Världen av tankar Ensh. Världen av tankar - Enska. Key Elements Map Ansk

Team hemsida Han välkomnar dig igen, kära läsare. Idag har vi förberett för dig hyde på kartan Enska Världen av tankar spel och redo att träna några aspekter av spelet på den här kartan. Ensam är Äldsta kort.Läggs till spelet fortfarande på scenen av det slutna beta-testet. Vart i karta wot. Ensam visade sig så lycklig att i hela hans historia inte genomgått någon allvarliga förändringar (I plåstret 0.7.4. Anx tillsattes en annan tid av slumpmässiga strider - det kommande stridsläget).

Allmän information.

Kartan Ensh Wot är så enkel och inte invecklad, och samtidigt överraskande framgångsrik, balanserad, vacker och intressant, som är idealisk för det berömda uttalandet - "alla geniala bara". Det finns flera nyanser här, som du behöver veta, men i allmänhet är ENKS en av bästa kort Vårt spel.


Bild 1. Minikard Standard Battle.

Wot Enks-kartan är en sommar typ karta (använder sommar kamouflage på tankar), balansering för strider 4 - 11 nivåer av strider. Storleken på samma kort är extremt liten, inte standard för tankens spelvärld, bara 600 * 600 meter och nästan hela territoriet är en stadsbyggnad eller vilande järnvägsspår, vilket positivt påverkar aktivt spel (här är Paradisvillkor för de så kallade, glada förhållandena tanken Rubilova). Enks är ett kort med en platt lättnad, det finns inga kullar, låghus eller berg.


Bild 2. Minikard motkamp.

På Enk finns det två slumpmässiga slagsmål - standard och räknare. De skiljer sig mycket bland dem själva. Huvudskillnaden är placeringen av Respaunov (inte baserna, men platserna för tankar på kartan), men vi kommer att berätta lite mindre om det.

Nyckelposter Motorkartor.


Bild 3. Legend.

Som du kan se i bilden 3, på Enk väldigt få komponenter, är det bara tre stora element. Kanske på grund av denna enkelhet, kartan och är populär bland spelare världen Av tankar. Låt oss prata om dessa element mer detaljerat.

  1. Stad. Det mesta av kartan Enska är upptagen av staden, vilket är de viktigaste platsen för mötena (för standardkamp). Det finns många skydd och resor, möjligheterna att dölja, bevisa motståndare med sin överlägsenhet vid bokning och använda dem att använda. Artilleri här, liksom på hela kartan, spelar praktiskt taget ingen roll. De motsatta lagkrafterna i staden finns i området i Central Street, som skiljer staden i två delar. Det löser också utfallet av slaget i standard slagläge.
  2. Järnväg. Den långsträckta och smala delen i mitten av kortet är det mycket lik järnvägsstationen. Det finns extremt få utrymme för ackumulering av tankar, men idealiskt för en eller två och släng den här delen av kartan i inget fall. "Järn" utför inte huvudet, men något mycket viktiga roller:
    • För det första är det den kortaste vägen mellan två lag. I standard slagläge mellan vagnarna kan du framgångsrikt skjuta ner fånga basen, eftersom kortet är litet och smidigt.
    • För det andra är järnvägen på ett tillförlitligt sätt separerat från "Zeam" med flera rader av tågkompositioner, men samtidigt finns det flera skarpa slag på den centrala gatan i staden, där slaget inträffar.
    • För det tredje är detta ett bra ställe för den ursprungliga referensen. Så, till exempel, härifrån, kan du redan i början av slaget, för att flytta den oturliga artillerymanen.
    • För det fjärde kan den kompetenta och skickliga platonen av starka tankar snabbt och oväntat för fiender och gå på baksidan. Förresten använde sådana taktik ofta spelare kommandovilken B. det här ögonblicket Det finns inte längre på den här kartan.
  3. "Zelenka". Den extrema högra delen av kortet, som inte liknar några andra "gröna färdigheter", så även här är många stadsbyggnader. Det finns dock en lite ojämn, kuperat, tomter med tjock vegetation. I allmänhet är snabb och manövrerbara konflikter möjliga här, idealiskt lämpade för medelstankar. Den här delen av kartan kan användas perfekt för nästa uppgift: snabb utslag enligt "Zelenka", följt av en inträde i baksidan av motståndare i staden eller på järnstycket. I det kommande stridsläget på motorkartan utför "Zelenka" den viktigaste rollen där de mest massiva konflikterna uppstår.

Och nu låt oss prata om hur man spelar på ENSK-kortet i standard och motkroppar.

Faktum är att båda lägena på den här kartan skiljer sig dramatiskt på spelet. Detta beror på placeringen av respaunov (platser av tankar på kartan).

Egentligen är detta en taktik på kartan Ensh Wot.

I förvaring.

Enks är ett underbart, enkelt och balanserat kort i vårt spel, favorit av många skickliga spelare. Det kommer definitivt att tycka om det och du, för det är väldigt lätt att förstå detta kort och beroendeframkallande för det tar inte mycket tid. Det viktigaste att titta på minikören. Utmärkt kort för tunga tankar först.

Lycka till i striderna, kära tankfartyg och tankfartyg. Ses snart.

Kartor "Enska".

Ensam - ett typiskt kort för spelet, som kombinerar särdragen i urbana kampen i en av dess del med fälten i en annan. På kartan kan 2 huvudriktningar särskiljas: staden och den så kallade "Zelenka" är en trädbevuxen slätt på motsatt stad med hälften av kortet. Dessa områden kan fortfarande hittas i järnvägs- och järnvägsspåren, men de kommer hellre att vara relevanta för att bekämpa åtgärder på "Zelenka". Tänk på de viktigaste positionerna i riktningen, deras förutbestämda för genomförandet av fördelarna med denna eller den typen av teknik, från vilken vi kommer att lägga ner den övergripande bilden av slaget på ENK.

Stad.

Den urban delen av kartan består av 3 meter, varav två, som ligger i närheten till deras bas, är ganska lätt engagerade i tankar. Slagets huvudsakliga ställe är den tredje, centrala innergården. Det är här som de motsatta parterna först försöker ta gynnsamma positioner Och förvänta dig en fiendefel.

Dessutom, som övning visar, inuti den centrala gården nästan i alla fall är det möjligt att snabbt bosätta sig ett grönt lag. Öppna utrymmen i mitten av gården är ett utmärkt tillfälle att få en "resväska" från fiendens artilleri, vikta där med de kraftfulla ambitionerna på denna kamp och, skriva sin färgstarka slutsats om detta, med Gud att gå till hangaren. Om du plötsligt inte vill avsluta en knappt startad kamp på detta sätt, så är du bättre belägen närmare husen som ligger mellan den gröna positionen 2 och den röda positionen 5. En liknande position i gårdarna för den gröna är position 3. Med den enda skillnaden att när allierade kretsar misslyckade omständigheter har de en chans att vara täckt ombord på var och en för deras del: 2 - på höger sida, 3 - till vänster. Du kan hindra detta genom att förbättra stödet för positionerna 1 och 4. Den första positionen kan täcka det mesta av den smala gatan, plocka upp fienderna med all jakt på en listig manövrering för att surrera grönt på gården och skjuta från alla sidor på samtidigt. Med tanke på gotthem I form av en vägg med en slog ut ur mittdelen för underhåll av eld, såväl som den smala kontrollen av denna eld och de bakre positionerna, är position 1 mest lämplig för PT. Spelare i det fjärde läget har en mer uttalad attackerande potential - de försäkrar inte bara de allierade tankarna på gården, men kan också skugga fiendernas handlingar med sina lungor på grund av hörnet.

Uppgifterna för röda positioner 3 och 4 liknar grön 2 och 3: leder en viskös positionskamp i staden. Med den enda skillnaden som avancerad här är fortfarande en röd position 5. Men dess fördel i en kamp kan vända sig in en dum i den andra. Till exempel kan tankar på position 5 locka den gröna från gården under slaget från ståndpunkten 3 och 4. Det kommer att göra fördelarna i början av slaget. Men när den gröna kommer att förstå hela scenariot av det röda och inte kommer att sticka ut, kommer de röda 5 bara att störa, rulla mellan hammaren och mothållet (mellan de motstående positionerna hos den röda 3, 4 och grön 2 , 3). Här är två utvecklingar för dem att försöka attackera pannan i pannan i den gröna positionen (men inte så mycket så att det attackera positionen 2, komma in i styrelsen från position 3 och vice versa). I det här fallet måste positionerna 3 och 4 röda att anfalla attacken. Den mest rationella fördelningen av arbetsuppgifter är den en-nameman, under vilken tankarna från position 3 kommer att brista på gårdsplanen i den gröna pannan i pannan på positionen av 2 gröna, och tankarna från positionen av 4 röd attack positionen 3 av det gröna i gårdarna så att grönt med 3, som distraheras av kampen mot rött från positionen 4, kunde inte hjälpa grönt på plats 2. Under tiden återstår positionen på 5 röda för att försäkra de allierade tankarna, så att de inte omges med den gröna positionen 4.

Lite kommer kampen i staden ner till de 3: e huvudresultaten: den som kan utarbeta en numerisk överlägsenhet på flankerna och kringgå gårdarna där fiendens huvudstyrkor är fokuserade - han har fler chanser att vinna staden. Lightningness och beslutsamhet krävs dock, liksom en tydlig förståelse för sin uppgift av varje tank. Sedan saktar ner på sidan, där Karaliat PT kan göra dödlig. Det främsta misstaget här är att tankarna börjar kampen från PT. Detta kan inte göras här, eftersom PT har några avsiktliga fördelar: För det första är de i skydd, där de bara är synliga för öronen med öron. För det andra har de de bästa pistolerna på nivån och är på ett anständigt avstånd från dig - det vill säga att du inte kommer att kunna införa en nära manövrerbar kamp. Med andra ord kan du bara döda dem. Därför, om du bestämmer dig för att kringgå den gröna från flanken, där zonen är ett PT-lock, agera snabbt för att komma direkt till en kollision med fiender på gården i hela landet. Detta kommer att spridas grönt på 2 och tillåter dina allierade med 3 att slutföra omgivningen. Liknande handlingar och grön när de angriper röda positioner. Bara tvärtom.

Den sista försvarslinjen i staden på väg till baserna är PT-positioner. Därför rör sig bara i varven.

"Zelenka".

Plain med skogsplanteringar på båda kanterna är en arbetsplats LT, PT och Tank-Sniper. Ett par långa skjul, liksom vikarna i området i mitten av slätten - det efterlängtade skyddet, för ljus, tillagt i den sista patchen. De viktigaste skillnaderna i PT-Sink-positionen är att den flesta av de gröna basen utgör de flesta av de icke-kapitalbyggda byggnader, och från den röda sidan är det en skog.

Efter ett framgångsrikt ljus kan ljuset också gömma sig lookousesLigger närmare järnvägen. Men på Ensam av slätten, kan det dock tända och skydda sig själva om det behövs. Några av dem oftast ockuperar positioner i lagerbanor, vilket ger upptäckten av fiender till dem som har huvudsyftet. Vid framgång i strid i lagerets område öppnar laget en nästan ren väg till fiendens databas, eftersom PTS är små här och artilleriet i den styva flätan och laddas under lång tid . Ofta är det ett genombrott enligt "Zelenka" är en hopp om en tvilling seger. Baserat på detta är frekventa taktik av kommandot på ENK avgången av flera topp TT till staden, för att hålla fienden där, tills huvuddelen av tankar bryter igenom "Green". Med ett genombrott kommer några av fiendens tankar i staden definitivt att gå ut till databasen, och resten kommer inte omedelbart att kunna navigera i situationen och passera staden.

Egentligen w / d - det här är den kortaste vägen mellan baserna. Men den farligaste på grund av oförmågan att gömma sig i en smal spänning mellan vagnarna. Denna dyra brukade använda LT när de var i sin uppgift att tända så många fiender på deras bas och med en känsla av prestation för att säkert slå samman. Nu, när eldflugorna förstår hur mycket av dem beror på högkvalitativa strider (naturligtvis, med starkt stöd av starkare tankar), kan LTS försöka använda skydd och kunskap om varje gata på kartan, kan förbli under Fire fienden är inte hela tiden och skiner bara när du behöver det.

Produktion:

Ecks är en klassisk karta över "Tankens fredsfrid", som omsluter egenskaperna hos "" swing "av urban kamp med hemligheterna på ambassadingsfältet. I staden är avgången till framgång att vara runt med gårdsflankerna, där fienden är belägen. Men flankerna är försiktigt bevakade av dem i båda lagen. Därför leder bara kallblodiga och avgörande handlingar till det önskade resultatet här. Framgång på "Zelenka" beror på belysningens kvalitet, arbetet med PT på det är också resultatet av striden i lagerlokaler. På grund av det längre kampen i staden är lagtaktik ofta ett snabbt massavbrott i "Zelenka", medan flera allierade TT håller staden, vilket ger tid till genombrott.

Ensk - ett av de äldsta korten i spelvärld Av tankar. Det är en liten sovjetisk stad nära järnvägsstationen. Kortets storlek är 600 till 600 meter, Slaget CO 2 till 11. Spelare smeknamn Denna stad "City N", till ära av den fiktiva staden, som används i fiktion. Kortet är mycket bra. När det gäller kampens dynamik är hon förmodligen inte lika. Ensk taktik är bra för att spela alla typer av utrustning. Det är sant att konsten ibland klagar (trots allt bor hon här länge), men om du korrekt samordnar handlingarna av medeltankar, kan du gå bra.

Provresor för alla typer av teknik.

Gröna prickar - Chuck eller fre.

Gula poäng - ljuspunkter.

Röd prickar - konst.

Röda områden - hotspots, huvudställen av strider.

Gula pilar - Anläggningsriktningar.

Blå pilar - attackera riktningar TT.

Taktik.

Villkorligt kan kortet delas in i sådana nyckelområden: staden, bit av järn och "grön". Det är här som de viktigaste kamphändelserna uppstår. Bord och Zelenka är en favoritplatser och tankar. Där har de var de ska bli brummande. Ja, och din uppgift (död eller ljuskonst) är lättare att göra exakt från den här riktningen. I staden älskar kampen och. Där känner de sig bekvämare, även om det inte skulle skada att skicka några tunga hotell på omslaget. Det kommer att bli en "trevlig" överraskning för fienden. Funktionen i staden n är också det faktum att det är möjligt att fånga basen här ganska enkelt. Jag har redan tittat på bilden så många gånger, som i de första minuterna av striden, anländer fiendens tankar till basen och börjar fånga det alls. Det som kallas: "Varken själv eller folk.

Grundläggande misstag på ENK.

Sådan möjlighet till snabb infångning ger järn. Det är kortast och säker väg på fiendens databas. Attack Din tank kan bara gå panna och att om någon kommer att träffa dig på plattformen. Låt oss nu prata om anriktningen för attack från varje bas. I stort sett är attacker både från den första och från den andra PONPA nästan samma. Tankar är uppdelade i tre grupper, och varje framläggs i sin sektor. Konst måste rida till den gröna. Om du inte täcker den här flanken, kan vi anta att slaget redan har förlorat. Fienden kommer inte bara att dras all konst till helvete, men kommer att skjuta mappar i sternen (vilket alltid är väldigt roligt). Därför är det viktigt att ha en hjälp av konst på Zelenk, det är i sina egna intressen. Men när flanken räddade och försvaret är trasigt, kan det uppta positionerna i rutorna E0, F0 och hjälpa dem tunga tankar i staden. Ja, det händer extremt sällan, men det borde sträva efter det här. Av någon anledning tycker alla att det på ENK wot från användningen av lite. Jag skulle inte säga det. Kanske så mycket som på öppna utrymmen, men fortfarande hjälp är ovärderligt. I staden är "mappar" ditt lag också kul. Det är nödvändigt att komma ihåg en sak som det inte är värt att klättra alla hästarna på gården. Att kringgå dig med flanker kommer inte att vara mycket arbete. Därför är kvadraterna d, e, f längs linjen 1 och 2 också täckta. Således kommer du att säkerställa ett korrekt skydd med ett ytterligare genombrott till databasen.

Från den andra REPA är situationen densamma. City, Greencraft och hårdvara är de viktigaste sektorerna. Det är nödvändigt att hålla dem till varje pris. Förlusten av en av dem kommer att leda till nederlaget. Om beslutet fattas för att försvara, är det på platser markerade på kartan. Jag vet inte hur du, men jag har alltid varit lättare att gå upp från den andra. Speciellt i staden. Attacking staden är nödvändig i tre riktningar: längs linjen 1, 2 och 3. Detta kommer att säkerställa ett maximalt skydd av avgifter i kamrater och sträcka fiendens krafter runt omkretsen.

Enks - är en fiktivstad från sovjetfictionens roman, initialt hade namnet på N, och i tankens spelvärld fick sin virtuella reinkarnation. Old-timers vet att kartan över Enska värld av tankar är en av de allra första sedan frisläppandet av spelet, det ligger nära järnväg. Många spelare älskade henne för bra dynamik i strider. Taktik här kan utvecklas från 2 till 11 nivåer helt utan problem. Det viktigaste är att ordentligt samordna handlingar och kan fortsätta med heta strider.

På kartan finns tre huvudkontrollpoäng - det här är stadens territorium, järnvägen och steppen

Nära järnvägen och steppe oftast som intelligens arbetsljus och medelstora tankar, är de idealiska som lightways. Men i staden finns det redan en grundläggande knådande jagar och pt, men ibland kommer stunderna att flera tungviktar kan behövas vid steppen som ett lock. I staden är fiendens bas för nära, så du kommer inte att fånga henne för några problem.

Det finns ofta fall när fiendens bilar fångas i flera minuter

Till basen av fienden är det bäst att gå igenom järnvägen, där du kan träffa fiender, det är bättre att inte närma sig plattformen, eftersom det är lätt att få en kula i pannan. Anfall från två reps är nästan desamma, varje maskin måste röra sig i sin riktning. Stucm det bästa stället På Zelenk, om de inte hade tid att täcka dig, då en stor chans att förlora strid. Enemy Art kan enkelt bryta igenom konstens position.

Här är den främsta anledningen till att stratsen måste hålla försvar för artilleri så att hon kunde ta sina positioner och hjälpa till att bekämpa tunga tankar i staden. För konst är det bäst att distribuera positionen D, E, F längs linjen 1, 2. Där kommer de att känna sig trygga, och du kan enkelt bryta igenom någon annans bas.

I andra rep är defensiva positioner desamma, och de måste försvara dem till varje pris. Om försvaret bryts ner, drar du för att förlora. Det är bekvämare att målas bland husen på järnvägen. Många anser det nästan det enda stället där du kan hålla försvar och fly från artilleri. Som i det första fallet uppstår de största striderna i staden, så du kan gå till attacken från tre positioner, så du kan rengöra flanken av dina allierade och concene fiender till dig själv.

Utan tvekan är kartan över CT-världen av tankar lämplig för anti-tankteknik. För äkthet är det bäst att använda Sovjet T95. Denna bil med utmärkt rustning, det är nästan onödigt, och för konsten av osynlig, men du kan vara väldigt dålig på det från något långdistans. Vi önskar dig framgångsrika slagsmål på den här kartan!

Enska, länsstaden N, på gatorna, varav de ryska klassikernas litterära hjältar går: Från Sani Grigorge till Ostab Bender uppträdde i tankar i april 2010. Industriområdet ligger intill förortszonen och uppenbarligen en stor järnvägsnod. Det stationära området uppfyller en mängd små era: en högtalare, en cykel som lutar sig mot posten med en klocka, och den gamla agitplacatet gissas tydligt på anslagstavlan. Nästa gång, kör längs de mysiga gatorna i ENK, titta på fienden, "ta plötsligt ut en vän från barndomen.

Skimrande punkter tillämpas på kortet, vilket ger markören som du kan öppna reglage. För att jämföra bilder, lämna markören till skjutreglaget och klamra sig till "Slider" i mitten av fotot, översätta den till höger och vänster. Varje landmärke åtföljs av ett kort certifikatvärde och korrekta koordinater.

En av de gamla stadskorten i tankar är en liten sovjetisk del av Enska - uppstod efter att den fiktiva västeuropeiska himmelsdorf uppträdde i spelet. Både namnet och innehållet i kartan ska ha liknat himmelsdorf, att vara universell.

Konstnärer undvikit direktföreningar med betongstäder på världskartan. Samtidigt måste enks påminna någon liten sovjetisk stad i de mest obekväma detaljerna. Så på kartan uppträdde mysiga stadsdelar på kartan, en förort med trähytter, en launcher och många nostalgiska tecken: gammalt linne på rullar, järnglas och krämsvängningar, tidningskiosker, duva och till och med "glasögon" av trafikstyrare .

Intressant, i zonen, tillgänglig för tankar, slutar inte "ENKS". I dimma fortsätter kartan en smal träbyggnad, vars prototyp var atmosfäriska hus i Sorovo-området i Nizhny Novgorod.

Den fullständiga listan över geografiska referenser av denna stad är imponerande: Odessa, Mytishchi, Podolsk, Bishkek ... men det viktigaste är att i någon post-sovjetisk stad, stor eller liten, finns det sin egen by av traktoranläggningen eller icke -Standard bostäder av Perioden av Stalinsky Ampire. Och vad påminner dig om "Ensh"?

Dagen innan, släpptes ett nytt musikklipp, vilket berättar hur man spelar "Enk": "Ensks län: Det här är bilar, placentars, en kross på en grön, lager, gestanser ..."



Schack