Dataspelsberoende hos vuxna: tecken, hur man kämpar, förebyggande. Vad kallas datorspelsberoende? Var inte rädd för att avsluta spelet om du inte gillar det

I modern värld Med ny teknik och prestationer hanterar människor ständigt olika informationssystem. Datorn har blivit en integrerad del av livet för var och en av oss, vissa använder den i informationsändamål, andra är för kommunikation och hobbyer. Naturligtvis fungerar en persondator som en assistent som utför kognitiva och kommunikativa funktioner. Men sedan, när tiden som spenderas nära datorn överstiger acceptabla normer, blir personen socialt isolerad och är bara intresserad av virtuell värld, det är vettigt att prata om datorberoende.

Bland alla typer av datorberoende är spelberoende det vanligaste. Enligt statistik lider cirka 5 % av människor runt om i världen av spelberoende och behöver psykologisk hjälp.

Psykologi för spelberoende

Jag själv spelprocessenär en naturlig aktivitet, lek har funnits i mänskligt liv sedan födseln. Alla spelar: fotbollsspelare på planen, barn in dagis, skådespelare på scenen. Men med datorernas födelse har mycket förändrats; ett cyberspel skiljer sig fundamentalt från ett vanligt spel, eftersom en person är nedsänkt i en annan värld som inte liknar verkligheten.

Datorn är ett avsteg från verkligheten till cyberrymden, en förändring i mentalt tillstånd, tvångstankar och tankar. En person som är besatt av datorspel börjar blanda ihop den virtuella världen med verkligheten, i svåra fall blir cyberrymden den huvudsakliga miljön för tillvaron.

I sina symtom liknar spelberoende alkoholism och drogberoende. Symtom på spelberoende:

  • spendera tid vid datorn mer än 5-7 timmar om dagen;
  • aggressionsutbrott som svar på kommentarer från andra om spelberoende;
  • oförmåga att fly från ett datorspel;
  • äta vid datorn;
  • isolering från sociala kontakter och samhället som helhet;
  • avpersonalisering;
  • ignorera personlig hygien;
  • användning av psykostimulerande medel;
  • kommunikation om ämnen exklusivt relaterade till spel;
  • identifikation med huvudpersonen, fullständig upplösning i spelet;
  • tillstånd av eufori under spelandet;
  • investera pengar i spel eller spelutrustning.

Fysiologiska symptom på spelberoende:

  • torra ögon;
  • blek hud, anemi;
  • ryggsmärta, krökning i ryggraden;
  • huvudvärk;
  • utmattning, svält (i svåra fall - uttorkning);
  • acceleration av metabolism;
  • ökad hjärtfrekvens och puls.

Det finns ett stort utbud av datorspel, som är intressanta på sitt eget sätt för spelare, men de farligaste för psyket är onlinespel. Först identifierar en person sig helt enkelt med hjälten, sedan finns det en fullständig upplösning i den virtuella världen och en flykt från verkligheten. Människor lever i cyberrymden: de blir kära, får vänner, grälar och den känslomässiga färgningen av relationer online är mycket ljusare än i verkliga livet. I psykologi spelberoende Det finns flera viktiga aspekter:

  • förlust av tidskänsla;
  • konstant känsla av nyhet;
  • förvrängd uppfattning om sig själv;
  • förändring i medvetande;
  • antisocial karaktär;
  • känsla av virtuell kraft;
  • förändring i den viljemässiga aspekten.

Den beroende spelaren är så fängslad av spelet att han tappar förståelsen för tidens gång och begreppen "här och nu." Medvetandet upphör gradvis att skilja det verkliga från det virtuella. Det finns fall där personer som är beroende av datorspel spelat flera dagar i rad, utan sömn eller vila.

Spelare (översatt från engelska som "spel") kan spela samma spel i flera decennier, eftersom de ständigt uppdateras (grafiken förändras, nya intressanta berättelser uppfinns). En så kallad känsla av nyhet uppstår, när spelet inte bara inte blir tråkigt, utan upplevs varje gång som något ovanligt och intressant.

Datorspelsberoende raderar personliga gränser, en person slutar leva sitt liv, hjältens virtuella existens blir dominerande. Vissa spelare ändrade till och med namnet i sitt pass till ett spelsmeknamn och ändrade sitt utseende för att vara mer likt deras karaktär.

I spelberoende uppstår en förvrängning av medvetandet, den verkliga världen uppfattas med svårighet, till skillnad från virtuell verklighet. En spelares kognitiva sfär lider i större utsträckning: uppmärksamheten sprids, tänkandet bromsas och minnet förvrängs.

En person med ett datorspelsberoende blir en "socialt funktionshindrad person", och hans tänkande får en autistisk karaktär. Spelberoende slutar gå till jobbet, besöka trånga platser och kommunicera med släktingar och vänner. Datorspelsberoende åtföljs ofta av en rädsla för stora folkmassor och öppna ytor.

I spelet tror en person att han kan uppnå vad som helst, hans självkänsla är hög och hans intellektuella förmågor är på topp. I verkligheten ser allt annorlunda ut, individen blir maktlös: grundläggande hygienprocedurer blir svåra att utföra.

Normal mänsklig aktivitet utförs med hjälp av frivilliga insatser, motivationssfären och de uppsatta huvudmålen. I virtuell verklighet, tvärtom, sker handlingar utan viljeimpuls, genom tröghet. Spelaren verkar vara under hypnos, hans medvetande är programmerat att slutföra spelet. Ofta har sådana människor en glasig blick "till ingenstans" under spelet, de hör inte tal riktat till sig själva och märker ingenting runt dem.

Datorspelsberoende består av fyra huvudstadier:

  • lätt intresse;
  • passion;
  • missbruk;
  • fastsättning och fullständig upplösning i spelet.

Oftast är barn och ungdomar beroende av datorspel på grund av omogna mentala funktioner och större suggestibilitet. Men det finns för närvarande en ökning av fall av spelberoende hos vuxna. Det finns ett tragiskt fall där en 30-årig man, efter att ha tillbringat mer än 4 dagar i spelet, dog av hjärtstillestånd. Kraftiga utbrott av spelberoende hos vuxna är tydligast i livsmisslyckanden och kroniska sjukdomar.

Spelberoende upplever följande mentala förändringar:

  • ångestnivåerna ökar;
  • rädslor dyker upp, panikattacker är möjliga;
  • aggressivitet och irritabilitet ökar;
  • tecken på avvikande beteende och sociopatie uppträder;
  • tendensen till våld och mord ökar;
  • sannolikheten för att utveckla psykiska störningar ökar.

Statistik och chockerande data

Ungdomsbarn, särskilt pojkar, är mest benägna att bli spelberoende från datorspel. Enligt en undersökning gjord bland amerikanska skolbarn spenderar 50 % av flickorna mer än 5 timmar om dagen med att spela datorspel. Pojkar, å andra sidan, spenderar mer än 7 timmar med att spela varje dag, och deras antal är nära 80%.

Den största andelen spelberoende bor i Japan och Kina. Det finns ett känt fall när en skolflicka spelade nätverksspel mer än tre dagar och dog av uttorkning. En rysk man spenderade nästan en miljon rubel på ett onlinespel och lämnade in en stämningsansökan mot tillverkaren på grund av "virtuell stöld av pengar". En ung amerikansk man blev så medtagen av den virtuella världen att en stor, svårbehandlad tumör bildades på hans högra hand, i vilken han höll en mus medan han klämde i karpaltunneln.

Ofta är datorspel en katalysator för utvecklingen av medfödd psykopatologi. Ett av de fruktansvärda fallen som skakade hela Europa inträffade ganska nyligen: en skolpojke som var beroende av datorspel sköt sina klasskamrater och lärare. Pojkens mentala hälsa före matchen var normal, men efter flera månaders spelberoende utvecklade han symtom på paranoia. Det finns kända fall när inbitna spelare av den aggressiva genren blev galna mördare. En invånare i Louisiana dödade flera personer under loppet av en vecka eftersom de verkade för honom som monster från hans favoritdataspel. En åttaårig pojke som bor i USA dödade sin barnflicka genom att spela ett ganska välkänt brottsspel.

Spelberoende till datorspel kan lämna ett tungt avtryck på det mänskliga psyket. Personligheten blir asocial, aggressiv, okontrollerbar och i slutändan helt försämrad.

Video - "Spelberoende"

Kapitel ur boken "I Can't Stop. Var kommer tvångsmässiga tillstånd ifrån och hur man blir av med dem” Sharon Begley om hur beroende av olika datorspel fungerar – från Candy Crush Saga till World Of Warcraft.

Tvångsmässigt spelande av videospel skiljer sig från alla andra tvångshandlingar. De flesta människor blir inte patologiska hamstrare, OCD-drabbade, tvångsmässiga ätare, kroppsbyggare eller shopaholics. På grund av sin psykotyp riskerar de inte att hamna i det svarta hålet i sådana beteendemönster, eftersom de har ett ganska högt motstånd mot smärtsam ångest.

Men Videospel och andra elektroniska frestelser utnyttjar universella aspekter av mänsklig psykologi. Som jag redan har noterat betyder inte en persons tvångsmässiga beteende att han är galen. Tvärtom, en adaptiv reaktion på ångest som annars skulle vara outhärdlig är helt normalt.

Ingenstans är detta tydligare än i spelberoende. Videospel är extremt övertygande eftersom deras skapare har lärt sig att utnyttja universella aspekter av hur våra hjärnor fungerar. Det är därför Nästan vem som helst kan känna attraktionen till spel och oförmågan att motstå det. John Doerr, den berömda riskkapitalisten i Silicon Valley som investerade i spelutvecklaren Zynga, sa till Vanity Fair 2011: "Det är sant att de här spelen inte är för alla, men de är så nära som något för mig. kända."

Jag hoppades att orsakerna till detta kunde förklaras av speldesigners och vetenskapsmän som har ägnat sig åt ett nytt forskningsfält - spelens psykologi. Men först var det nödvändigt att se till att spelen uppfyllde det nödvändiga villkoret - förmågan att minska ångest - för att bli föremål för tvång, och inte, säg, beroende.

I en artikel från New York Times Magazine från 2012 beskrev konsultkritikern Sam Anderson sitt tvångsmässiga behov av att spela Drop7, ett Sudoku-liknande spel som släpptes av Zynga 2009 där du manipulerar bollar som faller från topp till botten i ett 7x7 rutnät av rutor.

"Jag lekte istället för att diska, bada barn, kommunicera med släktingar, läsa tidningen och viktigast av allt, skriva," erkände Anderson. "Spelet blev för mig en smärtstillande medicin, en nödflyktskapsel, en andningsapparat, en Xanax."

Spelet har blivit ett digitalt lugnande medel. Han insåg att han med dess hjälp "självmedicinerade", tog tag i Drop7 "i vilken extrem situation som helst", till exempel, "efter ett upphöjt samtal med sin mamma; så fort jag fick reda på att min hund förmodligen skulle dö i cancer.”

En onlinekommentator bekräftade att tv-spel, åtminstone för honom, är oskiljaktiga från tvång. "De minskar min ångest och jag bekräftar att jag spelar Bejeweled för det ändamålet", skrev han. "Jag uppmärksammade inte hur mycket tid jag ägnade åt det här spelet förrän jag en dag insåg att jag spelade det på motionscykeln under sjukgymnastik," innan jag ramlade av det.

Skärmdump från spelet Bejeweled.

Neil Gaiman beskrev detta tillstånd i sin dikt "Virus" från 1990:

Du spelar - det är tårar i dina ögon,
Handled värker
Hunger plågar... och sedan försvinner allt. Eller - allt utom spelet.
I mitt huvud nu finns det bara ett spel och inget mer*.

Tiotals miljoner människor skulle kunna prenumerera på dessa ord.

I maj 2013 släppte Dong Nguyen, en tidigare okänd spelskapare från Hanoi, Vietnam, Flappy Bird, som han sa till reportrar året därpå: "Det var förmodligen den enklaste idén jag kunde komma på."

Spelet visade sig vara förkroppsligandet av de "duma leksakerna" som föraktas av seriösa spelare, där bristen på handling, visuell attraktion och fullfjädrad utveckling endast kompenseras av processens fullständiga tanklöshet. I Flappy Bird sticker spelaren fingret mot skärmen och försöker få den knappt animerade fågeln (den flaxar inte ens med sina rudimentära vingar - i själva verket är de knappt synliga) att flyga in i springan mellan de vertikala gröna rören.

Men trots dumheten – eller tvärtom på grund av den – blev spelet en sensation. I början av 2014 toppade den listorna över de mest populära nedladdningarna på både Apple och Android, till skaparens fullkomliga förvirring.

"Jag förstår inte varför Flappy Bird är så populär", sa Nguyen till Washington Post. Ian Bogost, professor i interaktiva datorsystem vid Georgia Tech och en speldesigner, skrev att otaliga spelare är "förvånade och deprimerade över det faktum att de både hatar det här spelet och är fängslade av det."

TV-spel: normalt eller beroende?

Naturligtvis spelas även spel för att lindra stress efter en hård dag, för att åtminstone känna stolthet över sina prestationer, eller för att helt enkelt koppla av och koppla av från allt. Och inte varje aktivitet som läggs för mycket tid på är tvångsmässig. Överdrift är inte ett tecken på tvångsmässighet (även om vi lämnar frågan om att själva begreppet ”överdrivenhet” är subjektivt).

Det finns många anledningar till att människor spelar tv-spel på bekostnad av andra aktiviteter och på bekostnad av arbetet, till exempel för att lindra tristess eller skjuta upp, undvika umgänge eller klara av ensamhet. Men, som framgår av exemplen ovan, såväl som studien av fenomenet psykologisk attraktionskraft för videospel, för vissa människor blir denna aktivitet fortfarande ett tvång, inklusive en destruktiv.

Sedan det första decenniet av 2000-talet har "omstartsläger" öppnats i Sydkorea och Kina för att behandla barn som inte kan motstå det tvångsmässiga behovet av att spendera timmar med att spela videospel.

Detta betyder dock inte att tvång är en psykisk sjukdom. En expertpanel som avgjorde vilka störningar som skulle inkluderas i den senaste upplagan av American Psychiatric Association's Diagnostic Manual granskade nästan 240 studier som påstods beskriva "spelberoende online".

Som ett resultat beslutade de att inte inkludera speltvång bland de officiellt erkända psykiska sjukdomarna av vetenskapen, och var bara överens om att detta problem förtjänar ytterligare studier. Idag säger vetenskapen en sak med säkerhet: även en person med ett perfekt sinne kan bli beroende av spelberoende.

Flöde, intermittent förstärkning och Angry Birds

Nikita Mikros dyker upp för en intervju i en t-shirt våt av svett och med hjälm under armen och rullar en cykel bredvid sig. Vi kom överens om att träffas i en gammal lagerbyggnad vid vattnet i Dumbo, en hipster stadsdel i Brooklyn med kullerstenar och kaféer.

Mikros, en videospels- och arkadutvecklare sedan 1990-talet, bjöd in mig att tillbringa förmiddagen i hans företag och lära mig en massa intressanta saker. Till exempel varför pusslet Candy Crush Saga från mobiljätten spelapplikationer King Digital Entertainment samlade 66 miljoner spelare 2013, Alec Baldwin lät sig stiga av ett plan som skulle lyfta bara för att hänga med i Zyngas Words with Friends**, och Tetris röstades fram till det mest beroendeframkallande spelet genom tiderna.

Ord med vänner

"Vi har lärt oss mycket om hur man gör spel förföriska", skrev Mikros till mig i ett mejl. "Tyvärr får några av tricken mig att känna mig läskig."
Mikros leder mig snabbt till sitt utvecklingsbolags lokaler Små spel Bönsyrsa. Det är bara två rum och ett dussin arbetsstationer. Bland spelare blev Mikros känd för att skapa sådana saker som Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeonsand Dungeons och Lego Dino Outbreak.

Rummen är fyllda med platta bildskärmar omgivna av kaffekoppar av engångstyp, och omgivningarna inkluderar synlig kommunikation, målade tegelväggar, hål i taket och affischer på Mr Spock och en panda.

Mikros går en minut och kommer tillbaka med en fräsch T-shirt - svart, med en bild på Mona Lisa som blöder. Jag har ställt in hela morgonen för att se honom spela Diablo och Arga fåglar, men han laddar ner presentationen han förberett åt mig. Istället för att rensa monster, dyker vi in ​​i idéerna från Mihaly Csikszentmihalyi.

Psykologen Csikszentmihalyi föreslog idén om "flöde" - ett sinnestillstånd som kännetecknas av fullständig enhet med den nuvarande aktiviteten.

I ett tillstånd av flöde är du så nedsänkt i det du gör att omvärlden knappt kommer in i ditt medvetande, inga andra tankar övervinner ditt sinne, tidskänslan försvinner, inte ens hunger och törst känns. Efter att ha varit "i flödet" är många förvånade: "Ärliga mamma, var tog tiden vägen och varför vill du äta så mycket?"

De bästa spelutvecklarna, förklarar Mikros, sätter spelarna i ett tillstånd av flyt: "Du glömmer dig själv, din tidsuppfattning förändras. Du börjar spela, och du kommer inte ens att märka hur det hände, men - oj! - det är redan morgon. Upplevelsen av spelet blir ett självändamål. Men varje persons flödeszon har sina egna dimensioner. Om du ger spelare för många utmaningar kommer de att bli överdrivet oroliga och ge upp, och om det är för lätt kommer de att bli uttråkade och sluta.

Men när de är i den centrala zonen är de helt nedsänkta i processen.” Flödet är så attraktivt att upplevelsen av att uppleva det sjunker in i själen, och det är mycket svårt att vägra det.

Ett sätt att hålla spelare på olika nivåer "i flödet", enligt Mikros, är att hela tiden anpassa svårighetsgraden. Denna metod användes i 1980-talets klassiker. Crash Bandicoot*. Om spelaren befann sig dödligt oförmögen att, till exempel, hoppa upp på rörliga hyllor, visade spelet barmhärtighet genom att inte spola tillbaka för långt tillbaka till början om karaktären dog, och genom att göra det lättare att navigera i den hinderfyllda miljön.

Å andra sidan, så fort man fick erfarenhet blev spelet svårare. "Vissa människor gillar det," sa Mikros. "Eftersom jag spelar bättre och bättre", resonerar de, låter de uppgifterna bli svårare, annars är det bara en promenad."

Ett annat sätt att hålla en spelare i ett tillstånd av flyt är att till exempel krossa ett monster genom att använda en ny färdighet mot det, och sedan bara använda den färdigheten i flera efterföljande situationer.

"Dina förmågor växer, nu kan du besegra ett monster som tidigare var osårbart," förklarade Mikros. "Bra utvecklare leder dig genom en smal korridor i flödeszonen, ökar svårigheten och ger dig sedan en något enklare uppgift, ökar svårighetsgraden om och om igen och erbjuder något lättare."

Jag erkänner att jag inte ser något speciellt med att skapa spel som håller oss i flow. Uppenbarligen måste ett spel ha dessa egenskaper för att vara attraktivt (eftersom det måste hålla spelarens uppmärksamhet tillräckligt länge för att de ska bli involverade), men detta villkor förefaller mig nödvändigt, men inte tillräckligt. Det finns inget universellt recept, instämmer Mikros: "Om vi ​​visste exakt vad vi skulle göra skulle varje spel förvandlas till Angry Birds."

Under de fyra åren sedan det här spelet släpptes av Rovio Entertainment har det laddats ner 2 miljarder gånger.

Folk verkar inte kunna motstå frestelsen att använda en virtuell sele för att kasta en arg fågel mot en ägggripande grön gris! Varför? Det finns många anledningar till varför Angry Birds är roligt att spela: det är ett enkelt spel, det finns ingen inlärningskurva, och när den träffas direkt exploderar grisen, till glädje för alla inre förskolebarn.

Men orsakerna till spelets tvångsmässighet går djupare. Om en handling garanterat kommer att följas av en belöning (kasta en fågel framgångsrikt - grisen exploderar), så utlöses dopaminproduktionssystemet i hjärnan. Man trodde tidigare att dess enda syfte var att skapa en subjektiv känsla av belöning eller nöje, men det visar sig att systemet är mer komplext: det beräknar sannolikheten för att en handling kommer att ge en belöning och anpassar förväntningsmodulen i vår hjärna därefter. .

"Närvaron av dopamin signalerar till hjärnan att en belöning förväntas - som den fantastiska synen av hus gjorda av glas och trä som flyger upp i luften," psykologen Michael Chorost (som raderade Angry Birds från sin telefon för att övervinna sitt tvångsmässiga behov av att spela ) skrev i Psychology Today 2011. ). ”Hjärnan vet dock inte hur stor belöningen kommer att bli.

Kommer fågeln bara att glida över ytan eller träffa tjuren? Denna osäkerhet skapar spänningar, och hjärnan längtar efter lättnad. Som ett resultat kommer du att gå långt för att finna den lättnaden.” Till exempel kommer du att använda en virtuell sele om och om igen.

Det är ingen överraskning att många människor som inte kan sluta spela Bejeweled, eller till och med FreeCell, har en mindre trevlig upplevelse. De känner sig tvingade, oförmögna att fly från spelets bojor och fortsätter oundvikligen att spela och får nästan inget nöje, förutom sällsynta stunder av framgång.

Tv-spel på något sätt "krakar in på" djupt rotade egenskaper hos vårt psyke som får oss att förvänta oss njutning, orsakar oss obehagliga upplevelser och tvingar oss att ständigt upprepa upplevelsen, även om vi vet att besvikelse och frustration är oundvikliga.

Spel kan vara övertygande utan att vara särskilt roliga eftersom deras utvecklare utnyttjar 2 mycket effektiva psykologiska knep: variabel och intermittent (eller probabilistisk) förstärkning.

Förstärkning är intermittent med en varierande sannolikhet för belöning: ibland får du ett pris för din prestation (till exempel en speltrofé eller förflyttning till nästa nivå), och ibland... ingenting - för samma åtgärd.

Variabel förstärkning är ett belöningssystem där värdet av belöningen för en given prestation varierar. Spelautomater är kvintessensen av variabel och intermittent förstärkning. När du spelar utför du alltid en enda åtgärd - dra i handtaget på en enarmad bandit - eller, med övergången från mekaniska enheter till elektroniska, trycker du på en knapp. Ibland vinner man, ibland förlorar man – men oftast förlorar man. Insignalen är densamma, utsignalen varierar från jackpott till ruin. Det är inte förvånande att läroboksbilden av en spelautomatentusiast är en man som är kedjad vid maskinen, till synes hypnotiserad, mekaniskt tryckande kvarts i järntarmarna. Tvångsspelande tills han tappar allt och måste ta bussen hem.

Som en spelautomat, "Diablo använder variabla belöningar, och det är en av anledningarna till att det är så beroendeframkallande," förklarade Mikros. Låt mig förklara för den oinformerade: Diablo är en release från 2012 inom en spelfranchise som grundades redan 1996 av Blizzard Entertainment.

Alla tre utgåvorna är actionrollspel med tonvikt på massutrotning av fiender i närstrid (det så kallade hack-and-slash, eller helt enkelt "slash"). Spelaren, alias hjälten, leder sin avatar genom kungariket Khanduras, slåss mot vampyrer och andra fiender för att avsluta Diablos regeringstid, skräckens herre.

Om du lyckas slutföra 16 nivåer av fängelsehålor och nå helvetet kommer hjälten att möta Diablo i den sista striden. Längs vägen kastar spelaren trollformler, tar emot vapen och andra användbara saker och interagerar med olika karaktärer - en krigare, en rånare, en trollkarl och andra.

I början av spelet är belöningarna i princip fasta: du dödar ett monster och något bra händer, som att gå upp en nivå eller öka din "erfarenhet" (i huvudsak stridskraft). Men när du går vidare genom spelet minskar sannolikheten för att bli belönad med ett effektivt nytt vapen eller andra medel för överlevnad och avancemang, men värdet på belöningen ökar.

"Du förväntar dig det fortfarande, men du får det inte varje gång", säger Mikros. - Du är redan van vid att förstöra en given demon eller monster kommer att ge dig något användbart, säg guld, ett speciellt svärd eller båge. Men nu vet du inte om du kommer att få något, och du väntar otåligt, till och med oroligt, på det ögonblicket."

Spelutvecklare kallar denna effekt för "tvångsslingan". Det är rotat i hur våra hjärnor fungerar och låter oss förstå essensen av spelens hybridkaraktär. Precis som andra elektroniska lockelser som e-post och meddelandetjänster är videospel ett läroboksexempel på en aktivitet där missbruk och tvång flödar in i varandra som en demon som ändrar form.

Spelberoende: Tillgång till dopamin

Beroendet drivs av ett desperat behov av ytterligare en dos av nöje. Anledningen till detta är att missbruk föds ur nöje - den första upplevelsen är alltid trevlig, spännande, ger glädje och surr. Dessa förnimmelser bildas i det så kallade belöningssystemet i hjärnan.

Systemet aktiveras när vi upplever njutning och består av neuroner som ansluter till ett nätverk under påverkan av dopamin. "Anslutning in neuralt nätverk"är att den elektriska signalen, efter att ha nått slutet av en neuron, passerar genom synapsen till nästa neuron på grund av det faktum att den första neuronen frigjorde dopamin i synapspalten.

Dopamin överbryggar gapet mellan två neuroner och sätts ihop av mottagarneuronen, precis som ISS-modulerna sätts ihop av rymdfarkosten Soyuz. Neuronens "gateway" kallas dopaminreceptorn. Faktumet att docka främjar rörelsen av en elektrisk signal längs hela längden av mottagarneuronen, och processen upprepas många gånger tills den uppfattas av oss som njutning - en subjektiv känsla orsakad av mat, sex, alkohol, nikotin, kokain och förstörelsen av monster i Diablo.

Det är därför alla dessa ämnen och aktiviteter, som är källor till djup eufori, har en så uttalad förstärkande effekt.

Processerna som inträffade i hjärnan visade sig dock vara mer komplexa än vad forskarna först trodde, och produktionen av dopamin är inget undantag. Nöjescentrets aktivitet är lättare att förstå om vi ser det som en förväntansmekanism: den genererar förutsägelser om hur trevlig en upplevelse kommer att bli.

För att bättre förstå hur videospelsutvecklare använder dopaminsystemet vände jag mig till Jamie Madigan, en doktor i psykologi som arbetat i många år på ett spelföretag. Madigan blev känd i spelvärlden tack vare webbplatsen psychologyofgames.com, där han publicerar material om ämnen som intresserar mig, inklusive "dopaminrushen", som han själv knappt kunde klara av när han spelade Diablo.

I slutet av Diablo sa han, "du slutför story", som bestod av att döda vampyrer och monster för att komma till Diablo och slåss mot honom, "och få fler och fler effektiva troféer för att döda fler monster och få ännu starkare troféer." Det finns mer än tio nivåer, "och ju bättre utrustning du skaffar, desto mer ihärdiga blir monstren. Det finns inget slut på detta. Så småningom insåg jag att jag gjorde samma sak i 3 timmar varje kväll, och jag var inte längre glad över det. Om jag, vem vet vilka delar av spelet som gör det klibbigt, fastnade...” Han släpar efter.

Men vilka är dessa element som framkallar tvång? Nick Mikros gav ett annat läroboksexempel på ett spel som, precis som Diablo, utnyttjar ett variabelt/intermittent belöningssystem. Detta är den superpopulära World of Warcraft, även känd för sin förmåga att driva spelare till tvång genom att erbjuda dem oförutsägbara och oväntade fynd.

World of Warcraft

Ett massivt multiplayer online-rollspel (MMORPG), släppt 2004, det har mer än 10 miljoner prenumeranter, som var och en väljer en karaktär och slutför ett uppdrag genom många nivåer i den virtuella världen. I World of Warcraft-spelare Välj ett yrke, som smed eller gruvdrift, och kan lära dig någon av fyra mindre färdigheter (arkeologi, matlagning, fiske eller första hjälpen).

De förenas för att slutföra uppgifter, antingen situationsmässigt eller som en del av permanenta föreningar - skrån, bjuda in varandra genom spelets inbyggda budbärare, grupp-"textkanaler" eller, i vissa spel, röstkommunikationssystem.

I guilden får spelarna tillgång till verktyg som kommer att vara användbara i uppdrag – uppdrag som utgör ryggraden i spelet och ger spelarna erfarenhetspoäng, användbara föremål, färdigheter och pengar. Dessutom ger World of Warcraft och andra MMORPGs möjligheten att fly in i en noggrant utformad, komplex, intressant värld där det inte finns några föräldraangrepp, tyrannbossar eller otacksamma makar. De utnyttjar vår önskan om prestation, även om prestationerna är att besegra fiender, förstöra monster, rädda prinsessor, samla rikedomar eller öka status och gå vidare till bättre saker. höga nivåer- är inte helt verkliga.

Detta är dock en psykologiskt uppenbar och relativt ofarlig pull-faktor för spel med flera spelare. Jamie Madigan blev offer för en annan mekanism. Han utrotade en gång på ett virtuöst sätt banditer i World of Warcraft och fick en chans att fylla på sin arsenal av rustningar, vapen eller andra förbrukningsvaror - troféer som skulle vara användbara i efterföljande strider och uppdrag.

Troféer finns i olika kvaliteter, som indikeras av färgen på den medföljande texten: grå - den svagaste, vit - något mer värdefull, sedan grön, blå, lila och orange. Karaktären spelaren väljer som avatar har också en specifik plats i hierarkin. "Klasserna" - munkar, skurkar, shamaner, krigare och druider - har sin egen beteendestil, som bestäms av de vapen och defensiva teknikerna som är tillgängliga för dem, såväl som de färdigheter, krafter och magi som uppnås genom att genomföra olika stadier.

Hans karaktär var inget speciellt och kunde knappast räkna med värdefulla förvärv, så Madigan "blev chockad av trofén som föll - ett sällsynt par "blå" vantar som perfekt tillgodosede behoven i min klass vid den tiden", minns han. För en karaktär på låg nivå, "att hitta ett blått föremål på en slumpmässig fiende är ett unikt fall, och jag bestämde mig för att jag skulle få ett kolossalt genombrott.

Ännu viktigare, samtidigt fanns det en stark önskan att fortsätta spelet och döda fler banditer.” Intermittenta belöningar i form av en sällsynt trofé håller passionerna höga på ett sätt som förväntade och förutsägbara priser inte kan. "Det är ett otroligt effektivt sätt att få folk att spela på grund av hur dopaminbelöningssystemet fungerar", förklarade Madigan.

Som du kanske minns förutser "dopaminneuroner" njutningsvågen från en njutbar upplevelse, och avfyrar redan innan belöningen kommer (till exempel när mikrovågssignalen säger att din favoriträtt är klar). "Men detta är bara en av anledningarna till att spel som bygger på att samla troféer är så kraftfulla", fortsatte han. – Huvudsaken är att dopaminneuroner helt enkelt tänds så fort din hjärna lär sig att förutsäga en händelse, men de blir bokstavligen vilda när de får en oväntad, oförutsägbar dos dopamin, och tänder dig ännu mer. Något liknande " Wow! En portion till - oväntat! Fortsätt göra det du gör medan vi försöker ta reda på hur vi får en repris!” Och du fortsätter spela».

Så tänk om din rationella hjärna övertygar dig att sluta! Om du är på en känslomässig topp – till exempel när du dödar skurkar i en online shooter eller susar genom helvetesbanor med Gran Turismo med gnisslande däck – kommer du inte ihåg att du måste ta hand om ditt dagliga bröd, förbered dig för morgondagens presentation eller avsluta dina kursuppgifter.

« Alla avsikter dikterade av sunt förnuft är maktlösa - du tänker redan med en annan hjärna, efter att någon stinker slagit ditt rekord i en shooter eller du själv åstadkommit en fantastisk bedrift i ett annat spel, förklarade Madigan. - Rationaliteten smyger iväg med svansen mellan benen, och du inser plötsligt att klockan är kvart i tre och det är en arbetsdag framför dig, men du muttrar fortfarande att du ska döda en till, och det är allt...»

Nick Mikros är inte förtjust över att videospelsutvecklare har lärt sig att utnyttja dopaminsystemet. Det verkar som att hälften av källarutrymmena i Brooklyn är upptagna av speldesigners som bygger tvångsslingor i sina skapelser. Men inte alla människor i det här yrket är stolta över den här skickligheten hos sina kollegor, förs till perfektion.

"De spelen som är den materiella förkroppsligandet av Skinners box får mitt hår att resa sig", erkänner Mikros i slutet. – Det är inte därför jag vill göra spel, inte för att folk ska få mat. Jag tryckte på spaken och fick en pellets. Jag tvivlar på att detta är vägen till mänskliga framsteg.”

Hemodlad neurovetenskap

Jag började känna att jag gick igenom ett Halo-uppdrag i hopp om att nästa rum jag gick in i – nästa expert jag intervjuade – skulle avslöja resten av hemligheterna med det tvångsmässiga spelet. Min nästa plats var New York University Game Development Center.

Han var så ny på MetroTechs affärscenter i Brooklyn att hans kontorsnyckelkort, Frank Lantz, som mötte mig vid hissarna, inte fungerade. (En doktorand hjälpte oss.) Monitorerna i pausrummet var fortfarande insvepta i cellofan, och det låg lådor på hög överallt. Centrum för spelutveckling grundades 2008 som en avdelning av Tisch School of the Arts och erbjuder ett tvåårigt masterprogram i datorspelsutveckling.

Lanz är en legend inom spelvärlden. Han är en av grundarna av Area/Code (förvärvades av Zynga 2011), som utvecklade Facebook-spel som CSI: Crime City och Power Planets ("Kontrollera ödet för din egen miniatyrplanet. Bygg byggnader för att säkerställa ett lyckligt liv för invånarna, och... skapa energikällor för att stödja utvecklingen av deras civilisation").

Han har gjort många iPhone-spel, inklusive Drop7. I Sharkrunners, som han skapade för Discovery Channels Shark Week 2007, kan spelare känna sig som marinbiologer som interagerar i havet med riktiga hajar, som är utrustade med GPS-sensorer som förser spelet med telemetridata.

Lanz satte sig vid ett nästan tomt bord (hans saker hade ännu inte packats upp) och uttryckte tillfredsställelse över att speldesign äntligen erkändes som en fullfjädrad akademisk disciplin, särskilt eftersom idéer från så olika områden som arkitektur och litteratur konvergerar på detta område. "De flesta spelskapare har kreativa mål, och det är en starkare motivation för dem än att vilja göra ett spel som spelarna inte kan lägga ner", sa han.

Men även om utvecklare kan drivas av estetiska och andra höga överväganden, är spelföretag mer ivriga än någonsin att få ett övertygande spel för sin investering. Under tidigare år skulle en tonåring ha betalat ut $59,95 för en Gran Turismo, och det skulle ha varit den sista av Sonys pengar på den. Om en spelare tappade intresset var det ingen som brydde sig.

På 2000-talet. En annan affärsmodell fick fäste: i stället för att betala i förskott fick spelare gratis, gratis åtkomst, ofta i form av en nedladdning till en mobil enhet, men tilldelades sedan "mikrobetalningar". Till exempel, i Farmville, för en dollar kan du köpa magi som återställer grödor (de som vissnat på grund av din försummelse, jäklar de där läxorna!) eller påskyndar deras mognad (så att du kan plocka grönsaker innan de lägger dig).

Farmville uppmuntrar ständigt spelare att återvända till de virtuella fälten eftersom den har en timer: skördarna kommer att dö om du inte kontrollerar dem tillräckligt ofta. Många människor hatar att förlora det de har vunnit, och denna effekt är så stark att psykologer har gett det ett namn - "förlustaversion".

Andra spel ber dig att betala $1 eller $2 för att kringgå ett hinder för att komma åt en mer exotisk del spelvärlden, en cool outfit för din avatar eller virtuell mat och dryck för de virtuella invånarna i CityVille.

I mikroutbetalningsmodellen är klibbighet – en attraktion så stark att spelare inte kan sluta spela – alfa och omega. "Den kommersiella verksamheten är inbyggd i spelet", säger Lantz. "Detta orsakar en riktigt stor debatt kring speldesign eftersom vissa av teknikerna uppfattas som manipulativa." De är inte designade för att förbättra spelarupplevelsen eller uppfylla utvecklarens vision, utan för att driva dig mot mikrobetalningar. Jag tvivlar på att speldesigners använder beteendepsykologi på ett kalkylerat sätt för att få spelare att hålla sig till ett spel. Väldigt få utvecklare vet att de skapar en tvångsmekanism. De vill att folk ska granska upplevelsen och säga att det var coolt och roligt. Men de förstår att de förlitar sig på kunskap om psykologi.”

Och det är milt sagt. Oavsett om det är genom försök och misstag eller avsiktlig sökning, har speltillverkare blivit skrämmande kraftfulla på att skapa övertygande spel. Enligt Lanz bidrar till och med något så enkelt som en leaderboard till detta, vilket väcker lusten att komma in i det och på så sätt utnyttjar vårt djupt rotade behov av hög status, för vars tillfredsställelse vi är redo att spela och spela tills vi bryta igenom till de översta hundra (ellers kommer våra fingrar inte att vissna).

Eller till exempel "kapslade" mål. I videospelet Civilization från 1991 turades spelarna om att "bygga ett imperium som kunde stå sig över tiden", som texten löd. Var och en började sin resa som härskare över det framtida imperiet år 4000 f.Kr. med en enda krigare och flera allmoge, som han kunde flytta för att organisera bosättningar. Genom utforskning, diplomati och krig utvecklade spelarna sina civilisationer, byggde städer, samlade kunskap (vad kommer du att uppfinna först, keramik eller alfabetet?) och utforska de omgivande områdena.

"Varför är detta så beroendeframkallande? – Lanz tar upp min fråga. - Eftersom brådskande mål sammanfaller här: säg att bosätta bönder eller framgångsrikt slutföra en strävan efter din karaktär, på medellång sikt, som måste uppnås under de kommande 3-4 varv, till exempel skapa en stad och långsiktiga mål, designad för 10-15 varv [att uppnå civilisationens blomstrande] . Spelet är genomsyrat av rytm, och när det omedelbara målet är uppnått och sinnet kunde vila, tänker du redan på de kommande dragen. Överlappningen, eller "kapslingen", av planeringshorisonter nära, medellång och lång sikt är otroligt spännande. I verkliga världen Vi misstänker ofta inte ens vad som är kopplat till vad."

Låt oss säga att vi inte vet vilken tillfällig prestation som senare skulle kunna resultera i något större. Den digitala världen av ett videospel ger säkerhet: från "A" följer nödvändigtvis "B".

Ett annat utvecklartrick för att göra ett datorspel klibbigt är omedelbar belöning. "Du gör en handling och karaktären hoppar," förklarade Lantz. "Detta är väldigt attraktivt eftersom många knappar går sönder i den verkliga världen." Du klickar på "arbeta hårt i skolan" men kommer inte in på din föredragna högskola som utlovat, eller så klickar du på "examen från college" men det hjälper dig inte att få ett bra jobb.

I tv-spel fungerar knappen som utlovat, "vilket är det som gör dem så beroendeframkallande". World of Warcraft, som framkallar tvångsmässigt spelande genom varierande/intermittenta belöningar, har en annan psykologisk dragningskraft, som en bra roman, deckare eller thriller. "Det är därför du öppnar War and Peace varje kväll för att läsa nästa kapitel", säger Lantz. "Du vill veta vad som händer härnäst." Okunskap orsakar ångest – samma som gör att du tvångsmässigt spelar."Det är inte så lätt att fördjupa sig i en handling, följa den till slutet och kunna skiljas från den" - för att övervinna tvång.

Ryan Van Cleve var övertygad om att inte alla kan göra detta. Född Ryan Anderson, antog han ett nytt namn 2006, lånat från World of Warcraft.

2007, på nyårsafton, förvandlades hans passion för spelet nästan till en tragedi. Van Cleve, en högskoleprofessor, poet och redaktör, fråntogs sin lärartjänst på grund av sitt spelberoende: han spelade upp till 80 timmar i veckan och var helt alienerad från sin fru och sina vänner. Den 31 december berättade han för sin fru att han sprang för att få hostdroppar, men körde istället till Arlington Memorial Bridge i Washington, där han planerade att hoppa. Han halkade och föll nästan i isiga vatten Potomac, men tog sig i sista stund och lyckades krypa undan från kanten. 2010 gav han ut boken Unplugged: My Journey into mörkret World of Video Game Addiction), där han beskrev sitt fall i spelhelvetet. Leken blev det viktigaste i hans liv, till nackdel för allt annat: hans fru hotade att lämna, hans barn hatade honom och hans föräldrar vägrade komma på besök. "Jag var så nedsänkt i virtuella världar," skrev Van Cleave, "att jag knappt kommer ihåg vad som hände i verkligheten. Nästan allt gick förbi mig."

Lantz är ledsen över att veta att skickligheten och kreativiteten han ser inom speldesign kan vara orsaken till sådana tragedier. "Jag tror att spelutveckling är en sorts hemmagjord psykologi eller neurovetenskap på knäet," noterade han. – Det skapas en känslomässig upplevelse, så givetvis tar utvecklarna hänsyn till psykologin. Långt innan tillkomsten av gratis-att-installera-spel var målet att ge spelare en uppslukande upplevelse, men detta innebar att skapa ett livskraftigt spel, inte bara en spelautomat.

Utvecklarna vet att om de slänger de resurser som spelarna behöver: styrka, möjligheter, liv, vapen - till exempel i var fjärde soptunna, kommer detta att tvinga människor att fortsätta undersöka lådorna. Det är kraften i intermittent belöning."

"Det finns mycket shamanism i allt detta", avslutade Lanz. – Vi vet fortfarande inte den exakta orsaken till Angry Birds popularitet. Det är bara något oförklarligt." När jag skulle gå frågade jag honom vad hans favoritspel var. Det visade sig att Go är ett gammalt kinesiskt brädspel där du måste göra rörelser med svarta och vita stenar på en bräda med 19x19 celler.

Spelberoende: Digital Drug

Framväxten av tvång hos ett fan av videospel är möjligt i ett intervall som påminner om en smal bergstopp: om du går ner ett steg från toppen, kommer du att befinna dig i en dal av överdriven enkelhet, i den andra - i en avgrund av överdriven komplexitet. För enkelt eller utmanande spel vi slutar av tristess eller frustration, så speldesigners använder anpassningar för att alltid förbli i en spelares "Goldilocks-zon" (i astronomi, den beboeliga zonen eller livszonen. Ett villkorat område i rymden, bestämt utifrån att förhållandena på ytan på planeterna i det kommer att vara nära förhållandena på jorden och kommer att säkerställa förekomsten av vatten i vätskefasen).

Ett av de första sådana exemplen var Tetris. I denna geometriska pussel Block av olika former faller från toppen av skärmen till botten - i form av bokstäverna L, T, I, 2x2 rutor - och spelaren måste under hösten lyckas distribuera och flytta dem så att de bildar en solid vägg under, med de nedre raderna fyllda försvinner när de övre växer.

« De kallade det farmatroniskt, denna elektroniska sak som påverkar hjärnan som en narkotisk drog säger Tom Stafford, kognitionsforskare vid University of Sheffield. Enligt honom är Tetris otroligt klibbig, bland annat för att den använder sig av ett psykologiskt fenomen – den så kallade Zeigarnik-effekten.

En gång, när han satt på ett kafé i Berlin, märkte psykologen Bluma Zeigarnik (1901–1988) att servitörer perfekt kommer ihåg beställningar som ännu inte hade levererats till kunderna. Men så fort beställningen är klar är den omedelbart glömd. "Det är oavslutade ärenden som man kommer ihåg," förklarade Stafford, "och Tetris utnyttjar det mycket väl. Detta är en värld av oändliga oavslutade affärer. Med varje färdig rad faller nya block uppifrån. Varje block du sätter på plats skapar ett nytt utrymme där nästa block kan placeras."

Vi kommer ihåg oavslutade uppgifter, och det gör att vi äntligen måste få saker gjorda och oroa oss tills det är klart. "Tetris-spelet utnyttjar på ett briljant sätt minnets förmåga att fästa vid oavslutade uppgifter och drar oss in i en tvångsmässig spiral av att slutföra uppgifter och skapa nya", fortsätter Stafford. "Låtan att slutföra nästa uppgift gör att du spelar oändligt."

Om vi ​​började göra något, tog vissa steg mot målet, då känner vi oss skyldiga att avsluta det. Men oavslutade handlingar tar över våra sinnen, inte bara på grund av Zeigarnik-effekten. Det finns också den sänkta kostnadseffekten: vi hatar att ge upp något som vi redan har investerat tid och kraft på. Om du har en uppgift att skriva och skicka ett brev och du är halvvägs i det känner du ett behov av att fortsätta arbeta.

Många MMORPGs utnyttjar tendensen att undvika sjunkna kostnader genom att dra in oss djupt från första början. "Dessa spel har vad de kallar en hög absorptionshastighet", säger Zahir Hussain, psykolog vid Storbritanniens University of Derby. - När du börjar spela befinner du dig i en mycket bekväm miljö: trevliga färger och ljudeffekter, enkla uppdrag som du kan utföra utan problem, få belöningar för det.

Detta gör att du spenderar mer och mer tid på att spela." Detta underlättas också av användningen av en annan egenskap hos det mänskliga psyket, upptäckt av beteendeforskaren B.F. Skinner på 1950-talet: Om belöningar blir sällsynta och svårare att uppnå, vilket är fallet med många onlinespel, fortsätter du inte bara att spela, utan blir alltmer tvångsmässig i din beslutsamhet att få det jäkla priset som bara verkar vara 1 eller 2 våningar bort. tillbaka .

I World of Warcraft och andra MMORPGs finns det en statusrad längst ner på skärmen som talar om hur många uppdrag du har slutfört och hur nära du är nästa nivå eller belöning, vilket Hussain säger är "ett incitament att fortsätta spela ."

Att stanna så nära nästa prestation, speciellt om det kastar dig tillbaka till början av nivån eller uppdraget, är ett slöseri med tid och ansträngning som redan har lagts ner.

Oavsett vilket, röstade Guardians läsare fram Tetris som det mest beroendeframkallande* spelet genom tiderna i en undersökning 2014, med 30 % av rösterna. Andra plats gick till World of Warcraft (22%), tredje - Candy Crush Saga (10%).

Åh, denna Candy Crush! För att upptäcka hemligheten bakom hennes djävulska charm vände jag mig igen till Jamie Madigan, som jag torterade på grund av dopamin. Jag blev fascinerad av hans analys av tvångsspiralerna, och jag trodde att ingen bättre än han kunde förklara varför miljontals människor är så nedsänkta i Candy Crush att de missar sitt stopp, spottar på läxor, hushållsarbete och bara jobbar och glömmer. om existensen av barn, makar och vänner.

För den oinformerade ska jag förklara vad spelet är. Skärmen är fylld med "godis" i olika färger och former, och spelaren måste, genom att flytta dem, matcha tre av samma sort i rad (föregångaren Bejeweled, designades på liknande sätt). När resultatet väl är uppnått försvinner trion, de omgivande elementen ordnas om och du får en belöning i form av flerfärgade blixtar, glasögon, ökad ljudvolym och uppkomsten av stimulansord på skärmen, till exempel , "smaskigt."

På den mest grundläggande nivån Candy Crush vädjar till vårt sinnes tendens att upptäcka mönster i till synes slumpmässiga grupper av objekt - på grund av denna gåva såg de gamla grekerna och romarna en svan, tvillingar och en björn i kaoset av stjärnor utspridda över natthimlen.

godis Crush Saga

"Under utvecklingens gång har hjärnan lärt sig att lägga märke till något bra även där det inte borde finnas där, till exempel att hitta en matkälla som tidigare saknats", förklarade Madigan. – På grund av evolutionen är vi alltså varför. Vi är förberedda att leta efter mening i mönster, särskilt oväntade mönster.”

Förutom, Candy Crush förlitar sig på vår vana att sätta tillbaka saker på sin plats, organisera allt och i allmänhet ställa saker i ordning. Det är precis vad du känner att du gör när du tittar på spelplanen, där fullständig förvirring råder, med vetskapen om att du kan ordna om elementen så att samma är bredvid varandra. Därför lockar och ger spelet glädje.

Det finns dock massor av aktiviteter – titta på film, trädgårdsarbete, laga mat eller vad du nu väljer att göra på fritiden – som är roliga utan att vara "klibbiga". Det som gör Candy Crush klibbig, säger Madigan, är att belöningarna inte bara fortsätter komma, de dyker upp oväntat.

Ibland, när de tre elementen du har samlat faller, bildas en kombination där det finns många sådana trillingar, och de faller alla omedelbart av spelplanen, exploderar med ljusa blixtar, höga ljud, en demonstration av poängen och gratulationer i fullskärm.

På grund av detta blir "dopaminområdena i hjärnan galna", sa Madigan. ”Något liknande upplevde våra forntida förfäder, jägare-samlare, som mycket väl visste var de garanterat kunde hitta mat, när de plötsligt stötte på en rik rikedom på en helt oväntad plats, till exempel i en fiskbäck eller snår av bärbuskar, som de inte tidigare hade misstänkt.

En studie från 2013 avslöjade mekanismen bakom detta psykologiska fenomen. Psykologerna Jordy Quaidbach från Harvard University och Elizabeth Dunn från University of British Columbia delade in volontärerna i tre ungefär lika stora grupper och gav följande instruktioner:

  1. Vissa förbjöds att äta choklad i en vecka fram till ett återbesök på laboratoriet.;
  2. Andra fick nästan ett kilo och sa att de skulle äta så mycket som möjligt för att inte bli sjuka.;
  3. Den tredje fick inget annat besked än en begäran om att komma tillbaka om en vecka..

När de kom tillbaka bjöds alla återigen på choklad och frågade om de gillade det. " Deltagare som tillfälligt avstod från choklad tyckte att den var mycket godare och roligare ” än de som underförstått fick äta så mycket de ville eller uttryckligen uppmuntrade att äta choklad, rapporterade forskarna i Social Psychological and Personality Science.

Potentiella spelare

Det är dags att lösa nästa problem – att ta reda på om faran med att bli en tvångsmässig spelare beror på individuella personlighetsegenskaper, ålder, kön eller andra variabler.

Den vetenskapliga studien av detta problem har påverkats av en mängd barnsjukdomar som är karakteristiska för det nya forskningsområdet. Till och med grundläggande begrepp - säg vad som gör beteende problematiskt och exakt hur ett sådant beteende ser ut - definieras olika av forskare, var och en i sin egen forskning.

Detta beteende är "varken konsekvent eller specifikt", säger Scott Kaplan vid University of Delaware. Problemet illustreras av den föränderliga beskrivningen av den individ som har störst risk att utveckla spelberoende.

I början av 2000-talet, när färre människor var online än idag, fokuserade forskningen på överdrivet onlinespel (och överdriven internetanvändning i allmänhet) på att identifiera prediktorer för sådant beteende. Tyvärr tyder även en översiktlig blick på de publicerade resultaten att forskarna "hittade signifikanta samband med ett stort antal psykologiska egenskaper", konstaterade Daniel Cardefelt-Winter vid London School of Economics and Political Science i en artikel 2014 i Computers in Human Behavior ..., fortsatte han, "praktiskt taget alla psykologiska egenskaper gör ett betydande bidrag till sannolikheten" för att utveckla ett spelberoende. Att kalla en spade för en spade, den viktigaste riskfaktorn är närvaron av en mänsklig hjärna.

Till en början var den typiska tvångsmässiga spelaren "en ensam, socialt utmanad typ, kanske med social ångest," sa Caplan, "men på den tiden var det de enda som spelade videospel." Således var personlighetsdrag en yttre manifestation av den sanna, djupt rotade orsaken till överdrivet spelande, och inte den faktiska orsaken. Till exempel är en sådan egenskap som neuroticism associerad med oförmågan att tolerera ångest, och därför registreras det i studier av egenskaperna hos spelberoende. Men det är inte neuroticismen som sådan som tvingar människor att spela onlinespel, utan ångesten, som de inte kan minska på andra sätt.

På liknande sätt har forskare funnit samband mellan överdrivet spelande online och en mängd olika personlighetsdrag, såsom ensamhet, depression, ångest, blyghet, aggressivitet, interpersonella svårigheter, sensationssökande och bristande sociala färdigheter. Dessa egenskaper var dock inte så vanliga bland individer som var predisponerade för tvångsmässigt onlinebeteende eftersom de var bland majoriteten av internetanvändare, både tvångsmässiga och icke-kompulsiva. "Idag använder alla Internet, inklusive via smartphones, och beskrivningen av vilken typ av människor som gör det tvångsmässigt måste också ändras," tillade Kaplan.

Som med andra tvångshandlingar är tvångsmässigt spelande av videospel i sig varken patologiskt eller en manifestation av psykisk störning. Människor spelar spel i många timmar varje dag (med internet, Twitter, meddelandetjänster eller Facebook, som diskuteras i nästa kapitel) "av samma skäl som de tvångsmässigt engagerar sig i andra aktiviteter - tristess, eskapism, konkurrenskraftig och sällskaplig eftersom det är vad deras vänner gör”, förklarade Kaplan.

Det är fundamentalt viktigt att onlinespel, särskilt flerspelarspel, tillhandahålla social interaktion bakom den räddande skepnaden av en avatar , vilket är attraktivt för personer som har lättare att kommunicera anonymt än att personligen kontakta personer de känner.

Personer med bräcklig psykisk hälsa kanske föredrar onlinekommunikation helt enkelt för att det personliga är för stressigt eller svårt för dem – det virtuella livet är bekvämare för dem. Således spenderar många människor mycket tid på att spela tv-spel för att kompensera. Det är en copingstrategi, ett sätt att hantera stress eller depression, att fly från ensamhet, ett tråkigt jobb eller någon annan otäck sida av den verkliga världen.

I en studie från 2013 undersökte Kaplan och kollegor 597 tonåringar som regelbundet spelade onlinespel. Den mest pålitliga prognostiska faktorn för problematisk lekbeteende och den negativa effekten av spel på resten av en persons liv var att vända sig till spel för att normalisera humöret (till exempel för att bli av med nedstämdhet, tristess eller ensamhetskänslor) och oförmågan att lösa detta problem på andra sätt.

"Om jag är ensam och går online är det kompensation", förklarade Kaplan. "Detta är inte en primär patologi." Spel ger oss något vi behöver eller vill ha. Om ersättningen visar sig vara effektiv och blir ett rutinmässigt sätt att bli av med ångest, kan det bli tvångsmässigt.

Är vi alla i riskzonen? Inte lika. Som ni kanske minns är massivt multiplayer online-rollspel som World of Warcraft mästare på det "enarmade banditer"-tricket som fångar spelare - variabel/intermittent förstärkning som tillhandahålls av beten som oväntade värdefulla troféer som trycker på våra "dopaminknappar" " " Mottaglighet för sådana beten är en nästan universell mänsklig egenskap., men som i alla andra relationer finns det många svaga punkter.

Madigan kom med en annan tanke angående tvångsmässighet i samband med videospel. Bland annat har enkla spel som Candy Crush och Angry Birds förmågan att spelas under små tidsperioder, till exempel mellan uppgifter på jobbet, sysslor eller på väg från punkt A till punkt B.

Med utvecklingen av datorteknik uppstår ett stort antal nya problem. En av dem är datorberoende hos tonåringar. Det är precis vad jag vill prata om i den här artikeln.

Vad det är?

Det verkar som att ett barn spelar datorspel, så vad? Det är lugn och ro hemma. Men moderna psykologer säger att idag blir allt fler barn i låg-, mellan- och gymnasieåldern beroende av datorn. Vad betyder det här? I princip liknar egenskaperna hos alla beroenden varandra. Om en narkoman ägnar dagar åt att leta efter en lösning, kan barnet se fram emot den timme då hans föräldrar tillåter honom att sitta vid datorn. Vid den här tiden hittar barnet oftast inte en plats för sig själv, kan inte göra något annat och rusar runt huset eller lägenheten. Det är värt att säga att detta problem måste behandlas, annars kan det bli negativa konsekvenser.

Om termen

Det ska sägas att begreppet "datorberoende" är ganska ungt, det dök upp runt 1990, när datorindustrin började utvecklas aktivt. Termen definierar tillståndet för en person där han helt enkelt inte kan leva utan den här maskinen och spenderar all sin lediga tid framför sin bildskärm. Men sedan dess har beroendet i sig förändrats något och fått nya element och former, vilket har blivit ett problem inte bara för ett fåtal, utan för många människor i olika åldrar.

Orsaker

Information om varför datorberoende kan uppstå hos tonåringar kan vara intressant. Så först och främst är detta en vanlig brist på uppmärksamhet från föräldrar och kamrater, som barnet kompenserar med hjälp av en sådan vän. Nu, i en tid då olika sociala nätverk är mycket populära, har detta problem blivit ännu mer akut: där skapar barnet en ny bild för sig själv, får vänner och lever inte riktigt, men virtuellt liv. I det här fallet talar de inte om spelberoende, utan om barnets internetberoende. Vad mer kan driva en tonåring till en annan värld? Brist på självförtroende, på sina förmågor, och kanske också missnöje med sitt utseende (särskilt om det finns några avvikelser). Barn fastnar ofta för datorn för att inte skilja sig från sina kamrater (här pratar vi oftast om spelberoende, men med utvecklingen sociala nätverk denna trend håller på att förändras). Ett barn kan spendera all sin lediga tid på en dator om han inte har några intressen eller hobbies, och hans fritid behöver spenderas någonstans. Och naturligtvis bidrar sättet att kommunicera i familjen och uppfostran till utvecklingen av olika missbruk. Om ett barn inte kan spendera mer än två timmar vid datorn per dag (och det är så det ska vara), kommer han helt enkelt inte att kunna bli en internetberoende.

Huvudsakliga faror

Det är också viktigt att säga att datorberoende hos ungdomar är en farlig sak som kan leda till allvarliga konsekvenser. Först och främst, när en person befinner sig i den virtuella världen, kontrollerar en person nästan aldrig realtid tillräckligt och är ofta sen. Barnet kan ständigt hoppa över skolan och hoppa över lektioner. Ett stort problem utgör den nivå av aggression som kan uppstå under ett dataspel. Om en tonåring misslyckas med något uppstår en storm av känslor, och psyket destabiliseras och skakas gradvis. Samma barn överförs också till den verkliga världen och kommunicerar därmed med sin närmaste omgivning: föräldrar och vänner. Det faktum att en tonåring förr eller senare i ett datorspel alltid lyckas med allt, om inte första gången, så definitivt n:te gången, kan också påverka framtiden. Barnet kan bestämma sig för att i verkliga livet fungerar allt så enkelt. Och detta är fyllt med konsekvenser och allvarlig besvikelse i det vuxna livet. Även datorberoende hos ungdomar påverkar kroppens tillstånd. Så synen är definitivt nedsatt, det kan finnas vitaminbrist och andra problem i samband med dålig kost (en tonåring med ett datorberoende äter oftast inte normalt och lever bara på mellanmål). Vanligtvis tar inte ett beroende barn hand om sitt utseende, inte följer reglerna för personlig hygien.

Typer av beroenden

Det ska sägas att beroende av datorspel varierar. Så idag när ett barn inte kan leva utan den virtuella världen och spelberoende. I sin tur är beroende av datorspel uppdelat efter typ av spel. Så det här är rollspelande spelare, när en person ser på spelet genom sin hjältes ögon (de där spel när ett barn ser på hjälten från utsidan är inte mindre farliga); strategispel, som är mindre farliga, men återigen, är redo att dra barnet in i sin värld; icke-rollspel, såsom olika pussel, arkadspel, flashspel. Spel är särskilt farligt i den virtuella världen, eftersom det ofta extraherar mycket pengar från spelare.

Potentiell kategori

Vem kan ha problem med datorberoende? Så först och främst för de barn vars föräldrar ofta inte är hemma, och barnet lämnas helt enkelt åt sig själv. Detsamma gäller de som dessutom ofta är ensamma hemma eller tillsammans med servicepersonal, vars råd de helt enkelt inte lyssnar på. Det finns fler beroende tonåringar bland pojkar (som statistiken säger, för varje 10 pojkar finns det bara en beroende flicka), när det gäller ålder är den farligaste 12-15 år gammal.

Vad innebär missbruk?

Dataspelsberoende kan ha många negativa konsekvenser. Så först och främst kommer barnets sociala cirkel gradvis att minska, vilket kommer att leda till tonåringens fullständiga isolering i det verkliga livet med alla efterföljande konsekvenser. Irreversibla hälsoförändringar kan också förekomma. Så, detta är en synnedsättning, metabolisk störning och möjligen fetma av varierande grad. Med tiden kommer psyket definitivt att störas och destabiliseras. Det är också viktigt att säga att alla problem hos en spelberoende riskerar att utvecklas till vuxenlivet. Och detta är kantat av enorma negativa konsekvenser. Ett barn kan också börja stjäla, eftersom Internet eller spel ofta kräver en viss avgift. Och detta är redan straffbart enligt lagens bokstav.

Hur uppstår missbruk?

Efter att ha observerat missbrukare kom psykologer till intressanta och samtidigt fruktansvärda slutsatser. Kemikalie- och datorberoende: deras symtom är nästan desamma. Hos sådana människor, till exempel, när de ser ett önskat mål, börjar barn plötsligt studera dåligt, tar inte hand om sig själva och sitt utseende, går upp (olika grader av fetma på grund av dålig kost) eller går ner i vikt (de glömmer helt enkelt eller är för lata för att äta i tid), inte De kan göra något annat om de har ledig tid. För att undvika en sådan utveckling av händelser behöver du bara göra ingenting: hålla ditt barn borta från TV:n tills tre års ålder, och ännu längre från datorn, till cirka 10 år. Det är i denna ålder som en anlag för olika typer av missbruk uppstår. Men i vår tid är detta, tyvärr, nästan omöjligt att göra.

Mekanismen för beroendeframkallande beteende

Beroendeframkallande, det vill säga beroende beteende, bildas hos ett barn genom att flytta från det verkliga livet till det virtuella livet, både med och utan användning av olika kemikalier. Själva processen är baserad på det faktum att barnet flyttar bort från verkliga roller och ersätter dem med virtuella, de som är mer bekväma för honom eller till och med trevliga. Ett spel eller Internet, i dess väsen, kompenserar ett barn för vad han saknar i det verkliga livet. Så, om en person är fysiskt svag och inte kan slå tillbaka mot sina kamrater, kommer han att utveckla ett datorproblem. Ungdomar som i verkliga livet kommer att ha en möjlighet att prova olika roller och masker (här kan ett problem med självidentifiering uppstå, som är fylld av konsekvenser), bli vän med människor, som vid första anblicken alltid kommer att förstå. Men med tiden kan besvikelsen inträda, eftersom dessa vänner ofta är fantasifulla och du kommer inte att få mycket stöd från dem i svåra tider.

Hur undviker man missbruk?

För att förhindra att tonåringar blir beroende av datorspel och internet måste du följa ganska enkla men effektiva regler. Därför är det nödvändigt att exakt reglera den tid barnet tillbringar framför monitorn, medan föräldrar inte är förbjudna att kontrollera vad deras avkomma gör på Internet. Det personliga exemplet med vuxna har ett enormt inflytande: om pappa spenderar all sin lediga tid framför monitorn är det inte alls förvånande att barnet kommer att göra detsamma. Du måste också klokt planera din familjs fritid: spendera mer tid tillsammans i naturen. Vilka andra metoder används för att förebygga datorberoende hos ungdomar? Det är bra att ladda ditt barn så mycket som möjligt: ​​skicka honom till klubbar, handledare, spendera mer tid på att studera. Då blir det helt enkelt ingen tid över för spel och olika beroenden. Som ett radikalt sätt kan du begränsa ditt barns datorarbete med hjälp av olika program som är inriktade på detta.

Nyanser

Efter att ha identifierat tecken på datorberoende hos tonåringar bör föräldrar omedelbart vidta åtgärder. Så det är bra att gå till en psykolog och göra upp en handlingsplan med honom. När allt kommer omkring gör föräldrar ofta fel och önskar bara bra saker för sitt barn. Det rekommenderas till exempel inte att kraftigt förbjuda datorspel, det kommer inte att leda till något bra. Det är bättre att göra allt konsekvent, långsamt minska tiden framför monitorn. Det är också nödvändigt att kontrollera vilka spel ditt barn gillar. När allt kommer omkring är inte alla dåliga, det finns också användbara som utvecklar intelligens och till och med har en pedagogisk komponent. Och inte all tid som spenderas framför en datorskärm kan kallas ett beroende, eftersom ett barn helt enkelt kan studera med hjälp av Internet.

Behandling

En viktig punkt är behandlingen av datorberoende hos ungdomar. Det bör sägas att det kommer att åtföljas av "uttag", vilket förresten kan vara ganska smärtsamt inte bara för barnet utan också för vuxna. Föräldrar måste motstå flera attacker från sitt barn: de kan inte bara vara verbala utan också leda till misshandel. Barnet kan också börja övertala sina föräldrar att låta honom leka i minst en halvtimme och lova vad som helst. Du bör inte följa ledningen, för det är vad narkomaner gör och håller aldrig sitt ord. Föräldrarnas ställning måste vara tydlig och orubblig. Vid den här tiden kommer föräldrar också att ha det svårt, eftersom de kommer att behöva bli ett underhållningselement för sitt barn så att barnet glömmer sin hobby åtminstone ett tag. Mer kommunikation och gemensamma aktiviteter är ett av delarna i beroendebehandling. Du behöver också ändra din dagliga rutin, att vänja sig vid det går inte så snabbt. Föräldrar kan ofta ge upp om de inte ser förbättringar. Du bör dock inte ge upp i denna fråga, för förr eller senare kommer förbättringar, du behöver bara vänta på det. Tja, om inget löser sig på egen hand, är det bättre att behandla datorberoende hos ungdomar med hjälp av specialister.

Nära människor

Oavsett orsakerna till ett barns datorberoende bör den närmaste miljön hjälpa till att hantera det. Så den viktigaste rollen spelas naturligtvis av föräldrar, som måste ägna all sin kraft åt att dra barnet in i den verkliga världen. Men det är också nödvändigt att involvera barnets vänner, klasskamrater och kamrater i denna fråga, så att han vid denna tidpunkt förstår att han inte är ensam, att han förutom den virtuella också har en verklig, inte mindre intressant liv. Och för att allt ska fungera måste du organisera intressanta möten, utflykter, resor och semestrar. Men den viktigaste regeln för att hantera missbruk är att känna igen det. Barnets närmiljö måste visa tonåringen att han är sjuk, att han har problem, barnet måste förstå detta och först då blir behandlingen adekvat och resultaten synliga.

Och diktativt beteende (från engelskan addiction - inclination, addiction; lat. addictus - slaviskt hängiven) är en speciell typ av former av destruktivt beteende som uttrycks i önskan att fly från verkligheten genom en speciell förändring i ens mentala tillstånd. Synonym: beroende.

Det finns huvudtyper av beroenden:

  • missbruk av ett eller flera ämnen som förändrar mentalt tillstånd, till exempel alkohol, droger, mediciner, olika gifter;
  • deltagande i hasardspel, inklusive datorspel;
  • sexuellt beroendeframkallande beteende;
  • hetsätning;
  • arbetsnarkoman (arbetsnarkoman);
  • långvarigt lyssnande på musik, främst baserat på rytmer.

När missbruk bildas sker reduktion, d.v.s. förenkling, utjämning av mellanmänskliga känslomässiga relationer.

Komplexet av symtom på psykiska störningar som orsakas av överdriven användning av datorer eller internet beskrivs av psykiatriker under namnet dator- och internetberoende eller datorsyndrom.

Patologisk attraktion till datorspel och internet avser icke-kemiska eller beteendemässiga beroenden, det vill säga beroende som inte är baserade på specifika biokemiska substrat (till skillnad från alkoholism, drogberoende, nikotinberoende).

1. EFFEKTER AV DATORSPEL PÅ KROPPEN

Forskare har gjort försök att studera konsekvenserna av datorberoende på psykofysisk nivå och upptäckt följande.

Fysiska förändringar i kroppen orsakas av påverkan av flera faktorer:

  • långvarig sittande i en monoton position, ofta förvrängd en persons hållning och inre organ;
  • flimmer på monitorn;
  • elektronisk strålning.

Läkare inkluderar konsekvenserna av exponering för ovanstående faktorer:

  1. Minskad immunitet (kroppens skyddande egenskaper) - predisposition för infektioner och cancer.
  2. Neurologiska störningar - det finns ett antal observationer från pediatriska neurologer om utvecklingen av konvulsiva attacker, provocerade av monitorns flimmereffekt och frekventa förändringar av bilden under spelet (fotostimulering av hjärnans konvulsiva aktivitet förekommer).
  3. Neurovegetativa förändringar - dessa inkluderar fluktuationer i blodtryck, hjärtfrekvens, andningsfrekvens, ökad kroppstemperatur och huvudvärk.
  4. Vaskulära störningar. På grund av monoton hållning utvecklas trängsel i organens kärl, svullnad och åderbråck.
  5. Förändring i hållning.
  6. Reproduktiv dysfunktion.
  7. Försämring av synen.
  8. Endokrina störningar.

Sålunda har studier i Japan funnit att datorspel till exempel bara stimulerar en begränsad del av hjärnan hos barn, så de behöver läsa, skriva och räkna mer. För att stimulera hjärnans funktion och normala utveckling är det dessutom viktigt för barn att leka ute med sina kamrater och interagera mer med andra.

Enligt amerikanska forskare leder överdrivet engagemang i våldsamma datorspel till störningar i överföringen av impulser mellan nervceller och saktar ner hjärnans funktion (vilket bekräftades av resultaten från studier av funktionell magnetresonanstomografi utförda på ungdomar som deltog i studien). Denna hämning är särskilt uttalad hos tonåringar med beteendestörningar, hos vilka aktiviteten i pannlobsbarken (ansvarig bland annat för känslor och impulsivitet) redan är avsevärt reducerad.

Enligt statistik som erhållits i USA tittar i genomsnitt en sjätteklassare på tv 4 timmar om dagen – och detta inkluderar inte tiden han ägnar åt att spela olika spel framför en dator eller tv-skärm. Barn erkänner att de ofta leker längre än de tänkt sig. Det är inte ovanligt att de struntar i sina studier på grund av detta.

Enligt vissa uppskattningar är cirka 40 % av amerikanska barn i åldrarna 5 till 8 överviktiga. Detta orsakas uppenbarligen av otillräcklig fysisk aktivitet - en konsekvens av långa timmar med att titta på TV eller dator. Ett företag har till och med utvecklat speciella simulatorer som du kan använda när du spelar datorspel. Men skulle det inte vara bättre att inte ägna så mycket tid åt dessa spel så att det finns tillräckligt med tid för andra aktiviteter som är nödvändiga för den omfattande utvecklingen av barnets personlighet?

Och här är en annan fara som elektroniska spel utgör: att sitta framför en skärm under lång tid kan skada dina ögon. Bevis tyder på att minst en av fyra datoranvändare har synproblem. En av anledningarna ligger i minskningen av frekvensen av att blinka, vilket orsakar torrhet och irritation i ögonen. När en person blinkar stimulerar det frisättningen av tårvätska, som tvättar ögongloben och skyddar den från kontaminering. Barn, bortförda, glömmer allt i världen och kan därför leka vid datorn i timmar, nästan utan pauser. Detta leder till överdriven ansträngning av ögonen och svårigheter att fokusera. Experter rekommenderar att du tar en paus i några minuter efter varje timmes arbete med en dator.

2. PÅVERKAN PÅ PSYKEN. SPELBEROENDES UPPKOMST

Dagens datoriseringstakt överstiger alla andra branschers utvecklingstakt. En modern person börjar interagera med en dator konstant - på jobbet, hemma, i bilen och till och med på ett flygplan. Datorer introducerar sig snabbt i mänskligt liv, tar sin plats i vårt medvetande, och vi inser ofta inte att vi börjar bli till stor del beroende av deras prestanda.

Tillsammans med tillkomsten av datorer dök datorspel upp, som omedelbart hittade många fans. I takt med att datorerna förbättrades, förbättrades också spelen och lockade fler och fler människor. Enligt prognoser, under de kommande åren marknaden elektroniska spel kommer att expandera stadigt. En hel klass människor som är fan av dataspel håller på att bildas i samhället; spel blir deras huvudsakliga aktivitet. Deras krets av sociala kontakter är mycket snäv, alla andra aktiviteter syftar endast till överlevnad, på att tillfredsställa fysiologiska behov; Det viktigaste är att tillfredsställa behovet av att spela på datorn. Erfarenheten visar att för många av dem är den här hobbyn inte alls fördelaktig, och vissa behöver verkligen hjälp. De flesta av dem är människor med välkända psykologiska problem: ett oroligt personligt liv, missnöje med sig själva och, som ett resultat, förlust av meningen med livet och normala mänskliga värderingar. Det enda värdet för dem är datorn och allt som är kopplat till den.

För mental hälsa är den största faran med datorspel beroende. En person är mest mottaglig för beroende av datorspel, eftersom händelser i datorspel inte upprepas och inträffar ganska dynamiskt, och själva spelprocessen är kontinuerlig. Före slutet av något spel finns det vissa logiska stadier, som för det mesta är ganska hårt bundna till varandra, vilket tvingar motivet att inte bli distraherad, utan att uppfatta passagen av hela spelet från början till slut som en enda process.

Datorspel, särskilt rollspel, är en av metoderna för så kallad beroendeframkallande implementering, d.v.s. fly från verkligheten.

Genom att helt fördjupa sig i spelet och uppnå viss framgång i det, realiserar en person alltså (praktiskt taget) de flesta av sina befintliga behov och ignorerar resten. I vilket samhälle som helst finns det människor som föredrar att fly från problem. De som väljer alkohol som denna metod kallas alkoholister, droger - narkomaner, arbete - arbetsnarkomaner, spelande - patologiska spelare. Internetberoende, datorspel – cyberberoende, etc. I det senare fallet, istället för att lösa problem här och nu, fördjupar en person sig i ett datorspel. Där, i spelet, mår han bra: han är stark, modig, beväpnad, framgångsrik... Tid som spenderas på att spela spelet gör honom inte starkare och mer framgångsrik i verkliga livet. Därför kommer från den virtuella världen till en riktig man upplever obehag, känner sig liten, svag och försvarslös i en aggressiv miljö. Och han vill återvända till där han är en vinnare så snart som möjligt.

Fullständig fördjupning i spelet skapar effekten av att spelaren deltar i någon form av virtuell verklighet, i någon komplex och rörlig process som bara existerar för honom. Det är denna egenskap hos datorspel som inte tillåter en gameaholic att avbryta processen för att uppfylla några sociala skyldigheter i verkliga livet. En del av dem sitter vid datorn hela natten och faller ur det verkliga livet. Människor runt omkring dig är oroliga, men vet ofta inte vad de ska göra. En ung datorspelare sa: När jag pratar med människor online verkar jag smart och elegant för dem. Och när de ser mig i livet råder de mig att gå ner i vikt.

På så sätt flyr en person från verkligheten in i en fiktiv värld. Här är en passande beskrivning som en observatör ger till fans av datorspel: För en onlinespelare är den fiktiva världen mycket mer attraktiv än den verkliga. Hans liv utanför spelet handlar om att bara tjäna den minsta summa pengar som krävs för att fortsätta spela.

Naturligtvis är utvecklarna av sådana mjukvaruprodukter intresserade av att göra spelet så spännande som möjligt. Speltillverkarnas uppgift programvara- skapa den maximala uppslukande effekten, så att när nästa serie släpps köper en person som är beroende av datorspel utan att tveka sin produkt.

Datorutvecklingen syftar till att förbättra överföringen av multimediaeffekter, som är direkt relaterad till spelprocesser. Idag finns det många sätt att skapa effekten av spelarens deltagande i processen, utgående från spellogik (första person, lagspel etc.) och grafisk design (tredimensionell grafik, isometrisk vy) till musikaliskt ackompanjemang(digitaliserad röst, psykologiskt spännande eller intensiv musik) och naturliga ljudeffekter.

Datorspelsberoende är inte ett beroende av något datorspel, eftersom det snarare är en psykologisk kedjereaktion. Efter att ha slutfört ett spel i någon genre som han gillade mest, letar gameaholic efter andra spel av samma genre, gjorda i en identisk stil och inte sämre i psykologisk spänning, och sedan - önskan att slutföra alla (åtminstone kända) spel av denna typ, varav i det här ögonblicket det finns ett stort utbud på marknaden.

Många spel har kombinerade spelgenrer, vilket driver missbrukaren att gå vidare till andra typer av spel. Det bör noteras att färdigställandet av ett nytt datorspel tar från 5-6 timmar till flera dagar, ibland till och med veckor. För att en gameaholic ska kunna spela det eller det spelet så länge som möjligt, introducerar utvecklarna ytterligare små undernivåer i dem, de så kallade hemligheterna, vars sökning tar mycket tid. En person som är besatt av ett datorspel säger inte äntligen adjö till det förrän han hittar alla hemliga nivåer, rum och samlar alla bonusar. Genom att skapa hemliga undernivåer verkar producenterna driva spelaren mot en viss tävlingskänsla om vem som vinner? , vilket är en av många anledningar till beroende av datorspel.

Spel där händelser beror direkt på spelaren, d.v.s. utvecklas självständigt tillsammans med spelaren, fokusera på sina svaga och starka sidor, eller ha många slumpmässiga parametrar som spelaren ställer in, vilket tvingar missbrukaren att gå igenom dem om och om igen. Varje gång, i varje ny situation, kontrollerar spelaren vad som kommer att hända om händelser utvecklas annorlunda. Sådana spel är ännu mer absorberande än de som bygger på scenarier, eftersom de ger spelaren ännu större handlingsfrihet, vilket ger honom möjligheten att känna sig som utvecklare av en viss nivå eller scenario i ett datorspel.

Ett annat sätt att lägga ett ämne på en datornål är att tillhandahålla ett mjukvarupaket som ingår i spelet för att utveckla dina egna scenarionivåer i spelet, och ibland till och med för att skapa egna karaktärer och byte av röst- och ljudeffekter, d.v.s. ger omfattande multimediafunktioner. Sådana program tillhandahåller tillfälligt populärt spel någon kultkaraktär. I virtuella konferenser och på fansajter visas nivåer för ett visst datorspel, som görs direkt av spelarna och görs tillgängliga för alla att spela och utvärdera. Om spelet stöder multiplayer-system (samtidigt spelande av två eller flera spelare), stärker detta ytterligare det psykologiska beroendet av försökspersonerna av spelet. Flera spelare kan tävla med varandra för att se vem som har hittat den mest effektiva speltaktiken, och ett spel mot en dator är mycket mindre intressant än samma spel, men mot en levande person. Att spela mot en person på en nivå utvecklad av spelaren själv väcker verkligen hans medvetande; i spelögonblicket verkar det för honom som om han är i sin egen virtuella värld, där han behöver bevisa sin kraft, styrka och spelfärdigheter .

De negativa konsekvenserna av datorberoende är alltså beroende, uttryckt i psykopatologiska symtom (som oförmåga att byta till annan underhållning, en känsla av överlägsenhet över andra människor, utarmning av den känslomässiga sfären) och en inskränkning av utbudet av intressen, och svårigheter att kommunicera med jämnåriga och somatiska störningar (nedsatt syn, trötthet).

Riskfaktorer för att utveckla datorberoende kan grupperas i tre grupper:

1) Socialt

Otillräckligt förebyggande och förklarande arbete i familjen, försvagar kontrollen över yrkeshygienen vid datorn.

Massiv entusiasm bland jämnåriga och vuxna (föräldrar) runt barnet för datorspel och internet.

Ekonomiskt incitament – ​​möjligheten att vinna pengar genom att spela betting, onlinekasino.

Brist på alternativ fritid – ovilja eller bristande möjlighet att göra annat än datorn.

2) Ärftligt-biologiskt

Ärftlig anlag för utveckling av en viss typ av högre nervös aktivitet. I det mänskliga genomet har 31 gener dechiffrerats som är ansvariga för produktionen av humörhormoner - signalsubstanser (dopamin, serotonin, noradrenalin, GABA). Individuella mentala egenskaper beror till stor del på graden av produktion och överföring av dessa ämnen i centrala nervsystem person.

Pre-, peri- och postnatala faror (skadligheten av neonatalperioden), neuroinfektioner, traumatiska hjärnskador, förgiftningar och allvarliga sjukdomar bidrar till utvecklingen av hjärnans organiska underlägsenhet och bildar vissa karakterologiska egenskaper hos individen.

3) Psykokarakterologiska

Unga människor med låg självkänsla, osäkra, känslomässigt instabila, som har svårt att kommunicera, fördjupade i sina egna upplevelser (introverta) och känner brist på uppmärksamhet och stöd från familj och vänner är mer mottagliga för datorspelsberoende och Internet. Han mår bra i spelet: han är stark, modig, beväpnad, framgångsrik... När en person kommer från den virtuella världen till den verkliga världen, upplever en person obehag, känner sig liten, svag och försvarslös i en aggressiv miljö och vill återvända till där han är vinnaren så snart som möjligt.

Den unge mannen vänjer sig så vid det realistiska dataspelet att det blir mycket mer intressant för honom än i verkligheten. Det finns mycket specifika uppgifter, underlåtenhet att slutföra som inte kommer att leda till några förluster, dåliga betyg eller skäll från föräldrar. Misstaget som gjorts kan korrigeras genom att spela om det eller det ögonblicket i spelet många gånger.

Den framtida missbrukaren attraheras av spelet av:

  • närvaron av hans egen (intima) värld, som ingen utom han själv har tillgång till;
  • brist på ansvar;
  • realistiska processer och fullständig abstraktion från omvärlden;
  • förmågan att korrigera eventuella fel genom upprepade försök;
  • förmågan att självständigt fatta eventuella (inom spelet) beslut, oavsett vad de kan leda till.

Det bör noteras att sedan i barndomen mental kapacitet människor utvecklas i processen av interaktion och anpassning till omgivningen, och, till skillnad från en vuxen - en mogen personlighet med bildade psykologiska försvarsmekanismer, accepterar ett barn utan kritik vad som erbjuds honom, och blir sedan beroende snabbare än en vuxen. Därför ligger frågor om tidigt förebyggande av datorberoende inom föräldrarnas kompetens, först och främst.

I allmänhet är mekanismen för en persons beroende och bildandet av spelberoende baserad på delvis omedvetna strävanden och behov: flykt från verkligheten och acceptans av en roll. Dessa mekanismer aktiveras omedelbart efter att en person blivit bekant med rollspelande datorspel och spelar dem mer eller mindre regelbundet och fungerar oavsett personens medvetande och arten av hans motivation. lekaktivitet.

3. PSYKOLOGISK KLASSIFICERING AV DATORSPEL

Alla datorspel kan delas in i rollspel och icke-rollspel.

Rollspelande datorspel är spel där spelaren tar rollen som en datorkaraktär, d.v.s. själva spelet tvingar spelaren att agera som en specifik eller imaginär datorhjälte. Rollspelande datorspel genererar hög kvalitet ny nivå psykologiskt beroende av datorn än icke-rollspel eller någon typ av icke-spel datoraktiviteter. Det är uppenbart att det psykologiska beroendet av rollspelande datorspel är det mest kraftfulla när det gäller graden av dess inflytande på spelarens personlighet.

Låt oss lyfta fram kriterierna för att ett datorspel ska tillhöra klassen rollspel:

Ett rollspel bör uppmuntra spelaren att träda in i rollen som en datorkaraktär och atmosfären i spelet genom dess handling och multimediafunktioner (grafik och ljuddesign).

Ett rollspel bör vara uppbyggt på ett sådant sätt att det inte orsakar motivation hos spelaren baserat på spänning - att samla fler poäng, och därmed slå någon annans rekord, gå till nästa nivå, etc.

Även om det finns ett inslag av spänning i vilket datorspel som helst, i ett rollspel borde inte denna faktor vara av största vikt.

Klassificeringen som föreslås nedan är inte allomfattande, fullständig eller komplett. Det ser ut så här:

I. Rollspelande datorspel.

  • Spel med utsikt från din datorhjältes ögon.
  • Spel med en extern vy av din datorhjälte.
  • Ledarskapsspel.

II. Icke-rollspelande datorspel.

  • Arkad.
  • Pussel.
  • Spel för reaktionshastighet.
  • Traditionellt spelande.

SPECIFICITET FÖR DATORSPEL

I. Rollspelande datorspel

Huvudfunktionen är det största inflytandet på spelarens psyke, det största djupet av inträde i spelet, såväl som motivationen för spelaktivitet, baserat på behoven av att acceptera en roll och fly verkligheten. Här särskiljs tre undertyper främst av arten av deras inflytande på spelaren, styrkan i deras inblandning i spelet och graden av djup av psykologiskt beroende.

1) Spel med utsikt från din datorhjältes ögon. Denna typ av spel kännetecknas största styrka försena eller gå in i spelet. Specificiteten här är att utsikten från ögonen provocerar spelaren att helt identifiera sig med datorkaraktären, att helt gå in i rollen. Efter några minuters spel (tiden varierar beroende på individuella psykologiska egenskaper och spelupplevelse spelar) en person börjar tappa kontakten med det verkliga livet, koncentrerar sig helt på spelet och överför sig själv till den virtuella världen.

Spelaren kan ta den virtuella världen på allvar och anser att hans hjältes handlingar är hans egna. En person blir motiverad att vara involverad i handlingen i spelet.

2) Spel med en extern vy av din datorhjälte. Den här typen av spel kännetecknas av mindre styrka att gå in i rollen jämfört med det föregående. Spelaren ser sig själv utifrån och kontrollerar den här hjältens handlingar.

Att identifiera sig med en datorkaraktär är mindre uttalat, vilket gör att motivationsengagemang och känslomässiga manifestationer också är mindre uttalade jämfört med spel med blick från ögonen. Om när det gäller den senare, under de kritiska sekunderna av sin hjältes liv, kan en person bli blek och pirra i sin stol och försöka undvika slag eller skott från datorfiender, då när det gäller en extern syn, extern manifestationer är mer måttliga, men misslyckanden eller död av sig själv i skepnad av en datorhjälte upplevs inte av spelaren mindre stark.

3) Ledarskapsspel. Typen heter så eftersom spelaren i dessa spel ges rätten att styra aktiviteterna för de datorkaraktärer som är underordnade honom. I det här fallet kan spelaren agera som ledare för olika specifikationer: befälhavaren för en specialstyrkeavdelning, överbefälhavaren för arméer, statschefen, till och med en gud som leder den historiska processen. I det här fallet ser personen inte sin datorhjälte på skärmen, utan uppfinner en roll för sig själv. Detta är den enda klassen av rollspel där rollen inte ges specifikt, utan föreställs av spelaren. Som ett resultat kommer djupet av fördjupningen i spelet och din roll att vara betydande endast för personer med god fantasi. Motiverande engagemang i spelprocessen och mekanismen för bildandet av psykologiskt beroende av spelet är dock inte mindre starkt än i fallet med andra rollspel.

II. Icke-rollspelande datorspel

Grunden för att särskilja denna typ är att spelaren inte tar rollen som en datorkaraktär, vilket leder till att de psykologiska mekanismerna för beroendebildning och spelets inflytande på en persons personlighet är mindre starka. Motivationen för spelaktivitet är baserad på spänningen i att passera och (eller) få poäng. Det finns flera undertyper:

1) Arkadspel. Sådana spel kallas även konsolspel, eftersom de på grund av deras låga krav på datorresurser är utbredda på spel konsoler. Handlingen är vanligtvis svag och linjär. Allt spelaren behöver göra är att röra sig snabbt, skjuta och samla olika priser medan han kör en datorkaraktär eller ett fordon. I de flesta fall är dessa spel väldigt ofarliga när det gäller att påverka spelarens personlighet, eftersom Psykologiskt beroende av dem är oftast kortvarigt.

2) Pussel. Denna typ av spel innehåller datorversioner av olika brädspel(schack, pjäs, backgammon etc.), samt olika sorters pussel implementerade i form av datorprogram.

Motivation baserad på passion förknippas här med viljan att slå datorn, att bevisa sin överlägsenhet över maskinen.

3) Spel för reaktionshastighet. Detta inkluderar alla spel där spelaren behöver visa skicklighet och snabb reaktion. Skillnaden mot arkadspel är att de inte har någon handling alls och som regel är helt abstrakta och inte har något samband med det verkliga livet. Motivation baserad på passion, behovet av att slutföra spelet, att få fler poäng, kan bilda ett helt stabilt psykologiskt beroende av en person av denna typ av spel.

4) Traditionellt spelande. Detta inkluderar datoralternativ kortspel, rouletter, spelautomatsimulatorer, i ett ord - datorversioner av kasinospelsrepertoaren. De psykologiska aspekterna av bildandet av beroende av dessa datorspel och deras verkliga analoger är mycket lika och därför kommer vi inte att fokusera på detta.

Så, rollspelande datorspel tillåter i största utsträckning en person att gå in i virtualitet, lösgöra sig (åtminstone under spelets varaktighet) från verkligheten och komma in i den virtuella världen. Som ett resultat har rollspelande datorspel en betydande inverkan på en persons personlighet.

4. SYMPTOM PÅ SPELBEROENDE

Manifestationer av datorberoendesyndrom ökar gradvis och blir inte omedelbart märkbara för andra. Samtidigt realiseras beroende av datorspel i första hand av vänner, släktingar och bekanta kring ämnet, men inte av honom själv, vilket är väldigt likt alla andra typer av missbruk.

De viktigaste symptomen som definierar denna sjukdom är följande:

  1. absorption, upptagenhet med spelet (minnen från tidigare spel, planering för framtida, tankar om hur man hittar pengar till spelet);
  2. känsla av känslomässig upplyftning när du arbetar med en dator, nervositet och spänning medan du spelar;
  3. motvilja att bli distraherad från att spela med datorn;
  4. oro, ångest eller irritation när det är nödvändigt att stoppa spelet;
  5. använda spel som ett sätt att bli av med obehagliga upplevelser;
  6. försök att vinna tillbaka efter en förlust, för att rätta till situationen;
  7. lögner och försök att rationellt motivera ens beteende för att dölja den sanna graden av ens inblandning i spelet;
  8. glömma hushållssysslor, ansvar, studier, möten medan du spelar på datorn, försämring av relationer i skolan, med föräldrar, med vänner;
  9. låna pengar av andra för att köpa ett nytt spel.
  10. försummar sin egen hälsa, hygien och sömn till förmån för att spendera mer tid vid datorn;

Om en person har fyra eller fler symtom är det redan en sjukdom...

5. VAD SKA MAN GÖRA?

För närvarande kan forskare inte entydigt säga om det finns ett behov av att strikt lösa problemen med datorberoende bland unga människor. Å ena sidan förbrukar ett sådant beroende en person, tar upp mycket tid för utveckling och utbildning, exkluderar ämnet från den aktiva sociala processen, å andra sidan är beroende av datorspel ett övergående, tillfälligt fenomen.

Datorberoende skiljer sig från rökning, alkohol, droger och spelande genom att någon gång i tiden uppstår mättnad med datorn. Då ägnar ämnet sig antingen professionellt åt det, eller så slutar datorn att ha en så betydande plats i hans liv. Denna fråga förblir öppen främst av den anledningen att det aldrig är klart vid vilken tidpunkt en datormissbrukare, i synnerhet en spelberoende, kommer att nå mättnadsgraden. Kommer det att vara för sent att plugga och komma ikapp? Kommer han att förlora sin sociala status när han befinner sig i datorspelens eufori?I det här fallet innebär detta utvisning från skolan eller högskolan, uppsägning från arbetet, förlust av titel eller befattning.

Det är möjligt att en övermättnad av datorspel i tidig barndom kommer att kräva mycket mindre tid än till exempel en universitetsstudent. Det är möjligt att barnet snabbt kommer att tröttna på skärmens monotoni, jämfört med den verkliga världens oändlighet av möjligheter och oupptäckta ögonblick. Men tyvärr finns det inga garantier för att barnets psyke inte kommer att skadas av ett sådant omotiverat experiment.

Ett beprövat sätt att förhindra en person från att bli beroende av datorspel är att locka in honom i det verkliga livet så att han förverkligar sig själv i det. Det finns många intressanta aktiviteter (kommunikation med naturen, yogaövningar, läsning av utbildningslitteratur etc.) som inte bara låter dig utforska din egen värld, utveckla vaksamhet och medvetenhet, utan också träna kroppen och normalisera det psykologiska tillståndet. Virtuell verklighet är immateriellheten av inflytande, konventionaliteten av parametrar och tillfällighet - det är inte livet, det är bara dess sekundära del, en parallell, men inte huvudprocessen. Det är ingen idé att ignorera datorkapacitet, det är nödvändigt att använda dem efter behov, och kombinera underhållning i form av dataspel med verkliga aktiva handlingar i den verkliga världen.

Det finns ett beroende av virtuell kommunikation eller typer av beroende som är typiska för vuxna: onlineshopping, auktioner, onlinekasinon, studera informationssidor, titta på film. Allt detta, inte mindre än spel, tar människor bort från verkligheten till den virtuella världen. Datorberoende utvecklas i 58% av fallen inom ett år, i 25% - inom sex månader, i 17% - efter ett år av aktiv datoranvändning.

Datorberoende är ett tvångsmässigt behov av att använda en dator och internet, åtföljt av social missanpassning av individen och psykologiska symtom. En beroende person kännetecknas av en otillräcklig uppfattning om sig själv och omvärlden.

Den amerikanske psykiatern Ivan Goldberg introducerade begreppet "internetberoende", men föredrog att använda en annan term - "patologisk datoranvändning". Detta är ett bredare begrepp och används än idag. Detta koncept inkluderar alla möjliga situationer för att använda en dator, och inte bara onlinespel.

Det finns tre stadier av utveckling av datorberoende:

  1. Kännedom om Internet och intresse för dess möjligheter. Deras tillämpning i förhållande till ditt liv.
  2. Datorn ersätter gradvis livets huvudområden: att arbeta online (en del människor vet till och med hur man tjänar pengar på spel), köpa och sälja saker, beställa mat, virtuella utflykter, etc.
  3. Nästan fullständig eller fullständig flykt från verkligheten till Internets och datorns värld.

Oavsett de uttryckta tecknen på missbruk eller beteendeegenskaper hos individen, är det vanligt att fokusera på förluster i det verkliga livet, och inte på tiden vid datorn. Och förluster uppstår vanligtvis inom områdena familjerelationer, dagliga ansvarsområden, sömn och vila, sport, kommunikation och promenader med vänner, läsning av tryckta publikationer, hobbyer och sexliv.

Risker

Spel- eller datorberoende hos vuxna hotar bland annat skilsmässa. Ekonomiska problem uppstår ofta, såsom orimliga utgifter för en dator och internet (datoruppgraderingar och avgifter för internettjänster), på grund av att man tar lån och sätter sig i skuld (särskilt relevant för kasinospel).

Förlust av tillgång till Internet eller misslyckande i ett spel kan orsaka ett tillstånd hos en individ, vilket leder till nervsammanbrott och känslomässiga störningar. Det har förekommit fall av dödsfall på grund av kronisk sömnbrist.

Under verklig kommunikation och social interaktion lär sig en person och får erfarenhet och kunskap. Med datorberoende och åtföljande social isolering tappar individen förmågan att interagera med människor. En person kan kommunicera och hävda sig i en krets av liknande missbrukare, men i andra avseenden blir han ohållbar. För honom försvinner kategorier som reflektion och självidentifiering, förmågan att sätta sig i andra människors plats och föreställa sig hur andra ser på individen själv går förlorad.

För de personer vars yrke innebär att arbeta på en dator (programmering, skriva artiklar, skapa videor och foton etc.) gränsar missbruket till arbetsnarkoman, det vill säga att ett beroende övergår till ett annat och vice versa. Du behöver inte bara spela på datorn för att känna dig frånkopplad från verkligheten. När det gäller hälsokonsekvenser är alla typer av datorberoende lika skadliga.

Funktioner i datorspel

De flesta spel är byggda på ett sådant sätt att en person ser på det virtuella rummet genom hjältens ögon, det vill säga maximal identifikation med karaktären uppstår. Det är detta inträde i rollen som orsakar förlusten av kopplingen till verkligheten och med ens sanna "jag". En konflikt utvecklas gradvis mellan det virtuella jaget och det verkliga jaget.

Tecken på missbruk

Tecken på patologisk datoranvändning hos vuxna inkluderar:

  • mår bra eller euforisk när du spenderar tid vid datorn;
  • oförmåga eller ovilja att sluta arbeta eller kommunicera på Internet (i den verkliga världen finns det inget mer intressant, mer värdefullt eller viktigt);
  • en systematisk ökning av tiden som spenderas vid datorn (ökande tolerans), oförmågan att planera en session vid datorn, och följaktligen andra delar av livet;
  • misslyckade försök eller orealiserad önskan att kontrollera att spendera tid vid datorn;
  • mycket tid läggs inte bara på arbete eller lek utan också på datorrelaterade aktiviteter (söka efter program och webbläsare på Internet, öka datorkraften, distribuera information till mappar, kommunicera på tematiska forum);
  • försummelse av familj, vänner och arbete;
  • , känna sig tom och utan arbete vid datorn;
  • ljuga eller dölja verkliga aktiviteter (datoraktivitet);
  • ignorera fysiologiska behov, hoppa över måltider eller äta oregelbundet;
  • sömnstörningar;
  • försummelse av personlig hygien;
  • använda en dator trots en uttalad försämring av hälsan, problem i familjen eller yrkessfären eller vård av nära och kära.

Dessutom kommer de att tipsa om internetberoende:

  • lusten att kontrollera din e-post eller webbsida eller spelprofil varje minut;
  • orolig förväntan på en ny tillgång till Internet, som till exempel sker direkt efter jobbet och mot bakgrund av att man ignorerar individens vardagliga ansvar och fysiska behov;
  • klagomål från andra om att en person spenderar för mycket tid på Internet;
  • klagomål från andra (familjemedlemmar) om att en person spenderar mycket pengar på Internet (många moderna spel kräver investeringar).

Fysiologiska symtom inkluderar torra och röda ögon, suddig syn, muskelspasmer och smärta, ledproblem, huvudvärk och ryggsmärtor.

De diagnostiska kriterierna är två: datoranvändning orsakar ångest; orsakar fysisk, psykologisk, familjär, ekonomisk, social och interpersonell skada.

Att vi specifikt talar om missbruksproblemet bevisas också av abstinenssyndromet, som observeras från ett par dagar till en månad efter att individen har slutat "kommunicera" med datorn. Manifestationer av abstinenssyndrom inkluderar:

  • psykomotorisk agitation och ångest;
  • tvångstankar om vad som hände under denna tid på Internet;
  • fingerrörelser som simulerar datoraktivitet (frivillig eller ofrivillig);
  • fantasier om vad som händer på Internet eller vad som väntar en person när han kommer tillbaka.

Symtomen försvinner så fort personen återgår till sina tidigare datoraktiviteter.

Personliga egenskaper hos missbrukare

Det är ännu inte fastställt exakt vad som kommer först: personliga egenskaper eller datorberoende, det vill säga frågan är fortfarande öppen om datorn orsakar följande personliga förändringar eller om dessa egenskaper är förutsättningar för utvecklingen av datorberoende:

  • uthållighet och uthållighet i att uppnå mål;
  • hög ;
  • ignorering av sociala normer;
  • utvecklat abstrakt och kreativt och en förkärlek för;
  • fokusera på aktivitetsprocessen, inte på resultatet;
  • kyla och känslolöshet i kommunikation;
  • brist på empati;
  • konflikt;
  • bristande ansvar.

Det bör noteras att dessa egenskaper inte bara beaktas i samband med spel- eller nätverksberoende, utan också i beroende av en dator för självförverkligande och självutveckling. Om vi ​​antar att dessa egenskaper är primära, så är det inte förvånande att datorberoende uppstår - i verkliga livet är det svårt för en individ att fullt ut umgås med en så mycket motsägelsefull uppsättning. Sedan hittar en person arbete online, vänner online, utbildningskurser online, etc.

Ofta föregås utvecklingen av missbruk av möjligheten och förmågan som individen upptäckt att regelbundet fylla på kunskap och bemästra nya, vilket fungerar som en källa till självkänsla. Tillsammans med detta uppstår en oväntad medvetenhet om individens egen intellektuella potential, nya intressen och dolda förmågor eller bortglömda talanger.

Orsaker till missbruk

Det finns flera förutsättningar för patologisk datoranvändning:

  • låg, tendens till depression;
  • oförmåga att självständigt planera fritid och liv;
  • beroende av andras åsikter;
  • känsla av osäkerhet och obegriplighet;
  • svårigheterna med arbete, studier, familj, det vill säga missnöje med sitt liv;
  • söka efter nya förnimmelser och känslor, något nytt;
  • önskan att få stöd, att bli förstådd och accepterad, möjligheten att säga ifrån, önskan att bli av med verkliga problem;
  • önskan att sticka ut från mängden och förbättra dina datorkunskaper, att bli en "guru" i världen av teknik och internet.

Hur man slåss

Oavsett vilken aktivitet en person gör vid datorn, om vi pratar om beroende, så är syftet med sådan aktivitet detsamma - att fly verkligheten, skapa en illusion av säkerhet och trygghet, återställa balans och inre harmoni. Ju mer en person fastnar i datorvärlden, desto svagare blir hans förmåga att utöva frivillig reglering.

Att bli av med datorberoende innebär alltså komplext arbete, som börjar med att identifiera de specifika orsakerna till att lämna verkligheten. Dessa problem är individuella, men alla missbrukare förenas av en svag anpassningsförmåga, nedsatt förmåga och en låg vilja att undvika beslut och undvika problem.

För att hantera problemet måste du ta bort rötterna till datorberoende:

  1. Eliminera det obehag som individen upplever i Vardagsliv det vill säga öka motståndet mot och stressbeständigheten.
  2. Arbeta för att öka ansvar och beslutsamhet. Som regel är datorberoende personer utrustade med överkänslighet till livets svårigheter, vet inte hur man tål ödets slag och förnekar sin egen betydelse i livets utveckling.
  3. Uppnå en förändring i mentalt tillstånd och humör från negativt till positivt. Det vill säga hitta intressanta aktiviteter för individen i den verkliga världen och form.
  4. Arbeta med att övervinna.

Det är omöjligt att klara av missbruksproblemet på egen hand - patienten själv har ett förändrat medvetande, omgivningen har sällan den lämpliga kompetensen. För att fastställa de verkliga orsakerna till önskan att fly från verkligheten och arbeta igenom dem, rekommenderar jag att du söker en personlig konsultation med en psykolog.

Förebyggande

Målet med prevention är att hjälpa en person att inse ansvar för sin egen hälsa och liv, att göra individen informerad i frågor om beslutsfattande och dess konsekvenser, samt i frågor om risk i datorvärlden. Det är lättare att förebygga datorberoende, alla kan göra det. Förebyggande av spel- och datorberoende innebär:

  1. Bildande av mediekultur och utveckling av personligt motstånd mot datormiljöns aggressiva påverkan (mer om detta i artikeln).
  2. För att finslipa praktiska färdigheter är de lämpliga för att öka den psykologiska stabiliteten, minska ångestnivåerna, öka självförtroendet, korrigera självkänslan och övervinna svåra livssituationer.
  3. Självförverkligande och tillfredsställelse i den verkliga världen, respektera dig själv som person, följa dina intressen.
  4. Förmågan att uttrycka och reglera dina känslor, lindra spänningar.
  5. Förbättra självorganiseringsförmåga. Börja smått – gör en plan för dagen och håll dig till den.
  6. Möjlighet att vila och stänga av datorn i tid. Till en början blir datorn ett medel för att uppnå ett mål, men gradvis blir den själva målet. Sätt din gräns dag vistelse vid datorn, översätt det till något meningsfullt bara för dig. Om arbetet involverar en dator, ange då dina dagliga inkomster, vilket kommer att räcka. Om du är beroende av nätverk och spel, översätt detta till skadan de orsakar - du missade middagen med din familj, du har inte tid att läsa en bok. I det förebyggande skedet kan du fortfarande hålla fast vid detta, i beroendestadiet hjälper inga "översättningar".

Huvudregeln för att förebygga spel- och datorberoende är att leva det liv du vill. Naturligtvis finns det allmänt accepterade sociala normer som måste iakttas. Men där du har rätt att välja och rösta (arbete, relationer, fritidsintressen, självförverkligande) måste du använda den.

Och självklart är det viktigt. Människor flyr från sig själva mycket oftare än från verkligheten. Egentligen är det därför verkligheten inte blir som vi skulle vilja - det finns ingen självkärlek och förståelse för en själv.



Biljard