterligare diskussion.
Till Lilys ägodelar hör ett fotografi, bilnycklar och ett borgenskvitto i Rolf Totens namn. Gå till din lokala borgen, Arthur Kilpatrick. Han själv vet ingenting om Lily, men han kan ge dig ett uppdrag En belöning för jägaren . Efter att ha pratat med Arthur, gå in i datorn och titta på informationen om Rolf Toten (s-z, toten, r). Du får reda på att han äger en röd bil. Det är logiskt att du behöver leta efter det på parkeringen - det ligger på parkeringsplats 1E. Öppna bagageluckan, ta och läs Lilys dagbok. Det senaste inlägget är att hon ska råna den lokala blodbanken.
Åk till sjukhuset, blodbanken finns i källaren (enklaste vägen är genom sidodörren). Du kan prata med Vandal (en kille som säljer blod... eller är det en så läskig kvinna?), med Persuasion 3 kan du övertala honom (henne?) att öppna dörren. Eller så kan du helt enkelt bryta dig in i en annan dörr (låssvårighet 3) och gå vidare. I ett av rummen finns en dator, gå till frysarnas meny - lösenord> (lösenord - ambrosia), du får reda på att koden för kylskåpets elektroniska lås är 1969. Koden kan också hittas ut från killen som hänger i rummet bredvid (Persuasion 6 krävs , Intimidation 5, kvinnlig karaktär kan använda Seduction 6).
Gå till kylskåpen, ange koden, gå ner. Lossa Lily, efter att hon har fräschat upp sig med läkaren som har kommit in, fråga henne om det tunna blodet. Säg också att E. kommer att bli glad att se henne.
På vägen tillbaka möts du av en vilt missnöjd Vandal. Det är tillrådligt att sluta fred med honom - annars kommer du inte att kunna köpa blod. Det finns flera sätt att sluta fred. Du kan bara betala $100. Med Persuasion 3 och low Humanity kan du prata om det mest brutala mord du begått - detta kommer att lösa saken. Du kan helt enkelt skrämma (Intimidera 4), och malkavierna kan använda dementation. Tja, det mest sadistiska alternativet är - du kan erbjuda dig att ta med någon i Lilys ställe (det här alternativet är inte tillgängligt för Nosferatu). En lämplig kandidat är Danielle, som hänger på Asylet på andra våningen (om man går uppför trappan). På Persuasion 3 kan hon lockas till blodbanken, men du kommer att förlora en Humanity-poäng.
På ett eller annat sätt, efter att ha etablerat relationer med Vandal, gå till E. för att lämna in uppdraget och skaffa laglig erfarenhet.

Den jagade jägaren

När du går förbi sjukhuset för första gången kommer ghoulen Nox att prata med dig. Han kommer inte att ge dig uppdraget direkt, men prata med honom senare i Asylum. Det visar sig att han utför uppdraget som sin herre (Bertram Tang) - att hålla ett öga på den asiatiska vampyren. Eller snarare, han borde titta på den asiatiska vampyren, men av någon anledning visar det sig att den här vampyren tittar på honom. Erbjud dig att hjälpa honom, han kommer att ge dig ett körkort i Virgil Crumbs namn, som den asiatiska vampyren tappade. Nej, rättigheterna tillhör uppenbarligen inte vampyren, men detta är den enda ledtråden.
Gå till Bail Bonds (du kan prata med Arthur Kilpatrick där för att få ett nytt uppdrag - En belöning för jägaren), titta på din dator för information om Virgil Crumb (a-f, crumb, v). Du får reda på att han nyligen dog, och att hans lik ligger i bårhuset på Santa Monica-sjukhuset. Gå till sjukhuset, gå ner i källaren, gå till tvättstugan. (För information om hur du tar dig till sjukhuset och öppnar dörrarna på källarvåningen, se avsnittet om uppdrag Smärtan av att vara Mercurio Och Tunt blod). I tvättstugan flyttar du skivan som täcker hålet i väggen och kryper in i den intilliggande korridoren.
Gräv ner i datorn (lösenord - Cowbell) för att ta reda på att Crumbs saker finns i förråd B. Gå nu till bårhuset, Crumbs kropp ligger på bordet, bredvid finns en låda. Öppna den (du behöver lockpicking 4), inuti hittar du nycklarna till Foxy Boxes. Gå dit. När du går in i lagret kommer samma asiatiska vampyr att dyka upp, enligt alla regler för österländsk artighet, buga för dig och hamna i slagsmål. Efter att ha dödat asiaten, återvänd och snälla Knox.
Dessutom kan du få reda på av Knox att Trip säljer vapen i sin pantbank.

Regent's Riddle (Regent's Riddle)

Detta uppdrag kommer att dyka upp i din dagbok när du läser ett kort med en gåta i din lägenhet i Santa Monica:
Mörkt blod, vår förbannelse, ett ljus detta universum
Sådan kraft känner jag i en så ung
Kom och hitta mig där den mystiska solen brinner.

(Mörkt är vårt blod, vit är denna vers
Jag känner styrka i de som är unga
Du hittar mig i huset under den mystiska solen)


Det angivna huset ligger i Downtown, bredvid Hallowbrook Hotel, den mystiska solen är också där - du behöver bara titta upp. Gå in, framåt längs korridoren, sedan till höger. I det lilla biblioteket, ta boken "Thaumaturgiska varelser" från bordet och läs om gargoyler - du kommer att behöva den senare. Gå sedan vidare tills du kommer till ett rum där Maximilian Strauss står vid den öppna spisen. Prata med honom, quest Regentens gåta detta slutar framgångsrikt. Var noga med att fråga Strauss om pesten, han kommer att be dig hitta dess orsaker - uppdraget börjar En pest för änglarna.

En belöning för jägaren

Detta uppdrag kan erhållas genom att prata med Arthur Kilpatrick på Bail Bonds. Han kommer att berätta att hans bästa detektiv Carson har försvunnit och kommer att be dig hitta honom. Efter att ha fått nyckeln till Carsons lägenhet från Kilpatrick, åk dit (han bor i samma hus som Mercurio). Lyssna på meddelandet på inspelaren, rota igenom datorn (lösenord - Imalia), du kommer att få reda på att Carson var på jakt efter en viss McGee och skulle leta efter honom i Devil's Brand Tattoo Parlour. Nyckeln till tatueringssalongen är Plocka upp en silverring från golvet vid bordet, ta $25 från bordet och gå till tatueringssalongen.
Det finns ingen i salongen, men när du går ner i källaren ringer telefonen. Lyft luren – protesläkaren Stan Gimble söker också efter McGee, som skulle arbeta som modell åt honom för att skapa proteser. Gå med på att ersätta McGee och gå till Gimble's Prosthetics (det är i källaren i slutet av Main Street) Prata med Gimble över intercom, han kommer att öppna dörren.
Inuti, prata med Gimble, han ska snart gå för att förbereda sina verktyg. Vänta inte, följ honom. Ta blodpåsen från kylskåpet och gå ner för trappan tills du kommer till operationssalen (om den här mardrömmen kan kallas så). Närmar dig den låsta cellen, Carson kommer att prata med dig och be dig befria honom. Så fort du försöker göra detta kommer Gimble att springa in och attackera dig. Döda den här galningen, befria Carson och prata med honom. Det visar sig att han inte längre kommer att arbeta för Kilpatrick. Gå tillbaka till Bail Bonds, rapportera till Kilpatrick och få $201.
Lämnad utan en detektiv kommer Kilpatrick erbjuda ett jobb till - att hitta Mike "Muddy" Durbin, som har undkommit borgen. Så här börjar uppdraget Jumpin' the Bail.
Dessutom kan Kilpatrick berätta att i Santa Monica kan du köpa vapen på Trip's Pawnshop.

Hoppa" borgen

När du har hittat Carson kommer Arthur Kilpatrick från Bail Bonds att be dig hitta Mike Durbin, som har hoppat av borgen. Du måste börja leta i Durbins flickväns lägenhet (den är mittemot din egen). Nyckeln till lägenheten är gömd bakom en blomkruka i hallen. Gå in och lyssna på meddelandet på telefonsvararen. Du får veta att Mike har rymt från Santa Monica och nu bor hos sin vän Milton i Downtown, Skyline Apartments, lägenhet 2A. Från hyllan nära kaminen, ta boken Peepin" - A Voyeur's Field Guide (ökar smygande med 1). Du kan återvända till Kilpatrick och glädja honom med nyheten att Durbin lämnade Santa Monica. Få $150, quest Jumpin' the Bail det är här det slutar, men det börjar Mudd Hunt.

Mudd Hunt

Detta uppdrag kommer automatiskt att visas i loggen medan uppdraget slutförs Jumpin' the Bail efter att ha lyssnat på ett meddelande på telefonsvararen.
Väl i Downtown (med hjälp av en taxi som dyker upp bredvid Asylum efter lagerexplosionen), gå till Skyline Apartments, apt. 2A. Du kan ta hissen till andra våningen och bryta upp ytterdörren (du behöver lockpicking 5), eller gå ner till källaren och krypa genom ventilationsschaktet. Lyssna på meddelandet på telefonsvararen – en okänd person säger att han kommer att träffa Milton och Durbin någonstans mitt emot baren The Last Round. Ta ett par bilmottagare från bordet, gå uppför trappan - där hittar du boken Kendo For Advanced Students (+1 till Melee).
Gå till baren Last Round, gå framåt längs gränden som börjar mitt emot ingången till baren och gå genom den vita dörren. Inuti finns en härlig syn - ett huvudlöst lik spetsat på beslagen, huvudet ligger i närheten (förresten, testa att kasta det i en basketkorg). Det är en rädd hemlös man som darrar här – fråga honom. Du får reda på att liket är Milton, och någon fruktansvärd varelse dödade honom och skrek något om hämnd. Med Persuasion or Intimidation 5 kan du övertyga den hemlösa personen att inte berätta för någon annan om vad han såg (få Masquerade Redemption och en extra erfarenhetspoäng).
Använd lådorna för att gå upp till andra våningen och hämta nyckeln till rummet på Luckee Star Motel (detta är i Hollywood).
När du kommer till Hollywood, gå till hotellet, gå genom innergården och gå uppför trappan. Nyckeln går till nummer sex. Mike Durbin kommer att dödas bokstavligen framför dina ögon, men du kommer inte att ha tid att se mördaren. Det enda beviset i rummet är ett Brothers Salvage-kort i Santa Monica.
Det här är sökandet Mudd Hunt kommer att avslutas, men uppdraget kommer att uppdateras i journalen Dödens karneval

Dödens karneval

Uppdraget kommer att dyka upp i din dagbok efter att du läst en tidning med en artikel om blodiga mord (den ena ligger i korridoren i ditt hus, den andra är på asyl). Det första du ska göra är att inspektera mordplatsen på Santa Monica Pier. Väl på stranden, sväng vänster och gå upp till piren. Gå ner på gatan till vänster tills du ser poliser hopkurade runt en blodig fläck (tyvärr kommer de att vara inhägnade från dig med trådnät). Dagboksanteckningen kommer att uppdateras - du undersökte brottsplatsen, men hittade inget intressant. För att lösa morden måste du besöka Downtown och Hollywood och slutföra uppdrag En belöning för jägaren, Jumpin' the Bail Och Mudd Hunt
Hittade under uppdraget Mudd Hunt Brothers Salvage-kort i Santa Monica, åk dit. Gå in och gå till bilskroten. Mördaren kommer att kasta bilar och brandbomber på dig då och då - så var försiktig. Efter att ha passerat genom spillrorna av skrot kommer du äntligen att se mördaren. Prata med honom, på Persuasion 7 kan du övertala honom att sluta döda (du får ytterligare 2 erfarenhetspoäng och en Humanity-poäng, men du kommer också att tjäna en maskeradöverträdelse), annars måste du döda honom. Det här är sökandet Dödens karneval avslutad.

Saknar data

Detta uppdrag kan endast erhållas av Nosferatu.
När du har hittat Gary Goldens chef för Nosferatu i Hollywoods tunnelbana, kolla din e-post. Du bör få ett brev från Bertram Tang (den som hänger i en tom tank i Santa Monica). Besök honom, han kommer att berätta att han letar efter en datadisk, som borde finnas någonstans i Hollywood Nosferatu fängelsehålor.
Det enklaste sättet att komma in i fängelsehålor är nu genom en hemlig passage i mausoleet på Hollywood Cemetery. Gå genom Garys rum till utgången, sedan nästan till början av denna nivå till den underjordiska piren. Där, sväng vänster och gå längs korridoren tills du ser en TV stå i soffan. Den önskade skivan ligger på golvet till höger.
Ta skivan till Bertram, för att fira, han kan öka din datorkunskap med en poäng.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines är ett annat spel tillägnat nattens barn. Handlingen utspelar sig i moderna Hollywood, där hjälten, som har blivit en vampyr, dras in i historien om sökandet efter en kraftfull artefakt. Hjältens kön bestäms när han skapas

Spelberoende https://www.site/ https://www.site/

Guider och genomgångar

Vampire: The Masquerade - Bloodlinesär ett annat spel tillägnat nattens barn. Handlingen utspelar sig i moderna Hollywood, där hjälten, som har blivit en vampyr, dras in i historien om sökandet efter en kraftfull artefakt. Hjältens kön bestäms när han skapas. Naturligtvis spelade jag som en tjej som som standard fick det underbara namnet Klopil (ganska passande för en vampyr).

Det är inte klart för mig hur jag blev involverad i den här historien. När allt kommer omkring sa min mamma till mig: "Häng inte med vem som helst i baren." I allmänhet var dagens kille lite annorlunda än igår eller förrgår, kanske bara var det något vilt i hans ögon, några röda gnistrar. Men för ett one-night stand verkade han ganska bra... tills vi var ensamma i rummet och han plötsligt satte tänderna i min hals. Det var blod - skräck! När jag tänkte "mamma hade rätt", svimmade jag.

Jag vet inte vad den här jäveln gjorde, men när jag kom till mitt förnuft knäckte den mig på ett fruktansvärt sätt. När jag äntligen slutade skaka och nästan lyckades samla ögonen i ett gäng flög dörren ut med ett dån. En grupp människor kom in i rummet med asppålar i händerna, och vi drogs någonstans. Som ett resultat hamnade den här bitande idioten och jag på knä på scenen i en stor sal. Och det fanns vampyrer runt omkring. Kanske är det bara en mardröm? Och kommer jag att vakna nu? Åh, det är osannolikt. Det finns inga sådana drömmar - skit! - huvudet på min tandiga vän flög iväg, och hans kropp förvandlades omedelbart till damm.

Efter att avrättningen var över sa killen som ringde till prinsen att eftersom han lämnade mig vid liv var han ansvarig för mig. Men jag måste bevisa min användbarhet. Varför åka till Santa Monica och leta efter Mercurio där.

Jag ska försöka, det finns ingen annan utväg. Mitt första liv kunde inte kallas särskilt framgångsrikt. Kanske den andra blir bättre?

Lista över kontrollnycklar

W upp-pil- framåt

S nedåtpil- tillbaka

Höger pil- sväng höger

Vänster pil- sväng vänster

Space (mellanslag)- hoppa

Ctrl- anka att gömma sig

B- simma upp

V- simma ner

Vänster musknapp, Enter- primär attack

Flik- ändra typ av attack

R- omladdning av vapen

Höger musknapp- använd vampyrförmågor

Mushjul- val av vampyrförmåga

F8- annullering av nuvarande förmåga

E- utföra en handling, använda. När du närmar dig ett föremål visas en rund ikon med en bild längst ner på skärmen, som visar vad du kan göra - öppna dörren, plocka upp ett föremål osv.

F1- närstrids vapen

F2- vapen

F3- rustning

jag- hjältens bagage

\ - senast använda vapen

Backsteg- kasta ett föremål

K- snabbknappsmeny

F- ät eller bit, vilket du föredrar

C- teckenskärm

H- göm vapnet (hölster)

L- lista över uppgifter (Quest Log)

Z- växla till tredjepersonsvy

; - muslås

F9- snabbräddningsspel

Hem- titta på dialoger

PgDn, PgUp- bläddra i listan med dialogrutor

Esc- meny

Fuskkoder för Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Här är en ofullständig (den fullständiga är obscent lång) lista med fuskkoder för spelet.

Starta spelet med parametern -trösta. Klick ~ för att visa konsolfönstret. Nu kan du ange koder:

impuls 101- få maximala vapen, föremål och 1000 mynt dessutom;

giftxp N - få N erfarenhetspoäng;

Gud- Gudaläge;

ge artikel_w_- skaffa ett vapen (valt från listan);

ge item_a_- skaffa rustning (även ett val från listan);

ge item_g_bloodpack- ta emot en förpackning blod;

ge item_g_bluebloodpack- få ett paket med blått blod;

inget mål- fiender slutar se dig;

freecasting- användningen av speciella förmågor kräver inte blod;

återuppliva- återställa hälsan;

totalt- visa information om nivån.

Guide för ett framgångsrikt liv

Vampyregenskaper

Det finns inga rollspel utan egenskaper. I Vampire: Bloodlines är egenskaper uppdelade i primära (faktiska egenskaper och förmågor) och sekundära (färdigheter). De primära ökar med träning, erfarenhetspoäng spenderas på detta, och ju längre du kommer, desto fler av dessa poäng behöver du.

Så för att öka de viktigaste primära egenskaperna (fysiska, sociala, mentala förmågor) från 1 till 2 måste du spendera 4 erfarenhetspoäng och från 2 till 3 - redan 8.

Detsamma gäller för ytterligare primära egenskaper (stridsfärdigheter och specialkunskaper, även om nedräkningen börjar från 3 poäng) och förmågor (de är ännu svårare att träna: 5 poäng för att flytta från nivå 1 till 2 och redan 10 från nivå 2 till nivå 3).

Det visar sig att det är mer lönsamt, som i många andra RPGs, att skapa en "ojämn" hjälte med välutjämnade grundläggande egenskaper och minimala andra, eftersom det blir lättare att förbättra dem.

Erfarenhetspoäng delas ut på karaktärsskärmen, och detta görs visserligen mycket bekvämt. Om du flyttar muspekaren över en egenskap kommer de färdigheter som är beroende av den att markeras med gult. Om du tvärtom flyttar musen över en färdighet kommer egenskaperna som påverkar den att lysa upp. Längst ner till höger visas antalet erfarenhetspoäng som krävs för att öka den valda egenskapen med en. Men även med ett så bekvämt gränssnitt är det användbart att ha en snabbreferens framför ögonen. Så låt oss börja.

Primära egenskaper

Fysiska attribut

Rörlighet(Skiftighet) - bestämmer rörelsehastigheten, som behövs för att plocka lås (Lockpicking) och gömma (Smyga).

Uthållighet(Stamina) - graden av motstånd mot skador, men bara mot skador från kulor och trubbiga vapen (nävar, polisbatonger och så vidare).

(Styrka) - skadan du tillfogar fienden i närstrid (både med och utan vapen) beror på det.

Sociala färdigheter

Charm(Karisma) - viktigt för förmågan att övertala en samtalspartner (påverkar Persuasion).

Manipulation(Manipulation) - hjälper till med handel (Präuta).

Utseende(Utseende) - återspeglar karaktärens fysiska attraktionskraft och påverkar förförelsens framgång (Seduction).

Mentala egenskaper

Sinne(Intelligens) - ju högre intelligens, desto lättare är det att lära sig, komma ihåg och även skrämma andra (Research och Intimidate skills, respektive).

Uppfattning(Perception) - förmågan att lägga märke till de nödvändiga detaljerna när man undersöker ett område, nödvändigt för varierade(Ranged Combat) och uppmärksamhet (inspektion).

Snabb intelligens(Wits) - klarhet och klarhet i tanken. Möjligheten att hacka datorer (Hacking) och, vilket också är sant, försvar i strid (Defense) beror på det.

Andra färdigheter (talanger)

Bekämpa(Brawl) - bara en kamp med bara händer, som behövs för den obeväpnade stridsfärdigheten.

Undvikande(Dodge) - förmågan att undvika slag i strid, ökar försvaret.

Skrämsel(Intimidation) - förmågan att tvinga andra att göra vad du vill.

Besynnerlighet(Subrefug) - förmågan att dölja sina egna beteendemotiv och förstå andra. Det är nödvändigt i första hand för förförelse.

Stridsfärdigheter

Skytte(skjutvapen) - påverkar också skjutnoggrannhet, och skadan som orsakades vid sammanstötningen.

Närstrid(Melee) - strid med eggade vapen (knivar, svärd).

Säkerhetssystem(Säkerhet) - förmåga att förstå säkerhetssystem. Först och främst är det nödvändigt för lockpicking.

Smygande(Stealth) - som smidighet, är det nödvändigt för förmågan att gömma sig (Smyga).

Specialkunskaper (Kunskaper)

Datavetenskap(Dator) - behövs för att hacka datorer (Hacking).

Ekonomisk utbildning(Finans) - förmågan att kompetent bedöma marknaden. Behövs för förmågan att pruta (Pruta).

Underrättelsetjänst(Utredning) - förmågan att studera situationen, påverkar uppmärksamhet (Inspektion).

Allmän utbildning(stipendium) - det visar sig att det också är nödvändigt. Det påverkar förmågan att forska (Research) och övertyga (Persuasion).

Specialfunktioner

Mänskligheten(Mänskligheten). I det här spelet är det snarare inte "humanism", utan "förmågan till socialt adaptivt beteende." Omänskliga monster faller i galenskap och tappar kontrollen över sina handlingar och attackerar alla i sikte. Som ett resultat blir de offer för mänskliga vampyrjägare eller laglydiga vampyrer.

Mänskligheten faller om du dödar en oskyldig person. Det kan återställas, men detta kommer att kräva att du spenderar värdefulla erfarenhetspoäng. Den normala mänsklighetens nivå är sju poäng av tio.

Maskerad(Maskerad). När de lever bland människor, tvingas vampyrer att dölja sin sanna natur för att undvika förföljelse och förstörelse. Maskerad är en kod av regler som nattens barn måste följa. Till exempel rekommenderas det inte att attackera offret på trånga platser. För mer information, se nedan - i avsnittet "Dessutom".

Om du bryter mot reglerna mer än fem gånger (till en början har du fem förklädningsenheter - fem masker), kommer spelet att sluta.

Förmågor

Vampyrer har många övernaturliga förmågor, det finns så många som 11. Förmågor kan tränas genom att förbättra från 1 till 5 nivåer. På varje nivå får vampyren möjligheten att göra något användbart (för sig själv, naturligtvis; för andra är detta "något" ofta mycket skadligt). Naturligtvis kommer allt detta till en kostnad i blodet (Blodpunkter). Det enda som är bra är att det inte är ditt.

Varje klan har dock bara tre förmågor. Läs därför detta kapitel NOGGRANT innan du skapar en karaktär. Enligt min mening, se till att ta antingen Dementation eller Domination, resten är upp till din smak. Celerity och Auspex behövs egentligen inte. Animalism är kanske för exotiskt för verklig användning i strid. Men detta är enligt min mening, och du kan spela helt annorlunda.

Låt oss lista "verktygen" för alla förmågor så att du kan fatta ett välgrundat beslut om vilken du ska träna först.

Djurism- kalla fram spöklika varelser.

Nivå 1: En flock kråkor dyker upp och distraherar fiendens uppmärksamhet fullständigt. Problemet är att vid din första fientliga handling kommer flocken att flyga iväg och effekten upphör. Pris - 1 sked blod (Blodpunkt).

Nivå 2: Fienden attackeras av en grävbagge. Men den här träborren föredrar att gnaga på levande människors ben. Pris - 1 sked blod.

Nivå 3: En Spectral Wolf dyker upp, attackerar fienden och återvänder sedan till andevärlden. Pris - 2 skedar blod.

Nivå 4: tankning av tankbilar. En flock fladdermöss suger inte bara blod från fienden, utan ger det också till sin ägare. Detta naturens mirakel kallas Bloodsuckers communion, det kostar samma 2 skedar blod.

Nivå 5: Pest. En flock myggor angriper fienden. Vissa är sönderslagna. Pris - 3 skedar blod.

Auspex- mystisk syn, förmågan att se andra varelsers auror. Kostnaden för alla åtgärder är 1 sked blod; när nivån ökar ökar effektens storlek och dess tid. Denna färdighet bryter inte mot reglerna för Masquerade.

Nivå 1: ditt förstånd ökar med en, du ser aurorna av levande och döda på kort avstånd. Effektens varaktighet är 20 sekunder.

Nivå 2: inte bara intelligens ökar med en, utan också perception (Perception), aurornas synlighetsradie ökar. Åtgärdstiden är 24 sekunder.

Nivå 3: +2 till intelligens, +1 till perception, se långt, lycka varar 28 sekunder.

Nivå 4: +2 till intelligens, +2 till perception, du ser ända fram till bildskärmens ram och hela 32 sekunder.

Nivå 5: +3, +3, 36 sekunder, och allt för samma sked...

Snabbhet- fart. Allt är enkelt och ärligt. Vi betalar en sked blod och springer snabbare i 14 sekunder. Hastigheten ökar från ett till 5 beroende på färdighetsnivå. Sprintförmågor rekommenderas inte att demonstreras offentligt, eftersom detta bryter maskeraden.

Dementation- föra den till handtaget. Enligt mig en mycket användbar förmåga. Och i vanligt liv Samma. Denna färdighet kan endast bemästras av vampyrer från den malkaviska klanen.

Nivå 1: hysteri (Hysteri). Fienden börjar skratta och tappar helt förmågan att attackera dig. Men rör det bara och effekten upphör. Pris - 1 sked blod.

Nivå 2: masshallucinationer. Kampförmågan för alla nära dig är kraftigt reducerad (-2 till förmågorna för närstridsvapen, skjutvapen, knytnävsstrid, försvar och skydd mot vampyrbett). Priset är 2 skedar blod.

Nivå 3: Vision om döden. Enkelt och sött. Använd den och det dödliga offret dör. De odöda och vampyrerna kan överleva en sådan attack, men de kommer också att ha det svårt. Priset är detsamma 2 skedar.

Nivå 4: Berserk. Fienden grips av galenskap, han attackerar den första han stöter på och dör efter attacken. Vissa övernaturliga varelser kanske inte ger efter för dina ansträngningar. Priset är redan 3 skedar blod.

Nivå 5: bedlam. Både offret och alla omkring henne träffas i pannan med en av dementationsbesvärjelserna (som bestäms slumpmässigt): från hysteri till berserker. Priset är 4 skedar blod.

Dominera- dominans. Samma manipulation av andra människors sinnen som i Dementation. Dessa två grupper av färdigheter är väldigt lika, så välj en av dem.

Nivå 1: Trans. Handlingar är exakt desamma som för hysteri (Dementation ability group), men istället för skratt övertas fienden av djup eftertänksamhet. Pris - 1 sked.

Nivå 2: hjärntvätt (Brainwipe). Fiender som är nära dig tror i 5 sekunder att du har försvunnit. Men vad kan du åstadkomma på 5 sekunder? Och priset är 2 skedar blod.

Nivå 3: Artikel 110 i den ryska federationens strafflag (uppmaning till självmord, självmord). Du övertygar offret att ta livet av sig. Tänk om hon inte vet hur?

Nivå 4: kommando (Besittning). Offret attackerar vilken annan fiende som helst och dör sedan av en hjärtattack.

Nivå 5: masssjälvmord. Fiender, som tittar på dig, bestämmer sig för att de inte har något mer att göra i den här världen.

Mod- hållbarhet. För 1 sked blod ökar ditt motstånd mot eventuella skador i 25 sekunder. Graden av ökning beror på nivån - från 1 till 5 poäng till Soak Feats (se avsnittet "En vampyrs egenskaper"). Denna grupps förmågor kan också användas inom Maskeradens effektområde.

Fördunkla- osynlighet. Du kan bli osynlig endast i det ögonblick då ingen ser dig. Så länge du inte rör på dig förbrukas inte effekten. Du kan ha kul på liknande sätt i Masquerade-området. Kostnad: 1 sked blod.

Nivå 1: skydd (Göm). Handlingens varaktighet är 18 sekunder; vid rörelse är osynlighet mycket villkorad.

Nivå 2: Begränsad osynlighet. 20 sekunder. Så länge du rör dig, hukande, kommer ingen att se dig. Men så fort du rör någon kommer ett larm att slås. Man kan inte lyfta föremål heller.

Nivå 3: Hidden Killer. Tja, detta förändrar saker och ting radikalt. På 22 sekunder kan du nu smyga dig på någon och smygdöda dem.

Nivå 4: Avancerad osynlighet. 24 sekunder, men du kan röra dig fritt (utan att huka).

Nivå 5: osynlig kraft (Oseen kraft). 26 sekunder kan du röra dig fritt och använda föremål. Du kan inte röra någon.

Potens- potential, ökar närstridsförmågan både med vapen (Melee) och utan (Brawl). Kostar 1 sked blod, varar 25 sekunder och ökar styrkan från 1 till 5 poäng, beroende på graden av utveckling av förmågan.

Närvaro- styrka, en vampyrs förmåga att skrämma andra. Kostnaden för varje åtgärd (oavsett nivå) är 1 sked blod (1 blodpunkt), effektlängden är 16 sekunder.

Nivå 1: En fiende som kommer nära spelaren förlorar 1 poäng vardera i Strength, Wits och Perception, och hastigheten på hans attacker saktar ner.

Nivå 2: samma, men förbannelsens radie ökar, fienden har 10 % chans att bli hypnotiserad, och hans styrka, färdigheter och uppfattning minskar med 2 poäng vardera.

Nivå 3: samma, radien är ännu större, chansen att hypnotisera är 20%, fiendens förluster är 3 poäng av varje kvalitet.

Nivå 4: samma, 20 %, 4 poäng.

Nivå 5: samma, 25% sannolikhet för hypnos, förlust av fienden med 4 poäng.

Skiftande- metamorfoser. Det ser ut som Auspex, men vi ser värmekällor snarare än auror. Priset är 1 sked blod, varaktigheten är 25 sekunder. Dessutom finns det ytterligare effekter.

Nivå 1: +1 till Wits.

Nivå 2: händer förvandlas till krokar (klor), vilket kan orsaka mycket betydande skada på fienden.

Nivå 3: +2 till Stamina.

Nivå 4: +2 till Styrka. Förresten, från den här listan kan du se vilka egenskaper utvecklare värdesätter mer och vilka de värdesätter mindre.

Nivå 5: klor växer också på benen, skadan som tillfogas fienden ökar otroligt.

Thaumaturgi- blodmagi.

Nivå 1: blodpil (Blood Strike). Du skapar en magisk pil av 1 sked blod och kastar den mot fienden. Om fienden överlever kommer blodet tillbaka till dig.

Nivå 2: rengöring (Purge. Kommer du ihåg Purgen?). Alla i din närhet blir sjuka och börjar kräkas (förmodligen tillät politisk korrekthet inte utvecklarna att visa effekten av utrensning i all ära). Både dödliga, vampyrer och odöda lider. Pris - 2 skedar blod.

Nivå 3: Blodsköld. Kostar 3 skedar blod, absorberar en del av skadan. Skölden har en viss kapacitet: efter att ha fått så många träffar som den tål försvinner den. Pris - 3 skedar blod.

Nivå 4: Blodsalvo. Det här är redan splitter. Fungerar som Blood Strike på alla fiender i närheten. Blod från överlevande kommer tillbaka till dig. Priset är samma 3 skedar blod.

Nivå 5: Blodkoka. Blodet i fiendens ådror kokar omedelbart och sliter helt enkelt isär den olyckliga personen. Alla som står runt hamnar täckta av bitar av offret och lider mycket av detta.

Till sist får alla klaner Blood Buff-förmågan, som ökar fysiska parametrar, så att du kan utföra åtgärder som normalt är otillgängliga. Till exempel att välja ett komplext lås. Eller ta ner chefen med bara händerna.

Kompetens

Stridsförmåga(Stridsprestationer)

Skydd(Försvar) - minskar fysisk skada i strid. Beror på Wits och Dodge. Hjälper inte mot vissa typer av attacker (se underavsnittet Soak Feats nedan).

Närstrid(Melee) - bestämmer skadan som tillfogas fienden i kontaktstrid med vapen (knivar, klubbor, svärd). Denna färdighet påverkas av styrka och den faktiska förmågan att slåss (Melee).

Avlägsen strid(Ranged) - noggrannhet och skada vid fotografering. Beror på perception (Perception) och, naturligtvis, förmågan att skjuta (skjutvapen).

Kämpa utan vapen(Obeväpnad) - förmågan att slå någon i ögat utan ett vapen beror på styrkan och konsten att slåss (Brawl).

Hemliga färdigheter (Covert Feats)

Hacka datorer(Hacking) - en tonårings dröm, möjligheten att gissa lösenordet för en XXX-sajt på tredje försöket. Behövs för att arbeta med datorer och annan elektronik, beror på intelligens och datorkunskap (Wits och Computer).

Uppmärksamhet(Inspektion) - förmågan att lägga märke till de nödvändiga detaljerna beror på Perception och Undersökning.

Brytning(Lockpicking) - du måste öppna många lås under spelet. Och detta kräver smidighet och kunskap om säkerhetssystem (Skiftighet och Säkerhet).

Studie(Forskning) - förmågan att lära sig nya saker och förvärva nya färdigheter beror på det. Beror på intelligens och stipendium.

Gömmer sig(Smygande) - alla konflikter är inte värda att lösa råstyrka. Ju högre din smidighet och smyghet (Skiftighet och Stealth), desto större är chansen att nå ditt mål utan onödiga problem.

Beteendeförmåga (mentala prestationer)

Handel(Pruta) - hjälper till att köpa billigare, sälja dyrare. Beror på din förmåga att manipulera människor och kunskap om marknaden (Manipulation och Finans).

Skrämsel(Intimidation) - smart och principlös (Intelligence and Intimidation) är ganska kapabel att få allt han vill ha från andra. Men hur länge?

Tro(Persuasion) - fungerar som skrämsel, men beror på andra indikatorer: charm och utbildning (karisma och stipendium). Hjälper dig att nå ditt mål utan att hamna i bråk. Ventrue och Children of Malkav har sin egen analog av denna användbara färdighet, så det är inte nödvändigt att höja nivån för dem.

Förförelse(Seduction) - logiken hos spelskaparna är denna: ju vackrare och mer mystisk du är (Utseende och Subrefuge), desto lättare är det att uppmuntra andra att agera altruistiskt. "Ju mindre vi älskar en kvinna"...

Evasion (Soak Feats)

Förmåga att undvika slag. Liknar försvaret, men uppdelat i tre grupper.

Tung(Förvärrat) - minskar skador från brand och elektrisk ström (Försvar mot sådana typer av attacker är värdelöst). Det hjälper också till att skydda mot klor och huggtänder (Defense räddar också från detta).

Slagverk(Bashing) - skydd mot kulor och trubbiga vapen. Ju högre uthållighet du har och ju mer rustning du har, desto bättre blir dina Bashing Soat Feats. Fungerar tillsammans med Defense.

Dödlig(Dödlig) - skydd mot piercing och skärvapen. Beror bara på vilken rustning som bärs. Det är sant att ju högre försvarsindikatorn är, desto mindre sannolikt är det att bli träffad.

Låt oss slutligen rita en trevlig gles matris som tydligt visar beroendet av egenskaper och färdigheter.

Vad lär den här boken oss menar jag bord nr 1? Och det faktum att alla färdigheter ökar både när man pumpar upp primära egenskaper och när man pumpar upp färdigheter. Men de flesta statistik ökar två färdigheter och färdigheter (med undantag för stipendium) bara en. Och även om en ökning av en egenskap från 1 till 2 kostar 4 erfarenhetspoäng och en färdighet bara kostar 3, verkar det som att du först och främst måste vara uppmärksam på egenskaperna.

ANDRA SIDA

Socialt liv

Vampyrklaner

I Vampire-världen finns det 7 klaner av vampyrer, alla med sina egna förmågor. Även om du skapar en karaktär själv, kommer han oundvikligen att visa sig likna en av dem, och du kommer att "tilldelas" till en av klanerna.

Brujas

En av de mest marginella klanerna. Dess medlemmar är fulla av punkare, terrorister, revolutionärer, gangsters och bara banditer. Från utsidan verkar det som att detta inte är en klan, utan en sammankomst som ingenting håller ihop. Men det verkar bara så. Brujah är en av de farligaste och otämjda klanerna, och få vågar provocera fram deras vrede.

En hel del Brujah går in i camarillan, men detta gör inte de äldste och prinsen glädje. Även de relativt "lugna" vampyrerna i denna klan är benägna att bli olydiga och upproriska, och de som är yngre går ofta till anarkisterna. Camarillan tolererar dock Brujas: de är mycket skickliga krigare, och kanske i en direkt konfrontation finns det ingen farligare än dem. Att reta upp Bruj är därför ett säkert sätt att begå självmord.

I början av spelet får den unga vampyren från Brujas-klanen:

2

1

3

2

1 kunskapspoäng (Kunskap).

Dessa poäng kan tilldelas specifika färdigheter (se avsnitt "Primära egenskaper" högre).

Varje klan har också fördelar och nackdelar, vilket leder till direkta ökningar eller minskningar av vissa färdigheter.

Fördelen med Brujas-klanen manifesteras i skärmytslingar (+ 1 poäng till en kamp, ​​Brawl).

Nackdel: Brujas går lättare bärsärk (-2 poäng för kontrollcheck, Frenzy check), så de måste uppföra sig väl hela tiden och hålla en hög nivå av mänsklighet.

Slutligen, det viktigaste är vilka tre av de 11 förmågorna som kommer att vara tillgängliga för din hjälte. Brujas har följande förmågor: Celeritet (hastighet), Potens (potential), Närvaro (andens styrka).

Gangrel

De mest vampyriska vampyrerna. Gangrels föredrar ensamhet framför samhällets konventioner och restriktioner. De säger att bland dem finns det många varulvar som kan förvandlas till en varg eller en fladdermus. De är verkligen bra på att komma överens med djur.

Startpunkter:

2 fysiska förmågaspoäng (fysiska);

1 punkt mentala förmågor(Mentals);

2 andra färdighetspoäng (talanger);

3 stridsfärdighetspoäng (Skills);

1 kunskapspunkt (Knowledge).

Fördelarna visas bara i ett tillstånd av frenesi. Psykopaten blir 5 enheter starkare, mer motståndskraftig och smartare, men hur mycket glädje ger detta för honom och omgivningen?

Och svagheter är lättare (men inte lika mycket som Brujas) att gå amok (-1 för att kontrollera kontroller).

Klanförmågor: framkalla spöklika varelser (Animalism), styrka (Fortitude) och metamorfos (Protean).

Malkavian

Barnen i Malkav inkluderar representanter för alla raser och samhällsklasser. De har en sak gemensamt: de är något förskjutna. De känner sig som pariaer, utstötta från vampyrsamhället. Faktum är att få människor kan uthärda sina nycker och oförutsägbara humörsvängningar. Men kloka vampyrer föredrar att bli vänner med malkaver: bland dessa psykotiska galningar finns det riktiga genier.

Startpunkter:

1

2

1

2 stridsfärdighetspoäng (Skills);

3 Kunskapspunkter.

Fördelarna med klanen är betydande: +2 till Inspektion. Och bara de har tillgång till den underbara förmågan Dementation.

Nackdelar, enligt malkavierna, beror på att de är avundade. Att förhandla är inte lätt för vampyrer från den malkaviska klanen.

Klanförmågor: mystisk syn (Auspex), föra till handtaget (Dementation), osynlighet (Obfuscate).

Nosferatu

Klanen Nosferatu är en extrem manifestation av vampyrism. Resten av klanerna kan mer eller mindre komma överens med människor, men för Nosferatu är ingången till den dödliga världen stängd. Dessa vampyrer tvingas tillbringa hela sitt liv i grottor och underjordiska katakomber. Andra klaner tycker att detta är för mycket, och känner till och med avsky mot Nosferatu.

Men tack vare denna marginella livsstil blev Nosferatu mästare på överlevnad.

Startpunkter:

1 fysisk förmåga poäng (fysisk);

2 mentala förmågaspoäng (Mentals);

1 andra färdigheter (talanger);

3 stridsfärdighetspoäng (Skills);

2 Kunskapspunkter.

Fördelarna är tveksamma: Nosferatu får mer blod från råttor än andra.

Nackdelar: de kan bara röra sig genom avlopp, de ser läskiga ut (minus till utseende).

Klanförmågor: framkalla spöklika varelser (Animalism), osynlighet (Obfuscate) och potential (Potence).

Toreador

Toreadorer är vampyresteter. Allt de gör gör de med nöje. Huvudkriteriet för dem är estetiskt. Harmoni och skönhet upptar dem mer än ändamålsenlighet och till exempel ära. Det finns många tjurfäktare i vampyr-högsamhället.

Fördelarna och nackdelarna är förknippade med klanens sofistikerade inställning till livet: både belöningar för goda gärningar och straff för onda (förlust av mänskligheten) fördubblas för dem. Att återställa mänskligheten kostar dubbelt så mycket (i erfarenhetspoäng) som för andra.

Startpunkter:

2 fysiska förmågaspoäng (fysiska);

1 mental förmåga punkt (Mentals);

3 andra färdighetspoäng (talanger);

1 stridsfärdighetspunkt (Skills);

2 Kunskapspunkter.

Klanförmågor: mystisk syn (Auspex), Celeritet (hastighet), Närvaro (andens styrka).

Tremere

Även bland vampyrer omtalas klanen Tremere som förrädare. Klanen kommer från mänskliga trollkarlar som stal hemligheten med odödlighet från vampyrer. Ett dåligt rykte gör livet mycket svårt: många vampyrer njuter av att orsaka problem för Tremere. Samtidigt spelar tremererna en viktig roll i Camarilla-inkvisitionen och organisationen av maskeraden. Många Tremere-familjer fortsätter att utöva de magiska konsterna som går tillbaka till deras mänskliga förfäder.

Startpunkter:

1 fysisk förmåga poäng (fysisk);

2 mentala förmågaspoäng (Mentals);

2 andra färdighetspoäng (talanger);

1 stridsfärdighetspunkt (Skills);

3 Kunskapspunkter.

Fördelar: stark dominansförmåga (endast jämförbar med dementation).

Nackdelar: du kan inte utveckla fysiska egenskaper över 4. Men med Domination och Thaumaturgy, behöver du det?

Klanförmågor: mystisk syn (Auspex), dominans (Domination), blodmagi (thaumaturgi).

Våga

Dessa vampyrer är eleganta och aristokratiska och är Camarillas herrar. Det var från Venture-klanen som de flesta av prinsarna kom. Till skillnad från Toreadors är dessa inte esteter, utan ledare, belastade med en känsla av plikt och självkänsla.

Startpunkter:

2 fysiska förmågaspoäng (fysiska);

1 mental förmåga punkt (Mentals);

2 andra färdighetspoäng (talanger);

1 stridsfärdighetspunkt (Skills);

3 Kunskapspunkter.

Fördelar: Du kan använda förmågan att dominera dialoger och vända händelserna till din fördel.

Nackdelar: de gillar inte råttor, och om de äter hemlösa eller prostituerade är det 50 % chans att de kommer att kräkas, och du måste leta efter lunch igen. Konstigt är dock prostituerade i väst.

Klanförmågor: Dominans, Mod, Närvaro.

I bord nr 2 Startpunkterna för vampyrer från alla klaner och deras förmågor ges.

Vampyrsekter

Vampyrorganisationer i spelet kallas "sekter". Men dessa är snarare inte religiösa, utan snarare politiska föreningar, liknande maffiafamiljer eller partier.

Anarkister

Detta är en sammanslutning av vampyrer som förkastar reglerna för Camarilla. En dag intog anarkister Los Angeles och förklarade att det var en "fri stad". Men strax innan händelserna som beskrivs i spelet började kom Camarillan tillbaka. Anarkisterna höll ut endast i ett fåtal områden, inklusive Hollywood.

Camarilla

En allians av vampyrer skapades i slutet av 1400-talet för att skydda mot dödliga. Camarillan är den mäktigaste sekten bland vampyrer, den kontrollerar de flesta städer. Camarillan är byggd enligt ett styvt feodalt schema, som ett resultat av vilket idén om organisationen, som är bra i sig, misskrediteras i många vampyrers ögon.

Kuei-jin

österländska vampyrer. De skiljer sig väsentligt från västerländska och, generellt sett, närmare asiatiska odöda. Kwai-jin gillar inte europeiska vampyrer, men de går inte så långt som direkt antagonism.

Shabbat

Sabbaten, eller sabbaten, är Camarillas ursprungliga fiender. De har en stel organisation, som påminner om den katolska kyrkan, och verkar i varje stad. Denna sekt är också känd som Kains svärd.

Fullblod

Tretton generationer skiljer dessa aristokrater från enbart dödliga. De kan hittas var som helst, det är snarare en fråga om härstamning snarare än politiska lutningar.

Maskerad

Maskerad är vampyrens främsta angelägenhet. Var han än är, oavsett vad han gör, bör tanken på maskeraden inte lämna honom ens för en sekund. Det finns trots allt väldigt få verkliga faror. Vitlök - barnsagor, ett kors... spelet ger ett direkt och okomplicerat svar på vad som kan göras med det. Flödande vatten, asppålar... Det är inte ens roligt. Men vad du egentligen borde vara rädd för är en laddning av stora buckshot till huvudet. Detta är ett problem, och ett allvarligt sådant. Därför tvingas vampyrer att noggrant dölja faktumet av sin existens från nyfikna ögon. Misstaget av en av dem kan förvandlas till ett dödligt hot för hela familjen. Maskeraden säger:

  • även om du är dödligt hungrig, drick aldrig blod på offentliga platser;
  • avslöja inte dina förmågor offentligt;
  • kontrollera dina känslor - låt inte törsten förvandla dig till ett odjur;
  • förbli human - förlust av utseende hotar förlust av kontroll;
  • håll ett öga på andra: om någon bryter maskeraden, döda honom.

Maskerad är en påtvingad överlevnadslag. Detta är en uppsättning strikta regler. Det är evigt dubbelspel. Detta är rädsla, detta är ömsesidigt ansvar. Det är vad Masquerade är.

Indikatorer på skärmen

Blå stapel till vänster- det här är din hälsa. Om ribban sjunker till noll kommer du att dö. I den meningen att spelet kommer att sluta för dig.

Hälsan återställs långsamt med tiden. Att fyllas med blod påskyndar återhämtningen. Om den är tom övre del Kolonnen är tonad gul (konsekvenser av speciella influenser) - läkningsprocessen saktar ner.

Ikon under den blå stapeln visar vilket vapen du är beväpnad med.

Ikon ovanför den blå stapeln- visar vilket område du befinner dig i och om du måste följa Maskeradens regler. Om det finns en mask där, uppför dig anständigt, annars får du böter. Och om det finns en pistol, så är allt möjligt.

Röd stapel till höger- visar mängden blod som kan spenderas på vampyrbesvärjelser. Detta är en sorts analog av vampyrmana. Du bör leta efter blodkällor - människor, råttor, eller till och med köpa blod på ett bloddonationscenter.

Ikon under den röda stapeln visar en vampyrförmåga som kommer att aktiveras när den trycks ned höger knapp möss.

Om hjälten smyger, gömmer sig i skuggorna (Ctrl), visas till höger om den blå hälsoraden måttband. Det visar hur långt du kan komma nära fiender utan att bli märkt. Om den gröna lampan lyser längst upp på mätaren är du osynlig. Gul - du kanske märks. Röd - de kommer definitivt att märka om de tittar åt dig.

När en vampyr biter ett offer, en horisontell röd rand, som visar offrets blodtillförsel. Du måste lära dig att äta ordentligt. Just det – så att middagen efter maten håller sig vid liv och går över av sig själv. Om du dränerar offret till botten och dödar en oskyldig person utan anledning, blir du brutal, din mänsklighet faller och till slut blir vampyren galen.

Nåväl, nu vet du tillräckligt för att återvända till vår nya vampyr Klopili. Du måste arbeta hårt för att bli en riktig "skräck som flyger på nattens vingar." Först bör du ta råd från vampyren Jack och slutföra träningsuppdraget. Detta är nödvändigt för att bli bekväm i en ny miljö, skaffa ditt första vapen (en kofot och ett basebollträ) och få ett par användbara erfarenhetspoäng som belöning.

Träningsuppdrag

Efter samtalet smällde dörren bakom mig och jag befann mig i någon slags bakgård. En ovårdad, vajande figur skymtar framför sig. Jag tror att jag såg den här killen under rättegången. Killen presenterar sig som Jack. Det verkar som att han förvandlades till en vampyr på den tiden då flockar av vilda hippies strövade omkring på Amerikas vägar. Tja, han är otvättad, men han är vänlig och redo att berätta för oss hur vi ska bete oss i vårt nya Dracula-liv.

Goda nyheter - det visar sig att jag teoretiskt sett nu är odödlig. Och vitlök, korsningar, rinnande vatten och så vidare är bara sagor. Och solljus är inte värre än kittlande.

Det är intressant att en asppåle inte dödar, utan bara förlamar en vampyr.

De dåliga nyheterna är att jag är odödlig bara i teorin, och om jag inte snabbt lär mig att bete mig som en laglydig vampyr och hitta mat, så kommer jag inte att vara Dracula på länge.

Den första uppgiften är att hitta lunch, äta och (viktigast av allt!) stanna i tid. Jack säger att en berusad vandrar omkring i gränden i närheten och letar efter sin bil. Bara middag för en blivande vampyr. Vi går framåt och åt höger. Här är han, solen står och vajar, full av blod. Vi närmar oss och hoppar. Wow! Jag visste inte ens att jag var så hungrig! Hur svårt det är att slita sig själv...

Det är ingen idé att återberätta händelserna ytterligare. Jack är en utmärkt guide, villig att upprepa instruktioner. Du måste öppna dörren där Jack stod, lära dig att hoppa på lådorna, plocka upp det första föremålet (huvudnyckeln), göra det första inbrottet (dörren till kontoret), hitta lösenordet till datorn (skrivet på ett papper på väggen), lås upp kassaskåpet och hitta nyckeln till utgången .

Den andra serien av uppgifter är att smyga förbi vakten genom garagets parkeringsplats (höger, framåt, höger), och sedan, efter att ha pratat med Jack, döda den här vakten. Gå sedan in i det lilla rummet, öppna luckan och gå ner för trappan. Du kommer att lära dig hur du använder vampyrförmågor för att bryta upp dörrar och hantera motståndare. Mot slutet av uppdraget kommer du till och med att få en 38 kalibers pipa. Men du kommer snabbt att upptäcka att utan de lämpliga färdigheterna är det en otrolig svårighet att slå ett kålhuvud från tio centimeters avstånd.

Slutligen, efter att ha hanterat två vakter på lagret, kommer Jack att säga adjö till dig. Nu går din väg till Santa Monica, där du måste slutföra prinsens uppgift.

Var kan jag få pengar?

Ekonomi är inte en så tom fråga, om man tänker efter. Till en början kan du bara spendera dem på en spådam eller "tjejer", men senare kan du inte undgå köpet av patroner och påsar med gott blod. För tillfället har jag hittat följande sätt att tjäna pengar.

  • Sidouppdrag. Du kan till exempel be en ung man vid en busshållplats om en liten summa för en taxi, få en muta från en kassörska på ett kafé, rensa ut en välgörenhetsfond, ta Mercurios plånbok och så vidare.
  • Lacroix. I vissa fall lyckas du övertyga prinsen om att för ett väl utfört jobb eller för framgång för framtida företag är det helt enkelt nödvändigt att förbättra den bästa agentens ekonomiska situation.
  • Handla med skräp. I många uppdrag hittar du ett gäng värdelösa föremål: klockor, ringar, radioapparater, mediciner, droger och en massa annat som inte spelar någon roll i passagen. När ditt lager är fullt och din handelsförmåga har höjts till en anständig nivå, sälj detta skräp till en spekulant.
  • Vapenhandel. Ett mycket intressant alternativ. Efterhand samlas en massa extra vapen, främst skjutvapen, i din arsenal. Välj en eller två av de mest pålitliga modellerna och lämna över resten till köparen. Under stridsuppdrag kommer du förmodligen att få tag i troféer - sälj dem igen, vilket frigör dessa positioner. I ett visst skede är det vettigt att regelbundet bli av med alla pistoler och i allmänhet kassera maskingevär omedelbart: de är till liten nytta i strid. När jag går runt i Chinatowns råder jag dig att sälja din katana och köpa en krok som ersättning: fiender beväpnade med katanas är en källa till dyra troféer.
  • Klubbverksamhet. Bli delägare i klubben "Confession" - från och med nu kommer dina intäkter att bli konstanta, allt du behöver göra är att komma in då och då för att göra anspråk på din del av vinsten.
  • Personlig ghoul. Genom att mata en tjej på ett sjukhus med ditt blod får du en hjälpsam och hängiven tjänare. Titta in i hennes rum: i ett visst skede kommer hon att förse dig med pengar.

Genomgång

Alexey Shunkov AKA Stager

Därefter kommer du att lära dig hur du kommer till slutet av handlingen utan krångel, som killarna från Troika Games alltid har varit kända för. Jag kommer att berätta för dig hur du tjänar mer pengar, skaffar moderna vapen och rustningar, använder varje liten sak för själviska syften och väljer ditt framtida öde.

Dessutom, som ett tecken på respekt för skaparna av genomtänkta scenarier, kommer jag att försöka hjälpa dig att förstå essensen av uppgifterna och intrigerna som är förknippade med dem. Trots allt är de, enligt min mening, huvudessensen i denna genre. Och när ett så härligt team är bakom kulisserna i ett projekt, tillsätts lite mer peppar till saltet, vilket ger den slutliga produkten ytterligare skärpa och pikanthet.

Så, Los Angeles på natten väntar på en ung vampyr...

Santa Monica

Det finns flera portioner blod i hotellrummets kylskåp. Ta den med dig - den kommer väl till pass i en nödsituation när du behöver återhämta kraften under svåra förhållanden. Det ligger lite pengar i skrivbordslådan.

På en notis: på bordet hittar du en lapp från regenten. Tänk på det första gången du befinner dig i Downtown. Där kan du gå till biblioteket (grön dubbeldörr inte långt från de röda och vita dödskallarna på väggen), där du kan chatta med lappens författare.

Efter att ha kollat ​​din mail hittar du ett brev från Mercurio - han är sugen på att träffas. I ett nötskal: Mercurio är en vårdslös agent för prins Lacroix som misslyckades med allt möjligt och nu själv behöver hjälp. Och prins Lacroix, om du glömde det, är din räddare, genom vars vilja livet gavs till en vampyr som föddes vid fel tidpunkt. Nåväl, låt oss inte göra honom besviken.

Åh, var tog Merkurius vägen?

När du lämnar hotellet kommer du att se en knappt levande person krypa i en blodpöl. Det här är Mercurio (nåja, ja, han hade otur, han blev slagen). Följ honom, följ spåret, hitta den enda öppna dörren och gå in.

Förresten, alldeles intill den blå dörren, bakom vilken korridoren som leder till Mercurio, väntar en nätt herre på en taxi. Med hjälp av vampyrens övertalningsgåva kan du tigga honom om lite pengar, med hänvisning till rånarna som stal hans plånbok. Och med en order eller förförelse kommer det inte att vara svårt att leda honom in i en mörk gränd och fräscha upp sig.

Det här är intressant: denna herre kommer att förbli i körfältet för alltid - du kan äta regelbundet när du går förbi.

Ett piller för lidandet

Uppenbarligen är Mercurio i djupa problem. Det var meningen att han skulle få sprängämnen, men istället blev han slagen och rånad av några killar på stranden. Och nu blöder han och lider oerhört mycket av outhärdlig smärta. Naturligtvis brukar personer med mycket mindre allvarliga skador dekorera anatomiska teatrar.

Låt oss göra honom en god gärning - gå till sjukhuset för morfin. För att inte väcka sjuksköterskans misstanke, förklara att du ska besöka patienten med hjälp av vampyrens övertalningsgåva. Tja, om du inte kan övertala sjuksköterskan måste du gå genom en annan dörr (blodbanken), hitta nyckeln på ett av kontoren och gå igenom tvättstugan - dörren med "Tvätt"-skylten.

Överst, leta efter en låst dörr, öppna den med en huvudnyckel och ta morfin till vår "dödligt skadade katt". För att huvudnyckeln ska fungera, försök att förbättra dina förmågor med blod. Genom att ta med medicinen (även om det verkar, vad är nyttan med ett opiat?), kommer du att få en ökning av mänskligheten.

Kort, pengar, två flaskor

Gå nu till stranden. För att göra detta måste du gå genom parkeringsplatsen och sedan ner i tunneln. Vid kusten, sväng höger (där spåkvinnan pekar), öppna porten och gå uppför trappan. Här kommer du att få kämpa - det blir ingen dialog. För att göra ditt liv enklare kan du försöka bryta dig in i huset från bakgården.

Efter att ha vunnit, ta pengarna från huset - det är bakom galler till vänster om sängen - och astroliten (två flaskor med någon form av sprängämne på bordet), med vilken du återvänder till Mercurio.

Början av modern explosiv teknik

Vi ersätter Mercurio helt och hållet - den här olyckliga mannen är inte längre kapabel till någonting, men uppgiften måste slutföras. Poängen är att spränga ett av Sabbats viktiga lager i luften. Men den ende som kan leda oss till lagret, Bertrand Tung, är nu på flykt, efter att ha bråkat med en inflytelserik person i denna stad. Personen heter Teresa Voerman, hon är ägare till nattklubben "The Asylum" på 2nd Street. Explosionen skjuts med andra ord på nu. Låt oss gå till Citizen Teresas klubb och ta reda på om det är möjligt att tysta den konflikt som stör den gemensamma saken.

Det går inte bra i klubben. Först möter vi den vårdslösa, men sexiga systern till ägaren av anläggningen - Jeannette. Hon presenterar sig som ägare till denna mysiga klubb (vilken twist!) och bjuder in dig att komma in och slå dig ner. " Jag är passionen själv, mitt namn står skrivet på väggen på varje herrtoalett, jag är en drömkvinna..."- flickan lugnar sig inte. Men vi måste träffa Teresa. Efter att ha använt alla tillgängliga övertalningsförmåga, kommer vi att berätta för bartendern att de redan har väntat på oss på övervåningen, och - fram till hissen. På övervåningen kommer vi att höra en av de många typiska skandalerna för de två systrarna och gå till en audiens med affärskvinnan Teresa.

Som det visade sig finns det ingen konflikt som sådan. Tung kommer bara ständigt i Teresas väg, och dessutom har han ett dåligt inflytande på sin syster, som redan är... hmm. I allmänhet startade den inflytelserika damen ett par olycksbådande rykten, skrämde Tung halvt ihjäl och pustade ut när han försvann ur sikte.

Försök inte att mentalt påverka Teresa - hon är inte främmande för vampyraffärer och kommer lätt att undgå kontroll. Istället kan du erbjuda henne en tjänst – besök herrgården hon planerar att köpa och exorciera spöket därifrån. För en tid sedan var det ett bra hotell, Ocean House, men sedan brann det och hela tredje våningen brann ut. Ögonvittnen hävdar att ett spöke sedan dess har slagit sig ned i den övergivna byggnaden och skyddat de tysta väggarna från intrång utifrån.

Affärer är affärer, och kvinnan håller snabbt med och belönar dig med nyckeln till avloppsgallret - trots allt är detta det enda sättet att komma in på hotellet.

TREDJE SIDA

Midnattsspöket spökar

Gå runt Madame Teresas anläggning och öppna kloakluckan. När du går ner hittar du en korridor som slutar i ett galler. Om du går vilse, hitta kartan på väggen: Rätt plats motsvarar punkt A, och vi kom från punkt C.

Hotelldörren öppnas med en huvudnyckel förstärkt med blod. Kom in...

Råd: För att få ut så mycket som möjligt av ett övergivet hotell, släck ljuset i rummet. Bär helst även hörlurar påslagna på medelvolym, och läs även alla tidningar du hittar på vägen. Försök att förstå vad som hände här den där olyckliga dagen.

Klättra upp för trappan och gå... smack, grymta - de förfallna brädorna tål inte vampyrens tyngd... gå rätt. Följ den rädda kvinnan och sväng höger igen. Efter att ha brutit igenom en ömtålig del av väggen, gå in i rummet och läs tidningen. Hmmm... Barnets huvud hittades i tvättmaskinen... Ay-ay-ay, vad synd, tänk bara! Gå ut genom dörren och gå till tvättstugan som visas på bilden i tidningen. Istället för det utlovade huvudet finns det bara en nyckel, men det duger också. Gå till pannrummet (dörren upplyst av en röd lykta), slå på enheterna och eftertänksamt gå tillbaka, minimalt komma under ångstrålarna. El har slagits på överallt, och hissen (i deras namn - Hiss) fungerar nu också. Gå till andra våningen - där du inte kunde använda den ömtåliga trappan. Vi behöver den högra flygeln på andra våningen, sett från huvudentrén. Bakom den andra dörren finns ett rum inrett med den enkla sloganen "Get out!" I nattduksbordet till vänster om sängen finns nyckeln till det låsta rummet på andra våningen.

Lås upp rummet och bryt brädorna i golvet - du är i hotellbaren. Också, naturligtvis, övergiven. Ring dumbeservern och klättra upp dit, böj dig ner. Ta den mördade spökkvinnans dagbok i köket. Hon verkar börja inse att du är kapabel att hjälpa henne. " Han är här!"- varnar en insinuerande kvinnlig röst - och verkligen, snart dyker spöket av en svartsjuk man upp och börjar rasa. Så fort han slår ner dörren går vi ut, klättrar i lådorna, bryter ut gallret och kryper längs ventilationsröret. " Var försiktig..."- denna gång råder rösten att undvika den fallande hissen, det vill säga efter att ha hoppat, spring omedelbart till andra änden av schaktet och hoppa upp på kanten. Sedan - längs trappan till övervåningen och längs korridorerna.

I det 211:e rummet (var inte orolig - det här är inte en räkning, utan bara ett sådant hotellrum) hittar du en kvist tistel, och du kommer att gå uppför trappan längs de kollapsade bjälkarna i det 218:e rummet. I det bakre rummet på översta våningen kommer det att finnas ett bord på vilket en kvinnas hängsmycke ligger, vilket orsakade ett bråk mellan makarna. Ta den och återvänd - genom hisschaktet, ut på balkongen, ner för trappan och ut på gatan.

När du försöker ta hängsmycken till Teresa så att den rastlösa själen lämnar hotellet, hittar du en försumlig syster, Jeannette, på chefens kontor. Hon börjar tigga på olika sätt med sina läppar för att ge henne smyckena. Jag rekommenderar det inte - du kommer ihåg att det finns en viss spänning i förhållandet mellan dessa skönheter. I gengäld, gå och uppfyll Jeannettes lilla begäran...

Nudelskärare

Och kärnan i begäran är detta. Imorgon öppnas en tematisk utställning i Black Gallery (Gallery Noir). Allt skulle vara bra, och utställningarna är intressanta - antingen Cain eller Lilith. Haken är att utställningen påstås ha öppnats av någon besökande person, som fräckt gjorde anspråk på en del av lokal verksamhet. Det här borde vara... som Jeannette uttryckte det, " förstöra hans mjölk” - i allmänhet borde han spotta i borsjtj.

Slutligen belönas vi med en kniv för att göra det bekvämare. Gå till Main Street och leta efter ingången till Gallery Noir. Identifieringsmärket är en tjock polis som memorerar alla punkter i den borgerliga brottsbalken.

På en notis: Det finns många sätt att komma förbi polismannen, men jag rekommenderar att du förför honom. I det här fallet kommer du inte bara att kunna ta dig till din destination, utan också få ett mellanmål.

Målningarna i galleriet är inte enkla. De måste skäras i följande ordning: först dödar Kain Abel, sedan förbannar Herren honom, varefter Kain möter Lilith och slutligen avvisar henne. I en annan sekvens kommer dukarna noggrant att motstå förstörelse. The Bloody Guardian kommer att dyka upp från de trasiga målningarna - du måste slåss och besegra honom. Ska jag hämta donationslådan? Tänk på vad som är mer värdefullt för dig - pengar eller en del av mänskligheten. Åk så småningom tillbaka till The Asylum.

Teresa är missnöjd med något... Ja, det visar sig att det var hennes galleri, och hennes syster missade inte möjligheten att sätta ytterligare en av de otaliga käpparna i hjulen. Lyckligtvis skadade det oss inte alls. Genom att ge henne halsbandet kommer du att slutföra två uppgifter på en gång: rensa hotellet från spöket och... släpp spöket från hotellet. Vad bra det är när parternas önskemål sammanfaller. Inte som med dessa jäkla systrar som strävar efter att bråka om någon lämplig anledning.

Nu är något konstigt på gång.

Blodbad

Enligt Teresa var det meningen att hon skulle träffa sin syster på en middag mittemot klubben för att prata och diskutera framtida planer för hennes liv. Men antingen var stjärnorna på något sätt inriktade fel, eller så är den tunga rumpan på ägaren av anläggningen absolut inte lämplig för transport över vägen, men hon kommer inte att gå. Istället ber hon dig att gå dit och prata med Jeannette, och se till att berätta för henne hur mycket Teresa älskar henne. Allt detta är misstänkt.

Detta är sant. När du går in i kaféet, var uppmärksam på de tysta typerna i hörnet. Så fort du går lite längre kommer de att dra fram sina vapen och börja skjuta - du måste döda dem. Använd tranceläget och den blodiga boosten, och när din hälsa lämnar mycket att önska, göm dig bakom disken och läka. När du är klar med pilarna, lyfter du telefonen och pratar med vår gamla vän - wow, hon bjuder dig återigen att besöka Asylum (nej, trots allt, det är mer ett mentalsjukhus än en fristad). Bli matad av en lokal kock och bege dig ut.

Det finns poliser på gatan. Leta snabbt efter ett avskilt hörn (bäst av allt - en parkeringsplats), där du kan sitta tills de tappra brottsbekämpande tjänstemännen tröttnar på att leta efter dig. Och när du blir uttråkad, skynda dig till våra tjejer på Asylum: du har väntat för länge, antar jag.

Tvillingbråk

Nu är det inte bara dåligt, utan väldigt dåligt. Teresa och Jeannette har fått tag i en pistol någonstans och förbereder sig på allvar för att blåsa ut varandras hjärnor och utbyter nonchalant lutande kommentarer.

Men det blir äntligen klart var deras kontroversiella förhållande började. Det visar sig att de båda en gång hade en pappa (vilket dock är utom tvivel). Så pappan älskade Teresa väldigt mycket, även om inte riktigt på det sätt som en pappa borde älska sin dotter. Han älskade henne, älskade henne, tills hon en vacker kväll dröjde sig kvar någonstans, och Jeannette somnade i sin säng. När han kom hem full, märkte inte den berusade pappan skillnaden och... i allmänhet blev han kär i den andra dottern, som han hade ogillat så mycket tidigare. Sedan dök Teresa upp, såg dessa två och hittade inget bättre än att bli förolämpad och skjuta pappa. Och Jeannette blev i sin tur kränkt av detta – och sedan dess har de inte älskat varandra.

Men texterna är texter, och något måste göras. Genom att blanda dig i konversationen kan du luta situationen mot ett av alternativen: antingen skjuter Teresa Jeannette eller så får hon en kula själv. Men det finns ett annat alternativ när ingen skjuter på någon: för att göra detta, använd övertalning och ge dem inte " sluta prata och skjut till sist varandra" Då får du tre erfarenhetspoäng istället för en, vilket också är bra.

Systrarna (eller systern, om skottlossningen ägde rum) lovar i alla fall att lämna Tung ifred, vilket ger honom möjlighet att återvända till staden och hjälpa oss att slutföra rivningsarbetet.

Det här är intressant: om du tänker efter visar det sig att dessa två tjejer är samma person som lider av en allvarlig personlighetssplittring. Kom ihåg - du såg dem aldrig på samma gång.

Efter att ha löst konflikten på ett eller annat sätt kan du redan gå till Tung och slutföra det tidigare påbörjade jobbet med att spränga lagret. Gå till Second Street till kedjelänksporten. Landmärke: en galen kille som ropar i hörnet om världens ände - porten är två steg ifrån honom.

Be Tung ta dig till lagret och gör dig redo - det är ett ganska långt actionavsnitt framför dig. Du måste gå igenom flera rum, eliminera vakterna, gå sedan ut på gården, öppna vagnens låsta dörrar och gå igenom. Så småningom kommer du till ett hårt bevakat hangarliknande område. Gå djupare, gå upp för trappan och plantera en bomb. Det är dags att gå ut. Gå ner och fortsätt springa från trappan - i detta ögonblick kommer en viss ghoul att bryta sig in genom dörren. Gå ut genom gapet, utan att uppmärksamma den vidriga varelsen.

Efter några varv kommer du att stöta på en dörr som nu oväntat stängs (jag varnar dig direkt - du kommer inte att kunna öppna den). Vägen ut är denna: gå upp för trappan, på vars översta plattform det finns en låda med hagelgevär, och hoppa över relingen upp på vagnen. Följ sedan den vanliga vägen.

Det är viktigt: Den huvudsakliga haken med denna uppgift är säkerheten i lagret. Det finns en hel del vakter: jag personligen dödades här två gånger i rad. Jag råder dig att locka ut dem en efter en, och föredrar vampyrism som en metod att döda. Inspektera dessutom grovkökarna: det finns en hel del patroner för både en revolver och ett hagelgevär.

Vid utgången väntar en främmande person på dig - Beckett. Antingen en varulv eller en vampyr. Han är varken en fiende eller en vän – han är helt enkelt intresserad av vad som händer. Ett par minuters samtal, och nu är du tillbaka på Second Street.

Ta den gula taxin (precis runt hörnet) och bege dig till centrum. Men innan dess råder jag dig att läsa och notera nästa kapitel: det innehåller andra användbara uppgifter som är tillgängliga i Santa Monica, men som inte utgör huvudhistorien.

Sabbat

Andrey är en sabbat för alla sabbater.

Tyvärr delar inte alla vampyrer idén om maskeraden. En av de mycket inflytelserika sekterna - Sabbat, ledd av Andrei - agerar strikt i strid med maskeraden, som skadar både dem själva och resten av vampyrerna som bor på jorden.

Anledningen, med all sannolikhet, ligger i det faktum att Sabbat-vampyrerna uppriktigt tror på legenderna om apokalypsen. Enligt apokryferna är Domedagen precis runt hörnet, då allt liv kommer att utplånas från jordens yta. Bland tecknen som indikerar att världens ände närmar sig, nämner texterna särskilt uppkomsten av den uråldriga från graven, såväl som ankomsten av vampyrer med "lägre" blod.

Växlingarna med sarkofagen från Ankara uppfattades av sabbaterna som början på den sista nedräkningen före världens död. Det underlägsna blodet som flödar i de svaga vampyrernas ådror har länge fyllt stadens nattgator. Vad är poängen med eventuella försiktighetsåtgärder när ingenting spelar någon roll i morgon eller i övermorgon?

Sabbater var tidigare kända för sin grymhet, omständighet och våldsamma vampyrorgier. Men under perioden som sammanföll med de viktigaste händelserna i spelet nådde sektens upprördhet sin höjdpunkt och gick utöver alla tillåtna gränser. Av denna anledning var det enda sättet att rädda maskeraden den totala utrotningen av sabbaterna.

Bland andra egenskaper som är inneboende i denna sekt: blind tro på Kain - alla vampyrers stamfader, stel inre organisation och fanatisk hängivenhet till ledaren. På order av Andrei är de redo att offra sina liv utan att tveka en sekund.

Vad mer att göra i Santa Monica

Utöver de obligatoriska uppgifterna till förmån för Prince Lacroix, gömmer sig en del attraktion runt varje hörn, och bakom varje dörr döljer sig en uppgift som gör att du kan samla på dig ytterligare pengar och erfarenhet.

Privatdetektiv

Service till jägaren

Gå till Arthur Killpatrick på hans kontor - Bail bonds, som ligger längst ut på Second Street. Han kommer att prata om det svåra ödet för en privatdetektiv och klaga på att hans bästa agent (och det verkar - den enda, om du inte tror på andras ord, utan hans egna ögon) försvann för tre dagar sedan. Här, ser du, beställningar är en dime ett dussin, och den här Carson dyker inte upp i kontakt - vad tycker han?

Efter att ha fått nyckeln till Carsons rum av Arthur och ett löfte om att betala generöst, gå på ditt första detektivuppdrag. Leta efter rummet precis mittemot rummet där Mercurio ligger. Kom in, titta igenom filerna på din dator (mcgee recording), lyssna på telefonsvararen och samla allt som är i dåligt skick. Det här är en plånbok på bordet, en ring på golvet och en nyckel till tatueringssalongen på TV:n. Om du har förmågan att knäcka en kista - bra, nej - kom tillbaka senare.

Under tiden går vår väg till en tatuerings- och piercingsalong. Att döma av väggarnas utseende, om någon är tatuerad här, är det bara elefanter i industriell skala, och de föraktar allt mindre än skrot som verktyg. När du hör samtalet, gå ner i källaren och prata i telefon – läkaren Stanley Gimble ringer. Efter att ha pratat med honom, erbjuda tjänsterna till en modell - bli inte förvirrad av det faktum att läkaren är specialiserad på proteser. Om han behöver en modell får han en.

Gå till doktorn. Hans kontor ligger i en källare i slutet av Main Street, och dörren är utrustad med en porttelefon. Han verkar verkligen glad över att se dig. " Jag ska hämta lite utrustning nu.", muttrar han och går. Följ honom!

Ju längre vi går ner, desto mindre säkerhet kvarstår om hans psykiska hälsa. Nåväl, vilken normal person skulle behöva så många källare, färgade med blod och fulla av trädgårdsarbete och medicinska instrument?

Det är viktigt: Ta en påse blod från kylskåpet - det kommer väl till pass.

Vi går in i sektionshallen. Rösten som kommer bakom dörren verkar vara Carsons. Men så dyker det upp en läkare som viftar... en mänsklig hand. Inte ett så svagt vapen. Jag råder dig att omedelbart stärka dina förmågor med olika vampyrsaker och inte bli fångad av Gimble - förlåt ordleken - med varm hand. Du kan förresten ta med dig just denna hand och använda den när behovet uppstår för ett närstridsvapen med stötdämpande action.

Läkaren är död, men Carson kommer inte tillbaka till jobbet. Den sadistiske läkaren berövade honom ett finger, och de tre dagar som spenderades bredvid liket gjorde uppenbarligen ingen nytta för agenten. Allt som återstår är att förmedla denna nyhet till Arthur Kilpatrick från byrån och glöm inte att samla in pengarna.

Flykting

Eftersom Arthur tillfälligt inte har någon agent kan du ta ett uppdrag från honom. Den består i att hitta en viss försöksperson som har rymt från häktet. Eller rättare sagt, under utredningen släpptes en viss herr Durbin mot borgen, varefter det inte fanns några spår efter honom. För närvarande är vi inte skyldiga att fånga honom - vi behöver bara ta reda på om han är i staden.

Det är viktigt: om du övertygar Kilpatrick om att du absolut behöver ett vapen (trots allt blev killen du letar efter en gång dömd för mord!), kommer han att råda dig att kontakta butiken å hans vägnar. Nu kan du köpa revolverpatroner.

Vi går hem till damen som betalade borgen. Vilken slump - hennes dörr är precis mittemot vår egen, och nyckeln till dörren ligger bakom en blomkruka. Lyssna på inspelningen, ta boken från garderoben ("Tips för en nybörjare" - öka din smygfärdighet) och rapportera situationen till chefen. Erfarenhet och pengar ingår som vanligt.

Sjukhus

Doktor Martins hemlighet

Efter att ha läst doktor Martins mejl, gå och prata med honom i rum 3. Om du sätter lite press på honom kommer han att bli nervös och ge dig pengar, eller snarare lägga dem i din brevlåda. Och lösenordet till hans dator finns i personalrummet.

Personlig ghoul

På kliniken, gå inte förbi första rummet till vänster om gången. Det är signerat så - "Rum 1". Det är en tjej som ligger på en säng i en blodpöl, hon mår definitivt dåligt, men inte en enda läkare kommer till henne.

Kom ihåg samtalet med den gulögda ghoulen i början av spelet. Om du vill ha din egen ghoul för framtiden, ge flickan en klunk av ditt blod. Redo. Vi kommer att träffa henne igen i framtiden. Och... erkänn inte för henne att du är en vampyr.

Bråka runt varulven

Bland alla massor av spam på din dator kommer du förr eller senare att hitta ett e-postmeddelande med ämnet "En tjänst". Prins Lacroix ber om att få göra en tjänst - att få ett blodprov från sjukhuset från en varulv, vem vet hur det hamnade hos människor.

Läs posten på sjukhusadministratörens kontor och ta sedan trappan till översta våningen. Dörrarna här kan öppnas med en huvudnyckel, eller så kan du ta nycklarna från vakten – genom att övertala eller döda honom. Förresten, det ligger en hel del nycklar runt om på kontoren, det är bara att titta ordentligt. Det finns två vägar till rummet med CIS-skylten - antingen genom grovkök (underhåll), eller genom den hackade dörren. Från datorn inaktiverar du låsen "cs door" och "cs safe".

Slutligen, inaktivera den första kameran i säkerhetsrummet, leta efter dörren med tecknet för kontrollerade ämnen och ta ett blodprov från kassaskåpet. Om du hittar droger betyder det att du blandat ihop kassaskåpet - det ligger två av dem på golvet.

När du kommer hem lägger du ett blodprov i din brevlåda (inte den elektroniska, utan den längst ner i trappan!). Nästa gång hittar du lite pengar i lådan - en avgift från Lacroix.

Lågt blod

Allt börjar på stranden. Efter att ha pratat med en viss "E" (Edward, Edison?), kort sagt, med en kille naken till midjan, kommer du att lära dig en sorglig historia om en tjej han träffade under ett surfmästerskap. Det visar sig att det finns en annan märklig, lägre kast av vampyrer, som är något ogillad av de högre vampyrerna... Jag avviker dock. Gå till middagskaféet.

På en notis: Här kan du få extra pengar. Du behöver bara övertyga kassörskan (eller vem som nu står bakom kassan?) att du är en inspektör som har kommit för ännu en muta. ”Ja, ja, vi hade redan en inspektör. Han förklarade vad som borde göras i sådana fall...” muttrar den upphetsade kvinnan och stoppar femtio dollar i fickan. Tack.

Fråga nu kassörskan om det lägre blodet, flickan Lily och andra konstigheter som fångade hennes blick. Efter att ha mottagit fotot och nyckeln, gå till detektiven och använd den generöst tillhandahållna datorn för att se filen "Toten, R". Den röda bilen som nämns i filen väntar på dig på parkeringen, och i bagageutrymmet finns Lilys dagbok: "En pojke älskade en tjej, den här pojken var... en vampyr". Inspelningarna slutar med att Lily planerar att smyga in på kliniken och stjäla lite blod därifrån till mat.

De nödvändiga rummen på de nedre våningarna kan nås genom tvättstugan och bårhuset. Leta efter den låsta dörren mittemot bårhuset och på din dator leta efter filen "falz, d" från kadaversmappen. Titta sedan på koden på datorn som styr kylskåpen, öppna den hemliga luckan med hjälp av fjärrkontrollen i kylfacket och frigör Lily.

Det är viktigt: om du vill få tillbaka den blivande vampyren, ångra dig från hennes handlingar, kan detta göras genom att hitta henne i asylklubben och övertyga henne att återvända till blodbanken. Men jag rekommenderar det inte - du kommer att förlora poängen med mänskligheten som du fick med sådan svårighet vid befrielsen.

Allt som återstår är att gå till stranden och gratulera det lyckliga paret till deras lyckade återförening.

På en notis: på samma strand, närma dig en person i en grå t-shirt som är ivrig att bli helad. Berätta för oss att det finns ett recept: döda huvudvampyren och drick en del av enhörningens blod. Från och med nu kommer han gärna köpa asp-insatser av dig (närmare bestämt en insats - varför behöver han mer?) och påsar med blod. Jag rekommenderar att sälja honom ett par påsar först, och sedan en insats - annars springer han genast för att jaga vampyren. Insatsen kan hittas på stranden om du svänger vänster innan du når trappan.

Jagar jägaren

Ghoul Knox i asylklubben kommer att klaga på en mystisk stalker. När du går med på att hjälpa till är det enda han kommer att kunna tillhandahålla för att hjälpa utredningen att vara hans körkort. Gå till detektiven och titta på filen om ägaren av detta dokument - crumb, v.

Det här är intressant: hans fullständiga namn är Virgil Crumb. Påminner du dig inte om någonting?

Ack, han är död. Låt oss besöka den avlidne. Gå till sjukhusets bårhus och undersök lådan med den döde mannens tillhörigheter: det kommer att finnas ett nyckelkort till dörrarna till "Foxy Boxes" - platsen där det kommer att bli ett allvarligt slagsmål med någon form av vampyryakuza. Efter att ha besegrat den asiatiska motståndaren, gå och snälla Nox.

Publikationen

Efter explosionen i lagret får du ytterligare en möjlighet - att köra runt Los Angeles i en vacker gul bil med en personlig chaufför som inte ens debiterar dig pengar. Om du inte har slutfört alla uppgifter i Santa Monica än, spelar det ingen roll: du kan alltid komma tillbaka och slutföra det du inte har slutfört tidigare.

Men för nu, sätt dig i en taxi och åk till det hetaste området i staden - Downtown. Det är dags att besöka Prince Lacroix och rapportera om det omstörtande arbetet som utförts.

Dejta med Elizabeth

Efter att ha stigit ur taxin, gå till dörrarna till närmaste byggnad - det här är Lacroix huvudkontor. Efter att ha pratat ut vakten på ett eller annat sätt, ta hissen och rapportera till prinsen om dina framgångar inom området för att bekämpa sabbaterna. Men jag råder dig inte att nämna Mercurios misslyckande - vi spenderade inte så mycket ansträngning på att rädda hans hud för att pantsätta agenten i sista stund.

Den högfödda vampyren räknar tydligen på allvar med oss. Efter att generöst ha benådat en uppenbar självmordsbombare, vägleddes han inte av de altruistiska egenskaperna hos hans mörka väsen, utan tvärtom rekryterade en pålitlig och hängiven agent, redo för varje uppgift.

Nästa beställning kommer inte att vänta på sig. Jag måste gå på en "dejt med Elizabeth." Detta vackra namn, tyvärr, tillhör inte flickan, utan bara till skeppet som transporterade sarkofagen. Låt mig kort berätta bakgrunden till dessa händelser.

Ett visst skepp (vi känner redan till namnet) bar värdefull last - en mystisk sarkofag, såväl som några gamla keramiska tabletter och lådor av betydande vetenskapligt värde. Början av kryssningen förutsade inget dåligt, men efter ett par dagar, en efter en, började människorna som utgjorde dess besättning försvinna. Dessa märkliga försvinnanden sammanföll med kaptenens oväntade upptäckt: sarkofagen hade öppnats, och dess innehåll, vad det än var, saknades också. Bilden ser ut som om någon öppnade locket från insidan och gick därifrån. Så småningom, utan några besättningsmedlemmar kvar ombord, bogserades fartyget till Santa Monica Bay. Där hänger det än i dag och polisen upprättar anmälningar och kliar sig förvirrat i huvudet.

Så här är prinsens order: gå ombord på fartyget, inspektera sarkofagen, få en polisrapport och ett fartygsmanifest och leverera sedan allt material till honom personligen. Börja jobba!

Vi återvänder till Santa Monica och går direkt till stranden. Wow - Mercurio har redan kommit till besinning! Han är ivrig att tjäna den som räddade hans filé från avrättning av sina överordnade, så han har redan tagit hand om en motorbåt för att resa till fartyget. Hoppa in och, som de säger, starta lanseringen.

På däck, prata med den oärliga polisen. Han gjorde i hemlighet en överenskommelse med redaktörerna för någon tryckt publikation och drömde om att få sensationella fakta om det saknade laget. Även en nybörjarvampyr kommer inte att ha några svårigheter att presentera sig som "samma journalist" och glatt gå med på en astronomisk muta (chefredaktören betalar!). Gå omedelbart ner för trappan och sväng höger, där du väntar på att polismannen ska distrahera sin kollega: " Kom hit snabbt! Jag såg precis ett valben överbord!" Vägen är tydlig.

I korridoren, ta första dörren till höger och gå upp för trappan. Med hjälp av kontrolldatorn öppnar du låsen och sätter på övervakningskamerorna. Egentligen är kamerorna ett litet knep: istället för att behöva ta dig till den bevakade sarkofagen kan du se den i full vy, bara genom att byta bilder på tv-skärmen några gånger. Gå tillbaka ner för samma trappa, i det nedre rummet ta listan med last från bordet och spring tillbaka till din båt, och ta sedan troféerna till Prinsen.

Det här är intressant: Om du redan har gett blod till en sjuk tjej på sjukhuset, nu kommer hon att vänta på dig vid dörren. Efter att ha lyssnat på välförtjänt tack, skicka flickan till ditt rum, men glöm inte bort henne. Hon kommer också att hjälpa dig genom att bland annat skaffa en utmärkt kroppsrustning.

Ring doktorn!

Nästa uppgift låter dig inte vänta. En välkänd vampyrhierark från Camarilla-klanen – en viss Doctor Grout – försvann för en tid sedan och har inte varit i kontakt. Prinsen misstänker att något var fel och ger instruktioner att titta in i sin herrgård och ta reda på vad som faktiskt hände där.

På en notis: Innan denna uppgift råder jag dig att gå in i baren "Last Round" och prata med Nines Rodriguez, anarkernas ledare. Innan kriget mellan klanerna börjar kan du lära dig grundläggande stridstekniker av honom.

Stig in i en taxi och gå direkt till doktorn - hans hem är markerat på kartan. Vid porten möter du Nines (ledare för anarkerna). Han är tydligt missnöjd med ditt utseende: vampyren säger motvilligt att det här inte är ett bra ställe, och lämnar på engelska.

Herrgården kryllar av alla möjliga varelser, nämligen hysteriska tjejer och ghouls i lädermasker, som väcker tankar på BDSM. Gå längs korridorerna, passera under en hög med skräp och gå in i ett rum med tre kandelabrar, en bandspelare och en bok. Ta boken, lyssna på ljudinspelningen och dra i kandelabern tills alla lyser. Längre på vägen kommer du att stöta på andra liknande bandspelare - lyssna och bli upplyst.

I ett rum med en trappa som går upp till taket, dra den ensamma kandelabern. Sedan kommer det att finnas två spiraltrappor: en upp, den andra ner, samt ett visst antal dörrar och, naturligtvis, aggressiva varelser. Du måste till och med gå igenom den öppna spisen genom att trycka på knappen direkt ovanför den framtida hemliga passagen.

Det här är intressant: Efter att ha dödat två hysteriker, märk att de fortfarande reflekteras i spegeln. För att se till att vår vampyr inte var synlig där, gick utvecklarna helt klart för långt och "satte sig" i speglarna en sorts parallell verklighet som hade tappat kontakten med originalet.

FEMTE SIDA

draksvans

Hämta andan och kolla på Johnny. Hans anläggning ligger i passagen bakom Lotusblomman, och koden för att öppna låset är 725, som Ziao delade före sin död.

Johnny själv sitter på andra våningen, på ett kontor bakom en dubbeldörr. Men vakterna kommer inte att släppa dig upp på trappan utan kamp: jag råder dig att försätta den första vakten i trance, resa dig upp och smyga runt i hallen och följa den andra vakten. Det är oklokt att starta en eldstrid här: du kommer att slösa mer ammunition än du kan få.

Johnny är inte ensam på kontoret, eller snarare, inte helt ensam: du åtföljs av Mr Fu, flinande från TV-skärmen på väggen. " Johnny, vad gör du, skjut!”, råder han med en hånfull ton i rösten. Det allra första skottet får den smågangstern att skita i byxorna: kulan går rakt igenom bukhålan, men en vampyr är en vampyr: han bryr sig inte. Utan att tillåta honom att komma till besinning, ta itu med den olyckliga skytten (det bästa, enligt min mening, skulle vara att dricka hans blod).

Här bryter herr Fu tystnaden igen. Redan från början stod det klart för honom vem Johnny hade stött på: förutom den vanliga videokameran var rummet fyllt med värmesensorer som registrerade rumstemperaturen på vår kropp. Kommer du ihåg att en vampyrs kropp inte lever biologiskt? Jo, Mr Fu är mycket intresserad och erbjuder sig att träffas för att diskutera villkoren för frigivningen av Barbarus.

Det kommer inte att vara möjligt att lämna byggnaden lika tyst. Jag rekommenderar att locka en vakt med en katana mot dig (är inte det här bättre än att köpa den i en butik?), ta itu med honom, hoppa över räcket och spring åt vänster, till dörren.

Experimentator

Mötesplatsen är en enorm byggnad dekorerad med skylten "Fu Syndicate". Gå in i rummet längst till vänster, som först verkar tomt. Men så fort du försöker lämna, stängs dörrarna igen och golvet reser sig och tar dig in i ett isolerat rum.

Nu är allt klart. Mr Fu, på sin fritid från jobbet, tycker om att forska om vampyrer och försöka hitta ett sätt att effektivt bekämpa dem. Utan att vilja det deltar vi i ett dödligt experiment, vars syfte är att testa effekterna av en mängd olika traumatiska faktorer på vampyrens kropp.

  • Första rummet. Det visar sig att ultraviolett strålning är absolut ofarligt för en vampyr. Liksom giftig gas: trots allt behöver en kropp som är död ur fysiologisk synvinkel inte andas.
  • Andra rummet. Kraftfulla laserstrålar kan redan orsaka skada. Ta dig till motsatta sidan rum. Det finns ingen anledning att hoppa eller böja sig ner, du behöver bara välja ögonblicket när nästa rörliga laser går tillbaka, och strålen stängs av en kort stund.
  • Tredje rummet. De roterande bladen förstör inte sig själva, så du måste bryta de tre sköldarna bakom gallerna. Det är bäst att skjuta dem med en pistol, men du kan bryta stängerna med ett närstridsvapen och avsluta sköldarna manuellt om du vill spara ammunition.
  • Fjärde rummet. Först kommer Mr Fu att testa giltigheten av vidskepelsen om korsfästelsen. Under Operation Helsing kommer en kille i skyddsdräkt att titta tomt på oss och vifta med ett löjligt kors. När du blir trött på att titta, döda honom. Nästa test blir specialstyrkor beväpnade med hagelgevär. En del av en bråkdel, som ni minns, är ett verkligt problem. Det bästa alternativet hennes lösning är att gömma sig och skjuta tillbaka och sedan beväpna sig med en katana och resa sig: på så sätt kan hon spara ammunition och äta ett mellanmål.
  • Femte rummet. Gå inte in i den förrän du inaktiverar elektroderna i taket. Ett hagelgevär är perfekt för dessa ändamål, särskilt eftersom det efter det föregående rummet inte borde vara några problem med patroner.
  • Sjätte rummet. Här är det - Fus misstag. Flamkastarcylindrar är inte skyddade av en pansarkropp, så de exploderar från det första skottet. Explosionen bryter glaset, genom vilket det nu är lätt att fly till friheten.

Döda vakterna, gå ut på balkongen och ta itu med den olyckliga forskaren. Ett närstridsvapen som en katana är bäst lämpat för detta. Ta nyckeln från den döde, gå ner och befria Barbarus.

Slutstädning

En fånge som just blivit räddad ändrar inte agenttraditioner, det vill säga att han först och främst tänker på fallet. Vampyrforskningsdata får inte tillåtas att bli tillgänglig för allmänheten. Därför måste du hitta datorn där den avlidne lagrade resultaten av sina tidigare experiment och radera den farliga informationen.

Gå ut i hallen genom dubbeldörrarna och döda vakterna. I princip behöver du inte ägna mycket uppmärksamhet åt dem: Barbarus är en utmärkt fighter och klarar sig bra utan hjälp utifrån. I ett av rummen finns en värdefull bok som förbättrar kompetensen, i det andra finns en dator. När du har nyckeln låser du upp datorrummets dörr och öppnar nästa dörr med kommandot "öppna" i gruppen "dörrkontroll". Bakom den öppnade dörren finns en dator som låter dig radera hemlig information om övernaturliga varelser: kommandot "rensning".

Gå ut ur byggnaden genom en av dubbeldörrarna och lyft den ringande telefonen. Harry ringer: han är nöjd och redo att återgälda tjänsten genom att berätta var Sarkofagen finns. Berättelsen fortsätter.

Lunch på italienska

Som det blev känt från den generösa Harry, hålls sarkofagen i Giovannis herrgård, dit din gula favoritbil med pjäser tar dig.

Att ta sig in i byggnaden är inte så lätt: det finns många sätt, men alla innebär vissa svårigheter. Till exempel:

  • distrahera och döda ankommande gäster för att ta bort inbjudan från dem;
  • prata med gästerna och övertyga dem om att de inte behöver en inbjudan;
  • döda vakten och öppna dörren med en huvudnyckel;
  • festa på vakten (medan resten av vakterna på gården inte kommer springande till ljudet av strid), och plocka i låset;
  • lura vakten genom att övertala honom att släppa igenom dig;
  • gå runt byggnaden, ta itu med säkerheten och gå in från bakdörren.

Men kom ihåg: om du kämpar dig in, kommer hela det interna pogromteamet att vara redo, och de andra gästerna kommer att fly.

Så om du inte fotade kommer det att finnas tre användbara personer i salen: Mira, Chris och Adam. Efter att ha pratat och tagit reda på alla hemligheter kan du få ytterligare erfarenhet genom att "panta" de andra två till en av dem. Även om detta inte är relaterat till vår huvuduppgift har extra erfarenhet aldrig skadat någon.

Låt oss nu fortsätta uppdraget. Från centralhallen, gå till höger, så kommer det en annan dörr. Hitta ett bibliotek där det hänger ett dekorativt svärd på en av väggarna. Genom att dra i den öppnar du en hemlig passage bakom ett av skåpen - gå ner.

Det är viktigt: Om dina hackfärdigheter inte räcker för att öppna den andra dörren, prata med Nadya i stora salen. Bjud in henne att hitta en privat plats för er två, så öppnar hon dörrarna själv.

Det allra första hemliga rummet liknar en hybrid av kök, bibliotek och sektionsrum. Gå ner ytterligare: antingen genom dörren, eller genom att stå på bordet och dra i spaken. Innan detta, se till att plocka upp Giovannis bok - det här är det andra av föremålen som vampyren Pisha letade efter.

Döda alla zombies på nedervåningen. Detta är inte svårt på grund av deras långsamhet och skärpan i din katana. Dörren längst ut i hallen öppnas inte, men den splittras i bitar av slaget från en hjälpsam zombie. I en av gravarna hittar du en liten amulett. Gå genom nästa dörr, gå ner och sväng höger. Efter att ha hoppat in i hålet, spring till dess bortre ände, öppna den hemliga dörren och klättra upp för trappan, fortsätt sedan ner som om ingenting hade hänt.

Efter att ha passerat flera automatiska dörrar, vänd åt sidan så snart tillfälle ges. Gå runt den cirkulära korridoren tills du hittar den enda öppna dörren. Nu är det bara ett stenkast till sarkofagen, som bevakas av två starka killar: Brother Claw och Brother Cleaver.

Under kampen med bröderna råder jag dig att ta itu med den kloade brodern så snart som möjligt - han är svagare, och att hantera en fiende är mycket lättare än med två.

Äntligen har denna, den längsta historien i hela spelet, med Sarkofagen tagit slut. Samtidigt klarade vi uppgiften för vampyren. Efter att ha pratat med Lacroix, se till att gå till hennes sjukhus för att byta ut två onödiga föremål mot två användbara amuletter.

Nu återstår bara att öppna sarkofagen. Detta är inte så enkelt som det verkar, men det finns bara en eller två specialister i världen på forntida förtrollade sarkofager. En av dem – samma som övervakade studiet av sarkofagen från Ankara – kunde helt klart hjälpa till. Men för inte så länge sedan kidnappades han av fanatiker från Leopolds samhälle (något liknande en modern inkvisition), för att hans kunskap inte skulle hamna i orätta händer.

Sällskapet för professorernas försvar

Snart kommer du och jag att överträffa Chip och Dale i antalet framgångsrika räddningsaktioner, så att säga. Nästa upp är professorn. Efter att ha fått reda på allt från Beckett som prinsen inte visste eller inte ville berätta, ta en taxi och åk till din destination - Society of Leopold-platsen. Innan resan rekommenderar jag starkt att köpa ett kraftfullare skjutvapen, eftersom motståndet inte lovar att vara symboliskt.

Den första säkerhetsavspärrningen kan övervinnas i en påtvingad marsch till dörren, men där måste du fortfarande möta en överlägsen fiende ansikte mot ansikte. För det mesta är dessa starka killar, beväpnade med knivar, pistoler, hagelgevär, maskingevär och gevär - ett riktigt paket, kan jag försäkra er.

Efter att ha hanterat den första delen av det fientliga elementet, stäng av laserstrålarna med en bärbar dator. Efter att ha plockat upp den ensamma boken, gå upp på övervåningen och leta efter nyckeln till inredningen. Det finns också ett annat underbart exempel på icke-kanonisk litterär kreativitet som ligger runt - den apokryfiska "Vampyrerna". Beväpnad med nyckeln, gå ner till vinkällaren, dra ut tunnan i det bakre rummet och dyk in i den resulterande nisch som leder ner.

Nära den första gaffeln kan du svänga vänster för att få en extra poäng av mänskligheten genom att mata blodet från en viss aska. Om du inte har tillräckligt med hackingfärdigheter, gå tillbaka till huvudriktningen (den högra grenen av gaffeln) och förstör vakterna - en av dem kommer definitivt att ha nyckeln till kameran.

På en notis: De lokala lagren är fyllda med patroner och skal. Ack, vi har ingenstans att ladda granaten, men ett välriktat skott mot rutan kan förvirra vakterna.

Efter att ha avslutat med den stackars mannen eller spottat på honom, fortsätt längs den högra grenen av tunneln. Gå rakt fram, passera genom kustlagren och kom till dörren bakom vilken den fanatiske jägaren - Grunfeld Bach - väntar. Hans stridsarsenal är fantastisk: granater, ett gevär, ett svärd... Om han bara kunde räta ut sina hjärnor, eller snarare, skaka ut några obskurantistiska idéer om Guds nåd - han skulle inte ha något värde alls. Annars måste du döda honom.

Yrke: vampyrjägare.

Jag ska genast säga att det här är en mycket svår kamp. På långt avstånd är du i ungefär lika förhållanden, och han drar sig tillbaka från hand-till-hand-strid så fort han får flera slag från sin katana. Jag föredrog dock närstrid, även om det kräver mycket löpning.

När kultministern äntligen ger upp sin heliga ande, gå upp för trappan till cellen där professor Johansen hålls. Fråga om allt en vampyr behöver veta under sådana omständigheter, och använd sedan ditt eget gottfinnande. Du kan döda den stackars killen, eller så kan du lämna honom ifred - han kommer fortfarande att dö på mindre än en minut.

Var kommer denna siffra ifrån? Det är enkelt. En oavslutad vampyrfighter kommer att möta dig vid utgången. Han är inte längre kapabel att slåss, men i hans händer (oh, mamma!) finns en fjärrkontroll för någon sorts brutal bomb. Från det ögonblick han trycker på knappen har du inte mer än en minut på dig att lämna fängelsehålan, och den ynkliga professorn kommer inte att hänga med dig.

Spring tillbaka tills du återvänder till sjön med båten. Gå upp på bryggan och... hoppa inte i båten!

Detta är en bugg: I de flesta versioner av spelet inträffar en krasch vid denna tidpunkt. Jag råder dig att spara innan du går ner i båten. Om spelet kraschar, gör följande: starta spelet med " -trösta”, ladda scenen med båten, ring upp felsökningskommandopanelen med knappen “ ~ ” och slå changelevel2 la_hub_1 taxi_landmark. Denna krasch, liksom många andra fel, korrigeras av den officiella versionspatchen 1.2 (upplagt på mars-dvd:n "Gambling" och CD:n "LKI").

Hotellmassaker

Så fort taxin släpper av dig nära Lacroix-tornet märker du direkt att något är fel. Både skräphögen framför huvudentrén och polisbilen – allt detta tyder på att något hänt här under din frånvaro.

Och det är sant. Prinsen är utom sig själv av raseri. Sabbat-vampyrerna blev till sist fräcka och tillät sig själva att försöka storma det allra allra allra allra allra allraheligaste - Lacroix-citadellet. Naturligtvis lämnade prinsen, tillsammans med en vanlig bödel, inte kontoret fri från freaks, men det är ett faktum! Detta är helt enkelt obeskrivlig fräckhet!

Och generellt sett har Sabbat nyligen visat oöverträffad aktivitet och erövrar energiskt fler och fler nya territorier. Som det blev känt ockuperade de Hollowbrook Hotel, vilket gjorde det till deras omlastningsbas. De hade aldrig kommit så nära förut: vi borde lära dem en värdig läxa.

Efter att ha lyssnat på instruktionerna, gå till hotellet. Alla dörrar där är stängda, men på bakgården kan du hitta en konstig spak som mirakulöst transporterar in vilken vampyr som helst som bestämmer sig för att dra den. Och här är vi i byggnaden...

Detta är ett rent stridsuppdrag och, enligt min mening, ett av de farligaste i spelet. Många smala korridorer kryllar av beväpnade vampyrer som aktivt använder sina medfödda förmågor. Du kommer att ha möjlighet att känna både vampyrnärvaron och dominansen, med ett ord - allt som du brukade njuta av att använda själv.

På en notis: i vissa rum finns det förlamade människor - tydligen höll vampyrbröderna på att lagra mat för en regnig dag. När du har blivit misshandlad av en rad skärmytslingar, ta en stund att ta en bit mat och samla dina tankar.

Strategiskt ser din väg ut så här: ner, ner och ner igen. Gå mot vampyrerna och ghoularna som bryter väggarna, och vid första tillfälle, gå ner.

Kvintessensen av en obehaglig förändring väntar dig i ett rymligt rum bebott av teleporterande vampyrer beväpnade med hagelgevär. De har mer än tillräckligt med hälsa, dessa varelser skjuter bra också, men du kommer inte att kunna ignorera dem och gå vidare. Allt som återstår är att be, rädda spelet och studera ordboken för invektiv vokabulär (vilket förresten är vad din ödmjuka tjänare gjorde när han gick igenom det här avsnittet).

Det händer något helt oanständigt i rummet bredvid. Vad i hela friden gör min personliga ghoul tjej omgiven av allt detta avskum? Ja, helt klart - han spelar rollen som offret. De gjorde ett stort misstag genom att döda henne. Jag lägger ner dem alla, nördar!

Det är inte varje dag som en vampyr upplever en händelse som en älskad ghouls död. Beväpnad med rimligt raseri i sådana fall, fortsätt och förstör alla de som är kvar i livet. Så i nästa rum väntar den erfarna vampyren Sabbat, som vet hur man tänder med sin blick, på sitt öde. Jag råder dig att inte vara rädd för ljusen på trappan: det är bättre att hoppa genom dem och skära skurken med ett svärd än att skjuta på ett rörligt mål.

Den viktigaste, men inte den svåraste, striden väntas i nästa rum - den halvt besegrade ledaren för Sabbat (Andrey, kommer ni ihåg den här?) hamnar i problem igen. Du kan välja en fackla som vapen, även om ett svärd är ganska lämpligt för våra syften. Utför repressalier och... naturligtvis igen mot prinsen.

Min fiendes fiende

Så fort du lämnar Sabbats gömställe, som för en minut sedan förvandlades till en familjekrypta, dyker Ming Xiao upp, ledaren för den östra grenen av vampyrer, mitt framför dig. Hon är också intresserad av sarkofagen, men vem skulle tvivla på det. Situationen visar sig vara ett dödläge - de har nyckeln, prinsen har sarkofagen, men ingen vill dela med sig.

Och så händer en konstig metamorfos med henne. Klick! Och Nines, anarkernas ledare, står redan framför oss. Klicka igen! En tjej med sneda ögon. Något slags djävulskap. Tydligen har flickan förvandlingens gåva, vilket gjorde att hon kunde ändra sitt utseende ett par gånger för att på ett tillförlitligt sätt gräla två starka klaner med varandra. Det är inte klart varför hon gav bort sig själv med denna töntiga uppvisning.

Efter att ha fördjupat oss i dessa tankar går vi till Lacroix och delar våra tankar. Han sätter ihop två och två, får förmodligen omkring femton och skickar dig att sluta en allians med anarkerna för att förenas inför det gemensamma kinesiska hotet.

På väg till baren Last Patron dyker plötsligt en mycket upphetsad Beckett upp runt hörnet. Och även om han fortfarande inte tror på sagor om Apokalypsen och någon speciell roll för sarkofagen i sammanhanget av den avråder han nu kategoriskt från att öppna den. Varför förblir ett mysterium. Efter att äntligen ha sagt att vi kanske inte ses igen, gömmer sig historikern i en mörk gränd. Vad du än säger så tar händelserna en allt mer intressant vändning.

Naturligtvis är Nines inte i baren. Den excentriska tjejen på första våningen kommer att berätta var den är, men skynda dig inte att åka dit direkt. Jag ska berätta en liten hemlighet: det finns ingen återvändo. Om du har oavslutade ärenden i någon del av staden råder jag dig med gott samvete att skjuta upp din resa till Griffin Park till senare. särskild tid och göra allt sidouppdrag. Och en sak till: bara slagsmål väntar dig framåt, så investera alla erfarenhetspoäng du får i stridsfärdigheter.

Välkommen till Point of No Return-stationen! Stig in i en taxi och gå direkt till parken, där Nines, enligt flickan från baren, gömmer sig. Klättra in i linbanan, stäng dörrarna ordentligt och... iväg.

Ja, den frihetsälskande ledaren är verkligen här. Men samtalet avbryts plötsligt, först av gnistor från en annalkande eld och sedan av ett helt obscent skådespel.

Det är viktigt: Om du fick höra att en varulv är en person som kan förvandlas till en varg, glöm det omedelbart. En varulv är en rejäl bandura som inte kan dödas av något vampyrvapen, men som häftigt hatar vampyrer.

Vi är fångade. Någon anlade en skogsbrand och, värre, satte en varulv på spåret. Och närmaste vagn tillbaka till parken kanske inte lanseras tidigare än om några minuter – var uppmärksam på timern längst upp på skärmen. Tills dess måste du undvika döden på ett eller annat sätt, springa iväg så fort du kan från en tvåbent varg som är dubbelt så hög som en man. Göm dina vapen: ingenting i din arsenal kommer att lämna en enda repa på monstrets hud.

Men det finns fortfarande ett sätt att döda honom: du måste nypa hans svans. Gå först (eller snarare, spring i rask trav) till en liten monter med en strömbrytare: den slår på elektriciteten i observatoriets byggnad. Gå nu in i byggnaden, spring till teleskopet, gå upp för trappan och öppna taket med den andra strömbrytaren. Allt som återstår är att se till att varulven är utanför byggnaden. Lura ut honom eller gå ner, gör en cirkel och spring genom den öppna springan i taket, gå upp för trappan. Så snart varelsen sticker in huvudet i den smala öppningen, dra i strömbrytaren igen. Svansen är inte en svans, men vi tryckte definitivt något på honom och fick en extra portion erfarenhet för detta.

Blodig jakt

Tror du att problemen är över? Och i helvete - de har precis börjat. Det visar sig att händelsen i Griffin Park är ett verk av prins Lacroix. Ledaren för Camarilla misstänkte dig för förräderi och bestämde sig för att eliminera två oönskade personer på en gång: en förrädare i sina egna led och en stark ledare från en fientlig grupp. Detta är dock bara en av hypoteserna. De fakta som Jack (vår första instruktör) berättade för oss är att en blodig jakt har utlysts för oss.

På en notis: En blodjakt är en jakt på en vampyr som äger rum med deltagande av alla andra vampyrer i klanen. När ledaren erkänner någon som stötande eller farlig för den gemensamma saken, tvingas resten att lyda och göra allt för att hitta och döda gärningsmannen.

Det finns bara en utväg - att springa. Vi utgår från vårt första rum i Santa Monica. Du måste ta dig till andra gatan och sätta dig i en taxi till varje pris. Stadskvarteren står tomma – inte en enda förbipasserande syns. Eller rättare sagt - inte en enda Levande förbipasserande, men brokiga vampyrer letar fram överallt och spårar sitt byte. Det var nödvändigt att reta prinsen så mycket att han för din döds skull till och med skulle spotta på maskeraden!

Jag rekommenderar ärligt talat inte att inleda en eldstrid - de kommer att döda dig. I bästa fall kommer du att slösa mycket ammunition och blodförpackningar, vilket inte heller är bra. Det perfekta alternativet är att röra sig i korta skurar, aldrig stiga till din fulla höjd. Här är äntligen den värdefulla rutiga maskinen. Vart ska man gå? Flytta härifrån!

Samtal i en taxi

Att känna till den skadliga karaktären hos de ledande utvecklarna från Troika Games, skulle vara naivt att förvänta sig en linjär handling och ett slut i spelet. Naturligtvis finns det en hel massa avslutningsalternativ, men valet av avslutning sker i en taxi.

Vem är den här konstiga taxichauffören? Hur vet han allt?

Frågan som fortfarande upptar mig än idag är vem är denna mystiska person bakom ratten? Omfattningen av hans medvetenhet tyder på att han utan tvekan är en vampyr. Och uppenbarligen inte de tio sista, annars hade han inte känt till de flesta nyanserna av relationer mellan klaner och interna intriger. Om Jack, var kommer då sådan opartiskhet ifrån - trots allt är hans politiska inriktning ganska uppenbar? Om Beckett, varför engagerade han sig då i en berättelse som generellt sett bara berör honom ur naturvetenskaplig synvinkel? I allmänhet, om du uppskattar deckare med en komplex handling, försök att förstå och svara på den här frågan.

Hur som helst, nu måste du välja ett av fem alternativ för ditt framtida öde. Vem litar du på i slutändan?

  • Prins Lacroix. I det här fallet bör du gå direkt till Towern för att reda ut missförståndet. Trots allt räddade prinsen dig en gång från förestående avrättning, vilket gav dig tacksamhet till världens ände.
  • Anarcham. Om så är fallet, gå till en audiens med ledaren för den anarkistiska organisationen, och inse att Lacroix har förrådt dig. Det är här du får reda på att Nines lever och till och med har kritat fram mordet på en varulv.
  • kinesisk klan. Logiken är enkel. Anarkerna lämnas tydligen utan en ledare, och chefen för Camarilla leder denna ruttna organisation till slutlig kollaps. Den enda grupp som fortfarande har ordning är de kinesiska vampyrerna Ming Xiao.
  • Camarillas. Det är också möjligt. Låt Prinsen - en överlägsen tyrann, berusad av makt - lyckas bli involverad i alla möjliga krig, men han är inte hela organisationen! Det räcker bara att störta diktatorn och återställa ordningen.
  • För dig själv. En vampyr har inga vänner. Alla som mött oss på vår resa hittills har bara strävat efter sina egna intressen och låter oss gärna gå till spillo. Det är dags att komma ihåg våra intressen.

Beroende på ditt val kommer det att finnas en eller två allvarliga övergrepp. Om du förblir lojal mot prinsen kommer du att stjäla nyckeln från det gyllene palatset, och efter att ha kontaktat kineserna får du sarkofagen från tornet. I alla andra fall, storm båda. Besluta.

Gyllene palatset

Om du går på den här uppgiften i ledning av prinsen, låt honom investera lite pengar i saken. Genom att be om ekonomiskt stöd får du cirka två tusen dollar: detta borde räcka för att köpa de saknade vapnen och påsarna med blod. Låt mig påminna dig ännu en gång: spendera alla dina erfarenhetspoäng på att förbättra dina stridsfärdigheter, eftersom praktiskt taget inga andra kommer att behövas. När du väljer mellan ett bra skjutvapen och ett bra närstridsvapen, välj det senare, även om det är en bra idé att spara eldkastaren för den avgörande striden. Och det sista rådet: ju fler förpackningar med äldre blod du kan fylla på, desto bättre - du kommer att behöva en otrolig mängd hälsa.

Gården och byggnadens första nivå är inte svåra – åtminstone när det gäller att välja väg. När det gäller säkerhet är jag inte din rådgivare: allt beror på stridstaktik och reaktionshastighet. När du når en dörr som är bultad, placera ditt ansikte på handtaget, oavsett hur illa det ser ut, och tryck stången åt höger. I rummet med de stora Buddha- och stenvaserna flyttar du en vas till varje ruta: en trappa som leder ner öppnas precis framför statyn.

Nedan hittar du en hall med en stor "Tao"-skylt i mitten. I de närliggande rummen finns figurer av en katt, trana, elefant och drake - ta dem med dig. Kom ihåg hur sockeln såg ut där du tog figurerna ifrån: fanns det ringar, vridna eller raka cylindrar och så vidare... Efter att ha samlat alla figurer och inte fallit under bladen, gå tillbaka till den runda hallen och placera dem exakt på dem samma piedestaler. En portal öppnas som leder till Throne Room. Vi har kommit...

Efter ett kort samtal med höjd röst förvandlas Ming Xiao till en gigantisk bläckfisk, spottar slem och slår med tentakler. Kampen lovar inte att bli kort. Infektionen har mer än tillräckligt med hälsa, och samma bläckfisk kommer snart att växa från avhuggna lemmar, om processen inte kvävs i knoppen.

Råd: Spara alla 300 eldkastarladdningar innan du slåss mot Ming Xiao. Det kommer fortfarande inte att räcka för att helt steka det kinesiska odjuret, men det kommer att ta bort minst hälften av sitt liv tillräckligt snabbt.

Efter att ha vunnit, ta nyckeln till sarkofagen som hänger i luften och hoppa in i portalen.

Prinsens torn

Enligt min åsikt är detta överfall mycket enklare än att ta det gyllene palatset. Efter att ha rådet fettvakten att springa så fort han kunde, döda alla fighters på första våningen och gå till hissen. Den tar dig inte hela vägen till toppen, utan stannar mellan våningarna. Nåväl, vi får fortsätta på egen hand.

Vägen är enkel nog att det inte finns någon anledning att beskriva den ner till varje sväng. Men om du i Gyllene palatset alltid velat gå djupare under jorden, här måste du tvärtom klättra upp. När du har hittat trappan, vet att det är dit du måste gå.

Gå ut på taket på en av de nedre våningarna, var uppmärksam på det vertikala röret i slutet - det är markerat med blå gnistrar. Efter att ha undertryckt motstånd, kryp under hålet och klättra längs det till nästa våning.

Nästa är en kamp med Lacroix. Han är uppriktigt sagt svag, och vad gäller vapen kan han inte jämföra ens med en jägare från Leopolds samhälle. Det enda som kan förstöra blodet något är resten av kommandosoldaterna på golvet. Döda dem innan du kontaktar prinsen.

Plocka upp det sprängämne vi redan känner - astrolit. Installera den i den enda öppna hisskorgen och skicka upp den, men gå naturligtvis inte in i den själv. När ljudet av "Bang!" hörs, ljuder unisont med dussintals kränkta skrik, ring hissen och gå upp personligen.

Ett riktigt allvarligt slagsmål väntas ytterligare, när sheriffen, som också är Camarillans heltidsbödel, kommer i vägen. I det första skedet dyker han upp i sitt vanliga utseende, med en gigantisk klyfta redo. Huvudsaken här är att omedelbart vända sig om så fort sheriffen smälter in i luften: han dyker alltid upp bakom dig. Så snart fiendens hälsa tar slut kommer en obehaglig metamorfos att inträffa - vampyren kommer att förvandlas till en gigantisk griffin och kasta dig på ett tak som myllrar av vakter.

Slå på strålkastaren och blinda "fågeln". Medan hon ligger där och darrar nervöst, bränn varelsen med en eldkastare. Som en sista utväg finns en andra strålkastare på taket, och kvarvarande hälsa, om det finns kvar, kan tas bort från geväret kl. bästa traditioner ankjakt.

Camarilla och Prins Lacroix

Camarillan är en av de äldsta vampyrorganisationerna, skapad för att skydda klanen från utrotning. Termen "Masquerade", såväl som dess princip i sig, introducerades av en av de första ledarna och har sedan dess tagit platsen för lag nummer ett.

Camarillans logik är enkel. Om mänskligheten vid civilisationens gryning, i sin moderna förståelse, nästan utplånade vampyrer från jordens yta, nu, när människor har kraftfulla vapen, högteknologi och kommunikation i sina händer, kan de sätta stopp för blodsugarna i en fråga om dagar. Det enda sättet att säkerställa överlevnad är sekretess och konspiration. Agenter från Camarilla sprider medvetet vanföreställningar om vampyrer och övervakar efterlevnaden av maskeraden - både inom sina egna led och i andra grupper. Då och då eliminerar de förrädare och vittnen.

Camarillans auktoritarism är förståeligt. De kan inte ta positionen "mitt hus är på kanten." Om en häxjakt börjar kommer folk inte att förstå vilka typer av vampyrer. Den som sätter jägarna på spåren utsätter alla levande vampyrer i fara, inklusive medlemmar av Camarilla. Men å andra sidan ger ett så tufft ställningstagande uppenbarligen upphov till konflikter med andra sekter, eftersom det uppfattas som ett försök att införa diktatur för diktaturens skull. Som ett resultat är nästan varje period i sektens historia fylld av krig och upplopp.

Bland de viktiga personerna i Camarilla är det viktigt att notera två:

  • Prins(han är till höger på bilden). Detta är en ledare med rätt att tala å hela sektens vägnar, fatta strategiska beslut, förklara krig och vapenvila. Händelserna som utvecklas i spelet äger rum under prins Lacroix regeringstid. Rykten säger att han är en värdelös ledare – för ung och narcissistisk för att lätt falla för frestelsen att få absolut makt.
  • Sheriff(han är till vänster). Rättsväsendet, den verkställande makten, chefen för säkerhetstjänsten och bödeln rullade ihop sig. Hans krafter är inte mycket sämre än prinsens. Sheriffen upprätthåller ordningen, fattar snabbt viktiga taktiska maktbeslut, tar emot meddelanden från informatörer och straffar brottslingar. Vid force majeure väljs sheriffen bland de mäktigaste vampyrerna. Ofta löser han personligen problem som kräver omedelbar ingripande.

Vampyr i storstaden

Så länge du inte har nått "point of no return", det vill säga du inte har åkt till Griffin Park, kan du tjäna extra pengar, erfarenhet och kompetens genom att engagera dig i flera berättelser i stadens centrum. Nämligen:

Efterlivet kul

När du passerar genom kyrkogården, titta in i en liten monter - det är halvvägs från gapet till kryptan. Säkerhetsvakten Romero är ledsen där. Det är sant att han inte är en vanlig säkerhetsvakt: istället för att skydda kyrkogården från attacker utifrån, räddar han staden från attacker från kyrkogården. Den driver nämligen dag och natt tillbaka de döda i sina gravar.

Anledningen till den unge mannens sorg är extremt enkel: sexuellt missnöje. Tja, vad mer kan man förvänta sig av en person som tillbringar sina nätter bland gravstenar? Du kan hjälpa honom på två sätt: antingen stanna kvar för att vakta kyrkogården, skjuta de odöda tills han kommer tillbaka, eller förse honom med en flicka. Om du väljer den andra vägen, skynda dig inte att gå till staden för en prostituerad (även om detta också är ett helt acceptabelt alternativ). Om du har tillräckligt med förförelsekunskaper, kanske du kan tillfredsställa den stackars mannen direkt på plats, utan att ta till hjälp, så att säga, från tredje part.

Belöningsalternativ inkluderar pengar, ammunition och kulskjutningsfärdigheter.

Änglapest

Under samtalet med regent Strauss, som lämnade en lapp till dig på bordet i första rummet, ta upp ämnet pesten. Det är faktiskt här som uppgiften, som består av två delar, börjar.

Pest kul

Gå till "The Last Patron" och starta en konversation med den kämpande jungfrun i passagen. Hon kommer att klaga på att en pestbärare har dykt upp i staden. Hon råder att börja sitt sökande med ghoulen Paul, som bor på Skyline Hotel. Gå till femte våningen på hotellet. Efter att ha lyssnat på meddelandet på telefonsvararen, kom ihåg koden och gå upp till golvet.

När du kommunicerar med Anna, försök ta reda på var hon kan ha blivit smittad. Om du inte kan få henne att prata spelar det ingen roll: på toaletten finns en anteckningsbok där damen noggrant skrev ner alla sina möten. Efter att ha behandlat journalerna, titta in på Empire Arms Hotel, där en feg anställd med glädje ger rätt nyckel. Om han inte ger tillbaka det är det inga problem heller: svänger du till vänster hittar du snabbt ett rum där samma nyckel ligger.

Det blivande offret hyr det fjärde rummet på femte våningen. Det verkar som att det kunde vara enklare... Döda bäraren av infektionen, ta en användbar bok från bordet och återvänd till kunden i "The Last Patron".

Pestnöjet fortsätter

Det visar sig att det inte är allt – det roliga fortsätter. Hitta först en hemlös som värmer sig vid en brinnande tunna nära Confession Club. En hemlös medborgare kommer att hänvisa dig till Tin Can Bill, som finns i gränden nära baren Last Patron. Följ sedan underrättelseinformationen och gå ytterligare ett par steg längs gränden och gå ner i avloppet. När du har hittat den rostiga dörren, lås upp låset och gå igenom. Efter att ha ramlat ner, hitta bror Kanker och efter att ha utbytt några ord, döda honom med gott samvete och plocka upp flygbladet.

Efter att ha öppnat dörren med spaken, gå till höger och gå ner. Efter att ha hoppat, simma tills du hittar ett hål i taket genom vilket du kan ta dig tillbaka in i staden. Det är dags att visa vår dam flygbladet - tänk om hon berättar något för dig?

Men vi hade själva kunnat gissa: vi hade redan sett detta märke inte långt från biblioteket där regent Strauss försvinner sina dagar. Gå in genom dörren i slutet av gatan, presentera dig för vakten bakom glaset och klättra upp för trappan tills du möter de smittsamma zombiesna. Efter några varv och dopp kommer du säkert ut till en dubbeldörr, på den andra sidan av vilken biskop Vic gömmer sig. Det finns bara ett sätt att lösa pestproblemet en gång för alla: döda biskopen.

För att kompensera för nedlagd ansträngning kommer den nöjda regenten att erbjuda dig valet av en artefakt som ökar varaktigheten för alla vampyrtrick, eller pengar. Jag rekommenderar att du tar artefakten: vi löser pengarfrågan på annat sätt.

Chattig kvinna

Den stora svarte mannen vid namn Skelter, som står inte långt från Nines i "The Last Patron", är inte orolig för pesten. En alltför pratsam dams långa tunga har nyligen börjat utgöra ett allvarligt hot mot maskeraden. Patti (det är namnet på vårt gångproblem) leder en aktiv livsstil i stadens klubbar och pratar om allt som någonsin har fångat hennes blick. Sclater skulle vara tacksam för alla som kunde tysta henne.

Tja, klubbar är bara klubbar. Under ett samtal med en tjej som du lätt kan hitta på Confession club, nämn att hennes vän har åkt till San Diego. När allt kommer omkring, om du skickar henne för att mata vampyren från sjukhuset eller personligen dödar henne runt hörnet, kommer du att förlora en enhet av mänskligheten.

Historien om en resväska

Kommer du ihåg Fat Larry, spekulanten bakom den vita skåpbilen? Det visar sig att han också har en grej för en ung vampyr (vampyr), men han inser fortfarande inte att det är dig han behöver. När du har köpt några vapen av honom, försök att prata med honom igen.

Enligt Larry kommer inom bara ett par minuter en affär att ske mellan två maffiaklaner, under vilken diplomater med okänt innehåll kommer att bytas ut. Om du kan få en av dessa, blir den tjocke killen bara glad. Och sätter du lite mer press på honom får du livstidsrabatt på alla produkter från hans sortiment.

Inte långt kvar. Mötesplatsen är en underjordisk parkeringsplats ett stenkast från Larrys skåpbil. Var uppmärksam på ventilationsschakten och trappan: du kan använda dem för att komma till målet helt obemärkt, vilket kommer att ge mer erfarenhet. Så du måste gå ner fyra våningar, stjäla väskan och föra den till Larry.

Värdet av denna uppgift ligger inte i pengar och färdigheter: det öppnar vägen för en rad efterföljande order som kommer att följa från Venus (ägaren till Confession-klubben) tack vare den feta köpmannens rekommendation.

ryska maffian

Den röda ikonen visar att ryska banditer också är bra för mat.

Kolla in Confession club. Genom att nämna i ett samtal med ägaren att Larry menade dig får du den första uppgiften. Summan av kardemumman är att den ryska maffiaklanen är engagerad i utpressning i området och samlar regelbunden hyllning. Men situationen med klubben är helt speciell – Venus tog ett stort lån för att öppna den, och nu tar gangsters regelbundet bort det mesta av pengarna.

Och nu väntar de tre ligisterna på sin del på den utsedda platsen. Om du går och övertygar dem om att de redan har fått pengarna, eller helt enkelt dödar gänget, kommer klubbdamernas tacksamhet att känna inga gränser. Du bör leta efter banditer på närmaste parkering runt hörnet.

Döda Boris

Övertygad om allvaret i dina avsikter erbjuder Venus en svårare uppgift - att bli av med den ryska maffian helt och hållet. Klanledaren Boris bor i takvåningen på Empire Hotel, då och då övertalar han klubbens ägare att ha onaturligt sex och hämtar ut det sista av hennes pengar. Verksamheten minskar, så i utbyte mot Boris död erbjuder Venus dig status som delägare i Confession.

Det är bara en fråga om små saker: ta nyckeln från flickan, gå upp till sjätte våningen på Empire Hotel, gå förbi säkerheten och skjut Boris. När du återvänder till Venus kommer hon att betala dig ärligt och råda dig att komma in en gång varannan dag för din del av anläggningens vinster.

Det här är intressant: om du istället för att döda Boris och hans livvakt Dima pratar med banditen kan du byta sida och få ett kontrakt för att döda Venus. Tänk på vad som är mer värdefullt för dig - en stor summa pengar på en gång eller vanlig inkomst då och då.

1 2 3 4 5 Alla

Santa Monica

När du lämnar huset på gatan kommer du att se en manusfilm där en man halvslagen till döds kryper in i ett av husen. Det här är ghoul Mercurio du behöver, följ honom längs det blodiga spåret. Med att träffa honom detta berättelseuppdrag kommer att sluta och nästa börjar.

Surf's Up (High Surf)

Mercurio blev slagen och bestulen på sina pengar av lokala banditer när han kom till dem efter sprängämnen - astralit. Nu är din uppgift att ta astraliten från dem, dessutom vill Mercurio returnera pengarna som tagits från honom.
Om du sympatiskt frågar Mercurio om du kan hjälpa honom på något sätt kommer du att få reda på att han behöver smärtstillande. Om du samtycker till att tillhandahålla Mercurio denna tjänst kommer den att visas i dagboken quest The Pain of Being Mercurio (Hur smärtsamt det är att vara Mercurio).
Gå genom parkeringen till stranden. Där springer profetinnan Rose fram till dig, bland annat kommer hon att berätta vart du ska gå - till höger och uppåt. Följ Rosas instruktioner, gå upp för trappan till platsen med banditernas hus.
Det finns en vakt framför gårdsingången; du kan döda honom, övertyga honom att släppa igenom dig genom att använda Persuasion, Intimidate eller Seduction (kräver 3 eller högre för att lyckas), eller smyga förbi honom genom ett hål i stängslet. Ventrue eller Malkavians kan använda dominans respektive dementation och beordra helt enkelt vakten att släppa in dig.
Se dig omkring i huset. I rummet med tvättmaskinen, öppna ventilationsgallret, Mercurios pengar är gömda bakom den - $250. Du kan helt enkelt döda alla banditer och ta astraliten, eller så kan du försöka lösa saken fredligt. För att göra detta, prata med Denis (den svarte mannen i vitt). Om du inte är tillräckligt artig i samtalet eller nämner Mercurio, kommer han att attackera dig. Om Persuasion 4 och högre kan du övertala honom att ge astraliten. Med Persuasion lika med 3 eller genom att använda dominans eller dementation (Ventrue, Malkavian), övertyga honom om att sälja den till dig. För $500 (om Haggle är större än eller lika med 3, kommer priset att sjunka till 300). En kvinnlig karaktär med Seduction 3 eller högre kan betala med sin egen kropp. I köket kan du ta en mottagare för vidare försäljning, men i det här fallet kommer banditerna omedelbart att attackera. På ett eller annat sätt, efter att ha förvärvat astraliten, återvänd till Mercurio, om du ger honom sina pengar får du en extra erfarenhetspoäng. Detta kommer att slutföra High Surf-uppdraget och påbörja Explosive Beginning-uppdraget.

Explosiv början

Nu måste du spränga ett lager som tillhör Shabbat-vampyrer med astralite. Men det finns ett problem: bara en nosferatu vid namn Bertram Tang vet om var detta lager ligger. Men för tillfället gömmer han sig för Teresa Voeman och var han befinner sig är okänd. Och för att träffa honom, övertyga Teresa att sluta förfölja Tang. För att träffa Teresa, gå till asylklubben.
Så fort du kommer in på asylet kommer Teresas syster Jeanette att prata med dig. Efter att ha pratat med henne, gå till bartendern och säg att du kom för att träffa Teresa. Han kommer att leda dig till hissen. Gå upp till andra våningen, plocka upp en guldring från golvet i korridoren.
Prata med Teresa om Bertram Tang. Hon kommer att gå med på att stoppa kriget, men inte bara så, utan i utbyte mot en tjänst. Teresa besväras av spöken i Ocean House, och för att bli av med dem måste hon ta med sig något som tillhör spökena från hotellet. Du kommer att lära dig av Teresa att du bara kan ta dig dit genom avloppet och få nyckeln till gallret. Efter det här samtalet med Teresa kommer ett annat uppdrag, "The Ghost Comes Out at Midnight", att börja.

Spöket Spökar vid midnatt

Gå genom kloakerna till Ocean House. (i avloppet inte långt från infart A måste du öppna dörren och gå upp utanför).
Dörren till Ocean House är låst, du kan välja låset med tillräcklig skicklighet eller hitta nyckeln. Nyckeln hänger på väggen i en liten byggnad.
Ett av spökena som bor på hotellet är extremt aggressiva och kommer ständigt att försöka skada dig genom att kasta olika föremål, så var försiktig, föremålen kan orsaka betydande skador på din hälsa.
När du klättrar upp för trappan till andra våningen på hotellet kommer de att misslyckas och du kommer att ramla ner i källaren. Gå längs korridoren, sväng höger för att komma in i ett rum där en av väggarna kan brytas igenom. I nästa rum, läs tidningen, varefter tvättmaskinen startar högt i tvättstugan, det kommer att finnas nyckel till pannrummet. I pannrummet slår du på strömmen (dörren till pannrummet lyser rött), nu fungerar hissen från källaren till andra våningen.
Du kan försöka ta dig till andra våningen utan att vandra runt i källaren. För att göra detta, i det ögonblick när trappan börjar kollapsa, hoppa framåt och hoppa över gapet, eller hoppa tillbaka i tiden och hoppa sedan lugnt över hålet. På andra våningen, gå till vänster och ta nyckeln från nattduksbordet i ett av rummen, gå sedan i motsatt riktning och öppna det låsta rummet. Bryt brädet som täcker springan i golvet och hoppa ner. Använd diskhissen för att gå ner till köket. Ta det från bordet och läs dagboken. När du läser dagboken kommer två händelser att hända: för det första startar uppdraget Spiritual Release, och för det andra börjar disken flyga runt i köket och sedan går dörren till nästa rum sönder. Därifrån klättrar du upp i ventilationsröret in i hisschaktet Inuti schakt, dröja inte länge, spring snabbt till trappan, annars kommer du att krossas av en nedfallen hiss.Klättra upp för trappan till tredje våningen.
Gå höger, och i ett av rummen (första dörren till vänster) ta Weekapaug Thistle - ökar försvaret med 1. Gå tillbaka till hissen och gå till vänster korridor, i ett av rummen, genom hålet i taket, gå upp till nästa våning.
Försök att inte röra glöden, kryp under de exploderande rören tills du når rummet i slutet av korridoren. När du väl är i det här rummet kommer det att förvandlas och bli som det var när hotellet var i drift. Hänget ligger på bordet i det bortre hörnet av rummet, så fort du tar det kommer allt att återgå till sitt tidigare tillstånd. Gå tillbaka till hisschaktet, gå ner till andra våningen och lämna hotellet.
På Asylum träffar Jeanette dig. Hon kommer att be med klagande röst att ge henne hängsmycken; om du ger den kommer uppdraget att bli andligt frigöra att misslyckas. (Om du ger hänget får du möjlighet att sova med Jeanette i framtiden.)
Jeanette ber dig i alla fall om en liten tjänst – gå till Gallery Noir, skär tavlorna med kniv och/eller stjäl pengar som donerats till välgörande ändamål från kassan. Hon ger dig en kniv för att slutföra uppgiften. Om du håller med kommer Slashterpiece-uppdraget att börja.

Slashterpiece (konstsnideri)

Om du gick med på att hjälpa Jeanette, så går din väg till galleriet. Utanför bevakas galleriet av en fet, intellektuellt handikappad polis vid namn Chunk. Under Seduction, Persuasion eller Intimidate 2 kan han övertalas att låta dig passera. Malkavianer kan använda Dementation för att tvinga Chunk att ge nyckeln till sidodörren. Ventrue använder Domination för att öppna huvudentrén. Du kan inte kontakta Chunk alls, gå till parkeringen, bryt ner stängselbalken (om du inte har tillräckligt med styrka hjälper Blood Buff) och krypa genom hålet till sidodörren; vilken karaktär som helst kan öppna låset av sidodörren (svårighet 1).
Inuti måste du antingen skära upp målningarna, eller stjäla donationer, eller göra både och. Målningarna måste skäras i en viss ordning (annars kommer de att restaureras), nämligen i den kronologiska sekvensen av händelserna från Caines liv som skildras på dem: Caine Slays Abel, Caine Cursed By God, Caine Meets Lilith, Caine Spurns Lilith. Efter att alla fyra målningarna har klippts i rätt ordning, kommer en Blood Guardian att dyka upp i mitten av hallen, döda honom och du kan lämna galleriet.
Du kan ta pengar från donationslådan, men för att stjäla $250 betalar du med en enhet av mänsklighet, men uppdraget kommer att slutföras.
Efter att ha klippt tavlorna eller stulit donationerna eller gjort båda, gå ut och besök systrarna, det här är slutet på uppdraget.

Om du vägrar att klippa upp tavlor eller stjäla donationer, gå ändå till Gallery Noir. Det kommer att stå ett par polisbilar parkerade utanför galleriet. Efter att ha pratat med polisen kommer du att få reda på att någon klippt tavlorna utan dig.

Dåligt blod

Återvänd till klubben till systrarna, den här gången kommer Teresa att vänta på dig där. Och om du inte behagade henne på något sätt - du gav Janets hängsmycke och/eller saboterade galleriet, hon säger åt dig att gå till Surfside Diner och övertyga Jeanette om att Teresa inte hyser agg mot henne.
Gå in i matsalen och gå till telefonerna längst ut i rummet. När du närmar dig det kommer en grupp banditer att öppna eld mot dig från det motsatta hörnet. Efter deras alltför tidiga död kommer telefonen att ringa. Lyft luren och prata med Jeanette, hon ber dig komma snabbt till klubben.

Syskonrivalitet

Återvänd till asyl till systrarna, den här gången kommer ni att se deras bråk, det visar sig att det är två personligheter i en kropp. Den här gången bestämde de sig för att döda varandra. Du kan stötta Teresa i samtalet, då kommer hon att döda Jeanettes personlighet; eller stödja Jeanette att döda Teresa. Med Persuasion 4 kan du försona systrarna, för detta får du en extra erfarenhetspoäng. Du kommer i alla fall att få veta att Bertram Tang gömmer sig i en tom bränsletank på Sunco Gasoline.

Explosiv början - fortsättning

Bertram, redo att transportera dig till önskat lager. Din uppgift i lagret är att ta dig till kontoret, plantera sprängämnen där och inom en viss tid (3 minuter ges) ta dig till plattformen nära platsen där du gick in på platsen.
När du kommer in i lagret och dödar eller smyger förbi den första banditen, gå till nästa rum. Till vänster kommer det att finnas en låda med patroner för en revolver. Gå genom bakdörren eller genom ett hål i väggen till gatan, bakom huset kan du hitta hagelgevär.
Det går två banditer mellan vagnarna, döda dem eller smyga förbi.
Du kan antingen bryta dig direkt in i lagrets inre, attackera grupper av banditer, eller så kan du sakta genom sidoingången. När du kommer till kontoret på ett eller annat sätt, plantera en bomb där och spring till utgången av platsen. Beroende på den valda flyktvägen kan du stöta på en eller två fientliga vampyrer.
När du når plattformen startar en skriptad video och du möter Beckett. Efter att ha pratat med honom kommer du automatiskt att transporteras tillbaka till bränsletanken. Din huvuduppgift i Santa Monica är klar och nästa område är nu tillgängligt - Downtown. Alla utom Nosferatu flyttar mellan områdena med taxi, efter att lagret exploderar kommer det att dyka upp nära ingången till Asylum. Nosferatu använder en karta i kloakerna för att resa mellan områden.
För att slutföra uppdraget "Explosiv början" måste du rapportera resultaten av dina aktiviteter i Santa Monica till Lacroix.

Stadens centrum

Elizabethan Rendezvous (dejt med Elizabeth)

Anländer till Downtown, efter manusscenen med Nines Rodriguez, gå till Lacroix Tower. Officer Chunk sitter vid tjänstedisken där, om du dödade honom under "Slashterpiece"-uppdraget, då hans bror, berätta för honom att Sebastian Lacroix väntar på dig och han kommer att ringa livstycket. (För nosferatu kommer Chunk inte att kalla fram livstycket; i det här fallet måste du använda hissen i källaren.)
Efter att ha lyssnat på din rapport om arbetet som utförts i Santa Monica kommer Lacroix att ge följande uppgift - att inspektera fartyget Elizabeth Dane:
ta reda på vad som hände med Ankaras sarkofagen, som transporterades med fartyg;
få en kopia av polisanmälan;
skaffa fartygets lastdeklaration.
Det är tillrådligt att göra allt detta utan att väcka uppmärksamhet till dig själv.
Dessutom kommer LaCroix att be dig gå till den sista omgången och prata med Rodriguez för att ta reda på vad han vill ha av dig. Det är bättre att göra detta innan du skickar till Elizabeth Dane.
Gå till Santa Monica Beach och det finns en båt som väntar på dig. Hoppa in i det så kommer du snart att befinna dig vid fartyget. Klättra uppför repstegen. Lite längre fram står en polis, mutad av en lokaltidning, och chillar längs sidan. Under Persuasion, Intimidation eller för en kvinnlig karaktär Seduction 3 (Malkavians kan använda Dementation 2) kan du utge dig för att vara journalist och få en polisanmälan av honom. Den första delen av uppgiften är nu klar.
Dessutom kommer den här polisen att distrahera sin kollega som vaktar passagen till det inre av fartyget och ge dig lösenordet till datorn (fyren). Efter att ha tagit hjälp av en polis, gå ner nedanför, vänta tills han ringer vakten på radion och smyg in i korridoren.
I mitten av korridoren, sväng in genom dörren och gå uppför trappan. Där, hacka datorn och kör fartygskontrollprogrammen (lösenord – fyr) - du borde vara intresserad av "lås upp"-menyn dörrarna” och ”slå på kameror”. Efter att ha öppnat dörrarna och slagit på kamerorna, se bilderna på den intilliggande monitorn, när du når bilden med Ankara Sarcophagus kommer din dagbok att uppdateras och den andra delen av uppgiften kommer att slutföras. Nu återstår bara att få fartygets lastdeklaration. Lämna rummet och gå ner. Gå där till arkivet (Records Room) och ta fartygets deklaration från bordet.
Om du ännu inte har fått rapporten från polisen, kan du hitta en andra kopia på bordet halvvägs till sarkofagen, och du kan också undersöka sarkofagen inte bara genom en datorskärm, utan också med dina egna ögon. För att ta dig till sarkofagen och tillbaka utan att fånga polisens ögon måste du ha en mer eller mindre utvecklad förmåga att smyga eller obfuscata.
Efter att ha slutfört alla tre uppgifterna på ett eller annat sätt, återvänd med en rapport till Lacroix. Efter att ha slutfört detta uppdrag kan alla utom Tremere och Nasferatu få nya, bekvämare bostäder från prinsen, belägen på Skyline Apt. 4. Om du gav en flicka ditt blod på sjukhuset i Santa Monica, träffa henne vid ingången till tornet.

Ringer Dr. Grout (kallar Dr Grout)

Lacroix kommer att rapportera att den ursprungliga Malkavian, Alistair Grout, inte dök upp till dagens möte. Naturligtvis är du anförtrodd att hitta och föra Dr Grout till Lacroix.
Innan du beger dig till Grouts herrgård rekommenderas det att gå till baren Last Round och prata med Rodriguez. På göra rätt val repliker i dialog kommer han att höja närstrids- eller slagsmålsfärdigheten med en poäng.
Vid ingången till Grouts herrgård kommer du att möta Nines Rodriguez som kommer ut därifrån. Efter att ha pratat med honom, gå in i herrgården.
Gå till höger, kryp in under möblerna och gå in i biblioteket i slutet av korridoren. Där roar sig en galen vampyr när han drar i en ljusstake. Tryck på spakarna i rätt ordning (vänster - höger - mitten), dörren i andra änden av korridoren öppnas. Ta den närliggande boken Scarlet Torkelson: Circus Performer (+1 till Dodge) och gå tillbaka till utgången. Från avfarten gå nu vänster. I den stora hallen trycker du på ljusstaken, detta öppnar en lucka i taket. Gå uppför trappan, gå till nästa rum, där - till vänster och ner, gå sedan uppför spiraltrappan, gå längs den öppna korridoren och ner för trappan igen. Gå ner tills du befinner dig i en stor hall, genom dörren längst in i nästa rum, med en öppen spis och ett par vampyrer. Tryck på knappen i den öppna spisen, en passage till nästa rum öppnas. Gå längs korridoren tills du befinner dig på andra våningen i biblioteket. Det finns ljusstake spakar igen. Tryck på spakarna tills alla tre lamporna lyser och tryck sedan på mittlampan. En hemlig dörr på första våningen i biblioteket öppnas.
Du kan göra utan att pilla med spakar - för att göra detta måste du aktivera en falsk bok-knapp på en av hyllorna.
Gå ner genom luckan i golvet till första våningen i biblioteket och gå in i den öppnade korridoren, den kommer att leda till ett rum med en enhet som slår ned blixten. Tryck på spaken till vänster om ingången, gå till mitten och därifrån till vänster. Plocka upp Tarulfang-amuletten (minskar sannolikheten för att bli rasande) och tryck på nästa spak, etc. tills ingången till nästa korridor är säker. Aktivera spaken och gå tillbaka till den stora hallen med trappan. Nu står de stora dörrarna i slutet av hallen öppna, dit kan man gå. Där, i rummet till höger, tar du nyckeln till kylskåpet. Själva kylskåpet står mitt emot ingången till det förra rummet. Ta ett par påsar Elder Vitae och tre påsar med vanligt blod från kylskåpet.
Gå sedan ner för trappan till vänster, du kommer att befinna dig i nästa korridor - det finns tre ghouls och en låst dörr med ett lås av den 5:e svårighetsgraden. Om du kan, välj låset - du kan plocka upp lite ammunition inuti (eller ett vapen om du inte redan har ett).
I slutet av korridoren, gå genom dörren och gå ner i den ofärdiga delen av herrgården. Klättra upp på brädorna, gå genom den enda dörren och gå upp till andra våningen och rummet med en kvinna i en glasbur. Slå på grammofonen, dörren till Grouts sovrum öppnas.
I sovrummet ser du det som en gång var Grout. Gå till balkongen, det blir ett samtal med jägarnas ledare - Bach. Efter samtalet hoppar du från balkongen och springer dit det inte finns någon eld tills du befinner dig i ett återvändsgränd rum. Öppna fönstret där och gå ut.
Rapportera till Lacroix om Grouts öde och om mötet med Rodriguez och Bach, detta kommer att slutföra uppdraget.

Beskyddare av de antika konsterna

Efter att ha klarlagt Grouts öde kommer Lacroix att ge ett nytt uppdrag - vi måste hämta Ankara-sarkofagen från Naturhistoriska museet, där den levererades. Det är tillrådligt att slutföra denna uppgift utan att döda museivakterna.
Du kan be Lacroix om pengar för löpande utgifter, du får $300.
Innan du åker med taxi (eller genom avloppet) till museet, rekommenderas det att ta questen Occultish Personality från Pisha, eftersom du inte kommer att kunna komma in i museet en andra gång.
I museet, gå ner för trappan in i korridoren. Gå längs korridoren, oavsett åt vilket håll, tills du ser en halvöppen dörr, ta nyckeln dit. Gå längs korridoren till närmaste röda dörr, genom den kommer du in i museets stora sal.
Om din karaktär är ganska välutvecklad fysiskt, gå upp till bron och hoppa på pterodactyl, någon lämnade $100 på ryggen.
Från stora hallen smyger du in i herrrummet, därifrån in i bakrummet och klättrar in i ventilationsschaktet. Längs schaktet, ta dig till rummet med datorn, hoppa dit. Smyg in i det rödupplysta rummet och ta källarnyckeln från bordet. Gå sedan tillbaka till museets stora sal och smyg till den motsatta dörren. Gå ner i källaren.
Titta noga på kamerorna i källaren. Om de märker dig kommer larmet slås och vakterna kommer springande. När kameran vänder sig bort, ta dig under den och när den vänder tillbaka in i säkerhetsrummet. En karaktär med tillräckligt bra stealth kan hacka sig in i en dator, inaktivera kamerorna (lösenord pterodactyl och velociraptor), ta säkerhetsmanualen från bordet (+1 till Lockpicking) och lämna obemärkt av vakten i det här rummet.
för att få en fetisch för Pisha, följ den gröna linjen tills du befinner dig vid ett stort fönster genom vilket du kan se rummet och fetischen stå på bordet. Knäck fönstret, ta fetischen och gå tillbaka längs den gröna linjen.
En gång nära öppen dörr, gå in och ta en annan nyckel från bordet. Hacka datorn (lösenord ihatemyjob), läs i mejlen att den elektroniska låskoden är 2358. Ett annat sätt att ta reda på koden är att läsa en lapp på ett av kontoren som ligger längs den röda linjen.
Gå in genom dörren med kombilås och följ vidare längs korridoren. Du kommer att befinna dig nära ett annat inglasat säkerhetsrum, bakom det finns laserlarmstrålar. Det finns två sätt att ta sig igenom dem utan att larma:
Bryt den elektriska panelen som ligger precis där, som ett resultat kommer balkarna att fungera instabilt och du kan klättra över dem.
Inaktivera helt. För att göra detta måste du hacka datorn i nästa rum. Denna uppgift är till för en karaktär som är bra på att kamouflage. Hur du än måste krossa glaset, krypa in i rummet, hacka datorn och gå därifrån utan att bli märkt av säkerhetsvakten i det här rummet.
Om du går igenom museet och dödar vakterna, kan du inte uppmärksamma dessa strålar alls.
Efter att ha passerat genom balkarna, gå genom dörren till vänster. Om du har gått genom museet tyst kommer dörren att stå öppen; om du gör något oväsen på något sätt kommer dörren att låsas och en vakt kommer att stå i närheten. Om en vakt dödas eller någon form av "distraktion" används på honom, kommer en nyckel att falla ur honom.
Gå in i den här dörren så kommer du snart till rummet med sarkofagen, eller snarare rummet där sarkofagen var. Och nu är Beckett där, som dock inte har något med stölden av sarkofagen att göra. Om du genomför en konversation med Beckett på rätt sätt kommer han att höja din stipendiefärdighet med 1. Efter att ha avslutat samtalet kommer du automatiskt att transporteras till Lacroix.
Rapportera dina handlingar i museet - detta kommer att slutföra uppdraget, och om du inte dödade någon där kommer du att få ytterligare två erfarenhetspoäng som belöning.

Epos om den ankaranska sarkofagen

Detta uppdrag innehåller flera andra berättelseuppdrag som kommer att tas och slutföras i Hollywood och Chinatown.
Efter att du rapporterat till Lacroix om sarkofagens försvinnande kommer han att skicka dig för att hitta chefen för den lokala Nosferatu, Gary Goldon. Gerry visste att sarkofagen levererades till museet, det var han som informerade Lacroix om detta, och Lacroix antar att han förmedlat denna information till någon annan. Gary måste hittas i kloakerna under Hollywood.

Hollywood

Dead Ex (Ashes of Past Glory)

Så fort du stiger ur taxin i Hollywood kommer en lokal vampyr att prata med dig och råda dig att först prata med Isaac Abrams, den lokala baronen. Abrams väntar på dig i slutet av gatan vid Golden Age Jewelry (in genom sidodörren).
Innan Isaac säger att oavsett vad måste nosferatu utföra sina instruktioner. Isaac vill att du ska ge honom ett visst band. Löda ur dig själv i Internetcaféet Ground 0, där, på en av datorerna (sista datorn i högra raden, lösenordet är Kafka), innehåller information om mötesplatsen med kuriren. nära en av datorerna kan du hitta boken The Cowboy's Guide to Cyberspace
Gå till den angivna mötesplatsen, bakom Fast Buck, kuriren är där, bara han inte har kassetten med sig, efter att ha sagt att kassetten är gömd någonstans på "Ginger Swane", springer han i panik runt hörnet, var han är, att döma Av ljuden att döma är de säkert uppätna.
Av Isaac Abrams kan du lära dig att Ginger Swane är en filmstjärna från 40- och 50-talen som nu vilar på en lokal kyrkogård. Samma information kan framhävas genom att rota i datorerna på ett internetcafé.
Kyrkogårdsportarna är stängda på natten, men du kan gå in på kyrkogården genom ett hål i väggen nära porten, efter att ha rensat den från skräp. På kyrkogården, följ stigen till slutet tills du kommer till en stor kyrkogård, inuti den hittar du platsen där Ginger är begravd, benen som ligger i närheten kan fungera som guide. Ta bandet och ta det till Isaac. Efter att ha tittat på den kommer Isaac att säga att detta inte är en komplett version, början saknas, så du måste leta efter en annan. Vid denna tidpunkt kommer uppdraget "Ashes of Past Glory" att avslutas och nästa kommer att börja.

Snus är nog

För att bestämma platsen för filmen behövs en komplett version av filmen. Isaac råder att fråga de lokala smutsförsäljarna, så nästa stopp är Sin Bin-butiken i andra änden av området.
Ägaren av Sin Bin - Flynn, på Persuasion, Intimidation eller, för en kvinnlig karaktär, Seduction 6, kan du få nödvändig information om hur du kontaktar filmskaparna. Om det inte finns tillräckligt med färdigheter, köps samma information från honom för $500 eller dras ut från hans dator (Privat avsnitt, lösenord - dirtydog).
Kommunikationen med filmskaparna sker med hjälp av en telefonautomat i Red Spot-butiken (lösenord - "Månen är en mystisk älskarinna...", recension - "...som går natten med skräckens demoner"). När du har fått reda på recensionen och lösenordet, gå och prata i telefon. Du kommer att få ett möte i det andra rummet på Luckee Star Hotel.
Det kommer inte att finnas någon på hotellet, men det finns en nyckel till dörren till Ground 0 dataklubb och en guldring till salu. I mark 0, öppna dörren till interiören och gå upp för trappan, du kommer att befinna dig i snusfilmsstudion. Gå framåt (ta ett par burkar morfin i det andra rummet) tills du ser djuren döda en man. Med lockpicking 10 kan du bryta dörren och genast gå in i detta rum och ta önskad kassett från bordet. Om skickligheten inte räcker, gå in genom dörren märkt DMP och prata med studioanställda som fortfarande lever. Innan han äts kommer han att berätta att studion inte gjorde filmen av intresse; bandet hittades i ett visst "läskigt hus på kullen." Gå till nästa rum, klättra genom ventilationsschaktet in i ett rum med svårighetsgrad 10. Ta bandet från bordet och gå med din rapport till Isaac.
Den här gången fick du det full version film, och Isaac får reda på var den filmades - i en herrgård belägen vid 609 King's Way.

Går kungarnas väg

global karta det finns en ny plats 609 King's Way, åk dit.
För att komma in i herrgården måste du klättra upp murgrönan bakom byggnaden till andra våningen, därifrån längs trappan till tredje. Och på tredje våningen genom fönstret inuti.
I ett av rummen på bordet finns en bordsartefakt Mummywrap Fetish (ökar läkningshastigheten). Gå ner för trappan, på nästa våning kan du hitta en ring och flera påsar med blod i kylskåpet.
I källaren hittar du filmens författare, vampyren Andrei. När du har hanterat honom och hans små djur, gå genom dörren till fängelsehålan.
Efter att ha krupit längs ett fallfärdigt rör hamnar du i avloppet. Liket av en arbetare ligger i närheten, du kan ta hans dagbok och läsa inläggen.
Använd spaken för att öppna gallret och sväng vänster vid nästa gaffel. Klättra in i det vänstra röret nära nästa galler, efter att ha kommit ut ur röret, gå till höger och öppna nästa galler med spaken.
Om du svänger vänster vid gaffeln, kommer du att hitta patroner efter att ha öppnat dörren till ett litet rum. Genom dörren mittemot kan du ta dig ut till Hollywood och fylla på förråd.
Vid nästa gaffel, sväng vänster och sedan höger och klättra in i det andra röret till höger. Efter att ha tagit dig igenom röret, till slut, kommer din karaktär att befinna sig i ett rum som är upplyst av ett rött ljus, vrida ventilen dit, och en ström av vatten kommer att skölja bort dig till den andra nivån i fängelsehålan.
Gå upp för trappan innan du blir inlindad i bladen. Ta dig igenom röret till nästa rum, ta tunnan i hörnet och kasta den i vattnet. Pipan kommer att klämma fast bladen, nu kan du krypa in i röret ovanför dem. I nästa rum, gå över bron, gå ner för trappan och hoppa in i torrröret. Du kommer att befinna dig i ett grönt rum, gå genom dörren längst ut, gå upp för trappan och genom nästa dörr. När du försöker gå längs bron till kontrollpanelen kommer den att kollapsa under dig.
Gå upp ur vattnet uppför trappan. Nu måste du stänga av strömmen, detta kan göras genom att bryta in i låset i rummet bredvid och vrida på strömbrytaren, eller så kan du göra det via datorn.
Efter ett strömavbrott, vrid strömbrytaren på enheten som styr pumparna till "Säker"-läget (indikatorerna är gröna), efter att ha stoppat pumparna, hoppa ner så snabbt som möjligt och simma längs undervattenskorridoren till denna pump, vrid precis nära fläkten. Detta måste göras så snabbt som möjligt innan pumpen når full effekt och vattenflödet kastar dig tillbaka. Om du misslyckas med att simma första gången, gå tillbaka till kontrollpanelen och upprepa manövern till det bittra slutet.
Efter att ha besegrat pumpen kommer du att befinna dig på den tredje nivån i fängelsehålan. Använd spaken för att öppna gallret och gå till vänster vid gaffeln.
(Om du behöver fylla på dina förråd, sväng höger vid denna vägskäl. I slutet av korridoren kommer det att finnas ytterligare ett servicerum med ett magasin och du kan återigen klättra upp till ytan i Hollywood.)
Gå ner, sedan upp, tills du kommer till en dörr märkt Endast auktoriserad personal. Plocka i låset på dörren (lockpicking 5), gå över bron för att komma till dörren. I nästa rum väntar en "spindel" på dig, ta itu med denna best. I hörnet kastar du faten åt sidan och tar dig längs kanten till ventilationsgallret. Bryt ner gallret och ta dig igenom ventilationsschaktet till den fjärde nivån i fängelsehålorna.
Gå ner genom att hoppa från rör till rör, eller så kan du bara hoppa och betala lite hälsa.
Gå längs korridoren och vid vägskälet gå vänster och sedan höger. Efter att ha passerat genom denna tunnel kommer du att se en kamp mellan en nosferatu och ett par varelser. Det finns ett lik till höger, plocka upp magnetnyckeln från det. Gå tillbaka till vägskälet där du svängde höger och gå nu rakt och sedan vänster. Så småningom ska du hamna i ett runt rum med en plattform i mitten. Gå till datorn och använd den magnetiska nyckeln du hittade, klättra sedan upp på plattformen i mitten av hallen och hoppa ner i hålet som leder till den femte nivån i fängelsehålan.
Nu har du nått Nosferatus lya. Här kan du hitta Nosferatu-hackeren Mitnick, prata med honom och ta emot uppdraget "The Web Stretched Everywhere." Från Mitniks rum till vänster bor den före detta supermodellen Imalia, du kan ta uppgiften "Citizen Model" från henne. Gå till klipporna bredvid Imalias rum och plocka upp Galdjum-artefakten från golvet (+25 % av varaktigheten för alla passiva discipliner).
I slutet av bosättningen hittar du äntligen Nasferatu-hövdingen Gary Golden. Det är bara det att Gary inte vill dela information om var sarkofagen finns, utan kräver att han först uppfyller sina instruktioner - att hitta sin försvunna agent Barrabus, som försvann i Chinatown. Vid denna tidpunkt kommer det aktuella uppdraget att slutföras och nästa berättelseuppdrag I Spy Barabus kommer att aktiveras.
Efter att ha fått uppgiften från Gary, gå ut ur rummet genom bakdörren och klättra ut på Hollywood Cemetery. Nästa område är nu tillgängligt - Chinatown.

Chinatown

Kikinapped (Kikineping)

Det första du kan göra i Chinatown är att gå till det gyllene templet och prata med Ming Zhao, chefen för den lokala kwei-jin. Hon vet själv ingenting om Barrabus, men hon kommer att råda dig att fråga Wong Ho, ägaren till restaurangen Red Dragon. Efter att ha lämnat templet kommer du att se en scen med manus, flera killar springer, en drar en tjej på axeln. Gå till restaurangen. I restaurangen, prata med hovmästaren, hon öppnar hissdörrarna, du kan själv ringa hissen genom att trycka på knappen på skrivbordet.
Ta hissen till andra våningen och prata med Wong Ho, av honom får du veta att hans dotter Kiki just har blivit kidnappad av tonganska banditer, och för att få information måste du först lämna tillbaka Kiki till hennes pappa. Under ditt samtal kommer någon att ringa Wong Ho och rapportera att hans dotter hålls fängslad på Lotus Blossom massagesalong. Gå till den angivna adressen.
Inne i salongen, i det andra rummet till höger längs korridoren kan du hitta en guldring, i det sista rummet till höger - en dyr klocka. Gå sedan tillbaka till entrén, gå genom den första dörren och gå uppför trappan. I rummet mittemot trappan tar du nyckeln, i det första rummet till höger längs korridoren ligger det 250 dollar. Gå tillbaka till det låsta rummet ovanför trappan och öppna det med nyckeln. I garderoben hittar du den kidnappade Kiki, befria henne och ta henne till Wong Ho.

Original Gangster

Efter att ha räddat sin dotter kommer Wong Ho att säga att han själv inte vet något om Barrabus, men kommer att hänvisa dig till Zhao, ägaren till lagret.
På lagret väntar Zhao på dig i det inglasade kontoret på övervåningen, han är säker på att ledaren för Tongs, Johnny, hade en finger med i försvinnandet av Barrabus. Han sitter i Tong Glaze-klubben, främlingar släpps inte in i klubben, men Zhao känner till låskoden - 725. I slutet av samtalet kommer Tongs att plundra lagret, döda dem och lämna lagret, detta kommer att slutföra sökande.
Innan du lämnar lagret kan du ta tre bandspelare till försäljning, två på första våningen, den tredje är på den andra bland lådorna.

Dragon's Tail (Draksvans)

Efter att ha träffat Zhao, gå till Glaze, ange kod 725 och gå in i klubben.
Din uppgift i klubben är att gå till Johnnys kontor och prata med honom. Detta problem kan lösas på tre sätt. Det första sättet är att döda alla banditer. Den andra är att tyst smyga till andra våningen bakom vaktens rygg, utan att röra någon. Och det tredje är att gå fram till Johnnys ställföreträdare, han står bakom skiljeväggen inte långt från DJ:n, och med Persuasion 7 eller Intimidate 8 kan du få tillstånd av honom att gå upp till Johnny.
Gå upp på övervåningen med någon av ovanstående metoder och prata med Johnny. Under ditt samtal kommer skärmen på väggen bakom Johnny att tändas och någon som kallar sig Mandarinen kommer att dyka upp där. Denna mandarin kommer att provocera Johnny att attackera dig och, efter hans alltför tidiga död, bjuda in dig att besöka honom på Fu Syndicate.

Come Into My Parlor (Kom till min bostad)

Eftersom du är inbjuden att göra ett besök på Fu Syndicate måste du åka dit. Strax innan du går in i syndikatbyggnaden, se till att du har det skjutvapen och patroner till det, det kommer att behövas där.
När du väl kommer in i byggnaden har du inget val vart du ska gå, bara en riktning är öppen, som leder till hissen. Mandarinen kommer enträget att erbjuda att gå in i denna hiss genom en skärm på väggen. Det är inte svårt att förstå att hissen leder in i en fälla, men du måste ändå gå, för det kommer att vara omöjligt att gå någon annanstans. Efter att ha gått in i hissen och tagit upp den kommer du att se att det verkligen var en fälla. Syndikatet studerar vampyrer och du kommer att spela rollen som ett marsvin, de kommer att studera metoder för att förstöra vampyrer.
I det första rummet kommer du att utsättas för effekterna av giftiga gaser och strålning, som ingen av dessa kan skada dig. När de är övertygade om detta kommer observatörerna att öppna dörren till nästa rum och bjuda in dig att gå dit.
I det andra rummet finns laserstrålar, du kan springa igenom dem och en passage kommer att öppnas till det tredje rummet.
I det tredje rummet, där de testar ditt motstånd mot att hugga vapen. Tre mekanismer utrustade med vassa roterande blad rör sig runt i rummet. För att passera rummet måste du förstöra alla dessa "köttkvarnar". För att stoppa dem, skjut blocken bakom galler mitt emot observationsfönstret. När alla tre enheterna är inaktiverade kommer du att startas till nästa rum.
I det fjärde rummet kommer du först att hälsas av en man med ett krucifix. Efter att ha sett till att korset mot vampyrer inte hjälper, kommer mandarinen att skicka ett team av beväpnade män på dig, och efter deras alltför tidiga död öppnas dörren till nästa testrum.
I det femte rummet kommer de att testa effekten av elektricitet på dig. För att överleva i det här rummet, skjut de elektriska urladdarna i taket i rummet; när de slutar fungera öppnas dörren till nästa rum.
I det sjätte och sista rummet kommer du att testas för brandmotstånd. Skjut en av eldkastarna, vilket kommer att resultera i en explosion som kommer att krossa pansarglaset och nu kan du ta dig ut genom det och göra upp med experimentörerna. Efter att ha dödat vakterna, komma ikapp den skenande mandarinen och ta nyckeln till cellen där Barrabus hålls från sitt lik. Befria Barrabus från fångenskapen, men innan du lämnar måste du förstöra all vampyrforskningsdata.
Gå igenom dubbeldörrarna, ta nyckeln från en av vakternas kropp, öppna dörren med den, hacka datorn (lösenord - Frihet) och öppna dörren till nästa rum. Gå dit, hacka servern (lösenord - obduktion) och radera informationen, varefter Barrabus slår sönder dörren till lobbyn. Om ditt Lockpicking är i nivå med 10, hacka den sista av de tre dörrarna, ta boken Bustin" It: Harmful If Swallowed Hint Book (Melee +1) från bordet där och läs det intressanta mejlet (lösenord – eliminering).
Efter att ha förstört data, lämna syndikatbyggnaden, gå till telefonautomaten nära ingången till syndikatet och Gary kommer att ringa dig och informera dig om att sarkofagen borde vara hos Giovanni och Giovanni's Mansion blir tillgänglig på kartan.
Om du spelar som Nosferatu och inte var oförskämd mot Gary, kommer du efter att ha befriat Barrabus att få en ny lägenhet i Downtowns avlopp, mellan utgångarna E och F.

Italiensk middag

Giovanni's Mansion är nu tillgänglig på den globala kartan, ta en taxi dit. Det pågår en stor mottagning på herrgården, men du finns tyvärr inte med på gästlistan.
Det finns tre sätt att ta sig in i herrgården: 1. Bryta sig in med våld, avbryta vakterna; 2. tyst smyga förbi vakterna genom bakdörren; 3. Närma dig paret vid fontänen, med Persuasion 6 kan du övertyga dem om att kvinnan har fått för mycket och det är bättre för dem att inte gå till mottagningen, utan att återvända hem. När de har lämnat, plocka upp de tappade inbjudningarna och gå in som gäst.
Om du kom till herrgården lugnt kan du slutföra ett litet uppdrag. Bland gästerna i stora salen finns tre medlemmar av familjen Giovanni: Adam, Chris och Mira. De är konkurrenter om positionen i familjen och var och en är angelägen om att få smuts på de andra.
Adam är på randen till konkurs, det får man reda på i ett samtal med honom på Persuasion 8. För information om Mira och Chris kommer han att ge en guldring och en dyr klocka.
Chris är egentligen inte Giovanni, utan det oäkta barnet till en modeskribent, för att ta reda på det behöver du Persuasion 9. Han kommer inte att ge något för smuts på Mira och Adam.
Mira har AIDS, för att ta reda på detta måste du ha Persuasion 10 och Seduction 8. Hon ger $100 för information om Adam och Chris.
Efter att ha hanterat eller ignorerat dem, prata med flickan i vitt - Nadya. På Persuasion or Seduction 8 kommer hon att vilja visa dig "något speciellt". Följ henne (du kan hämta Dodge II-boken i biblioteket) och befinn dig på platsen där Giovanni arbetar med liken i det här rummet, ta Voce del Morte-boken för Pisha från bordet för att slutföra uppdraget med Occultish Personality. Efter ett kort samtal kommer Nadya att öppna nästa dörr.
Du kan också ta dig hit på egen hand. Om du väljer en dold typ av passage, använd systemet med hemliga passager som är gömda bakom falska paneler i väggarna. Om du närmar dig en sådan panel och trycker på åtgärdsknappen öppnas den. I biblioteket, för att öppna dörren, använd spaken förklädd som svärd som hänger på väggen. Och i balsameringsrummet bryter du antingen dörren (lockpicking 8) eller använd hissarna.
På ett eller annat sätt kommer du att befinna dig i katakomber bebodda av zombies. I den sista nischen till höger, plocka upp Saulocept-amuletten (+1 erfarenhetspoäng när du får 3 eller fler erfarenhetspoäng). Gå genom dörren och följ korridoren, som leder dig till den nedre nivån av katakomberna. Det finns galler inbyggda i golvet på vissa ställen, som öppnas när du närmar dig, och du kan falla i en grop med zombies. Du kan ta dig ut ur hålet genom en hemlig dörr i väggen. Efter att ha tagit dig igenom zombiesna, ta dig till en cirkulär korridor, i mitten av vilken det kommer att finnas en dörr som leder till tredje våningen i katakomberna.
Där möts du av ett par kwei-jin - agenter för Ming Zhao, som kom hit för samma sak som du gjorde, det vill säga för sarkofagen. Med Persuasion 5 kan du i ett samtal få information om ett visst avtal mellan Lacroix och kwei-jin. Samtalet med agenterna kommer att sluta i ett slagsmål; efter brödernas död kommer en manusförklarad video att börja demonstrera lastning och borttagning av sarkofagen på en lastbil. Efter slutet av videon kommer du automatiskt att befinna dig i Downtown i Lacroix-byggnaden.

Sista uppdrag

Sällskapet för professorers bevarande

Sarkofagen levererades till Lacroix, men hans försök att öppna sarkofagen var misslyckade och sarkofagen var låst. Och du måste hitta ett sätt att öppna den. Prata med Beckett, han råder dig att prata med professor Johansen – mannen som hittade den här sarkofagen. Det finns dock ett litet problem, han var efterlyst och gömd av jägare från Leopolds sällskap. Men Beckett lyckades spåra upp dem, de håller professorn i ett övergivet kloster vid kusten. Nu finns den här platsen tillgänglig på den globala kartan, åk dit med taxi eller genom avloppet.
Om du spelar en gangrel under ett samtal med Beckett kan du öka Animalism.
När du har anlänt till kusten, bege dig till klosterbyggnaden, klostret har bra säkerhet, så bestäm dig för att tvinga dig igenom eller smyga in långsamt. Inuti finns det förutom vakter lådor med ammunition som exploderar när man träffar laserstrålar. Dessa strålar är inställda för att bara reagera på vampyrer. Om du hackar närliggande bärbara datorer (lösenord soc) kan du antingen stänga av strålarna eller konfigurera om dem så att de inte reagerar på vampyrer, utan utlöses när människor korsar dem.
På första våningen kan du hitta Grunfeld Bachs dagbok, på andra våningen boken Vampyr Apocrypha och boken Art of the Quick-Draw av Ned Nederlander (höjer skickligheten med skjutvapen), samt nyckeln till källaren. Du måste gå till källaren, dörren till källaren är låst, lockpicking 9 eller en nyckel från andra våningen i klostret krävs för att bryta sig in i den. I källaren, ta itu med tre jägare och dra åt sidan en av tunnorna längst ut i källaren. Bakom tunnan kommer det att finnas ett hål i klostrets fängelsehåla, gå ner dit.
Gå ner till botten av grottan och gå längs korridoren. Sväng vänster kommer du till en grotta med burar. Din gamle vän Ash Rivers sitter i en av burarna, trots allt fick jägarna honom. Burlåset har en svårighetsgrad på 10, om din skicklighet tillåter, bryt det, om inte kan du öppna det med en nyckel. En av vakterna har nyckeln i grottan som den högra korridoren leder in i. För att befria Ash från buren kommer du inte att få någon erfarenhet eller materiell belöning.
Från den högra grottan, gå till nästa plats, Grunfeld Bach väntar på dig där. Först följer ett samtal, och sedan en strid, efter att ha behandlat huvudjägaren, gå upp för trappan till rummet där jägarna håller professor Johansen. Av professorn får du veta att sarkofagen endast kan öppnas med en speciell nyckel som blev stulen.
När du går tillbaka, på trappan kommer du att möta en fortfarande levande Bach, som kommer att aktivera självförstöringsmekanismen. Och du har bara en minut på dig att fly. Spring till den tidigare grottan, det finns en båt vid piren - hoppa in i den, varefter du automatiskt befinner dig i Downtown.
I den oparpade versionen av spelet finns det en bugg som gör spelet ospelbart; efter att du kommit ombord på båten kraschar spelet. Plåstret korrigerar detta fel, men spelet måste korrigeras innan du går ner i klosterfängelsehålan.
Du kan komma runt felet med hjälp av konsolkommandon, för att göra detta, befinna dig nära själva båten, annars kan inventeringsartiklar försvinna, skriv kommandona i konsolen:
SaveJohansen() – för att rädda professorn
changelevel2 la_hub_1 taxi_landmark – för alla utom nosferatu
changelevel2 la_hub_1 sewer_map_landmark – för nosferatu.
Konsolen anropas av ~-tangenten i ett spel som startas med -console-tangenten.

Helvetet på Hotel Hallowbrook

I Downtown, nära Ventrue-tornet, en hög med lite spillror, i själva tornet blodiga spår. Något hände här.
Om du har ghoulen Heather och du har behandlat henne, innan du besöker Lacroix, gå till din lägenhet och prata med henne, du kommer att få den bästa rustningen i spelet. Se bara till att gå till henne efter att ha återvänt från klostret och innan Lacroix rapporterar om detta.
Från Lacroix får du veta att tornet plundrades på sabbaten. LaCroix är på väg att slå tillbaka, med händerna förstås. Du har i uppgift att besegra fienderna på Hallowbrook Hotel och döda ledaren.
Innan du lämnar kan du lura Lacroix på $300 för driftskostnader.
Ta dig in på hotellet med hjälp av bygghissen, som nu ligger i gränden bakom hotellet. Inne på hotellet finns det många fiender, både vampyrer och ghouls. På hotellets första nivå kan du hitta svärdet Tal "mahe" Ra Blade (det bästa närstridsvapnet i spelet har samma egenskaper som en katana, bara den är dubbelt så snabb som en vanlig katana) och en eldkastare. När du rör dig framåt längs korridoren och genom luckorna i väggarna, kommer du så småningom att befinna dig i ett rum med ett hål i golvet, hoppa ner, på denna nivå ta dig till nästa lucka i golvet. Gå sedan tills du hittar ett hisschakt och gå ner i det.
Där, om du matade Heather med ditt blod och inte körde bort henne, kommer du att se en manusvideo av hennes död. Tyvärr är det omöjligt att rädda henne, du kan bara hämnas hennes död. Efter att ha hämnats Heather, gå till nästa rum. Dämpa motståndet där, ta dig vidare tills du når trappan till hotellets källare.
I källaren, gå in genom dubbeldörrarna och befinna dig i ledarens lya. Det här är din gamla vän - Andrey. Ta itu med honom, den här gången helt, och du kan lämna hotellet utanför.
Ming Zhao väntar redan på dig utanför hotellet. Hon kommer att berätta mycket intressanta saker. För det första att ett avtal slöts mellan henne och Lacroix mot anarkerna. För det andra kan hon ändra sitt utseende och det var hon i bilden av Nines Rodriguez som du såg vid ingången till Grouts herrgård, och Lacroix vet om det. Och för det tredje har hon nyckeln till sarkofagen och hon tänker inte ge bort den.
Om du är artig i ditt samtal med Ming Zhao och säger att du tror på henne, kommer du senare att få möjlighet att välja slutet för kwei-jin.
Efter att ha pratat med Ming Zhao, återvänd till Lacroix.

The Enemy of My Enemy (Enemy of My Enemy)

Berätta för Lacroix om ditt samtal med Ming Zhao, han förnekar sin konspiration med kwei-jin. Lacroix kommer att meddela att han stoppar den blodiga jakten på Rodriguez och att han behöver en allians med anarkerna. Din uppgift är att hitta Nines som gömmer sig och informera honom om det.
Gå till "Sista omgången"; på vägen kommer Beckett att komma ikapp dig och ge dig råd, oavsett vad som händer, under inga omständigheter öppna Ankaras sarkofagen.
Prata med Damzel i baren Last Round, hon kommer att berätta var Nines gömmer sig. Han fann en fristad i Griffith Park. Åk dit med taxi.
I parken, så fort du går uppför hissen, möter du Rodriguez, ditt samtal kommer att avbrytas av en skogsbrand och utseendet på ett par varulvar. En varulv kommer att attackera Rodriguez och de faller båda ner, medan den andra tar hand om dig. Det är värdelöst att slåss mot en varulv, han är absolut osårbar för alla vapen eller besvärjelser. Du måste fly med samma hiss som du kom hit med.
Även om varulven inte är sårbar för dina attacker, kan du fortfarande döda honom. För att göra detta springer du till transformatorbåset bakom observatoriets byggnad, du kan ta dig dit antingen genom ett hål i staketet eller genom att springa genom observatoriets byggnad. Slå på strömmen genom att trycka på spaken på väggen av transformatorboxen. Efter detta, spring till observatoriets stora hall och klättra upp på plattformen. Använd spaken för att öppna observatoriets dörrar, och när varulven är vid grinden, tryck på spaken igen. Porten kommer att stängas och döda varulven. Efter detta kan du säkert åka liften ner.
Vid utgången från parken väntar Jack på dig med obehagliga nyheter. Lakrau anklagade dig för att sälja ut till kwei-jin och förklarade en blodig jakt på dig. Jack tar dig till din första lägenhet i Santa Monica.

Ut efter blod

Du är i din gamla lägenhet och alla vampyrer, eller nästan alla, jagar efter dig. Jack har förberett en utrymningsväg för dig, du måste sätta dig i en taxi och taxichauffören tar dig vart du vill, men du måste fortfarande ta dig till taxin. Gå ut, den här gången är Santa Monica en krigszon och du kan använda vilken teknik som helst för att bryta maskeraden. Tvinga dig fram eller smyg till taxin.
Prata med taxichaufförerna, under denna konversation kommer du att välja slutet på spelet. Det finns fem möjliga slut totalt, vilken av dem som kommer att vara tillgänglig för dig beror på dina handlingar genom hela spelet.
1. För dig själv - alltid tillgänglig.
2. För anarkerna - tillgängligt om du under spelet genomförde uppgifter för anarkerna att hitta pestbäraren och framgångsrikt hanterade Patti (uppdrag uppmärksamhet).
3. För prins Lacroix - om du lydde honom utan tvekan.
4. For the Camarilla - om du inte berättade för Isaac att gargoylen skapades av Maximilian Strauss.
5. För kwei-jin - om du inte var oförskämd mot Ming Zhao, men i samtalet efter att du lämnat Hallowbrook Hotel sa du att du litar på henne.
Beroende på vilket slut du väljer måste du slutföra ett eller båda uppdragen Ming Must Die och LaCroix Must Die.

Ming Must Die (Ming Zhao måste dö)

Detta uppdrag kommer att vara tillgängligt i alla ändelser utom Kwei Jin-slutet.
Taxi tar dig till Golden Temple i Chinatown. I det gyllene templet, bryt igenom eller smyg in i paviljongerna och samla ammunition från kistorna där; kistorna är låsta med ett nivå 4-lås, så vilken karaktär som helst kan öppna dem om så önskas. Efter att ha fyllt på din ammunition, gå till huvudbyggnaden. Gå ner för en av trappan, trappan är i skrymslen till vänster och höger om huvudentrén, och du kommer att befinna dig på templets andra våning. Denna nivå är fylld med fiender och fällor som aktiveras om du trampar på vissa golvplattor. Ta dig in i hallen med vattenkvarnen, det kommer att finnas dubbla portar stängda med en bult, flytta på bulten (för att öppna bulten, tryck mot handtaget och gå framåt) och gå igenom grinden.
Ibland uppstår ett fel på denna plats med bulten "fastnar"; den vägrar helt att röra sig. Om detta händer har du flera sätt att lösa problemet: 1. Försök att spara och ladda spelet igen. 2. Om detta inte hjälper, ändra sedan skärmupplösningen i spelet, avsluta spelet och starta om igen. 3. En fast bult lossnar ibland av sig själv efter en ganska lång tid.
Bakom dörren, sväng vänster och gå till vägskälet, där du måste svänga höger och gå tills du befinner dig i ett rum med en stor staty. Flytta stenstrukturerna så att de ligger på plattorna som aktiverar mekanismen. Som ett resultat kommer statyn att flytta åt sidan och öppna en passage till den lägre nivån.
På den här nivån måste du samla fyra jadestatyer och placera dem på piedestaler i hallen nära ingången. Statyerna finns i rummen i hörnen av nivån, när du tar statyn, kom ihåg hur piedestalen som den stod på ser ut, i hallen kommer den att behöva placeras på exakt samma piedestal.
Efter att ha samlat in figurerna, placera dem på rätt piedestaler i hallen. Om du inte var uppmärksam på vilken piedestal som stod vilken statyett, är den korrekta ordningen följande: katt, häger, drake, elefant, medurs, stående med ryggen till utgången från nivån.
Om figurinerna är rätt placerade öppnas en portal till den inre helgedomen. Där hittar du en av de allvarligaste slagsmålen i spelet med Ming Zhao. Det enklaste sättet att hantera det är med en eldkastare.
Efter att ha hanterat Ming Zhao, plocka upp nyckeln till sarkofagen som föll från henne och gå in i portalen.

LaCroix måste dö

Detta uppdrag kommer att vara i alla avslut utom slutet för Lacroix.
En gammal bekant, säkerhetsvakt Chunk, väntar på dig i tornets lobby. Du kan döda honom, eller så kan du övertala honom att lämna med PersuasionSeduction 9, Intimidate 8 eller DominationDementation 1 för Ventrue och Malkavians.
Efter att ha hanterat Chunk, gå in i hissen och gå uppför trappan, men du kommer inte långt på den, hissen kommer snart att stanna och du måste fortsätta gå. Det finns inget intressant på den här våningen, sväng vänster från hissen, gå genom konferensrummet och gå upp för trappan.
På nästa våning, flytta till höger och gå in i hallen med matbord, så fort du går dit kommer flera specialstyrkor att falla på dig genom glastaket. Det är meningslöst att slåss med dem, eftersom förstärkningar kommer att fortsätta att anlända till dem i det oändliga, och det är omöjligt att döda dem alla. Spring genom dörren bakom borden och gå ut på taket. Smyg eller tvinga dig till den motsatta änden av taket och klättra in i röret.
På nästa våning kommer du förr eller senare att möta en specialsoldat med Lacroix ansikte och röst, prata med honom, döda honom och ta astroliten från hans kropp. Närma dig hissen, sätt in astroliten i den och skicka upp hissen; det är bättre att springa iväg från hissen själv. Som ett resultat kommer nästa våning att rensas, du kan naturligtvis inte rensa golvet eller rensa det själv utan att använda en astrolit. Ring hissen och gå upp till det röjda golvet. Du kan samla skörden - ammunitionen och vapen som lämnats kvar av specialstyrkorna, gå sedan in i hissen, ingången till den är gömd i ett mörkt skrymsle och stiger högre.
Denna våning bevakas av vampyrer - Ventrue. Tvinga dig igenom dem eller smyga igenom dem. Om du planerar att passera utan onödigt buller, gå då upp för trappan och gå genom vänster dörr. Gå in i rummet till höger längs korridoren, där kan du använda datorn (kataloglampor, lösenord - hitthelights) för att stänga av strömmen, vilket kommer att göra det lättare att ta sig igenom nivån obemärkt.
Hur som helst, gå till konferensrummet och ta hissen till nästa våning. En mycket allvarlig motståndare väntar dig där - sheriffen. När du nästan dödar honom kommer han att förvandlas till en gigantisk Chiropteran Behemoth-fladdermus, ta tag i dig och bära dig till taket. Vid vilken den andra omgången av kampen med honom kommer att äga rum. Den andra striden kommer att bli lättare än den första. Använd strålkastarna på taket för att blinda Behemoth så att musen inte får dig stora problem. Du kan fokusera på att förstöra de ständigt attackerande odjursliknande varelserna genom att lämna musen till krypskyttarna.
När sheriffen är avhandlad kommer du att befinna dig i Lacroix rum.

Spelslut

1. För mig själv.
Du bestämde dig för att inte ta parti, utan helt enkelt gå ut ur staden. Taxichauffören övertygar dig om att du fortfarande behöver förstöra Ming Zhao och Lacroix. I det här slutet måste du slutföra både Ming Must Die- och LaCroix Must Die-uppdragen.
Efter att ha besegrat Behemoth på toppen av Ventrue Tower, kommer du att befinna dig på Lacroix kontor. Lacroix kommer att försöka betvinga dig med Dominate och ta nyckeln, men han kommer inte att lyckas. Och du kommer att ha valet att ge honom nyckeln och gå, eller ignorera Becketts råd och öppna sarkofagen på egen hand eller tillsammans med Lacroix.
Om du klokt lämnade, då kommer Lacroix att plocka upp nyckeln och öppna sarkofagen och flyga upp i luften, och du kommer att möta Nines Rodriguez på gatan, berätta allt du tycker om honom och lämna staden säkert.
Om du öppnar sarkofagen hittar du en bomb där, vars timer räknar ner de sista sekunderna och hälsningar från Jack.

2. För anarkerna.
Taxichauffören tar dig till Luckee Star Hotel i Hollywood. Vid ingången till rum 1 på hotellet väntar Damsel, och inne på Nines Rodriguez lyckades han ändå klara sig med varulven, vilket framgår av huvudet som låg precis där. Nior kommer att berätta att fällan i Griffith Park skapades av Ming Zhao och Lacroix och kommer att skicka dig att ta itu med dem. Se Ming Must Die och LaCroix Must Die.
Då är allt detsamma som i slutet för dig själv, bara om du ger nyckeln till Lacroix kommer mötet vid utgången från tornet med Nines att gå annorlunda.

3. För Prins Lacroix.
Om du ändå bestämmer dig för att stanna på Lacroix sida tar en taxi dig till tornet. Prata med Lacroix, han kommer att säga att han kommer att förlåta dig allt om du dödar Ming Joa och tar med honom nyckeln till sarkofagen, han kommer att ge dig $2000 för utgifter. Efter att ha slutfört uppdraget Ming Must Die, återvänd till det. Som en belöning för nyckeln kommer han att låta dig vara närvarande vid öppningen av sarkofagen och som ett resultat flyga upp i luften med den.

4. För Camarillan.
Om du är för Camarilla, men mot Lacroix, så tar taxichauffören dig till Maximilian Strauss kapell. Struts kommer att lova att stödja dig och skicka dig att ta itu med Ming Zhao och Lacroix. I det här slutet måste du slutföra både Ming Must Die- och LaCroix Must Die-uppdragen.
När du kommer till Lacroix kommer strutsen att dyka upp och Lacroix blir färdig. Masimilian tänker inte öppna sarkofagen.

5. För Kwei-jin.
Om du, i motsats till förarens råd, fortfarande går till kwei-jin-sidan, tar taxin dig till Golden Khoram. Prata med Ming Joa där så skickar hon dig att döda Lacroix. I det här slutet måste du slutföra uppdraget LaCroix Must Die.
Under ditt samtal med Lacroix kommer Ming Joaso att gå med dig med sina män. Som ett resultat kommer Lacroix att förlora sitt huvud, och sarkofagen tillsammans med dig kommer att skickas till havets botten; du varnades för att inte lita på kwei-jin.

Innan du startar spelet måste du skapa din karaktär. Du kan göra detta på två olika sätt. Den första, ganska banala, distribuerar du helt enkelt din hjältes attribut och bestämmer hans klan. Den andra metoden är mer intressant, du kommer att få frågor, svara på dem kommer spelet i sig att skapa en karaktär för dig och distribuera dess egenskaper.

Efter att karaktären skapats börjar en mellansekvens som kommer att förklara hur huvudkaraktär blev en vampyr. När det är över, gå ut och prata med Jack, gå med på att ta utbildning i grunderna för en vampyr av honom för att få erfarenhet och en gratis huvudnyckel. Allt du behöver göra är att följa instruktionerna från din mentor. Först måste du dricka blod från en person, gå sedan in i byggnaden och hämta huvudnyckeln, som finns i lådorna. Hacka sedan dörren till kontoret, och i rummet finns en dator - lösenord: chopshop.

Ta passkortet från kassaskåpet, öppna dörren och gå ut. Nu är det bara att gå igenom träningen i spelets stridsmekanik och smyg. Detta är en ganska enkel uppgift, allt du behöver göra är att följa Jacks instruktioner. Efter avslutad utbildning befinner du dig hemma, i den så kallade "fristaden".

När du lämnar huset på gatan kommer du att se en manusfilm där en man halvslagen till döds kryper in i ett av husen. Det här är ghoul Mercurio du behöver, följ honom längs det blodiga spåret.

När du träffar honom kommer det här berättelseuppdraget att sluta och nästa kommer att börja.

Hög surf / Surf's Up

Mercurio blev slagen och bestulen på sina pengar av lokala banditer när han kom till dem efter sprängämnen - astralit. Nu är din uppgift att ta astraliten från dem, dessutom vill Mercurio returnera pengarna som tagits från honom.
Frågar du Mercurio om du kan hjälpa honom på något sätt får du reda på att han behöver smärtstillande. Om du accepterar kommer uppdraget "" (The Pain of Being Mercurio) att dyka upp i dagboken. Gå genom parkeringen till stranden. En spåman kommer att springa fram till dig där Reste sig av den lär du dig var du ska gå - till höger och uppåt. Följ Roses instruktioner och gå upp för trappan till banditernas hus.


Det finns en vakt framför ingången till gården, han kan dödas, övertalas att släppa igenom dig med hjälp av Persuasion, Intimidate eller Seduction (kräver 3 eller högre för att lyckas) eller smyga runt förbi honom genom hålet i staketet. Ventrue eller Malkavians kan använda dominans respektive dementation och beordra helt enkelt vakten att släppa in dig.
Se dig omkring i huset. I rummet med tvättmaskinen, öppna ventilationsgallret, gömt bakom det Mercurio pengar - $250. Du kan helt enkelt döda alla banditer och ta astraliten, eller så kan du försöka lösa saken fredligt. För att göra detta, prata med Denis (afroamerikansk i vitt). Om du inte är tillräckligt artig i samtalet eller nämner Mercurio, kommer han att attackera dig. Om du har Persuasion 4 och högre kan du övertala honom att ge upp astraliten. Med Persuasion lika med 3 eller genom att använda dominans eller dementation (Ventrue, Malkavian), övertyga honom om att sälja den till dig för $500. En kvinnlig karaktär med Seduction 3 eller högre kan betala med sin egen kropp. I köket kan du ta en mottagare för vidare försäljning (i det här fallet kommer banditerna omedelbart att attackera). På ett eller annat sätt, efter att ha förvärvat astraliten, återvänd till Mercurio, om du ger honom sina pengar får du en extra erfarenhetspoäng. På detta uppdrag" Hög surf" kommer att sluta och uppdraget " börjar.

Explosiv början

Nu måste du spränga ett lager som tillhör Sabbat-vampyrer med hjälp av en astralit. Men bara Nosferatu vid namn känner till var detta lager ligger Bertram Tang. Men för tillfället gömmer han sig för Teresa Voeman och var han befinner sig är okänd. För att träffa honom, övertyga Teresa att sluta förfölja Tang. För att träffa Teresa, gå till asylklubben.
Så fort du går in på asyl kommer han att prata med dig Jeanette, efter att ha pratat med henne, gå till bartendern och säg att du kom för att träffa Teresa. Han kommer att leda dig till hissen. Gå upp till andra våningen, plocka upp den från golvet i korridoren gyllene ring.


Efter att ha pratat med Teresa kommer hon att gå med på att avsluta kriget, men i utbyte mot en tjänst. Therese hemsöks av spöken Ocean House, och för att hon ska bli av med dem måste hon ta med sig något som tillhör spöken från hotellet. Du kommer att lära dig av Teresa att du bara kan ta dig dit genom avloppet och få nyckeln till gallret. Efter det här samtalet med Teresa kommer ett nytt uppdrag "" att börja.

Spöket spökar vid midnatt

Gå genom avloppen för att Ocean House(i avloppet inte långt från infarten måste du öppna dörren och gå upp utanför). Dörren till Ocean House är låst, du kan välja låset med tillräcklig skicklighet eller hitta nyckeln (hänger på väggen i en liten byggnad).

Ett av spökena som bor på hotellet är extremt aggressivt och kommer ständigt att försöka skada dig genom att kasta olika föremål på dig, så var försiktig, föremålen kan orsaka betydande skada på din hälsa.
När du klättrar upp för trappan till andra våningen kommer de att misslyckas och du kommer att ramla ner i källaren. Gå längs korridoren, sväng höger för att komma in i ett rum där en av väggarna kan brytas igenom. I nästa rum, läs tidningen, varefter tvättmaskinen startar högt i tvättstugan, det kommer att finnas nyckel till pannrummet. I pannrummet slår du på strömmen (dörren till pannrummet lyser rött), nu fungerar hissen från källaren till andra våningen.
På andra våningen, gå till vänster och ta nyckeln från nattduksbordet i ett av rummen, gå sedan i motsatt riktning och öppna det låsta rummet. Bryt brädet som täcker springan i golvet och hoppa ner. Använd diskhissen för att gå ner till köket. Ta det från bordet och läs dagboken. När du läser dagboken kommer två händelser att hända: för det första, uppdraget " Andens befrielse"(Spiritual Release), och för det andra kommer disken att börja flyga runt i köket, och sedan kommer dörren till nästa rum att gå sönder. Därifrån klättrar du längs ventilationsröret in i hisschaktet. Dröja inte länge inne i gruvan, spring snabbt till trappan, annars kommer du att krossas av en nedfallen hiss. Gå upp för trappan till tredje våningen, gå till höger och i ett av rummen (första dörren till vänster) ta Weekapaug tistel- ökar försvaret med 1. Gå tillbaka till hissen och gå till vänster korridor, i ett av rummen går du genom hålet i taket till nästa våning.
Försök att undvika ljuset, kryp under de exploderande rören tills du når rummet i slutet av korridoren. När du väl är i det här rummet kommer det att förvandlas och bli samma som det var när hotellet var i drift. Hänget ligger på bordet i det bortre hörnet av rummet, så fort du tar det kommer allt att återgå till sitt tidigare tillstånd. Gå tillbaka till hisschaktet, gå ner till andra våningen och lämna hotellet.


På Asylum träffar Jeanette dig. Hon kommer att be dig att ge hänget till henne, om du ger det - uppdraget " Andens befrielse" kommer misslyckas. (Om du ger hänget får du möjlighet att sova med Jeanette i framtiden). Jeanette ber dig i alla fall om en liten tjänst – gå till Galleri Noir, skär tavlor med kniv och/eller stjäl pengar som donerats till välgörenhet från kassan. Hon ger dig en kniv för att slutföra uppgiften. Om du accepterar kommer uppdraget "" (Slashterpiece) att börja.

Konstnärlig snidning/Slashterpiece

Galleriet bevakas av en icke-intelligent polis vid namn Chunk. Under Seduction, Persuasion eller Intimidate 2 kan han övertalas att låta dig passera. Malkavierna, med hjälp av Dementation, kan tvinga Chunk att ge nyckeln till sidodörren, och Ventrue, med Domination, kan tvinga dem att öppna den främre ingången. Eller så kan du helt enkelt gå till parkeringen, bryta ner stängselbalken (om du inte har tillräckligt med styrka hjälper Blood Buff) och krypa genom hålet till sidodörren; vilken karaktär som helst kan öppna sidodörrens lås (svårighet 1). Inuti måste du antingen klippa tavlorna, eller stjäla donationer, eller göra det och det. Målningar måste skäras i en viss ordning (annars kommer de att återställas), nämligen i den kronologiska sekvensen av livshändelser som avbildas på dem Kaina:
Caine Dräper Abel, Caine Förbannad Förbi Gud, Caine Möter Lilith, Caine Spurns Lilith.

Efter att alla fyra målningarna har klippts i rätt ordning, kommer en Blood Guardian att dyka upp i mitten av hallen, döda honom och du kan lämna galleriet. Du kan ta pengar från donationslådan, men för att stjäla $250 betalar du med en enhet av mänsklighet, uppdraget kommer att slutföras. Efter det, gå ut och besök systrarna, detta avslutar uppdraget.

Om du vägrar att klippa upp tavlor eller stjäla donationer, gå ändå till Galleri Noir. Det kommer att stå ett par polisbilar parkerade utanför galleriet. Efter att ha pratat med polisen kommer du att få reda på att någon klippt tavlorna utan dig.

Dåligt blod

Återvänder till systerklubben, den här gången kommer Teresa att vänta på dig där. Och om du inte behagade henne på något sätt - du gav hänget till Janet och (eller) begick sabotage i galleriet, hon säger åt dig att gå till Surfside Diner och övertyga Jeanette att Teresa inte hyser något agg mot henne.

Gå in i matsalen och gå till telefonerna längst ut i rummet. Så fort du närmar dig honom kommer en grupp banditer att öppna eld mot dig från det motsatta hörnet. Efter att ha hanterat dem ringer telefonen, lyfter telefonen och pratar med Jeanette, hon ber dig komma till klubben snabbt.

Syskonrivalitet

Återvänd till Asyl till systrarna, den här gången kommer ni att se deras gräl, det visar sig att det är två personligheter i en kropp. Den här gången bestämde de sig för att döda varandra. Du kan stödja Teresa i samtalet, då kommer hon att döda Jeanettes personlighet, eller stödja Jeanette så att hon dödar Teresa.

Med Persuasion 4 kan du försona systrarna, för detta får du ytterligare erfarenhetspoäng. Det får du i alla fall reda på Bertram Tang gömmer sig i en tom bränsletank på Sunco Bensin.

Explosiv början (fortsättning)

Bertram, redo att transportera dig till önskat lager. Din uppgift på lagret är att ta sig till kontoret, plantera sprängämnen där och 3 minuter komma till plattformen som ligger vid ingången. Väl inne i lagret, ta itu med banditerna eller smyga förbi dem. Till vänster kommer det att finnas en låda med patroner för en revolver. Gå genom bakdörren eller genom ett hål i väggen till gatan, bakom huset kan du hitta hagelgevär. Det är två banditer som patrullerar mellan vagnarna, döda dem eller smyga förbi.


Du kan antingen bryta dig direkt in i lagrets inre, attackera grupper av banditer, eller så kan du gå genom sidoingången. Väl på kontoret, plantera en bomb där och spring till utgången av platsen. Beroende på den valda flyktvägen kan du stöta på en eller två fientliga vampyrer.
När du når plattformen spelas en mellansekvens där du möter Beckett. Efter att ha pratat med honom kommer du automatiskt att transporteras tillbaka till bränsletanken.

Ditt huvudmål i Santa Monica är klart och följande område är nu tillgängligt - Stadens centrum. Alla utom Nosferatu flyttar mellan områden med taxi; efter att lagret exploderar kommer det att dyka upp nära ingången på asyl. Nosferatu använder en karta i kloakerna för att resa mellan områden. För att slutföra uppdraget Explosive Beginning, besök Lacroix.

Dejta med Elizabeth / Elizabethan Rendezvous

När du kommer till Downtown, gå till Lacroix Tower. Efter att ha lyssnat på din rapport om arbetet som utförts i Santa Monica, kommer Lacroix att ge nästa uppgift - inspektera fartyget Elizabeth Dane:

  1. ta reda på vad som hände med Ankaras sarkofagen, som transporterades med fartyg;
  2. få en kopia av polisanmälan;
  3. skaffa fartygets lastdeklaration.

Det är tillrådligt att göra allt detta utan att väcka uppmärksamhet till dig själv.
Dessutom kommer Lacroix att be dig gå till Sista rundan och prata med Rodriguez för att ta reda på vad han vill ha av dig. Det är bättre att göra detta innan du skickar till Elizabeth Dane.


Efter att ha slutfört alla tre uppgifterna på ett eller annat sätt, återvänd med en rapport till Lacroix. Efter att ha slutfört detta uppdrag kan alla utom Tremere och Nasferatu få nya, bekvämare bostäder från prinsen, belägen på Skyline Apt. 4. Om du gav en flicka ditt blod på sjukhuset i Santa Monica, träffa henne vid ingången till tornet.

Ringer Dr Grout Puts

I den här uppgiften måste du hitta - Alistair Grout. Innan du går till sin herrgård rekommenderas det att gå till baren Sista rundan och prata med Rodriguez. Med rätt val av rader i dialogen kommer han att öka närstrids- eller slagsmålsfärdigheten med en poäng. Vid ingången till herrgården kommer du att möta Nains Rodriguez som kommer ut. Efter att ha pratat med honom, gå in i herrgården. Gå till höger, kryp in under möblerna och gå in i biblioteket i slutet av korridoren.

Tryck här spakarna i rätt ordning ( vänster – höger – mitten), öppnas dörren i andra änden av korridoren. Ta boken som ligger i närheten Scarlet Torkelson: Cirkusartist(+1 till Parry) och gå tillbaka till utgången. Från utgången, gå till vänster, i den stora hallen, tryck på ljusstaken, detta öppnar luckan i taket. Gå uppför trappan, gå till nästa rum, gå sedan till vänster och ner, gå sedan uppför spiraltrappan, gå längs korridoren och ner för trappan igen. Gå ner tills du befinner dig i en stor hall, genom dörren längst in i nästa rum, med en öppen spis och ett par vampyrer. Klick knappen i den öppna spisen, öppnas en passage till nästa rum. Gå längs korridoren tills du befinner dig på andra våningen i biblioteket. Här är ljusstakens spakar igen, genom att trycka på spakarna, se till att alla tre lamporna lyser, och tryck sedan på den mittersta lampan - en hemlig dörr öppnas på första våningen i biblioteket.

Du kan göra utan att pilla med spakar - för att göra detta måste du aktivera en falsk bok på en av hyllorna.
Gå ner genom luckan i golvet till första våningen i biblioteket och gå in i den öppnade korridoren, den kommer att leda till ett rum med en enhet som slår ned blixten.

Tryck på spaken till vänster om ingången, gå till mitten och därifrån till vänster. Plocka upp en amulett Tarulfang(minskar chansen att bli berserk) och tryck på nästa spak etc. tills nästa korridor är säker att gå in. Aktivera spaken och gå tillbaka till den stora hallen med trappan. Nu står de stora dörrarna i slutet av hallen öppna – du går dit. I rummet till höger, ta kylskåpsnyckel. Själva kylskåpet står mitt emot ingången till det förra rummet. Ta ett par påsar från kylen Äldste Vitae och tre påsar med vanligt blod.
Efter detta, gå ner för trappan till vänster, du kommer att befinna dig i nästa korridor - det finns tre ghouls och en låst dörr med ett lås av den 5:e svårighetsgraden. Om du kan, välj låset - du kan plocka upp lite ammunition inuti (eller ett vapen om du inte redan har ett). I slutet av korridoren, gå genom dörren och gå ner i den ofärdiga delen av herrgården. Klättra upp på brädorna, gå genom den enda dörren och gå upp till andra våningen och rummet med en kvinna i en glasbur. Slå på grammofonen, dörren till Grouts sovrum öppnas.
Gå omedelbart till balkongen, det kommer att bli ett samtal med jägarnas ledare - Bach. Efter samtalet, hoppa från balkongen och spring till där det inte finns någon eld tills du befinner dig i det sista rummet. Öppna fönstret i den och gå ut. Rapportera till Lacroix om Grouts öde och om mötet med Rodriguez och Bach, detta kommer att slutföra uppdraget.

Antikvitetsälskare / beskyddare av de antika konsterna

Nu måste du få Ankaras sarkofag från Naturhistoriska museet, där den levererades. Det är tillrådligt att slutföra denna uppgift utan att döda museivakterna. Du kan be Lacroix om pengar för löpande utgifter, du får $300. Innan du tar en taxi (eller genom avloppet) till museet, rekommenderas att ta Skriva sökande" Mystisk personlighet"(Occultish Personality), eftersom du inte kommer att kunna komma in i museet en andra gång.
I museet, gå ner för trappan in i korridoren. Gå längs korridoren tills du ser en halvöppen dörr, ta nyckeln dit. Gå längs korridoren till närmaste röda dörr, genom den kommer du in i museets stora sal.
Om din karaktär är fysiskt tillräckligt bra, gå upp till bron och hoppa på pterodactylen, du kan hitta $100 där. Från stora hallen smyger du in i herrrummet, därifrån in i bakrummet och klättrar in i ventilationsschaktet. Längs schaktet, ta dig till rummet med datorn, hoppa dit.

Smyg in i det rödupplysta rummet och ta det från bordet källarnyckel. Efteråt går du tillbaka till museets stora sal och smyger till den motsatta dörren och går ner i källaren.

Titta noga på kamerorna i källaren. Om de märker dig kommer larmet slås och vakterna kommer springande. När kameran vänder sig bort springer du under den. En karaktär med tillräckligt välutvecklad stealth kan hacka en dator, inaktivera kameror (lösenord pterodaktyl Och velociraptor), ta från bordet Säkerhetsmanual(+1 till Lockpicking) och lämna obemärkt av vakten i det här rummet. För att få en fetisch för Pisha, följ den gröna linjen tills du befinner dig vid ett stort fönster genom vilket du kan se rummet och fetischen stå på bordet. Knäck fönstret, ta fetischen och gå tillbaka längs den gröna linjen.
Väl nära den öppna dörren, gå in och ta en annan nyckel från bordet. Hacka datorn (lösenord jag hatar mitt jobb), i e-postkategorin läs det elektronisk låskod2358 . Gå in genom dörren med kombilås och följ vidare längs korridoren. Du kommer att befinna dig nära ett annat inglasat säkerhetsrum, bakom det finns ett laserlarm.

Det finns två sätt att ta sig igenom dem utan att larma:

  1. Bryt den elektriska panelen som ligger precis där, som ett resultat kommer balkarna att fungera instabilt och du kan klättra över dem.
  2. Inaktivera helt. För att göra detta måste du hacka datorn i nästa rum. Denna uppgift är till för en karaktär som är bra på att kamouflage.

Efter att ha passerat genom balkarna, gå genom dörren till vänster. Om du tyst passerade museet kommer dörren att vara öppen, om du lät på ett eller annat sätt kommer dörren att vara låst och en vakt kommer att stå i närheten. Om en vakt dödas eller någon form av "distraktion" används på honom, kommer en nyckel att falla ur honom.
Gå in i den här dörren så kommer du snart till ett rum med en sarkofag. I rummet, prata med Beckett, om du för en konversation med honom på rätt sätt kommer han att höja din stipendiefärdighet med 1. Efter att ha avslutat samtalet kommer du automatiskt att transporteras till Lacroix.

Epos om den ankaranska sarkofagen

Det här uppdraget innehåller flera andra berättelseuppdrag som kommer att plockas upp och slutföras i Hollywood Och Chinatown.
Efter att du rapporterat till Lacroix om sarkofagens försvinnande kommer han att skicka dig för att hitta chefen för den lokala Nosferatu Gary Goldona.

Gerry visste att sarkofagen levererades till museet, det var han som berättade för Lacroix om detta, och Lacroix antar att han förmedlat denna information till någon annan. Gary finns på avlopp nära Hollywood.

Ashes of Past Glory / Dead Ex

Så fort du stiger ur en taxi i Hollywood kommer en lokal vampyr att prata med dig och råda dig att först prata med Isaac Abrams- lokal baron. Han väntar på dig i slutet av gatan i smyckesaffären Guldålders smycken(in genom sidodörren). Han kommer att tilldela dig flera uppgifter. Först måste du leverera kassetten till honom. Gå till ett internetcafé Mark 0", där, på en av datorerna (den sista datorn i högra raden, är lösenordet Kafka), innehåller information om mötesplatsen med kuriren. Du kan hitta en bok nära en av datorerna Cowboys guide till cyberrymden.

Gå till den angivna mötesplatsen, bakom Snabb Buck, får du veta av kuriren att kassetten är gömd någonstans på " Ginger Swane" Av Isaac Abrams kan du lära dig att Ginger Swane är en filmstjärna från 40- och 50-talen som nu vilar på en lokal kyrkogård. Samma information kan hittas genom att rota igenom datorerna på ett internetcafé.
Kyrkogårdsportarna är stängda på natten, men du kan gå in på kyrkogården genom ett hål i väggen nära porten, efter att ha rensat den från skräp.

På kyrkogården, följ stigen till slutet tills du kommer till ett stort mausoleum, inuti det hittar du platsen där hon är begravd Ingefära, närliggande ben kan fungera som en guide. Ta bandet och ta det till Isaac. Vid denna tidpunkt kommer uppdraget "Ashes of Past Glory" att avslutas och nästa kommer att börja.

Enough sadism / Snus är nog

Isaac kommer att be dig fråga lokala skvaller, så gå till butiken Sin Bin i motsatta änden av området. Ägaren har Flynn, med Persuasion, Intimidation eller, för en kvinnlig karaktär, Seduction 6, kan du få nödvändig information om hur du kontaktar filmskaparna. Om det inte finns tillräckligt med färdigheter, köps samma information från honom för $500 eller tas ut från hans dator (i avsnittet Privat, Lösenord - smutsig hund). Kommunikationen med filmskaparna sker med hjälp av en telefonautomat nära butiken röd fläck(Lösenord - " Månen är en mystisk älskarinna...", recension - " ...som vandrar natten med skräckens demoner"). Efter att ha tagit reda på recensionen och lösenordet, gå och prata i telefon. Du kommer att få en tid i det andra hotellrummet Lyckliga stjärna.

Det kommer inte att finnas någon på hotellet, men det finns nyckel till dörren till dataklubben Mark 0 och guldring till salu. I klubben, öppna dörren till inredningen och gå upp för trappan, du kommer att befinna dig i ateljén. Gå framåt tills du ser djur som dödar en person.

Med lockpicking 10 kan du bryta dörren och genast gå in i detta rum och ta önskad kassett från bordet. Om skickligheten inte räcker, gå in genom dörren med skylten DMP, prata med studioanställda som fortfarande lever. Innan han äts kommer han att berätta att studion inte gjorde filmen i fråga, bandet hittades i ett hus på kullen. Gå till nästa rum, klättra genom ventilationsschaktet in i ett rum med svårighetsgrad 10 lås. Ta bandet från bordet och gå med din rapport till Isaac.
Den här gången har du skaffat den fullständiga versionen av filmen, och Isaac får reda på var den spelades in – i en herrgård som ligger kl. 609 King's Way.

Går kungarnas väg

En ny punkt har dykt upp på den globala kartan 609 King's Way, gå dit. För att komma in i herrgården måste du klättra upp i busken bakom byggnaden till andra våningen, därifrån längs trappan till tredje. Och på tredje våningen genom fönstret inuti. I ett av rummen på bordet kan du ta en artefakt Mummywrap fetisch(ökar läkningshastigheten).

Gå ner för trappan, på nästa våning kan du hitta en ring och flera påsar med blod i kylskåpet. I källaren hittar du författaren till filmen, en vampyr Andrey. När du har hanterat honom och hans undersåtar, gå genom dörren till fängelsehålan. Efter att ha krupit längs ett fallfärdigt rör hamnar du i avloppet. Liket av en arbetare ligger i närheten, du kan ta hans dagbok och läsa inläggen. Använd spaken för att öppna gallret och sväng vänster vid nästa gaffel. Klättra in i det vänstra röret nära nästa galler, efter att ha kommit ut ur röret, gå till höger och öppna nästa galler med spaken. Vid nästa gaffel, sväng vänster och sedan höger och klättra in i det andra röret till höger. Efter att ha tagit dig igenom röret, till slut, kommer din karaktär att befinna sig i ett rum som är upplyst av ett rött ljus, vrida ventilen dit, och en ström av vatten kommer att skölja bort dig till den andra nivån i fängelsehålan.
Gå upp för trappan innan du blir inlindad i bladen. Ta dig igenom röret till nästa rum, ta tunnan i hörnet och kasta den i vattnet. Pipan kommer att klämma fast bladen, nu kan du krypa in i röret ovanför dem. I nästa rum, gå över bron, gå ner för trappan och hoppa in i torrröret. Du kommer att befinna dig i ett grönt rum, gå genom dörren längst ut, gå upp för trappan och genom nästa dörr. När du försöker gå längs bron till kontrollpanelen kommer den att kollapsa under dig. Gå upp ur vattnet uppför trappan. Nu måste du stänga av elen - detta kan göras genom att bryta låset in i rummet bredvid och vrida strömbrytaren, eller så kan du göra det via datorn.
Efter ett strömavbrott, vrid strömbrytaren på enheten som styr pumparna till "Säker"-läget (indikatorerna är gröna), efter att ha stoppat pumparna, hoppa ner så snabbt som möjligt och simma längs undervattenskorridoren till denna pump, vrid precis nära fläkten. Detta måste göras så snabbt som möjligt innan pumpen når full effekt och vattenflödet kastar dig tillbaka. Om du misslyckas med att simma första gången, gå tillbaka till kontrollpanelen och upprepa åtgärden tills det bittra slutet. Efter att ha passerat pumpen kommer du att befinna dig på den tredje nivån i fängelsehålan. Använd spaken för att öppna gallret och gå till vänster vid gaffeln. Gå ner, sedan upp, tills du befinner dig vid dörren med skylten Enbart behörig personal(Obehörigt tillträde är förbjudet). Plocka i låset på dörren (lockpicking 5), gå över bron för att komma till dörren. En spindel väntar på dig i nästa rum. Efter att ha hanterat det, kasta tunnorna åt sidan i hörnet och ta dig längs kanten till ventilationsgallret. Bryt ner gallret och ta dig igenom ventilationsschaktet till den fjärde nivån i fängelsehålorna. Gå ner genom att hoppa från rör till rör, eller så kan du bara hoppa. Gå längs korridoren och vid vägskälet gå vänster och sedan höger. Efter att ha passerat genom denna tunnel kommer du att se en kamp mellan en nosferatu och ett par varelser. Det finns ett lik till höger, plocka upp magnetnyckeln från det. Gå tillbaka till vägskälet där du svängde höger och gå nu rakt och sedan vänster. Så småningom ska du hamna i ett runt rum med en plattform i mitten. Gå till datorn och använd den magnetiska nyckeln du hittade, klättra sedan upp på plattformen i mitten av hallen och hoppa ner i hålet som leder till den femte nivån i fängelsehålan.
Nu har du nått Nosferatus lya. Här kan du hitta Nosferatu-hackern Mitnik, efter att ha pratat med honom kommer du att få uppdraget "". Från Mitniks rum till vänster bor den före detta supermodellen Imalia, du kan ta uppgiften från hennes " » . Gå till klippan bredvid Imalias rum och plocka upp artefakten från golvet Galdjum(+25 % av varaktigheten för alla passiva discipliner). I slutet av bosättningen hittar du äntligen chefen för Nasferatu Gary Golden. Det är bara det att Gary inte vill dela information om var sarkofagen finns, utan kräver att han först uppfyller sina instruktioner - att hitta sin försvunna agent Barrabusa, som försvann i Chinatown. Efter att ha fått uppgiften från Gary, gå ut ur rummet genom bakdörren och klättra ut på Hollywood Cemetery. Nästa område är nu tillgängligt - Chinatown.

Kikineping / Kikinapped

Det första du kan göra i Chinatown är att gå till det gyllene templet och prata med Ming Zhao, chefen för den lokala kwei-jin. Hon vet själv ingenting om Barrabus, men hon kommer att råda dig att fråga Wong Ho, ägaren till restaurangen Red Dragon. Efter att ha lämnat templet kommer du att se en scen med manus, flera killar springer, en drar en tjej på axeln. Gå till restaurangen. I restaurangen, prata med hovmästaren, hon öppnar hissdörrarna, du kan själv ringa hissen genom att trycka på knappen på skrivbordet.
Ta hissen till andra våningen och prata med Wong Ho, av honom får du veta att hans dotter Kiki just har blivit kidnappad av tonganska banditer, och för att få information måste du först lämna tillbaka Kiki till hennes pappa. Under ditt samtal kommer någon att ringa Wong Ho och rapportera att hans dotter hålls fängslad på Lotus Blossom massagesalong. Gå till den angivna adressen.
Inne i salongen, i det andra rummet till höger längs korridoren kan du hitta en guldring, i det sista rummet till höger - en dyr klocka. Gå sedan tillbaka till entrén, gå genom den första dörren och gå uppför trappan. I rummet mittemot trappan tar du nyckeln, i det första rummet till höger längs korridoren ligger det 250 dollar. Gå tillbaka till det låsta rummet ovanför trappan och öppna det med nyckeln. I garderoben hittar du den kidnappade Kiki, befria henne och ta henne till Wong Ho.

Gangster of the old school / Original Gangster

Efter att ha räddat sin dotter kommer Wong Ho att säga att han själv inte vet något om Barrabus, men kommer att hänvisa dig till Zhao, ägaren till lagret.
På lagret väntar Zhao på dig i det inglasade kontoret på övervåningen, han är säker på att ledaren för Tongs, Johnny, hade en finger med i försvinnandet av Barrabus. Han sitter i Tong Glaze-klubben, främlingar släpps inte in i klubben, men Zhao känner till låskoden - 725. I slutet av samtalet kommer Tongs att plundra lagret, döda dem och lämna lagret, detta kommer att slutföra sökande.
Innan du lämnar lagret kan du ta tre bandspelare till försäljning, två på första våningen, den tredje är på den andra bland lådorna.

Draksvans

Efter att ha träffat Zhao, gå till Glaze, ange kod 725 och gå in i klubben.
Din uppgift i klubben är att gå till Johnnys kontor och prata med honom. Detta problem kan lösas på tre sätt. Det första sättet är att döda alla banditer. Den andra är att tyst smyga till andra våningen bakom vaktens rygg, utan att röra någon. Och det tredje är att gå fram till Johnnys ställföreträdare, han står bakom skiljeväggen inte långt från DJ:n, och med Persuasion 7 eller Intimidate 8 kan du få tillstånd av honom att gå upp till Johnny.
Gå upp på övervåningen med någon av ovanstående metoder och prata med Johnny. Under ditt samtal kommer skärmen på väggen bakom Johnny att tändas och någon som kallar sig Mandarinen kommer att dyka upp där. Denna mandarin kommer att provocera Johnny att attackera dig och, efter hans alltför tidiga död, bjuda in dig att besöka honom på Fu Syndicate.

Kom in i min salong

Eftersom du är inbjuden att göra ett besök på Fu Syndicate måste du åka dit. Strax innan du går in i syndikatbyggnaden, se till att du har ett skjutvapen och ammunition till det, det kommer att behövas där.
När du väl kommer in i byggnaden har du inget val vart du ska gå, bara en riktning är öppen, som leder till hissen. Mandarinen kommer enträget att erbjuda att gå in i denna hiss genom en skärm på väggen. Det är inte svårt att förstå att hissen leder in i en fälla, men du måste ändå gå, för det kommer att vara omöjligt att gå någon annanstans. Efter att ha gått in i hissen och tagit upp den kommer du att se att det verkligen var en fälla. Syndikatet studerar vampyrer och du kommer att spela rollen som ett marsvin, de kommer att studera metoder för att förstöra vampyrer.
I det första rummet kommer du att utsättas för effekterna av giftiga gaser och strålning, som ingen av dessa kan skada dig. När de är övertygade om detta kommer observatörerna att öppna dörren till nästa rum och bjuda in dig att gå dit.
I det andra rummet finns laserstrålar, du kan springa igenom dem och en passage kommer att öppnas till det tredje rummet.
I det tredje rummet, där de testar ditt motstånd mot att hugga vapen. Tre mekanismer utrustade med vassa roterande blad rör sig runt i rummet. För att passera rummet måste du förstöra alla dessa "köttkvarnar". För att stoppa dem, skjut blocken bakom galler mitt emot observationsfönstret. När alla tre enheterna är inaktiverade kommer du att startas till nästa rum.
I det fjärde rummet kommer du först att hälsas av en man med ett krucifix. Efter att ha sett till att korset mot vampyrer inte hjälper, kommer mandarinen att skicka ett team av beväpnade män på dig, och efter deras alltför tidiga död öppnas dörren till nästa testrum.
I det femte rummet kommer de att testa effekten av elektricitet på dig. För att överleva i det här rummet, skjut de elektriska urladdarna i taket i rummet; när de slutar fungera öppnas dörren till nästa rum.
I det sjätte och sista rummet kommer du att testas för brandmotstånd. Skjut en av eldkastarna, vilket kommer att resultera i en explosion som kommer att krossa pansarglaset och nu kan du ta dig ut genom det och göra upp med experimentörerna. Efter att ha dödat vakterna, komma ikapp den skenande mandarinen och ta nyckeln till cellen där Barrabus hålls från sitt lik. Befria Barrabus från fångenskapen, men innan du lämnar måste du förstöra all vampyrforskningsdata.
Gå igenom dubbeldörrarna, ta nyckeln från en av vakternas kropp, öppna dörren med den, hacka datorn (lösenord - Frihet) och öppna dörren till nästa rum. Gå dit, hacka servern (lösenord - obduktion) och radera informationen, varefter Barrabus slår sönder dörren till lobbyn. Om ditt Lockpicking är i nivå med 10, hacka den sista av de tre dörrarna, ta boken Bustin" It: Harmful If Swallowed Hint Book (Melee +1) från bordet där och läs det intressanta mejlet (lösenord – eliminering).
Efter att ha förstört data, lämna syndikatbyggnaden, gå till telefonautomaten nära ingången till syndikatet och Gary kommer att ringa dig och informera dig om att sarkofagen borde vara hos Giovanni och Giovanni's Mansion blir tillgänglig på kartan.
Om du spelar som Nosferatu och inte var oförskämd mot Gary, kommer du efter att ha befriat Barrabus att få en ny lägenhet i Downtowns avlopp, mellan utgångarna E och F.

Italiensk middag

Giovanni's Mansion är nu tillgänglig på den globala kartan, ta en taxi dit. Det pågår en stor mottagning på herrgården, men du finns tyvärr inte med på gästlistan.
Det finns tre sätt att ta sig in i herrgården: 1. Bryta sig in med våld, avbryta vakterna; 2. tyst smyga förbi vakterna genom bakdörren; 3. Närma dig paret vid fontänen, med Persuasion 6 kan du övertyga dem om att kvinnan har fått för mycket och det är bättre för dem att inte gå till mottagningen, utan att återvända hem. När de har lämnat, plocka upp de tappade inbjudningarna och gå in som gäst.
Om du kom till herrgården lugnt kan du slutföra ett litet uppdrag. Bland gästerna i stora salen finns tre medlemmar av familjen Giovanni: Adam, Chris och Mira. De är konkurrenter om positionen i familjen och var och en är angelägen om att få smuts på de andra.
Adam är på randen till konkurs, det får man reda på i ett samtal med honom på Persuasion 8. För information om Mira och Chris kommer han att ge en guldring och en dyr klocka.
Chris är egentligen inte Giovanni, utan det oäkta barnet till en modeskribent, för att ta reda på det behöver du Persuasion 9. Han kommer inte att ge något för smuts på Mira och Adam.
Mira har AIDS, för att ta reda på detta måste du ha Persuasion 10 och Seduction 8. Hon ger $100 för information om Adam och Chris.
Efter att ha hanterat eller ignorerat dem, prata med flickan i vitt - Nadya. På Persuasion or Seduction 8 kommer hon att vilja visa dig "något speciellt". Följ henne (du kan hämta Dodge II-boken i biblioteket) och befinn dig på platsen där Giovanni arbetar med liken i det här rummet, ta Voce del Morte-boken för Pisha från bordet för att slutföra uppdraget med Occultish Personality. Efter ett kort samtal kommer Nadya att öppna nästa dörr.
Du kan också ta dig hit på egen hand. Om du väljer en dold typ av passage, använd systemet med hemliga passager som är gömda bakom falska paneler i väggarna. Om du närmar dig en sådan panel och trycker på åtgärdsknappen öppnas den. I biblioteket, för att öppna dörren, använd spaken förklädd som svärd som hänger på väggen. Och i balsameringsrummet bryter du antingen dörren (lockpicking 8) eller använd hissarna.
På ett eller annat sätt kommer du att befinna dig i katakomber bebodda av zombies. I den sista nischen till höger, plocka upp Saulocept-amuletten (+1 erfarenhetspoäng när du får 3 eller fler erfarenhetspoäng). Gå genom dörren och följ korridoren, som leder dig till den nedre nivån av katakomberna. Det finns galler inbyggda i golvet på vissa ställen, som öppnas när du närmar dig, och du kan falla i en grop med zombies. Du kan ta dig ut ur hålet genom en hemlig dörr i väggen. Efter att ha tagit dig igenom zombiesna, ta dig till en cirkulär korridor, i mitten av vilken det kommer att finnas en dörr som leder till tredje våningen i katakomberna.
Där möts du av ett par kwei-jin - agenter för Ming Zhao, som kom hit för samma sak som du gjorde, det vill säga för sarkofagen. Med Persuasion 5 kan du i ett samtal få information om ett visst avtal mellan Lacroix och kwei-jin. Samtalet med agenterna kommer att sluta i ett slagsmål; efter brödernas död kommer en manusförklarad video att börja demonstrera lastning och borttagning av sarkofagen på en lastbil. Efter slutet av videon kommer du automatiskt att befinna dig i Downtown i Lacroix-byggnaden.

Sällskapet för professorernas bevarande

Sarkofagen levererades till Lacroix, men hans försök att öppna sarkofagen var misslyckade och sarkofagen var låst. Och du måste hitta ett sätt att öppna den. Prata med Beckett, han råder dig att prata med professor Johansen – mannen som hittade den här sarkofagen. Det finns dock ett litet problem, han var efterlyst och gömd av jägare från Leopolds sällskap. Men Beckett lyckades spåra upp dem, de håller professorn i ett övergivet kloster vid kusten. Nu finns den här platsen tillgänglig på den globala kartan, åk dit med taxi eller genom avloppet.


Om du spelar en gangrel under ett samtal med Beckett kan du öka Animalism.
När du har anlänt till kusten, bege dig till klosterbyggnaden, klostret har bra säkerhet, så bestäm dig för att tvinga dig igenom eller smyga in långsamt. Inuti finns det förutom vakter lådor med ammunition som exploderar när man träffar laserstrålar. Dessa strålar är inställda för att bara reagera på vampyrer. Om du hackar närliggande bärbara datorer (lösenord soc) kan du antingen stänga av strålarna eller konfigurera om dem så att de inte reagerar på vampyrer, utan utlöses när människor korsar dem.
På första våningen kan du hitta Grunfeld Bachs dagbok, på andra våningen boken Vampyr Apocrypha och boken Art of the Quick-Draw av Ned Nederlander (höjer skickligheten med skjutvapen), samt nyckeln till källaren. Du måste gå till källaren, dörren till källaren är låst, lockpicking 9 eller en nyckel från andra våningen i klostret krävs för att bryta sig in i den. I källaren, ta itu med tre jägare och dra åt sidan en av tunnorna längst ut i källaren. Bakom tunnan kommer det att finnas ett hål i klostrets fängelsehåla, gå ner dit.
Gå ner till botten av grottan och gå längs korridoren. Sväng vänster kommer du till en grotta med burar. Din gamle vän Ash Rivers sitter i en av burarna, trots allt fick jägarna honom. Burlåset har en svårighetsgrad på 10, om din skicklighet tillåter, bryt det, om inte kan du öppna det med en nyckel. En av vakterna har nyckeln i grottan som den högra korridoren leder in i. För att befria Ash från buren kommer du inte att få någon erfarenhet eller materiell belöning.
Från den högra grottan, gå till nästa plats, Grunfeld Bach väntar på dig där. Först följer ett samtal, och sedan en strid, efter att ha behandlat huvudjägaren, gå upp för trappan till rummet där jägarna håller professor Johansen. Av professorn får du veta att sarkofagen endast kan öppnas med en speciell nyckel som blev stulen.
När du går tillbaka, på trappan kommer du att möta en fortfarande levande Bach, som kommer att aktivera självförstöringsmekanismen. Och du har bara en minut på dig att fly. Spring till den tidigare grottan, det finns en båt vid piren - hoppa in i den, varefter du automatiskt befinner dig i Downtown.
I den oparpade versionen av spelet finns det en bugg som gör spelet ospelbart; efter att du kommit ombord på båten kraschar spelet. Plåstret korrigerar detta fel, men spelet måste korrigeras innan du går ner i klosterfängelsehålan.
Du kan komma runt felet med hjälp av konsolkommandon, för att göra detta, befinna dig nära själva båten, annars kan inventeringsartiklar försvinna, skriv kommandona i konsolen:
SaveJohansen() – för att rädda professorn
changelevel2 la_hub_1 taxi_landmark – för alla utom nosferatu
changelevel2 la_hub_1 sewer_map_landmark – för nosferatu.
Konsolen anropas av ~-tangenten i ett spel som startas med -console-tangenten.

Helvetet på Hotel Hallowbrook

I Downtown, nära Ventrue-tornet, finns det en hög med lite spillror, det finns blodiga spår i själva tornet. Något hände här.
Om du har ghoulen Heather och du har behandlat henne, innan du besöker Lacroix, gå till din lägenhet och prata med henne, du kommer att få den bästa rustningen i spelet. Se bara till att gå till henne efter att ha återvänt från klostret och innan Lacroix rapporterar om detta.
Från Lacroix får du veta att tornet plundrades på sabbaten. LaCroix är på väg att slå tillbaka, med händerna förstås. Du har i uppgift att besegra fienderna på Hallowbrook Hotel och döda ledaren.
Innan du lämnar kan du lura Lacroix på $300 för driftskostnader.


Ta dig in på hotellet med hjälp av bygghissen, som nu ligger i gränden bakom hotellet. Inne på hotellet finns det många fiender, både vampyrer och ghouls. På hotellets första nivå kan du hitta svärdet Tal "mahe" Ra Blade (det bästa närstridsvapnet i spelet har samma egenskaper som en katana, bara den är dubbelt så snabb som en vanlig katana) och en eldkastare. När du rör dig framåt längs korridoren och genom luckorna i väggarna, kommer du så småningom att befinna dig i ett rum med ett hål i golvet, hoppa ner, på denna nivå ta dig till nästa lucka i golvet. Gå sedan tills du hittar ett hisschakt och gå ner i det.
Där, om du matade Heather med ditt blod och inte körde bort henne, kommer du att se en manusvideo av hennes död. Tyvärr är det omöjligt att rädda henne, du kan bara hämnas hennes död. Efter att ha hämnats Heather, gå till nästa rum. Dämpa motståndet där, ta dig vidare tills du når trappan till hotellets källare.
I källaren, gå in genom dubbeldörrarna och befinna dig i ledarens lya. Det här är din gamla vän - Andrey. Ta itu med honom, den här gången helt, och du kan lämna hotellet utanför.
Ming Zhao väntar redan på dig utanför hotellet. Hon kommer att berätta mycket intressanta saker. För det första att ett avtal slöts mellan henne och Lacroix mot anarkerna. För det andra kan hon ändra sitt utseende och det var hon i bilden av Nines Rodriguez som du såg vid ingången till Grouts herrgård, och Lacroix vet om det. Och för det tredje har hon nyckeln till sarkofagen och hon tänker inte ge bort den.
Om du är artig i ditt samtal med Ming Zhao och säger att du tror på henne, kommer du senare att få möjlighet att välja slutet för kwei-jin.
Efter att ha pratat med Ming Zhao, återvänd till Lacroix.

Min fiendes fiende

Berätta för Lacroix om ditt samtal med Ming Zhao, han förnekar sin konspiration med kwei-jin. Lacroix kommer att meddela att han stoppar den blodiga jakten på Rodriguez och att han behöver en allians med anarkerna. Din uppgift är att hitta Nines som gömmer sig och informera honom om det.
Gå till "Sista omgången"; på vägen kommer Beckett att komma ikapp dig och ge dig råd, oavsett vad som händer, under inga omständigheter öppna Ankaras sarkofagen.
Prata med Damzel i baren Last Round, hon kommer att berätta var Nines gömmer sig. Han fann en fristad i Griffith Park. Åk dit med taxi.


I parken, så fort du går uppför hissen, möter du Rodriguez, ditt samtal kommer att avbrytas av en skogsbrand och utseendet på ett par varulvar. En varulv kommer att attackera Rodriguez och de faller båda ner, medan den andra tar hand om dig. Det är värdelöst att slåss mot en varulv, han är absolut osårbar för alla vapen eller besvärjelser. Du måste fly med samma hiss som du kom hit med.
Även om varulven inte är sårbar för dina attacker, kan du fortfarande döda honom. För att göra detta springer du till transformatorbåset bakom observatoriets byggnad, du kan ta dig dit antingen genom ett hål i staketet eller genom att springa genom observatoriets byggnad. Slå på strömmen genom att trycka på spaken på väggen av transformatorboxen. Efter detta, spring till observatoriets stora hall och klättra upp på plattformen. Använd spaken för att öppna observatoriets dörrar, och när varulven är vid grinden, tryck på spaken igen. Porten kommer att stängas och döda varulven. Efter detta kan du säkert åka liften ner.
Vid utgången från parken väntar Jack på dig med obehagliga nyheter. Lakrau anklagade dig för att sälja ut till kwei-jin och förklarade en blodig jakt på dig. Jack tar dig till din första lägenhet i Santa Monica.

Lukt av blod / Out For Blood

Du är i din gamla lägenhet och alla vampyrer, eller nästan alla, jagar efter dig. Jack har förberett en utrymningsväg för dig, du måste sätta dig i en taxi och taxichauffören tar dig vart du vill, men du måste fortfarande ta dig till taxin. Gå ut, den här gången är Santa Monica en krigszon och du kan använda vilken teknik som helst för att bryta maskeraden. Tvinga dig fram eller smyg till taxin.

Prata med taxichaufförerna, under denna konversation kommer du att välja slutet av spelet. Det finns fem möjliga slut totalt, vilken av dem som kommer att vara tillgänglig för dig beror på dina handlingar genom hela spelet.
1. För mig själv- alltid tillgänglig.
2. För anarkerna- tillgängligt om du under spelets gång utförde uppgifter för anarkerna att hitta pestbäraren och lyckades hantera Patty (uppdraget Attention Whore).
3. För prins Lacroix- om du lydde honom utan tvekan.
4. För Camarillan- om du inte berättade för Isaac att gargoylen skapades av Maximilian Strauss.
5. För kwei-jin– om du inte var oförskämd mot Ming Zhao, men i samtalet efter att ha lämnat Hallowbrook Hotel sa du att du litade på henne.
Beroende på vilket slut du väljer måste du slutföra ett eller båda uppdragen Ming Must Die och LaCroix Must Die.

Ming Zhao måste dö

Detta uppdrag kommer att vara tillgängligt i alla ändelser utom Kwei Jin-slutet.
Taxi tar dig till Golden Temple i Chinatown. I det gyllene templet, bryt igenom eller smyg in i paviljongerna och samla ammunition från kistorna där; kistorna är låsta med ett nivå 4-lås, så vilken karaktär som helst kan öppna dem om så önskas. Efter att ha fyllt på din ammunition, gå till huvudbyggnaden. Gå ner för en av trappan, trappan är i skrymslen till vänster och höger om huvudentrén, och du kommer att befinna dig på templets andra våning. Denna nivå är fylld med fiender och fällor som aktiveras om du trampar på vissa golvplattor. Ta dig in i hallen med vattenkvarnen, det kommer att finnas dubbla portar stängda med en bult, flytta på bulten (för att öppna bulten, tryck mot handtaget och gå framåt) och gå igenom grinden.
Ibland uppstår ett fel på denna plats med bulten "fastnar"; den vägrar helt att röra sig. Om detta händer har du flera sätt att lösa problemet: 1. Försök att spara och ladda spelet igen. 2. Om detta inte hjälper, ändra sedan skärmupplösningen i spelet, avsluta spelet och starta om igen. 3. En fast bult lossnar ibland av sig själv efter en ganska lång tid.
Bakom dörren, sväng vänster och gå till vägskälet, där du måste svänga höger och gå tills du befinner dig i ett rum med en stor staty. Flytta stenstrukturerna så att de ligger på plattorna som aktiverar mekanismen. Som ett resultat kommer statyn att flytta åt sidan och öppna en passage till den lägre nivån.
På den här nivån måste du samla fyra jadestatyer och placera dem på piedestaler i hallen nära ingången. Statyerna finns i rummen i hörnen av nivån, när du tar statyn, kom ihåg hur piedestalen som den stod på ser ut, i hallen kommer den att behöva placeras på exakt samma piedestal.
Efter att ha samlat in figurerna, placera dem på rätt piedestaler i hallen. Om du inte var uppmärksam på vilken piedestal som stod vilken statyett, är den korrekta ordningen följande: katt, häger, drake, elefant, medurs, stående med ryggen till utgången från nivån.
Om figurinerna är rätt placerade öppnas en portal till den inre helgedomen. Där hittar du en av de allvarligaste slagsmålen i spelet med Ming Zhao. Det enklaste sättet att hantera det är med en eldkastare.
Efter att ha hanterat Ming Zhao, plocka upp nyckeln till sarkofagen som föll från henne och gå in i portalen.

LaCroix måste dö

Detta uppdrag kommer att vara i alla avslut utom slutet för Lacroix.
En gammal bekant, säkerhetsvakt Chunk, väntar på dig i tornets lobby. Du kan döda honom, eller så kan du övertala honom att lämna med PersuasionSeduction 9, Intimidate 8 eller DominationDementation 1 för Ventrue och Malkavians.

Efter att ha hanterat Chunk, gå in i hissen och gå uppför trappan, men du kommer inte långt på den, hissen kommer snart att stanna och du måste fortsätta gå. Det finns inget intressant på den här våningen, sväng vänster från hissen, gå genom konferensrummet och gå upp för trappan.
På nästa våning, flytta till höger och gå in i hallen med matbord, så fort du går dit kommer flera specialstyrkor att falla på dig genom glastaket. Det är meningslöst att slåss med dem, eftersom förstärkningar kommer att fortsätta att anlända till dem i det oändliga, och det är omöjligt att döda dem alla. Spring genom dörren bakom borden och gå ut på taket. Smyg eller tvinga dig till den motsatta änden av taket och klättra in i röret.
På nästa våning kommer du förr eller senare att möta en specialsoldat med Lacroix ansikte och röst, prata med honom, döda honom och ta astroliten från hans kropp. Närma dig hissen, sätt in astroliten i den och skicka upp hissen; det är bättre att springa iväg från hissen själv. Som ett resultat kommer nästa våning att rensas, du kan naturligtvis inte rensa golvet eller rensa det själv utan att använda en astrolit. Ring hissen och gå upp till det röjda golvet. Du kan samla skörden - ammunitionen och vapen som lämnats kvar av specialstyrkorna, gå sedan in i hissen, ingången till den är gömd i ett mörkt skrymsle och stiger högre.
Denna våning bevakas av vampyrer - Ventrue. Tvinga dig igenom dem eller smyga igenom dem. Om du planerar att passera utan onödigt buller, gå då upp för trappan och gå genom vänster dörr. Gå in i rummet till höger längs korridoren, där kan du använda datorn (kataloglampor, lösenord - hitthelights) för att stänga av strömmen, vilket kommer att göra det lättare att ta sig igenom nivån obemärkt.
Hur som helst, gå till konferensrummet och ta hissen till nästa våning. En mycket allvarlig motståndare väntar dig där - sheriffen. När du nästan dödar honom kommer han att förvandlas till en gigantisk Chiropteran Behemoth-fladdermus, ta tag i dig och bära dig till taket. Vid vilken den andra omgången av kampen med honom kommer att äga rum. Den andra striden kommer att bli lättare än den första. Använd strålkastarna på taket för att blinda Behemoth och musen kommer inte att orsaka dig mycket problem. Du kan fokusera på att förstöra de ständigt attackerande odjursliknande varelserna genom att lämna musen till krypskyttarna.
När sheriffen är avhandlad kommer du att befinna dig i Lacroix rum.

Spelslut / Slut

För mig själv

Du bestämde dig för att inte ta parti, utan helt enkelt gå ut ur staden. Taxichauffören övertygar dig om att du fortfarande behöver förstöra Ming Zhao och Lacroix. I det här slutet måste du slutföra både Ming Must Die- och LaCroix Must Die-uppdragen.



Efter att ha besegrat Behemoth på toppen av Ventrue Tower, kommer du att befinna dig på Lacroix kontor. Lacroix kommer att försöka betvinga dig med Dominate och ta nyckeln, men han kommer inte att lyckas. Och du kommer att ha valet att ge honom nyckeln och gå, eller ignorera Becketts råd och öppna sarkofagen på egen hand eller tillsammans med Lacroix.
Om du klokt lämnade, då kommer Lacroix att plocka upp nyckeln och öppna sarkofagen och flyga upp i luften, och du kommer att möta Nines Rodriguez på gatan, berätta allt du tycker om honom och lämna staden säkert.
Om du öppnar sarkofagen hittar du en bomb där, vars timer räknar ner de sista sekunderna och hälsningar från Jack.

För anarkerna

Taxichauffören tar dig till Luckee Star Hotel i Hollywood. Vid ingången till rum 1 på hotellet väntar Damsel, och inne på Nines Rodriguez lyckades han ändå klara sig med varulven, vilket framgår av huvudet som låg precis där.


Nior kommer att berätta att fällan i Griffith Park skapades av Ming Zhao och Lacroix och kommer att skicka dig att ta itu med dem. Se Ming Must Die och LaCroix Must Die.
Då är allt detsamma som i slutet för dig själv, bara om du ger nyckeln till Lacroix kommer mötet vid utgången från tornet med Nines att gå annorlunda.

För prins Lacroix

Om du ändå bestämmer dig för att stanna på Lacroix sida tar en taxi dig till tornet. Prata med Lacroix, han kommer att säga att han kommer att förlåta dig allt om du dödar Ming Joa och tar med honom nyckeln till sarkofagen, han kommer att ge dig $2000 för utgifter. Efter att ha slutfört uppdraget Ming Must Die, återvänd till det.


Som en belöning för nyckeln kommer han att låta dig vara närvarande vid öppningen av sarkofagen och som ett resultat flyga upp i luften med den.

För Camarillan

Om du är för Camarilla, men mot Lacroix, så tar taxichauffören dig till Maximilian Strauss kapell. Struts kommer att lova att stödja dig och skicka dig att ta itu med Ming Zhao och Lacroix.


I det här slutet måste du slutföra både Ming Must Die- och LaCroix Must Die-uppdragen.
När du kommer till Lacroix kommer strutsen att dyka upp och Lacroix blir färdig. Masimilian tänker inte öppna sarkofagen.

För Kwei-jin

Om du, i motsats till förarens råd, fortfarande går till kwei-jin-sidan, tar taxin dig till Golden Khoram. Prata med Ming Joa där så skickar hon dig att döda Lacroix.


I det här slutet måste du slutföra uppdraget LaCroix Must Die.
Under ditt samtal med Lacroix kommer Ming Joaso att gå med dig med sina män. Som ett resultat kommer Lacroix att förlora sitt huvud, och sarkofagen tillsammans med dig kommer att skickas till havets botten; du varnades för att inte lita på kwei-jin.



Patiens