Kvinnliga civila poliser. Genomgång av spelet Corsairs: City of Lost Ships. Unika civilförsvarsofficerare

Beskrivning:
PIRATER: 5 9 7 5 10 7 4
Anställning: Gå med i uppdragsteamet
Officers specialitet: Navigatör
Egenheter:

Beskrivning:
PIRATER: 8 9 5 5 9 5 7
Anställning: Gå med i uppdragsteamet Blood's Line (Escape from Barbados)
Officers specialitet: Artillerist
Egenheter:

3. Daniel Sheppard

Beskrivning:
PIRATER: 6 9 8 10 8 9 10
Anställning: Gå med i uppdragsteamet Förtrollad stad
Officers specialitet:
Egenheter:

Beskrivning:
PIRATER: 10 4 9 6 8 9 7
Anställning: Gå med i uppdragsteamet Staden av förlorade fartyg
Officersposition: Inackordering
Egenheter:

Beskrivning:
PIRATER: 9 10 10 10 8 10 10
Anställning: condottiere
Officersposition:
Egenheter:

6. Humphrey Douglas

Beskrivning:
PIRATER: 7 4 7 3 8 9 9
Anställning: Gå med i uppdragsteamet Hitta en dubbelpipig musköt
Officersposition: Inackordering
Egenheter:

Beskrivning:
PIRATER: 8 6 8 4 5 9 7
Anställning: Gå med i uppdragsteamet
Officersposition:
Egenheter:

Beskrivning:
PIRATER: 8 4 8 8 7 7 6
Anställning:
Officersposition:
Egenheter:

2. Angelique Sharp

Beskrivning:
PIRATER: 5 8 9 7 7 7 5
Anställning:
Officersposition: Inackordering.
Egenheter:

3. Magnus von Kockay-Stade

Beskrivning:
PIRATER: 7 9 10 4 3 7 8
Anställning:
Officersposition: Inackordering
Egenheter:

4. Nicolas Rimallier

Beskrivning:
PIRATER: 6 9 8 3 6 9 9
Anställning:
Officersposition: Inackordering
Egenheter:

Unika civilförsvarsofficerare

Quest officerare kommer att gå med i laget oavsett ledarskap x2, deras lojalitet till GG är blockerad, så i vilket fall som helst kommer de aldrig att lämna dig.

Beskrivning: En ung skeppare, brorson till Bloods tidigare grannar i Bridgewater. Han såldes till slaveri på grund av sitt deltagande i Monmouth-upproret. Efter att ha rymt från Barbados blev han Arabellas sjöfarare. En godmodig ung man med ett poetiskt sinne. Han var mycket hängiven blod och behandlade honom som en far.
PIRATER: 5 9 7 5 10 7 4
Anställning: Gå med i uppdragsteamet Blood's Line (Escape from Barbados)
Officers specialitet: Navigatör
Egenheter: En utmärkt navigatör, speciellt i början av spelet, han nivåer upp snabbt. I version GPK 1.1 IMMORTAL.

Beskrivning: Gunner of the Arabella. En man som kan sin verksamhet har aldrig svikit sitt team.
PIRATER: 8 9 5 5 9 5 7
Anställning: Gå med i uppdragsteamet Blood's Line (Escape from Barbados)
Officers specialitet: Artillerist
Egenheter: En bra skytt, mycket användbar, eftersom den är tagen i början av spelet.

3. Daniel Sheppard

Beskrivning: Den äldsta dottern till kapten, före detta filibuster, Staton. För mordet på en fången aztek av en av officerarna blev hon tillsammans med sin besättning förbannad av guden Mictlantecuhtli, varför hon är dömd att segla för alltid på sitt skepp.
PIRATER: 6 9 8 10 8 9 10
Anställning: Gå med i uppdragsteamet Förtrollad stad
Officers specialitet: Bra följeslagare, Navigatör, Båtsman, Gunner.
Egenheter: Tack vare välutvecklade färdigheter kan nästan vem som helst vara med i ditt team.

Beskrivning: En av amiral Chad Cappers officerare i City of Lost Ships.
PIRATER: 10 4 9 6 8 9 7
Anställning: Gå med i uppdragsteamet Staden av förlorade fartyg
Officersposition: Inackordering
Egenheter: En utmärkt Boarder, han har också uppgraderat många fartygsförmåner på en gång; om du uppgraderar hans fartygskunskaper får du "Master of Everything."

Beskrivning: Kapten för den svårfångade "Blue Bird".
PIRATER: 9 10 10 10 8 10 10
Anställning: Du kan gå med i laget genom att passera linjen condottiere
Officersposition: Bordaren, officeren är ett MONSTER, han kan skräddarsys för att passa vem som helst.
Egenheter: Stora PIRATER. De flesta personliga förmåner och fartygsförmåner är också upplåsta. Efter att ha hamnat i nivå kommer han att bli en riktig "terminator".

6. Humphrey Douglas

Beskrivning: Musketör, bra skytt. Han ägde en sällsynt dubbelpipig musköt, men förlorade den i strid.
PIRATER: 7 4 7 3 8 9 9
Anställning: Gå med i uppdragsteamet Hitta en dubbelpipig musköt
Officersposition: Inackordering
Egenheter: Musketör. Användbar tidigt i spelet eftersom det kommer att döda fiender i ett skott.

Beskrivning: Smart, listig och smidig. Han satt bakom galler och lurade vakterna i flera år och förberedde sin flykt, men samtidigt väntar han tålmodigt på sin chans.
PIRATER: 8 6 8 4 5 9 7
Anställning: Gå med i uppdragsteamet Flöjtackompanjemang "Orion"
Officersposition: Pensionär, doktor, snickare, du kan uppfostra en bra kamrat.
Egenheter: För att bli accepterad i laget behöver du Authority - 25 och Luck 30. Jag råder dig att ta honom till laget så tidigt som möjligt, eftersom ju senare du tar honom, desto mer värdelös kommer han att bli.

Unika officerare kommer att ansluta sig till laget om du har färre officerare enligt formeln: Ledarskap x2, deras lojalitet till GG är normal, så om den faller kommer de att lämna dig. Om du inte har plats i ditt team för officerare, köp då fartyg, sätt officerare på dem och placera dem i hamnmyndigheten, anställ nya officerare och ta sedan fartygen från kontrollcentret. På så sätt kan du anställa det antal officerare du behöver, oavsett ledarskap.

Beskrivning: De säger att en kvinna på ett skepp skapar problem. Tja, berätta den här fabeln för henne Sorta.
PIRATER: 8 4 8 8 7 7 6
Anställning: Bor i Pirate Settlement i Bermuda, leta efter det på gatan. För att anställa dig behöver du ett rykte på minst "Man of Honor" och 50 tusen, men tro mig, det är värt det.
Officersposition: En gränsare, samt en duktig båtsman.
Egenheter: Oersättlig för en karaktär med låg rang, hon hjälper dig både på sjöresor och i den hetaste ombordstigningsstriden och kan kombinera flera positioner. Ju tidigare du anställer, desto mer fördelar kommer den här tjejen att ge dig. Du kan övertalas att ha en intim relation.

2. Angelique Sharp

Beskrivning:Ännu en orädd raseri, med en ovanlig fäktningsteknik.
PIRATER: 5 8 9 7 7 7 5
Anställning: Den bor på ön Kuba i Puerto Principe, du måste leta efter den på gatan. För att anställa behöver du: Negativt rykte som "Cun" och pengar - 50 tusen.
Officersposition: Inackordering.
Egenheter: Vacker animation, utmärkt kontroll med medelstora vapen, deltidsvapen. Ta samma sak som Yoku, ju förr desto bättre. Du kan övertalas att ha en intim relation.

3. Magnus von Kockay-Stade

Beskrivning: Musketören, som tjänade olika hertigar och kungar, hamnade i Karibien efter en olycklig uppsättning omständigheter. Varje morgon går han ut till bryggan och lär sig om de ankommande kaptenerna som behöver chefen för internatbolaget, gubben vill inte gå i pension än.
PIRATER: 7 9 10 4 3 7 8
Anställning: Bor på ön Española, går på gatorna i Santo Domingo. För att anställa behöver du: pengar - 40 tusen, positivt rykte "trevlig kille", auktoritet - 30.
Officersposition: Inackordering
Egenheter: Musketören, som alla andra musketörer, har utmärkta personliga färdigheter och förmåner för skjutvapen.

4. Nicolas Rimallier

Beskrivning: marinerades för "vårdslös" hantering av vapen i förhållande till ledningen av fartygets besättning.
PIRATER: 6 9 8 3 6 9 9
Anställning: Ligger på o. Trinidad och Tobago i Scarborough Bay. För att anställa behöver du: Negativt rykte "bedrägeri" och tur - 35.
Officersposition: Inackordering
Egenheter: En musketör är inte speciellt olik andra officerare av samma slag.

Unika civilförsvarsofficerare


Det här är en quest off. Han "bryr sig inte alls". Förblir hos GG under alla förhållanden (såvida de inte är "förbjudna", förstås). Det finns ingen anledning att uppmärksamma lojalitet.

Det här är avstängt - PGGshnik. Han är också "korrekt" (som GG). Följaktligen, när GG:n utför de "korrekta" åtgärderna, ökar lojaliteten, och när GG:n utför "INTE korrekta" åtgärder, minskar lojaliteten. Ber inte om pengar. Han kan lämna om lojalitet blir upprorisk. Allt ovanstående gäller även för enkla offs från "Tavern", med undantaget att de "tigger" om pengar och kan "dumpa" om de inte höjer sina löner. De dumpar inte om de är följeslagare, men om det finns noll lojalitet, dvs. "rebelliska" arrangerar ett upplopp och lämnar skvadronen när de går in i det "globala".

Detta är också avstängt - PGGshnik. Men han har "INTE rätt". Allt med honom är surt. Lojalitet är raka motsatsen till lojalitet mot den "rätta". Följaktligen, för enkla offs är allt liknande.

Notera: "rebellisk" lojalitet fungerar likadant för alla offs, såväl som för Sharpe (som ett uppdrag, men han kan också "tigga" om pengar och organisera upplopp, kort sagt, nästan som off från "Tavern") med undantag av uppdrag.

Unika civilförsvarsofficerare

Quest officerare kommer att gå med i laget oavsett ledarskap x2, deras lojalitet till GG är blockerad, så i vilket fall som helst kommer de aldrig att lämna dig.

Beskrivning: En ung skeppare, brorson till Bloods tidigare grannar i Bridgewater. Han såldes till slaveri på grund av sitt deltagande i Monmouth-upproret. Efter att ha rymt från Barbados blev han Arabellas sjöfarare. En godmodig ung man med ett poetiskt sinne. Han var mycket hängiven blod och behandlade honom som en far.
PIRATER: 5 9 7 5 10 7 4
Anställning: Gå med i uppdragsteamet Blood's Line (Escape from Barbados)
Officers specialitet: Navigatör
Egenheter: En utmärkt navigatör, speciellt i början av spelet, han nivåer upp snabbt. I version GPK 1.1 IMMORTAL.

Beskrivning: Gunner of the Arabella. En man som kan sin verksamhet har aldrig svikit sitt team.
PIRATER: 8 9 5 5 9 5 7
Anställning: Gå med i uppdragsteamet Blood's Line (Escape from Barbados)
Officers specialitet: Artillerist
Egenheter: En bra skytt, mycket användbar, eftersom den är tagen i början av spelet.

3. Daniel Sheppard

Beskrivning: Den äldsta dottern till kapten, före detta filibuster, Staton. För mordet på en fången aztek av en av officerarna blev hon tillsammans med sin besättning förbannad av guden Mictlantecuhtli, varför hon är dömd att segla för alltid på sitt skepp.
PIRATER: 6 9 8 10 8 9 10
Anställning: Gå med i uppdragsteamet Förtrollad stad
Officers specialitet: Bra följeslagare, Navigatör, Båtsman, Gunner.
Egenheter: Tack vare välutvecklade färdigheter kan nästan vem som helst vara med i ditt team.

Beskrivning: En av amiral Chad Cappers officerare i City of Lost Ships.
PIRATER: 10 4 9 6 8 9 7
Anställning: Gå med i uppdragsteamet Staden av förlorade fartyg
Officersposition: Inackordering
Egenheter: En utmärkt Boarder, han har också uppgraderat många fartygsförmåner på en gång; om du uppgraderar hans fartygskunskaper får du "Master of Everything."

Beskrivning: Kapten för den svårfångade "Blue Bird".
PIRATER: 9 10 10 10 8 10 10
Anställning: Du kan gå med i laget genom att passera linjen condottiere
Officersposition: Bordaren, officeren är ett MONSTER, han kan skräddarsys för att passa vem som helst.
Egenheter: Stora PIRATER. De flesta personliga förmåner och fartygsförmåner är också upplåsta. Efter att ha hamnat i nivå kommer han att bli en riktig "terminator".

6. Humphrey Douglas

Beskrivning: Musketör, bra skytt. Han ägde en sällsynt dubbelpipig musköt, men förlorade den i strid.
PIRATER: 7 4 7 3 8 9 9
Anställning: Gå med i uppdragsteamet Hitta en dubbelpipig musköt
Officersposition: Inackordering
Egenheter: Musketör. Användbar tidigt i spelet eftersom det kommer att döda fiender i ett skott.

Beskrivning: Smart, listig och smidig. Han satt bakom galler och lurade vakterna i flera år och förberedde sin flykt, men samtidigt väntar han tålmodigt på sin chans.
PIRATER: 8 6 8 4 5 9 7
Anställning: Gå med i uppdragsteamet Flöjtackompanjemang "Orion"
Officersposition: Pensionär, doktor, snickare, du kan uppfostra en bra kamrat.
Egenheter: För att bli accepterad i laget behöver du Authority - 25 och Luck 30. Jag råder dig att ta honom till laget så tidigt som möjligt, eftersom ju senare du tar honom, desto mer värdelös kommer han att bli.

Unika officerare kommer att ansluta sig till laget om du har färre officerare enligt formeln: Ledarskap x2, deras lojalitet till GG är normal, så om den faller kommer de att lämna dig. Om du inte har plats i ditt team för officerare, köp då fartyg, sätt officerare på dem och placera dem i hamnmyndigheten, anställ nya officerare och ta sedan fartygen från kontrollcentret. På så sätt kan du anställa det antal officerare du behöver, oavsett ledarskap.

Beskrivning: De säger att en kvinna på ett skepp skapar problem. Tja, berätta den här fabeln för henne Sorta.
PIRATER: 8 4 8 8 7 7 6
Anställning: Bor i Pirate Settlement i Bermuda, leta efter det på gatan. För att anställa dig behöver du ett rykte på minst "Man of Honor" och 50 tusen, men tro mig, det är värt det.
Officersposition: En gränsare, samt en duktig båtsman.
Egenheter: Oersättlig för en karaktär med låg rang, hon hjälper dig både på sjöresor och i den hetaste ombordstigningsstriden och kan kombinera flera positioner. Ju tidigare du anställer, desto mer fördelar kommer den här tjejen att ge dig. Du kan övertalas att ha en intim relation.

2. Angelique Sharp

Beskrivning:Ännu en orädd raseri, med en ovanlig fäktningsteknik.
PIRATER: 5 8 9 7 7 7 5
Anställning: Den bor på ön Kuba i Puerto Principe, du måste leta efter den på gatan. För att anställa behöver du: Negativt rykte som "Cun" och pengar - 50 tusen.
Officersposition: Inackordering.
Egenheter: Vacker animation, utmärkt kontroll med medelstora vapen, deltidsvapen. Ta samma sak som Yoku, ju förr desto bättre. Du kan övertalas att ha en intim relation.

3. Magnus von Kockay-Stade

Beskrivning: Musketören, som tjänade olika hertigar och kungar, hamnade i Karibien efter en olycklig uppsättning omständigheter. Varje morgon går han ut till bryggan och lär sig om de ankommande kaptenerna som behöver chefen för internatbolaget, gubben vill inte gå i pension än.
PIRATER: 7 9 10 4 3 7 8
Anställning: Bor på ön Española, går på gatorna i Santo Domingo. För att anställa behöver du: pengar - 40 tusen, positivt rykte "trevlig kille", auktoritet - 30.
Officersposition: Inackordering
Egenheter: Musketören, som alla andra musketörer, har utmärkta personliga färdigheter och förmåner för skjutvapen.

4. Nicolas Rimallier

Beskrivning: marinerades för "vårdslös" hantering av vapen i förhållande till ledningen av fartygets besättning.
PIRATER: 6 9 8 3 6 9 9
Anställning: Ligger på o. Trinidad och Tobago i Scarborough Bay. För att anställa behöver du: Negativt rykte "bedrägeri" och tur - 35.
Officersposition: Inackordering
Egenheter: En musketör är inte speciellt olik andra officerare av samma slag.

Unika civilförsvarsofficerare

Quest officerare kommer att gå med i laget oavsett ledarskap x2, deras lojalitet till GG är blockerad, så i vilket fall som helst kommer de aldrig att lämna dig.

Beskrivning: En ung skeppare, brorson till Bloods tidigare grannar i Bridgewater. Han såldes till slaveri på grund av sitt deltagande i Monmouth-upproret. Efter att ha rymt från Barbados blev han Arabellas sjöfarare. En godmodig ung man med ett poetiskt sinne. Han var mycket hängiven blod och behandlade honom som en far.
PIRATER: 5 9 7 5 10 7 4
Anställning: Gå med i uppdragsteamet Blood's Line (Escape from Barbados)
Officers specialitet: Navigatör
Egenheter: En utmärkt navigatör, speciellt i början av spelet, han nivåer upp snabbt. I version GPK 1.1 IMMORTAL.

Beskrivning: Gunner of the Arabella. En man som kan sin verksamhet har aldrig svikit sitt team.
PIRATER: 8 9 5 5 9 5 7
Anställning: Gå med i uppdragsteamet Blood's Line (Escape from Barbados)
Officers specialitet: Artillerist
Egenheter: En bra skytt, mycket användbar, eftersom den är tagen i början av spelet.

3. Daniel Sheppard

Beskrivning: Den äldsta dottern till kapten, före detta filibuster, Staton. För mordet på en fången aztek av en av officerarna blev hon tillsammans med sin besättning förbannad av guden Mictlantecuhtli, varför hon är dömd att segla för alltid på sitt skepp.
PIRATER: 6 9 8 10 8 9 10
Anställning: Gå med i uppdragsteamet Förtrollad stad
Officers specialitet: Bra följeslagare, Navigatör, Båtsman, Gunner.
Egenheter: Tack vare välutvecklade färdigheter kan nästan vem som helst vara med i ditt team.

Beskrivning: En av amiral Chad Cappers officerare i City of Lost Ships.
PIRATER: 10 4 9 6 8 9 7
Anställning: Gå med i uppdragsteamet Staden av förlorade fartyg
Officersposition: Inackordering
Egenheter: En utmärkt Boarder, han har också uppgraderat många fartygsförmåner på en gång; om du uppgraderar hans fartygskunskaper får du "Master of Everything."

Beskrivning: Kapten för den svårfångade "Blue Bird".
PIRATER: 9 10 10 10 8 10 10
Anställning: Du kan gå med i laget genom att passera linjen condottiere
Officersposition: Bordaren, officeren är ett MONSTER, han kan skräddarsys för att passa vem som helst.
Egenheter: Stora PIRATER. De flesta personliga förmåner och fartygsförmåner är också upplåsta. Efter att ha hamnat i nivå kommer han att bli en riktig "terminator".

6. Humphrey Douglas

Beskrivning: Musketör, bra skytt. Han ägde en sällsynt dubbelpipig musköt, men förlorade den i strid.
PIRATER: 7 4 7 3 8 9 9
Anställning: Gå med i uppdragsteamet Hitta en dubbelpipig musköt
Officersposition: Inackordering
Egenheter: Musketör. Användbar tidigt i spelet eftersom det kommer att döda fiender i ett skott.

Beskrivning: Smart, listig och smidig. Han satt bakom galler och lurade vakterna i flera år och förberedde sin flykt, men samtidigt väntar han tålmodigt på sin chans.
PIRATER: 8 6 8 4 5 9 7
Anställning: Gå med i uppdragsteamet Flöjtackompanjemang "Orion"
Officersposition: Pensionär, doktor, snickare, du kan uppfostra en bra kamrat.
Egenheter: För att bli accepterad i laget behöver du Authority - 25 och Luck 30. Jag råder dig att ta honom till laget så tidigt som möjligt, eftersom ju senare du tar honom, desto mer värdelös kommer han att bli.

Unika officerare kommer att ansluta sig till laget om du har färre officerare enligt formeln: Ledarskap x2, deras lojalitet till GG är normal, så om den faller kommer de att lämna dig. Om du inte har plats i ditt team för officerare, köp då fartyg, sätt officerare på dem och placera dem i hamnmyndigheten, anställ nya officerare och ta sedan fartygen från kontrollcentret. På så sätt kan du anställa det antal officerare du behöver, oavsett ledarskap.

Beskrivning: De säger att en kvinna på ett skepp skapar problem. Tja, berätta den här fabeln för henne Sorta.
PIRATER: 8 4 8 8 7 7 6
Anställning: Bor i Pirate Settlement i Bermuda, leta efter det på gatan. För att anställa dig behöver du ett rykte på minst "Man of Honor" och 50 tusen, men tro mig, det är värt det.
Officersposition: En gränsare, samt en duktig båtsman.
Egenheter: Oersättlig för en karaktär med låg rang, hon hjälper dig både på sjöresor och i den hetaste ombordstigningsstriden och kan kombinera flera positioner. Ju tidigare du anställer, desto mer fördelar kommer den här tjejen att ge dig. Du kan övertalas att ha en intim relation.

2. Angelique Sharp

Beskrivning:Ännu en orädd raseri, med en ovanlig fäktningsteknik.
PIRATER: 5 8 9 7 7 7 5
Anställning: Den bor på ön Kuba i Puerto Principe, du måste leta efter den på gatan. För att anställa behöver du: Negativt rykte som "Cun" och pengar - 50 tusen.
Officersposition: Inackordering.
Egenheter: Vacker animation, utmärkt kontroll med medelstora vapen, deltidsvapen. Ta samma sak som Yoku, ju förr desto bättre. Du kan övertalas att ha en intim relation.

3. Magnus von Kockay-Stade

Beskrivning: Musketören, som tjänade olika hertigar och kungar, hamnade i Karibien efter en olycklig uppsättning omständigheter. Varje morgon går han ut till bryggan och lär sig om de ankommande kaptenerna som behöver chefen för internatbolaget, gubben vill inte gå i pension än.
PIRATER: 7 9 10 4 3 7 8
Anställning: Bor på ön Española, går på gatorna i Santo Domingo. För att anställa behöver du: pengar - 40 tusen, positivt rykte "trevlig kille", auktoritet - 30.
Officersposition: Inackordering
Egenheter: Musketören, som alla andra musketörer, har utmärkta personliga färdigheter och förmåner för skjutvapen.

4. Nicolas Rimallier

Beskrivning: marinerades för "vårdslös" hantering av vapen i förhållande till ledningen av fartygets besättning.
PIRATER: 6 9 8 3 6 9 9
Anställning: Ligger på o. Trinidad och Tobago i Scarborough Bay. För att anställa behöver du: Negativt rykte "bedrägeri" och tur - 35.
Officersposition: Inackordering
Egenheter: En musketör är inte speciellt olik andra officerare av samma slag.

Unika civilförsvarsofficerare

Det här är GG. Han har "rätt". Utföra sådana åtgärder som: att utföra uppgifter för guvernörerna, chefen för PU, början. varv, präst, långivare, stadsbor (att söka), ”rädda fastrar i djungeln” osv. etc., GG gör "rätt", goda gärningar. Följaktligen ökar nationernas rykte och attityd.
När GG fångar kaptenen och säljer honom, ägnar sig åt smuggling, vägrar rädda "tanten i djungeln", "kastar" ut en passagerare eller handlare från en butik, etc. och så vidare. han gör "INTE rätt", dåliga saker. Följaktligen minskar nationernas rykte och attityd.

Video - genomgång av det berömda ryska spelet Corsairs: City of Lost Ships av DirDash. I huvudsak, låt oss spela. Den första delen av passagen av en speciell rad...

Huvudkaraktärer

  • Diego Espinosa
  • Ian Stace
  • Peter Blood - ny karaktär i spelet, när du väljer denna karaktär måste spelaren gå igenom ytterligare uppdrag, baserad på en av Rafael Sabatinis böcker.

Quest officerare

  • Ned Ogle är en enögd artillerist, hämtad direkt från Sabatinis bok, dyker upp på jakten efter P. Blood.
  • Jeremy Pitt - navigatören, liksom Ogle, hämtad direkt från Sabatinis bok, dyker upp på jakten efter P. Blood.
  • Humphrey Douglas, en musketör, ber huvudpersonen att hitta en dubbelpipig blunderbuss stulen av en okänd pirat. Efter att ha hittat det går han med på att gå med i hjältens team.
  • John Workman är en av amiral Chad Cappers officerare, men går snart över till huvudpersonens sida och hjälper honom att skaffa vapen och krut till skeppet medan han flyr från staden. förlorade fartyg, och även hjälpa till i kampen med amiralen.
  • Danielle Sheppard - den äldsta dottern till kaptenen, en före detta filibuster, Stayton, förbannades tillsammans med sin besättning av guden Mictlantecuhtli för mordet på en aztekisk fånge av en av officerarna, på grund av vilket hon är dömd att för alltid segla på henne fartyg, efter att förbannelsen har upphävts, går hon med på att gå som officer till huvudpersonen.

Pirater hittade i spelet

  • Henry Morgan är chef för Pirate Brotherhood, vars bostad ligger på den ursprungligen engelska kolonin - ön Jamaica. Också "var är mitt Panama-guld" Morgan har betydande inflytande i själva Jamaica. Dessutom besöker han sitt hem i St. John's (Antigua Island) för vissa uppdrag (franska nationallinjen, etc.).
  • Richard Sawkins är chef för Puerto Principe, en piratbosättning på Kuba.
  • Jackman är chef för en piratbosättning på Bermuda.
  • Edward Mansfield är chef för La Vega, en piratbosättning på Hispaniola.
  • Chad Capper - chef för City of Lost Ships
  • John Morris
  • Rock brasiliansk
  • Francois Ohlone
  • Thomas Lynch
  • Jacques Nightingale - en pirat - ett påskägg från utvecklarna, som mycket påminner om den berömda fartygskaptenen Svart pärla Jack Sparrow från Pirates of the Caribbean-trilogin. Hittat i butiken i Peter Bloods unika uppdrag - Escape from Barbados, dagen då du behöver samla in pengar för att köpa en slup.
  • Piraterna är vänner till Captain Blood, som också upplever slaveriets svårigheter på Barbados.

Andra karaktärer

  • Kapten Stayton är pappa till Danielle och Elizabeth Sheppard, som inte finns i spelet, bara nämnt.
  • Montezuma är spöket av Montezuma II, den siste aztekiska ledaren. En förbannelse har lagts över honom, varför han inte kan dra sig tillbaka till de dödas rike och tvingas för alltid att vandra längs Texcocos stränder.
  • Mictlantecuhtli - de dödas gud, Tenochtitlans väktare.
  • Elizabeth Sheppard är Statons dotter, Danielle Sheppards yngre syster.
  • Överste Bishop är chef för en plantage på ön Barbados, hämtad direkt från Sabatinis bok, dyker upp på jakten efter blod.
  • Isabella Olevares (flicknamn - de Valdez) - bosatt i staden San Juan, ursprungligen huvudkaraktär går in i hennes hus i avsikt att råna henne, men efter att ha träffat hennes man låtsas han vara en vän. En tid senare blir GG kär i Isabella och gifter sig efter hennes makes död med henne. Sedan försöker Isabella, mycket missnöjd med pirataktiviteterna och spelarens långa frånvaro, ständigt få ut pengar från honom.
  • Salvator Olevares är Isabellas man, en före detta korsar, men efter att ha fångat en galjon med smycken, löder han laget och flyr på en skiff med alla varor till San Juan. Han gifte sig med Isabella för pengar, försöker bedrägligt tillägna sig all hennes egendom för sig själv, men efter exponering går han över till grymmare metoder.
  • Don Miguel de Valdez - bror till Isabella Olevares, anlände från Spanien. Redan första kvällen avslöjar han Salvator och tar de förfalskade sedlarna från honom, för vilka han dödades. Salvator kommer att skylla mordet på GG.
  • Rosita Fernandez är Isabella Olevares kusin och bor i Belize. Efter GG och Isabellas bröllop hjälper hon till att lösa konflikter i familjen.
Utskrivbar version av sidan:
Läs och se allt det senaste om spel
Spelet kan spelas som tre karaktärer: Peter Blood, Ian Stace och Diego Espinosa, var och en med sin egen unika handling.

Storyline för Peter Blood

Du dyker upp på Oglethorpes gods, England. Det är den 1 januari 1665. Tjänare Jeremy Pitt informerar dig om att Lord Gildoy har blivit sårad. Gå in i huset, prata med tjänaren Andrew James och fortsätt till sovrummet i västra flygeln på andra våningen. Närmar dig sängen med den döende herren. En tjänare kommer att dyka upp och rapportera att han har tagit med sig allt som behövs för behandlingen.Du befinner dig på ditt kontor. Prata med Andrew James. Den andre tjänaren, Jeremy Pitt, kommer att dyka upp och rapportera att de kungliga drakarna galopperar här. Han kommer att råda dig att ta ett svärd från balkongen och springa iväg för att gömma dig. lämna kontoret, ta nyckeln från bordet till vänster och gå upp till andra våningen. Lås upp kistan på balkongen och ta Bretts svärd, pistol och ammunition. Snart kommer kapten Gobart att dyka upp och drakarna kommer att attackera dig. Om du dödar honom kommer ytterligare två att attackera dig. Du kommer inte att kunna döda dem alla. Så fort de besegrat dig kommer du att fångas och, enligt historien, kastas i fängelse.

Du kommer att synas vid hårt arbete. 1 april 1665. Jeremy Pitt kommer att informera dig om att överste Bishop vill träffa dig. Lämna rummet. Prata med överste Bishop. Gå dörr till dörr och du kanske hittar något användbart. Men ta inte ett vapen - vakterna tar det ifrån dig när de möter dig. Gå ur plantagen och spring längs stigen till höger. Du kommer att befinna dig på gatorna i Bridgetown. Gå till guvernörens bostad. Prata med guvernören som sitter vid bordet, gå in genom dörren bredvid honom och gå upp till andra våningen till hans frus sovrum. Prata med Mrs Steed. Prata med guvernören. Berätta för honom att du gick för att leta efter Mr Dan och att du behöver pengar för att köpa medicin. Ta 1000 piastres. Gå ut på gatan och sväng höger. Där hittar du herr Dans hus. Dan själv är inte med, men din konkurrent är där - Dr Wacker. Han kommer att be dig komma till krogen nästa dag för ett viktigt samtal. Lämna huset och du kommer att träffa Mr Dan. Säg att du kom för att hämta medicin av guvernörens fru. Han kommer att ge dig det helt gratis. Gå tillbaka till bostaden och ge medicinen till fru Steed.

Du kommer att dyka upp på krogen dagen efter. Herr Vacker är inte här. Fråga krogägaren var du kan hitta Dr Vacker. Gå till krogrummet. Där hittar du doktor Vacker, som kommer att lova att ge dig ett lån på tjugo tusen piastrar för att hjälpa till att organisera din flykt. Gå tillbaka till plantagen och hitta Jeremy Pitt. Berätta för honom att han är den enda navigatören och att flyktens öde beror på honom. När han går med på det måste du hitta tre slavar: Hagthorpe, Ogle och Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke kommer att berätta att överste Bishop vill sälja den. Prata med överste Bishop. Du hittar honom vid hans plantagebostad. Gå till krogen och ta en drink med en av fyllonen. Han kommer att berätta att en viktig köpman, en vän till överste Bishop, nyligen anlände till staden. Det här är förmodligen Vernon. Hitta hans hus. Gå ut ur krogen till höger, gå förbi penninglånarens hus, den du behöver är nästa. Vänta på att Vernon ska gå upp för trappan och söka i kistan som finns direkt under den. Ta allt i den och gå ut. Prata med Nicholas Dyke och berätta för honom att affären inte kommer att ske och att han lugnt kan förbereda sig på att fly.

Hitta också en slav i en prickig bandana - Levi's Mower. Han kommer att klaga på huvudvärk och be dig ta med honom lite medicin. Återvänd till staden till Mr Dans hus. Han själv är inte här nu. Gå till andra våningen och ta medicinen i lådan bredvid vågen. Gå tillbaka och ge medicinen till Levis. I utbyte kommer han att ge dig en lätt dolk som vakterna inte kommer att kunna upptäcka.

Hitta nu den enögde slaven Ned Ogle i ett av husen. Gå tillbaka till staden, hitta penninglånarens hus och betala honom skulden på 5 000 piastrar.

Prata med Pitt och berätta för honom att du hittat vapnet och laget.

Du kommer att befinna dig nästa dag i din hydda. Gå till krogen och prata med Dr Wacker. Istället för de utlovade 25 000 piastrarna gav han dig bara 18 000. Resten behöver du för att komma någonstans. Gå till långivaren, han har ett avtal för dig. Efter att ha pratat med honom, gå tillbaka till värdshuset och prata med dess ägare. Ge honom 500 piastres annars vägrar han prata. Gå till varvet. Prata med bedragaren. Säg att han är din gamla gäldenär.

Han kommer att bli rädd och ge 55 000 piastres istället för 30 000, även om detta kommer att påverka ditt rykte negativt. Nu kan du antingen ädelt lämna tillbaka pengarna till långivaren, eller behålla dem för dina egna behov. Nu när du har den nödvändiga summan i dina händer, gå tillbaka till krogen och prata med snickaren vid ett av borden. Gå ur krogen. En soldat kommer att närma sig dig och beordra dig att gå till plantagen. Gå tillbaka till plantagen. På vägen kommer Nathaniel Hagthorpe att träffa dig och informera dig om att Pitt tillfångatogs av vakter. Efter samtalet kommer du att befinna dig vid stadsporten på natten.

Spring till plantagen. Du måste tyst smyga förbi vakterna till kanten av plantagen och ta vapnet från bröstet. Observera att varje vakt har sitt eget patrullområde. Siktzonen i mörker är liten, så det viktigaste är att inte passera direkt i deras väg. Ta dig till den längsta vita byggnaden. I hörnet av plantagen närmast honom ser du en hög med stockar och brädor. Bland dem finns en kista med vapen. Tyvärr får du bara nöja dig med en sabel och några läkande drycker. Att slåss mot vakterna är nästan värdelöst. nära överstens hus kommer du att se tillfångatagen Pitt och två vakter nära honom. Se vakterna någonstans runt hörnet och ta itu med dem. Prata sedan med Pitt. Han kommer att säga att Natall rymde på din slup.

Lämna nu plantagen förbi vakterna och försök att inte engagera dem i strid. Gå in i staden. döda alla spanska vakter, locka ut dem en efter en, och en dam kommer fram till dig för att tacka dig för att du räddade henne. Hon kommer att berätta att spanjorerna har erövrat staden. Gå till varvet. Simma runt sidan av varvet och hitta dina kamrater. Simma till skeppet. Klättra upp på den och döda vakterna. Gå sedan in i kabinen och slåss en mot en med kaptenen. Skeppet är ditt. Gå ur kabinen och prata med Pitt. Prata med laget. Endast Ogle kommer att gå med på att tjäna dig troget, resten kommer att be dig landsätta dem vid den första hamnen. Det är här det unika med Bloods berättelse slutar.

Att starta en nationell story i spelet måste du få ett märkespatent (om du vill klara piratlinje, Du måste prata med Morgan i Port Royal). För att göra detta måste du slutföra cirka 10 små beställningar från guvernören i staden som tillhör den linje du behöver. Möjliga alternativ för dessa uppgifter beskrivs nedan.

1) Förstör ett gäng ligister i djungeln. Spring runt i djungeln, hitta ett par ligister, förstör dem och snart kommer du att stöta på huvudet av gänget. Efter att ha besegrat honom kan du återvända till guvernören för en belöning.

2) Sök efter en fiendespion i staden. Du måste leta efter det i hus. Så snart du går in i det önskade huset kommer du omedelbart att ha en konversation med honom, varefter striden börjar. Efter att ha dödat spionen kan du återvända till guvernören för en belöning.

3) Förstör smugglarna.

4) Gå in i fiendens fort (stad) och ta dokument från budbäraren. Uppgiften är inte lätt. Du måste ta dig fram i skydd av mörkret, från närmaste strand genom djungeln. Soldater i mörkret ser bara framför sig och inte särskilt långt. Därför har du en chans att smyga in obemärkt.

Holländsk nationell berättelse.

Hollands generalguvernör, från vilken du kommer att ta uppgifter, finns i staden Willemstad.

1) Den första uppgiften är att leverera Jansenisternas chef, Chumakeiro, till Curacao, det här ögonblicket det ligger på ön San Martin. När du anländer till ön, gå till kroghållaren och fråga om Chumaqueiro, han säger att han tog sig ett hus, som ligger nära guvernörens bostad. Så fort du går in i huset kommer två personer att attackera dig. Efter att ha dödat dem, gå in i rummet på andra våningen där Chumakeiro står. Segla nu till Curacao, där i Peter Stezzants residens, Chumaqueiro kommer att ge dig 30 000 piastrar.

2) Den andra uppgiften är att köpa ett parti kaffe, svart, rött och sandelträ till Curacao i Fort Orange. Du kommer att få papper för att köpa varor till ett specialpris och en summa pengar. Hela lasten kommer att ta upp 6800 kvint, var beredd på detta. Varor ska levereras till Stavesant inom 2 månader. Segla till Jamaica, lägger till vid Cape Negril och åk till Fort Orange. Gå först till guvernören och ge tidningarna för att få förmånliga priser, gå sedan till butiken. Efter att ha köpt varorna, kom tillbaka. För att slutföra uppgiften får du 75 000 piastrar.

3) Den tredje uppgiften är att skaffa information om britternas planer mot Holland i samband med handelskriget. Res till Hispaniola och prata med chefen för staden La Vega. Huvudet är Edward Mansfield, men i själva verket är hans efternamn Mansvelt, och han är holländsk efter nationalitet. Han är också Modyfords förtrogna i frågor om rån mot spanjorerna. Men Mansfield kan inte säga något om britternas planer, men nyligen kom ett engelskt sändebud från Modyford till honom med ett förslag om att attackera Curacao, naturligtvis vägrade Mansfield. Edik kommer också att säga att det är bättre att lära sig om britternas planer från den store och fruktansvärda Henry Morgan. Åk till Jamaica så får du reda på att Morgan är i Antigua. Gå dit och prata med honom. Han kommer att säga att om du hjälper honom, kommer han att hjälpa dig också. Vi måste ta reda på om hans följeslagare Pierre Picardie är ärlig. Det ligger i Tortuga, fråga sedan penningutlånaren, ägaren till varvet, ägaren till butiken, på krogen och på bordellen. Det visar sig att han spenderade mycket pengar. Gå nu till Morgan, han säger att Vaschets planer inte vet någonting, men en av hans officerare, som skickades till fängelse, känner till Modyfords planer, gå till fängelset, döda vakterna. Du lär dig att britterna vill attackera Fort Orange. Segla till generalguvernören och han kommer att betala 50 000 piastres.

4) Den fjärde uppgiften är att avlyssna britterna och rädda Fort Orange från förstörelse. Segla till Jamaica så snabbt som möjligt. En liten skvadron bestående av 3 engelska fartyg kommer att kryssa runt ön. Sänk dem och landa i viken. Döda alla engelsmän i viken och på nästa plats. Uppgiften är klar. Du kan gå till Stevezant, han kommer att betala 100 000 piastres.

5) Den femte uppgiften är att eskortera tre flöjter till La Vega piratbosättning och tillbaka. Segla till La Vega, gå av. Det visar sig att spanjorerna attackerade bosättningen och dödade Mansild. Köp proviant och gå till sjöss. Ju fler fartyg som överlever, desto större belöning. Om alla fartyg överlever kommer det att uppgå till 60 000 piastrar.

6) Den sjätte uppgiften är att hitta Morgan och meddela honom att holländarna söker hämnd. Segla till Jamaica, ta dig in i staden och gå till Morgans bostad. Henry kommer att säga att attacken organiserades av den spanska guvernören i Santiago, Jose Sancho Jimenez, och vi måste genomföra spaning för att ta reda på om Don Jose kommer att vara i staden i snart. Segla till Santiago och lägga till vid fyren. Ta dig in till stan och gå till krogen. Fråga ägaren om landshövdingen, under förevändning att du vill ansluta dig till tjänsten. Flera spanska officerare kommer in. Döda dem och spring till skeppet. Uppgiften är klar, du har lärt dig att det snart är semester i staden och landshövdingen borde vara närvarande vid den. Återvänd till Jamaica till Morgan. Uppgiften är klar, segla till Curacao till guvernören och ta emot 200 000 piastrar.

7) Den sjunde uppgiften är att leverera ett utskick till guvernören i Tortuga, Bertrand d'Ogeron. Segla till Tortuga för att leverera utskicket till d'Ogeron, sedan kommer han att be dig gå i två timmar medan han skriver ett brev till Stezzant. Efter två timmar, ta emot brevet. I hamnen En budbärare kommer att möta dig och berätta att en budbärare från guvernören i Holland väntar på dig på krogen. Gå till krogen och gå upp till rummet. Sedan du kommer att bli bedövad och brevet kommer att tas bort. Gå till guvernör d'Ogeron. Han kommer att berätta för dig att ta reda på vid hamnkontoret vilka fartyg som lämnade hamnen inom en snar framtid. Det visar sig att briggen La Rochelle har lämnat hamnen, som är på väg till San Juan. Gå dit och, utanför Sna Juans kust, gå ombord på fartyget. Kaptenen kommer att säga att Antonio, som tog brevet från dig, lämnade fartyget och flyttade till galjonen Isabella, som är på väg till Santa Catalina. Kom ikapp galjonen, gå ombord på den och Antonio kommer att kapitulera. Ta brevet och bege dig till Stezzant, han kommer att ge ut 150 000 piastrar.

8) Den åttonde uppgiften är en affärsresa till Aaron Mendez Chumakeiros förfogande. Hans hus ligger i staden, inte långt från residenset. Aaron kommer att ge dig uppgiften att hitta en gammal bok som någon engelsk kapare försökte sälja i en piratbosättning på Bermuda. Res till Bermuda och gå till Jackmans bostad. Efter att ha pratat med honom, segla till Martinique, till den lokala bordellen. Fråga alla tjejer där, en kommer att ge dig ny information, mot betalning hette filibustern som ville sälja boken, på ett obegripligt språk, Laurent de Graf, han bor vanligtvis i Tortuga. Segla till Tortuga. På den lokala krogen får du veta att de Graf nu har åkt på en räd till Cartagena i två veckor. Segla dit. Nära Cartagena slåss Laurent med överlägsna spanska styrkor. Sänk fiendens skvadron utan att låta den sänka fransmannens skepp. Skicka en båt till Laurent de Graafs skepp. Ta reda på av honom om föremålet du letar efter, han kommer att erbjuda dig att köpa en karta över den begravda skatten av honom för 235 000 guld. Betala det belopp som krävs. Skatten är gömd på Turks Island. Simma till turkar, gå in i grottan och hitta kistan. Du hittar en helig bok där, liksom en blunderbuss, ett par bra pistoler, en dyr kurass, 200 guldtackor, ringar, broscher och ett par idoler, inklusive en mycket användbar idol - råttguden. Segla till Curacao till Chumaqueiro och ge honom bibeln. Som belöning får du 1 000 000 piastrar. Gå sedan till residenset för att rapportera om uppdragets framgång.

9) Den nionde uppgiften är att fånga fyra förstklassiga slagskepp, nämligen manovar. De finns vanligtvis i stora handelskaravaner, militära skvadroner och guldkaravaner. För varje fartyg får du 50 000 piastrar.

10) Den tionde uppgiften är försvaret av Curacao från en attack av en spansk skvadron bestående av 8 fartyg, inklusive manovar. Gå till hamnen och gå ut till havet, där bekämpar fortet redan mot inkräktarna, hjälp honom att besegra spanjorerna. Efter att den siste spanjoren går under vatten kommer uppdraget att skydda Curacao att slutföras. Återvänd till bostaden för din belöning, som kommer att uppgå till 200 000 piastres.

11) Den elfte uppgiften är att slå tillbaka den spanska attacken mot San Martin. Gå ut till havet och segla till Marigot så snabbt som möjligt. Efter att ha nått San Martin, gå in i strid mot 8 fiendeskepp. Efter att ha sänkt sin flotta, återvänd till Willemstad och få en belöning, återigen på 200 000 piastrar. Generalguvernören säger att det är dags att hämnas mot Spanien.

12) Den tolfte uppgiften är att fånga Maracaibo. Fortet där är inte så kraftfullt och det kommer inte att vara svårt att riva det. Efter att ha erövrat en koloni för Holland kommer du att få en belöning på 300 000 piastres och möjligheten att fånga engelska och spanska kolonier för dig själv eller Holland.

Fransk nationalhistoria

1) Den första uppgiften är att eskortera den franske kaparen Pere Legrand, som tillfångatog en militärgaleon med rikt byte på en lugger och nu vill återvända till Frankrike. Gå till krogen och prata med Pierre, han kommer att bli vår passagerare. Bege dig nu till ön Martinique, Le Marne Bay. Fem ligister som behöver Legrands guld väntar på dig på stranden. Engagera dem i strid och försöka rädda Pierre. Efter att ha besegrat dem kommer du att få den utlovade belöningen på 20 000 piastrar. Segla till Tortuga och rapportera om slutförandet av uppdraget.

2) Den andra uppgiften är att leverera ett brev till den nederländska republikens generalguvernör, Pieter Stezzant. Efter ankomsten till Curacao, gå till guvernörens residens. Du kommer att sättas i fängelse och misstar dig för en av piraterna som dödade sändebudet D'Ogeron. Efter en tid kommer en fångvaktare att passera genom fängelset. Tala med honom. Det visar sig att hans släkting är en av officerarna vid denna koloni. Övertala honom att be sin släkting att göra en sökning på vårt fartyg, där det finns ett franskt corsair-patent. Fångvaktaren kommer att vilja ta några saker från skeppet i utbyte mot hjälp. Peter Stezzant kommer och ber om ursäkt. Nu måste vi ta reda på mer om den här historien med pirater. Gå till krogen. Där kommer du att höra ett samtal mellan två personer på en krog. Då måste du följa dem. Och så, efter att ha nått viken, visar det sig att dessa inte alls är pirater, utan sjömän från den spanska galjonen, som under piratflaggan rånade fartyg i dessa vatten. Härnäst blir det kamp med spanjorerna. Gå nu till hamnen. En spansk galjon väntar på dig där. Gå ombord på honom, så kommer kaptenen på fartyget att berätta allt för dig när han dör. Gå till Stezzant och säg till honom att filibusterna inte är skyldiga till någonting, du kommer att få 20 000 piastrar. Gå till Tortuga, berätta allt för guvernören och få rang av befälhavare för den franska flottan.

3) Den tredje uppgiften är att hitta ett sätt att föra Donna Anna till Tortuga. För detta uppdrag kommer du att få en spansk handelslicens och en ring, genom vilken fortkommandantens fru kommer att veta att vi är D’Ogerons sändebud. För att tränga in i Havanna kan du agera på tre sätt. Först. Hissar en flagga som är vänlig mot Spanien, gå in i hamnen och lägger till. Andra. Landa vid fyren och gå sedan till staden. Tredje. Om licensen har löpt ut, gå in till staden på natten och landa vid fyren. Gå sedan till krogen och be pigan att ta ringen till Donna Anna. Efter 3-4 dagar kommer hembiträdet att säga att hon kom med ringen och Donna Anna kommer att vänta på dig på natten och öppna dörren. Gå in i huset och döda soldaterna som väntar på dig. Gå in i sovrummet och prata med Donna Anna. Spring nu till skeppet och segla till Tortuga. Och där får du 25 000 piastrar.

4) Den fjärde uppgiften är att eskortera ett förstklassigt slagskepp till ön Dominica. Det finns rykten om att spanjorerna redan jagar detta skepp, på 3-4 galleoner, under befäl av Juano Galeno. Nära Dominica bör fartyget ansluta sig till skvadronen Guadeloupe Island. Gå till Port Control och ta kommandot över Soleil Royale. Nu går din kurs mot Dominica. Det kommer att finnas 4 galjoner som väntar på dig nära Dominica, men det kommer inte att finnas någon fransk skvadron. Efter förlisningen av Juano Galenos skvadron måste du åka till Guadeloupe och ta reda på varför den utlovade skvadronen inte träffade dig. Guvernören i Basse-Terre kommer att motivera sig själv med att han fick brevet om nomineringen av er skvadron först igår och inte hade tid att förbereda något. Han kommer att ta den kungliga manovaren och tacka för det fullbordade uppdraget. Återgå till generalguvernören. Som belöning får du 28 000 piastrar. Prata också med d'Ogeron igen och få en befordran.

5) Den femte uppgiften är att skydda Donna Anna. Det visar sig att släktingarna till den mördade kommendanten på Havannafortet vill hämnas. Åk till Havanna för att ta reda på detaljerna om din hämnd mot Donna Annas vän, Ines de Las Sierras. Landa nära fyren och spring till staden, där, så snabbt som möjligt, spring till Iness hus, utan att uppmärksamma vakterna. Det visar sig att släktingar går någonstans i djungeln. Du hittar dem vid fyren, följt av ett slagsmål med släktingar. Segla sedan till Tortuga, där du kommer att ta emot 5 000 piastrar från D’Ogeron, samtidigt gå till Donna Anna och ta emot tacksamhet från henne.

6) Den sjätte uppgiften är att leverera ett brev till Francois Olone. Brevet får under inga omständigheter hamna i orätta händer och om du hamnar i trubbel måste du först förstöra paketet innan du dör. Gå ut till havet och bege dig till Guadeloupe. När du närmar dig Guadeloupe kommer du att attackeras av ett spanskt krigsfartyg. Efter att ha hanterat fartyget, förtöjer du i hamnen och går till den franska filibusterns hus, som ligger nästan mittemot guvernörens bostad. François kommer inte att ta emot dig på bästa sätt först, men så fort han får reda på syftet med ditt besök kommer hans attityd att förändras. Därefter kan du välja ett av alternativen:

1) Vägra attackera Cumana och få den utlovade belöningen på 10 000 piastrar.

2) Gå med på att delta i attacken mot Kumana i det föreslagna äventyret, men det finns ett villkor: det ska bara finnas ett fartyg i din skvadron.

Skvadronen kommer att innehålla ditt och 3 andra fartyg, en fregatt och två korvetter. Gå till Cumana och skynda dig. Efter att ha besegrat fortet, gå av och efter ett slagsmål i staden, gå till bostaden och begär pengar från den lokala guvernören. Då kan du antingen dela upp allt rättvist och få en laglig andel motsvarande 50 000 piastrar, eller behålla pengarna för dig själv, men då får du slåss med Olone och hans kamrater. Bege dig nu till Tortuga och prata med guvernören.

7) Den sjunde uppgiften är att befria brasilianaren Rock från fängelset. Han hålls fängslad i Santiago. Landa vid fyren, gå sedan till kyrkan, fråga prästen om inkvisitionen, lämna sedan kyrkan. Det finns en dörr under trappan. Gå in där, fråga sedan fångarna var Rock the Brazilian är och döda vakterna, lämna sedan staden tillsammans med Rock, som inte kan hålla vapen. Segla vidare till Tortuga, där generalguvernören kommer att ge dig 30 000 piastrar, och Rock kommer att antyda att han har något gömt på Martinique, nämligen en dyr kuras som tål 35 % av slagen.

8) Den åttonde uppgiften är att gå till markisen av Bonrepos förfogande. Monsieur Bertrand d'Ogeron ber dig att infinna sig i Guadeloupe, till Frankrikes sjökommandant, markisen Bonrepos. Segla till Guadeloupe och landa i Basse-Terre. Gå till residenset och prata med markisen. Han kommer att berätta detaljerna om politiken och ge egen uppgift. Den består i att övertala kända pirater (på Jamaica, Jackman på Bermuda och Morris i Trinidad och Tobago) att inte delta i kriget mot holländarna. Du kommer inte att få pengar för denna operation. Segla till Bermuda, till Jackman, han hade inte ens för avsikt att engagera sig i den här frågan. Segla sedan till John Morris i Trinidad och Tobago, berätta för honom om de kommande händelserna. Han gillar inte att attackera holländarna, men för detta kommer han att kräva att han utför en liten uppgift för honom - att leverera honom kapten Gays skeppslogg. Segla till Jamaica och gå till den lokala tavernan, fråga ägaren var man kan hitta Captain Gay. Han hyr ett rum. Gå in i rummet och döda kapten Gay. Sök igenom kroppen och ta bort fartygets stock och personliga tillhörigheter. Gå till Henry Morgans bostad, men han är inte där. Tjänstemannen kommer att säga att han är i sitt hus i Antigua, och kommer att varna att Morgans hus alltid är stängt. Gå nu tillbaka till Maurice, ge honom skeppets logg och i gengäld får du det som krävdes av honom, hans överenskommelse om att inte attackera holländarna. Det är dags att åka till Antigua och besöka den berömda engelske piraten Henry Morgan. Dörren till huset är låst, gå runt hans hem, bakom huset finns en lucka till Morgans källare. Gå till hans hus och prata om att inte attackera spanjorerna. Henry vill inte attackera holländarna och kommer att kräva 250 000 piastrar. Ge honom pengarna. Uppgiften är klar, det är dags att gå till markisen av Bonrepos. Istället för en gul utmärkelse får du en friherrlig titel. Återvänd till Tortuga, där du får Bertrand d'Ogerons gratulationer och ytterligare en titel.

9) Den nionde uppgiften är att slå tillbaka den spanska attacken mot Port-au-Prince. För denna uppgift kommer du att få Soleil Royal, men den måste förbli flytande. Därefter kommer striden med de spanska skeppen. Gå till Tortuga, där du kommer att få 5 000 piastrar.

10) Den tionde uppgiften är att fånga Santo Domingo och överföra den till Frankrike. Segla till Hispaniola, förstör fortet och landa trupper. Efter striden inne i staden, gå till residenset och omfamna den spanska kolonin med fransmännen. Gå tillbaka till Tortuga och få din belöning, 40 000 piastres.

11) Den elfte uppgiften är att fånga Santa Catalina. Staden ligger på Maine och kontrollerar den nya världens pärlfiske. Efter att ha besegrat fortet och landat trupper, efter att ha hanterat soldaterna i staden, gå till bostaden och förklara Santa Catalina som en fransk koloni. Återvänd till generalguvernören Bertrand d'Ogeron. Som belöning får du allt som du plundrade i Santa Catalina. Nu ska du återigen åka till Guadeloupe till markisen av Bonrepos.

12) Tolfte uppgiften - möte med markisen av Bonrepo. Bege dig till Guadeloupe, där du får veta att fred har slutits med Spanien, Soleil Royal dras tillbaka från din skvadron, Louvren vet om dig och allt. Glöm inte att besöka D'Ogeron, han kommer att befordra dig till amiral, och nu kan du ta kolonier för dig själv eller för Frankrike.

Spansk nationell berättelse.

1) Den första uppgiften är att befria tre spanska medborgare som tillfångatogs av Henry Morgan, en berömd engelsk pirat. För frigivningen av fångarna kräver han ett belopp på 500 000 mynt. Du måste gå in i Port Royal-fängelset och befria spanjorerna. Varaktighet - en månad. Segla till Jamaica och förtöj i Portland Bay, ta dig sedan genom djungeln till fiendens fort, om du har en engelsk handelslicens och flaggan för en nation som är vänlig mot England, gå lugnt genom vakterna in i fängelset. Om inte måste du slå igenom med en kamp, ​​eller bara springa lite. I fängelset, döda alla soldater och befria fångarna. Vägen tillbaka blir enkel om du springer ut ur fängelset och springer till viken. Återvänd till Havanna. Oregon y Gascon kommer att tacka dig för att du lyckats slutföra uppgiften och ge dig 50 000 piastrar.

2) Den andra uppgiften är arbete för den heliga inkvisitionen. Meningen med uppgiften är denna: en högt uppsatt jesuit, Antonio de Suoza, har anlänt till skärgården. Du ställs till hans förfogande. Gå till Santiago, inkvisitionens säte ligger under kyrkobyggnaden. Hitta Suozu och få information om den andra uppgiften från honom. Det är som följer: du måste samla in en avlat, som uppgår till 50 000 piastrar, från tre köpmän: Joao Ilhayo, Joseph Nunen och Jacob Lopez de Fonseca, men om de vägrar, måste du döda dem. Du kan hitta dem på Curacao. De organiserar en sekt där som kallas Janensints. I hamnen kommer en präst fram till dig och säger att det är högst oönskat att döda dem. Res till Curacao. Gå först till krogen och fråga ägaren om de tre jansenisterna. Få information från honom om att Joao Ilhayo och Yakov Lopez driver en butik, och Josef Nunen är en långivare. Gå först till affären och prata med Joao. Han kommer att säga att han inte har den typen av pengar. På frågan om var hans följeslagare, Yakov Lopez, är, kommer han att svara att han inte vet. Han kommer att erbjuda ett avtal. Om du hittar Lopez kommer deras familjer att samla in 100 000 piastrar och kunna köpa ett avlat. Hålla med. Gå till Panama, gå till affären och fråga om Lopez Det visar sig att han skulle komma för en månad sedan, men aldrig kom. Gå nu genom husen i Panama och i ett kommer du att stöta på banditer. Döda dem och gå upp till andra våningen, där du hittar den saknade. Han kommer att be dig att ge honom en tjänst, som är att hitta det stulna Judas Iskariots evangelium. Tjuven sågs senast på ett varv i Bermuda, varifrån han aldrig återvände. Denna begäran är inte nödvändig. Men om du tar dig an uppgiften, segla till Bermuda, gå till varvet. Prata med Alexus, han kommer att öppna dörren för dig. Gå sedan in i fängelsehålan, döda flera skelett. I en av kistorna hittar du en skatt och ett evangelium. Återvänd nu till Curacao till Joao Ilhayo. Han kommer att ge det utlovade beloppet på 100 000 piastrar, berätta för honom om evangeliet för Jakob. Han kommer att ge en belöning på 1 000 000 piastres. Gå nu till långivaren, han kommer att vägra prata med dig. Gå till krogen. Fråga servitrisen om penninglånarens son. Det visar sig att han seglade iväg för att piratkopiera nära Jamaica, till Fort Orange. Segla dit, gå ombord på hans skepp, ta hans son till fånga och ge hans son som lösen i form av en avlat, nu är uppgiften helt klar. Simma till Suoza och få en belöning, som beror på tidpunkten för uppgiften. Rapportera sedan till generalguvernören.

3) Den tredje uppgiften är att fånga brasilianaren Rock och överlämna honom till inkvisitionen. Rock bor i Tortuga. simma där, ta dig in till staden och gå till krogen för information. Det visar sig att han inte är i Tortuga nu, han är piratkopiering nära Maracaibo. Sätt kurs mot Maracaibo. Gå ombord på hans skepp, Rock the Brazilian kommer att kapitulera. Ta honom i händerna på den heliga inkvisitionen, till Monsignor de Suosa. Antonio skickar dig till generalguvernören. Oregon y Gasconom säger åt dig att komma till honom om några dagar. Återvänd till residenset om några dagar och få en uppgift att hitta skatterna i den brasilianska stenen, som finns på Kuba, Hispaniola och nära Belize på Maine. Den exakta platsen för skatterna är okänd. Den första kommer att vara skatten som ligger på Kuba. Simma till Ana Maria Bay, docka, sväng sedan vänster och sedan rakt, gå in i grottan och öppna kistan, som innehåller 150 000 piastrar och flera idoler. Segla sedan till Hispaniola, till Samana Bay, gå rakt och hitta en brunn som fungerar som ingången till grottan, hitta i den en kista med skatter som kommer att uppgå till 150 000 piastrar, diamanter, guldtackor, guldringar, guldbroscher. Sätt nu kurs mot Maine, mot Belize. Förtöj vid hamnen, gå utanför stadsportarna, sväng vänster och sedan höger, gå in i grottan och sök igenom kistan, som kommer att innehålla 150 000 piastrar. Gå tillbaka till Don Francisco och ge honom pengarna, 500 000 piastrar (du kommer att behöva punga ut mer än vad som fanns i kistorna) och få 100 000 piastrar.

4) Den fjärde uppgiften är att utreda mordet på befälhavaren i Havanna, Jose Ramirez de Leyva. Gå till kommandantens hus, sedan på andra våningen i rummet hittar du ett oavslutat brev, gå sedan till krogen, där kommer du att få reda på av servitrisen att hon gav ett brev till kommandantens fru från någon ladron. Gå nu till Oregon-y-Gascon, skaffa en handelslicens. Segla sedan till Tortuga och prata med krogägaren. Efter att ha pratat kommer han att berätta om D'Ogerons passion, spanska medborgaren Donna Anna, som togs med av en av generalguvernörens betrodda officerare, Henri d'Estrée. Gå sedan till Henris hus. Tjänaren kommer att säga att ägaren pratar bredvid huset, då springer Henri från dig. Spring efter honom in i fängelsehålan i viken, där kommer han att stoppa dig och fråga varför du jagar honom, döda sedan ladronen. Gå nu till generalguvernören för en belöning på 120 000 piastres.

5) Den femte uppgiften är en affärsresa till Santiago. Res till Santiago och gå till residenset för instruktioner från den lokala guvernören. Uppgiften blir att helt förstöra piratbosättningen La Vega på Hispaniola. Segla till Hispaniola, docka i La Vega Bay, gå till nästa plats, attacken börjar, döda alla pirater och gå in i staden, där massakern kommer att fortsätta. Efter att ha förstört alla i bosättningen, gå till residenset, där måste du slåss mot ledaren för La Vega filibusters, Edward Mansfield. Döda honom och lämna bostaden. Uppgiften är klar, du kan återvända till Jose Jimenez. Don Jimenez kommer att dela ut en belöning på 100 000 piastrar. Gå tillbaka till generalguvernören och ta emot hans tacksamhet.

6) Den sjätte uppgiften är att avlyssna budbäraren från Hollands generalguvernör i Tortuga. Du kommer att få en handelslicens. Gå till Tortuga, gå till hamnkontoret där, chefen kommer att gå med på att skicka en budbärare när den holländska budbärarens fartyg anländer, hyr sedan ett rum i krogen i en vecka, vänta ett par dagar, så kommer du att informeras om att Holländaren har anlänt. Därefter lockar du budbäraren in i krogrummet, där du tar försändelsen från honom. Få en belöning på 50 000 piastres.

7) Den sjunde uppgiften är att assistera Manuel Rivero Pardal. Vi måste snarast åka till Antigua för att hjälpa den spanske korsaren Manuel Rivero Pardal, som är på jakt efter brittiska handelsfartyg i öns vatten. Franska filibusters, under befäl av Moses Vauclein, gav sig ut för att avlyssna honom. Segla till Antigua så snabbt som möjligt och gå in i striden mellan den spanska korsarens ojämlika styrkor och den franska piratskvadronen. Efter att ha sänkt det sista skeppet, gå för en belöning, som kommer att vara 25 000 piastres.

8) Den åttonde uppgiften är försvaret av Cumana från attacken av en gemensam fransk-engelsk skvadron av pirater. Segla till Cumana, sänk fiendens skvadron och ta emot 100 000 piastrar i Havanna.

9) Den nionde uppgiften är Porto Bellos guvernörs uppgift att eskortera fartyg. Segla till Porto Bello, där guvernör Cabral kommer att informera dig i detalj. Du måste leverera 4 galleoner laddade med guld till den obebodda ön Cayman, där du måste överföra skvadronen till den mäktiga spanska flottan som skickas till Europa. Ta kommandot över en skvadron på 4 galleoner laddade med 10 000 kvint guld. Nära Cayman, istället för spanska fartyg, kommer piratskepp att vänta på dig. De galjoner som anförtros dig måste förbli flytande för att få maximal belöning. Efter att ha sänkt den sista piraten, bege dig till Havanna, där du berättar för generalguvernören om de märkliga händelserna som hände dig. Han kan i allmänhet inte förstå varför mötesplatsen var Cayman om det var nödvändigt att eskortera fartygen till Belize. Han kommer att lova att undersöka den här situationen och belöna dig för att du har räddat alla galjoner med ett belopp på 220 000 piastrar.

10) Den tionde uppgiften är att skydda Maracaibo från invasion. Don Francisco kommer att säga att problemen i den tidigare uppgiften var resultatet av okoordinerade åtgärder, detta kommer inte att hända igen. Och du måste åka till Maracaibo för att slå tillbaka fiendens attacker. Gå till Maracaibo, gå till den lokala guvernören och gå sedan ut på gatan, där du kommer att möta en spansk officer med dåliga nyheter: staden attackerades av en engelsk piratskvadron. Besök guvernören igen, han kommer att beordra dig att börja avvärja attacken. Gå ut till havet och starta en strid mot 8 fartyg, bland vilka det kommer att finnas flera manovar. Det kommer att finnas ett fort på din sida. Efter att ha sänkt alla fartyg, lägger du till och går till residenset, där du kommer att få en belöning från den frälsta staden på 70 000 piastrar. Återvänd till Kuba, där du kommer att få tacksamhet från generalguvernören.

11) Den elfte uppgiften är förstörelsen av de holländska kolonierna. När han återvänder efter en tid kommer Don Francisco att fråga dig om du är redo att anfalla befästa städer. Uppdraget blir att plundra 2 holländska kolonier i skärgården, på öarna Curacao och San Martin. Segla först till Curacao, förstör fortet och erövra staden. Attackera sedan San Martin. Efter att ha erövrat staden kan du återvända till Havanna. Din belöning kommer att vara allt byte du plundrar. Oregon y Gascon kommer att be dig komma till honom om ungefär en månad.

12) Den tolfte uppgiften är att fånga Port-au-Prince. Om en månad får du i uppdrag att fånga den franska Port-au-Prince. Alla troféer är din egendom, uppgiftstiden är inte begränsad. Efter att ha förstört fortet och dödat de franska soldaterna i fortet och staden, gå in i residenset och förklara kolonin som en spansk besittning. Återvänd till generalguvernör Francisco Oregon y Gascon. Alla uppgifter har slutförts och du kan agera i Spaniens intresse.

Pirathistorien

Segla till Bermuda. Där kontakta Jackman med ett jobberbjudande. Jackman kommer att säga att han för tillfället inte har några order, men kapten Goodley, som för närvarande befinner sig i Puerto Principe, Kuba, behöver hjälp och kommer att erbjuda sig att träffa honom och diskutera detaljerna.

Åk till Kuba i Puerto Principe och hitta kapten Goodley på krogen. När du pratar med honom visar det sig att du måste ta en kille som heter John Bolton, som väntar i hamnen i Puerto Principe, till Port Royal på Jamaica till Henry Morgan. Håller med, att säga att det är en ära för dig att tjäna med honom. Gå till hamnen i Puerto Principe och träffa John Bolton där, ta honom ombord och bege dig till Jamaica.

I Port Royal, Jamaica, eskortera John Bolton till Morgans hus (Morgans hus med kolonner ligger på vänster sida av staden när du kommer från hamnen). På väg till huset stoppas du av engelska soldater. Soldatens befälhavare säger att anklagelser om kopplingar till pirater har väckts mot dig och John Bolton. Du skickas till fängelse tills omständigheterna är klarlagda. Du blir dock befriad av Morgan själv, som säger att han betalat en lösen för dig och väntar på sin bostad, varefter han går.

På residenset instruerar Morgan Edward Lowe, som bor någonstans på Martinique, att leverera det svarta märket. Res till Martinique på Le Francois. Vid ankomst, fråga gästgivaren om Edward Lowe. Det visar sig att ägaren till krogen känner Lowe och han bor inte långt från krogen. Gå ur krogen och gå direkt till huset täckt med brädor, där Lowe bor. Gå in i huset och när du pratar med Edward, ge honom det svarta märket. Lowe kommer att säga att alla problem med Morgan redan är lösta och kommer att be att få tillbaka det svarta märket till Henry Morgan. Gå tillbaka till Jamaica och Morgan.

Efter att ha lyssnat på historien blir Morgan rasande och säger att Lowe bedrog dig. För att rätta till situationen instruerar Morgan dig att hitta och ta itu med Lowe personligen utan några svarta märken. Så snabbt tillbaka till Le Francois och gå till Edward Lowes hus. Han hade dock redan lämnat huset i okänd riktning. Gå till krogägaren och fråga honom om Lowe. Ägaren kommer att bekräfta att Edward nyligen lämnade bosättningen och lämnade sina saker för förvaring, men krogägaren vet inte var han kunde ha tagit vägen. Gå till butiken och fråga om Lowe's. Köpmannen säger att Edward kom och var intresserad av en plats där han kunde köpa ett skepp, men hans verksamhet som köpman är att handla varor, inte skepp som säljs på varvet. Det finns inget varv i Le François, det närmaste varvet är i Fort-de-France. Antingen går du dit till fots över ön, eller med båt, lägger du till vid hamnen i Fort-de-France.

Gå först till varvet och fråga ägaren om Lowe har varit förbi. Det visar sig att Lowe faktiskt kom in och ville köpa ett skepp (en brigg), men han hade inte pengarna för ett sådant skepp och Edward gick till penningutlånaren. Sedan dess har varvsägaren inte sett Lowe igen.

Gå till lånehajen. Han kommer att säga att Edward Lowe verkligen kom in och försökte låna pengar, men långivaren såg genast bedragare och bedragare och gav därför inte lånet till Lowe. Var Edward Lowe tog vägen härnäst vet han inte.

Från penningutlånaren, gå till hamnkontoret. Ställ en fråga om Edward Lowe till avdelningschefen. Han frågar: i vilket syfte är du intresserad av Edward Lowe? Svara att Lowe är din nära vän och du måste informera honom om hans mammas allvarliga sjukdom, men du kan bara inte hinna med Edward. Chefen för hamnavdelningen faller för detta trick och säger att Lowe gick ombord på ett passerande fartyg som gick till Bermuda.

I Bermuda-bosättningen, gå till krogen, där ägaren säger att Lowe var här och var intresserad av det lokala varvet. Gå till varvet för att se Master Alexus. När mästaren frågar vem du är med Low, svara att du vill komma ikapp honom för att göra upp med honom. Befälhavaren börjar klaga på att bedragaren Lowe förfalskade Jackmans signatur, och han (Alexus) gav Lowe ett skepp - briggen "Sea Wolf" med unika egenskaper, som byggdes på order av Jackman. Gå till Jackman. Han är i ett tillstånd av stilla raseri över det som hände och ber bara en sak: när vi dödar Lowe, att ge honom hälsningar från Jackman. Men var Lowe gick på den stulna briggen är okänt.

Fråga folk på krogar runt om i skärgården om rykten tills någon berättar att attacker mot postfartyg har blivit vanligare i området Cumana, som ligger i Maine. Gå till Kumana. Om fartyget är kraftigare än klass 6, måste det parkeras vid Kumanes hamnkontor och alla fartyg av klass 6 måste köpas på varvet. Sedan, på det här fartyget, gå ut till havet och segla till Trinidad och Tobago-regionen. Där möter du Lowe i briggen. Gå ombord på briggen och prata med Lowe, som säger att Morgans makt snart kommer att förändras. Döda honom. Gå till Morgan med en rapport om det slutförda arbetet.

Morgan föreslår att han ska genomföra en operation, vars resultat kommer att förmörka alla Sharpes angelägenheter. Morgan föreslog nämligen att råna pärlfiskare som skulle samla pärlor på tartaner under en månad på Turks Island i North Bay. Morgan erbjöd sig att leverera minst 1 000 små och 500 stora pärlor. Vinst - på hälften.

Ta dig till North Bay of Turks Island. Där fiskar redan pärlfiskare på tartaner under piratflaggor. När de ser dig springer de iväg åt alla håll. Du måste komma ikapp dem och matcha varje tartan sida vid sida, så kommer pärlorna automatiskt att laddas om i ditt lager. Samla det nödvändiga beloppet och återvänd till Port Royal till Morgan, där du kommer att lämna över hälften av bytet.

Vid utgången från Morgans bostad möter kapten Goodley dig och erbjuder dig att arbeta som prisjägare för en bra belöning. Målet är John Avory, som senast sågs i Willemstad (Kyurosau Island). Gå dit och gå till långivaren. Pantbanken bekräftar att John Avory var här nyligen, men att han inte längre är i stan. Han hörde att John skulle till Port of Spain i Trinidad och Tobago. Gå dit. Där, kontakta penningutlånaren. En penningutlånare från Port-of-Spain säger att Avory arbetade för honom i staden, men efter att ha avslutat det lämnade han staden och gick till spanjorerna på Main i staden Maracaibo. Penninglånaren i Maracaibo bekräftar att John var i staden, men enligt rykten han hört på bordellen, gick Avory till fransmännen i staden Port-au-Prince, i Hispaniola. I Port-au-Prince, gå först till krogen. Krogägaren säger att John var här för ett par dagar sedan och dödade vassaren. Du måste besöka penningutlånaren. Penninglångivaren kommer att berätta att Avory gjorde en del arbete åt honom. Men var John tog vägen härnäst är någons gissning. Även om penninglånaren har ett antagande om att John skulle kunna åka till Willemstad, eftersom... en långivare rånades där nyligen. Penninglångivaren i Willemstad är fortfarande orolig över vad som hände, men det är inte förvånande, eftersom en okänd person stal 50 000 piastrar från honom. Han anlitade John Avory för att hitta rånaren. Penningutlånaren kommer också att lova att betala dig 5 000 piastres om du först tar med guldet till penningutlånaren. John Avory själv begav sig till Bermuda. Krogägaren på Bermuda bekräftar att John Avory nu är på ön, eller snarare i huset till Orry Bruce, uppenbarligen en rånare av en långivare. Huset ligger bredvid krogen, gå dit. I huset möter du John Avory och Orry Bruce och reder ut saker. Berätta för dem att du har en order för dem båda, döda dem sedan och ta värdesaker från liken, och ta även 50 000 piastrar från Orry Bruce. Du kan återvända till penningutlånaren för din belöning och rapportera till kapten Goodley om den slutförda beställningen.

Ge pengarna till penningutlånaren i Willemstad, han kommer att betala dig 5 000 piastres i gengäld. Du hittar kapten Goodley i Port Royal-krogen och får en belöning av honom, berätta också för honom att du nu ska gå och rapportera till Morgan om dina framgångar, som Goodley bara flinar till. Gå till Morgans bostad.

Efter att ha hört historien säger Morgan att John Avory var hans förtrogne och att du gjorde slut på honom. Du förklarar att det här var en order från kapten Goodley. Morgan ringer genast kaptenen för att reda ut situationen. Goodley, som kom, säger att han inte gav dig några order. För att förstå vad som hände utser Morgan en duell mellan dig och kapten Goodley. Döda Goodley. Morgan säger att du har bevisat din oskuld i det här fallet.

Henry Morgan kommer att be dig gå till Jackman på Bermuda och berätta för honom om Goodleys död.

Jackman är mycket förvånad när han ser dig och säger att du påstås fånga hans kapten Sid Bonnet och gav honom att slitas i stycken av spanjorerna. Vi måste undersöka detta. Jackman dirigerar dig till Cozumel Bay, på Main, där John Leeds släppte ankar på fregatten Antwerpen, som du behöver prata med. Gå till Cozumel Bay.

John Leeds möter dig där på sin fregatt. Starta båtarna och gå ombord på hans skepp. Efter ett samtal med Leeds visar det sig att besättningen och kaptenen på korvetten som sänkts av Leeds landade i Cozumel Bay. Förresten, korvettens kapten är väldigt lik dig och följaktligen skylls alla synder hos denna kapten på dig. Därför måste du ta itu med din dubbelgång. Landa i viken, där du förstör en del av besättningen på den sjunkna korvetten, men kaptenen är inte bland dem. Gå till nästa plats från viken och träffa en kapten där som verkligen ser ut som du. Dubbeln säger att han kommer att berätta allt om han och teamet släpps ut från omringningen och får gå tyst. Döda honom och resten av hans team.

Gå sedan tillbaka till skeppet och bege dig till Bermuda till Jackman. Jackman, efter att ha lyssnat på historien, skickar dig till Morgan med en rapport om vad som hände. Rapportera situationen till Morgan.

Morgan skickar dig för att komma ikapp med piraten Steve Linnaeus, som han skickade till La Vega, på Hispaniola, för att ta reda på en rad konstigheter som har hänt på sistone i Coast Brotherhood. Gå till La Vega.

Vid ankomst, kontakta krogägaren för hjälp. Han säger att han inte har sett Steve Linnaeus på ett tag, men hans kompis har precis gått till sjöss. Vi måste avlyssna honom. Gå ut till havet och träffa din vän Linnéa, som verkligen inte hade tid att åka långt, och klättra ombord. När man pratar med Steves vän dyker en märklig historia upp. Enligt honom lämnade Steve nyligen med två främlingar i okänd riktning och försvann. Och hans skonare "Swallow" säljs tydligen på Santo Domingo-varvet. Linné skulle enligt en vän aldrig ha sålt sitt skepp av egen vilja. Därför vägde Linnés vän ankare och gick till sjöss, för att Linnés historia inte skulle upprepas med honom. I vilket fall som helst måste du kolla in Santo Domingo-varvet.

Ägaren till Santo Domingo-varvet sa att affären för försäljningen av "Swallow" var den mest framgångsrika, eftersom den gavs till honom för nästan ingenting. Under viss press säger ägaren också att han köpte "Svalan" av en kille som inte presenterade sig, men varvsägarens tjänare såg honom gå till sjöss på fregatten "Leon". Enligt varvsägaren ska fregatten fortfarande segla i Hispaniolas vatten. Gå ut till havet global karta, där kommer du att se ett skepp med lila segel - det här är fregatten "Leon", gå ombord på det.

Kaptenen på "Leon" inbjuder dig att gå över till sin amirals sida. Det här är Richard Sawkins. Han säger också att deras brödraskap behöver människor som du, och Henry Morgan själv nominerade sig själv till posten som amiral för Coastal Brotherhood och ingen valde honom. Dessutom rapporterar kaptenen på Leon att Steve Linnaeus redan vilar på havets botten. Tacka nej till kaptenens erbjudande och döda honom. Gå till Morgan.

Efter rapporten hänvisar Morgan dig till Puerto Principe, där Richard Sawkins enligt rykten planerar någon form av operation mot spanjorerna som måste omintetgöras. Detta kommer att skada Sawkins rykte bland piraterna.

I Puerto Principe, gå till krogen och fråga krogägaren om verksamheten. Han kommer att svara att något verkligen planeras nu, men Soukins håller alla detaljer i största förtroende även från sina nära och sitter hemma nästan hela tiden. Du måste ta dig in i Richard Sawkins hus och stjäla dokument. Gå till Sawkins hus, ta papperen från bordet och fly från bosättningen. För alla blir fiender. Sawkins papper anger planen för den kommande operationen mot spanjorerna. Sawkins fick veta att spanjorerna hade börjat transportera den största sändningen av ädelstenar från Panama. För att genomföra denna operation övergav spanjorerna landleveransen av smycken från Panama till Porto Bello och seglade längs karibiska havet. Bara ett slagskepp måste runda Kap Horn, stiga till den fyrtionde breddgraden, sväng sedan höger och nå Lissabon i en rak linje.

Sawkins samlar ihop en skvadron och planerar att träffa spanjoren om två veckor i San Martin. Vi måste komma före dem och fånga upp det här skeppet nedanför San Martin, sänka det eller gå ombord på det. Gå ut till havet och segla till San Martin.

Två veckor senare dyker ett fartyg med lila segel upp nära San Martin - det här är ditt mål. Gå ombord. I kistan i kaptenshytten hittar du ett stort antal ädelstenar. Det är allt, uppdraget är slutfört, du kan rapportera till Morgan.

Morgan kommer att fråga om detaljerna i operationen, men undviker att svara och säger att det inte fanns något särskilt intressant på fartyget.

Morgan kommer att bjuda in oss att ta en resa till Panama. Morgans plan är att ta Porto Bello och nå Panama landvägen, eftersom... Spanjorerna kommer definitivt inte att vänta på detta. Morgan föreslår att man tar ett kraftfullare skepp (om skvadronen består av mer än ett skepp så måste resten placeras i hamnavdelningen) och ger 20 dagar för förberedelse. Under dessa dagar, anställ folk, köp mat, medicin, vapen, kanonkulor, bomber, krut och återvänd tillbaka till Morgan före det överenskomna datumet.

Det visar sig att Morgan vid det här laget redan hade samlat ihop en skvadron med 5 kraftfulla fartyg av 1:a klass. Han ger dig uppgiften att utföra och omedelbart ta Porto Bello. Flytta mot Porto Bello, attackera fortet och fånga staden. Gå till guvernörens hus och prata med guvernören. Guvernören visar sig redan vara medveten om planen att marschera mot Panama och var redo för din attack mot sin stad och var därför mycket förvånad över att du tog staden så snabbt. Dessutom sa han att du kommer att dö i djungeln på vägen till Panama. Berätta den här nyheten för Morgan som kommer upp. Han tror att Richard Sawkins i hemlighet kunde varna spanjorerna för planen att marschera mot Panama. Morgan tänker inte ge upp resan och föreslår att man delar upp sig. Du kommer att leda den andra truppen, som kommer att inkludera Soukins. Du instrueras att landa i Darienbukten inom två dagar och åka till Panama. På väg till Panama måste du tyst skjuta Soukins, för... Morgan vill inte se honom vid stadsmuren.

Ge dig ut på havet och nå Darienbukten. Gå av där. Sawkins kommer att närma sig dig och säga att han är redo för den kommande operationen.

På väg till Panama kommer din trupp att attackeras tre gånger av spanjorerna och lokalbefolkningen.

Den sista striden kommer att vara vid Panamas murar. Morgan kommer fram och ger uppdraget att hitta guvernören i Panama, eftersom... Spanjorernas styrkor var utmattade av bakhåll i djungeln, och det fanns ingen kvar i staden.

Gå till Panamas guvernörs hus, hitta honom i nästa rum och förhör honom. Enligt honom ligger Escorials guld i en låst kista i samma rum, men nyckeln är i Panamas befälhavares besittning, som deltog i försvaret av staden och med största sannolikhet dog. Vi måste hitta nyckeln. När du lämnar guvernörens hus möter du Morgan. Han ger order om att hitta nyckeln och han går för att förhöra guvernören.

Gå till Panama Fort. Där i fängelset ligger på befälhavarens bord rätt nyckel, ta den och återvänd till guvernörens hus. Öppna kistan - Escorials guld ligger där (50 000 000 piastres). I detta ögonblick kommer Morgan fram och tar guldet och säger att nu ska han samla guld från alla sjömän, och på kvällen ska han dela upp det, enligt kustbrödraskapets lagar. Han säger också att guvernören inte kunde stå ut med tortyren och dog, men han lyckades prata om en annan kista, som ligger på utsidan av fortet. Morgan skickar dig dit för att kontrollera dessa ord. Gå till fortet. Framför fortet finns en smal stig som går runt det från utsidan. Följ den, i slutet av stigen finns det verkligen en kista, men det finns inget värdefullt i den. Återvänd till staden.

Vid ingången till staden möter en sjöman dig och säger att Morgan samlade guld från alla, lastade det på en galjon som stod i hamnen och i hemlighet lämnade Panama i okänd riktning. Sjömännen vägrar gå tillbaka med dig och fortsätter att plundra staden, så du kommer att återvända till skeppet ensam.

På vägen till Darienbukten kommer du att attackeras av spanjorerna igen, men du behöver inte engagera dig i strid, du kan springa runt dem.

Gå ombord på skeppet och bege dig till Port Royal, till Morgans bostad. Morgans sekreterare säger att Morgan själv är i London och kommer först om ett år. Återvänd ett år senare till Morgan och kräv din del av bytet. Morgan säger dock att Kustbrödraskapet har kommit till ett slut, han är själv nu planterare, och han köpte sin förlåtelse och förlåtelse för andra överlevande pirater av den engelska kronan för Escorials guld. Slutet på pirathistorien.

Huvuduppdrag

För att starta huvuduppdraget spel - uppdragsspel Staden av förlorade fartyg, måste du först slutföra det så kallade uppdraget om att döda tiggare. Den är tagen i huvudstaden i det land där hjälten är medborgare. (till exempel för Jan Spanien är det Willemstad).

Oliver Trust kommer att stoppa dig på gatan och erbjuda dig, mot en belöning på 1 000 000 piastrar, att döda alla tiggare på skärgården. Du kan antingen gå med på eller tacka nej till erbjudandet, detta kommer att ha liten effekt på det fortsatta resultatet. Nu ska du leta efter tiggare (en man i trasor, vanligtvis sittande på marken, kan röra sig i staden) i städer, och prata med dem, ta reda på varför de jagas. Du måste intervjua minst tre tiggare. En av dem skickar dig till en luffare som bor på en av öarna i skärgården. Om han inte är i staden, övernatta på en krog, han kommer snart att hittas. Luffaren antyder att Curaçaos generalguvernör, Peter Stavesant, själv är inblandad i det här fallet. Åk till Curacao, till Willemstad-kolonin.

Gå in i bostaden och gå in i rummet (dörren mittemot ingången), gå till kistan nära det runda bordet. Kistan är låst, men du har inte nyckeln. Lämna residenset och gå till krogen. Fråga ägaren om nyckelhållaren, krogskötaren kommer att berätta för dig att kontakta nyckelmakaren, Hill Corner, som sitter vid ett bord nära disken. Nyckelmästaren kommer att gå med på att göra en kopia av nyckeln från kistan i bostaden för en anständig summa pengar, gå med på hans erbjudande och vänta 2 nätter på krogen. Efter det, gå till huset till nyckelhållaren. Gå in i huset. En officer och 2 soldater kommer, dödar dem och går upp till andra våningen och tar nyckeln från bordet. Gå nu till bostaden till bröstet. När soldaten vänder sig bort, öppna kistan och ta allt dess innehåll, brevet (Stuvesants korrespondens med Dutch West India Trading Company) och skatten. Gå tillbaka till tiggaren.

Det visar sig att Teaser Dan faktiskt besökte Rättvisans ö. Du måste återigen gå tillbaka till Willemstad, till Stavesant och prata med honom. Förtöj i Willemstads svett, gå till krogen och fråga krogägaren om Teaser, där Den försvann, ägaren till krogen vet inte, dessutom kommer han att råda dig att inte blanda dig i generalguvernörens angelägenheter och holländska västindiska kompaniet. Gå nu till residenset och starta en dialog med Stavesont. Men så fort du nämner Teasers namn kommer guvernören att bli skarpt försiktig. Säg att du skriver en bok, men du kommer inte att kunna lära dig någonting. Vi måste hitta en representant för det holländska Västindiska kompaniet i skärgården.

Ta dig till närmaste piratkoloni. Efter att ha nått närmaste diplomat, fråga honom om representanten, men diplomaten vägrar att namnge platsen för representanten för det holländska handelsbolaget. Ge agenten namnet Oliver Trust, och han säger att kunden finns i San Martin. Segla till denna ö.

Efter att ha förtöjt i en av San Martins vikar, ta dig till Marigot och gå till Olivers hus, som ligger mitt emot den lokala penningutlånaren. Efter en kort dialog, döda Thrust, sök igenom liket och ta brevet från bordet. Från brevet kommer du att lära dig platsen för den mycket mytomspunna rättvisans ö, som visar sig inte på något sätt vara mytisk. Gå tillbaka till skeppet och segla till tiggaren du känner.

Luffaren kommer att ge dig nyckeln till Diffindur, som kommer att vara användbar senare.

Innan du beger dig till staden av förlorade fartyg, lämna ditt skepp vid hamnkontoret och byt till tartan. Ge pengarna till långivaren för förvaring. Placera officerarna på båtarna och lämna dem även till hamnkaptenen. Eftersom du kommer att förlora allt när du kommer in i staden.

Simma till det övre vänstra hörnet av kartan. Du kommer att gå ut till det öppna havet. Efter kommandot "simma" kommer en video att spelas upp och sedan befinner sig hjälten i staden. Havet rasar, en vild storm. En lokal invånare vid namn George Stokes går fram till dig och säger att han såg ditt skepps död. Du är den enda som överlevde. Han kommer att få upp farten lite. Staden består av många havererade fartyg sammankopplade på ett obegripligt sätt. Du befinner dig på Velasco-galjonen, som är hem för en av de etablerade brottsklanerna - narvalarna. På barken "San Gabriel" finns en andra klan - Caspers. Varken det ena eller det andra skonar någon som vågar störa dem. Stokes kommer också att säga att innan stormen tar slut måste du besöka chefen för denna gudsförgätna plats - amiral Chad Capper, vid krigsskeppet San Augustine. Det visade sig vara samma försvunna kapare som gick ut för ett pris för tre år sedan och försvann spårlöst. Och nu är han amiral och chef för staden.

Vänd dig om och hoppa i vattnet. Du behöver flöjten "Fernando Diffindur", på vilken är själva kistan som öppnas med Diffindurs nyckel. Fartyget har en spricka ungefär i mitten. Efter att ha hittat skeppet, simma runt det och gå in i springan. Bröstet är till höger. Lägg alla dina saker där och gå lugnt till amiralen.

Du kommer officiellt att förklaras som "stadsmedborgare." Staden har nästan allt som är typiskt för en vanlig hamn: en krog, en butik, en kyrka, en långivare. Penninglånaren är en speciell historia. Alla kommer att säga att han är hemsk, skrämmande man, Warlock. Gäldenären kommer att vara skyldig att till honom återbetala ett belopp som är fem gånger större än detta. Det visar sig att Brahms gav sin själ till Miclantlecutli, de dödas aztekiska gud. Om skulden inte återbetalas, efter en tid, när du flyttar till vilken plats som helst, kommer du att transporteras till offertemplet, till Tenochtitlan. Gud kommer att visa sig för dig och kräva tillbaka dina pengar. Om du inte har dem kommer du inte därifrån. Detta kommer att hända även efter att du kommit ut ur staden.

Gå nu till Fleron-karvellen, till krogägaren Hill Brunner och fråga honom om Teaser Dan (samma saknade tiggare). Alla tror att han drunknade. Hill ber dig att vara tyst om att Teaser lyckades ta sig till fastlandet, eftersom amiralen under inga omständigheter får ta reda på det. Stadens lag säger att ingen får bygga flottar eller båtar för att segla iväg. Hill kommer att be dig besöka honom senare, han måste ta hänsyn till den information som fåtts.

Efter ett tag, återvänd till Hill. Han kommer att boka tid för dig efter klockan tolv på natten i sin vinkällare (detta är en av hytterna på samma fartyg, du måste gå ut på däck och gå till aktern på fartyget). Efter samtalet måste du besöka Fernando Diffindur-flöjten, där Teaser ofta seglade. Hill behöver bevis på att du har rätt.

Nu är din uppgift att hitta Andre Labor, en snickare, i staden. Enligt Brunner var det han som hjälpte Dan att bygga det flytande farkosten. Labour bokar en tid åt dig i kabinen på korvetten Protector. Snickaren sviker dig. Han tar med sig en polis. Döda dem. Berätta för Hill vad som hände. Han föreslår att dölja spåren av brottet och rama in en av klanerna, nämligen "narvalarna". För att göra detta måste du lägga en av "narvalarna" i fören på deras bas (Velasco-galjonen), ta klanamuletten från honom och ta den till amiralen och på så sätt ta bort misstankar om mord från dig. Efter att ha slutfört detta kommer du att få i uppdrag att förstöra alla "narvalar". Officerare kommer att få hjälp. Efter att ha dödat alla, gå till tunnorna mittemot ingången. Mellan dem ligger en vanlig nyckel för kistor. Rapportera till amiralen om det framgångsrika utförda uppdraget. Gå nu tillbaka till Hill Brunner och berätta vad som hände. Han kommer att be dig komma och träffa honom senare. Tillbringa natten på krogen i några dagar och gå sedan till Hill. Han berättar att det i dag vid midnatt på krogen blir ett möte mellan Capper och en viss person. Du måste avlyssna samtalet medan du gömmer dig bakom en kolumn i vinkällaren (stå åt sidan och rör dig inte, annars kommer du att bli upptäckt). Informationen visade sig vara väldigt viktig. Det visade sig att Kapper och ledaren för klanen "Kasperov" (och det var han) var i samma bunt. Det visar sig att du inte är amiralen, men han har dig lindad runt sitt finger. Med dina händer förstörde du "narvalarna". Dessutom nämnde de en viss Mekaniker. Rapportera allt till Brunner. Han kommer att uttrycka sina tankar om denna fråga och försöka komma ihåg vem som redan bodde här före honom. Detta är nödvändigt för att ta reda på vem denna mekaniker är.

Du kommer inte lära dig något mer av Hill. Efter en tid dödas han. Tavernaservitrisen Armo Dulin kommer att berätta att hon hittade Brunners lik i vinkällaren och noterade att han före sin död ställde frågor till henne om mannen som bodde här före honom.

Gå till amiralen. Han kommer att säga till dig att inte blanda dig i den här frågan. Försök att hitta de äldsta invånarna i staden. En av dem är Cecile Galard, som bor i Eva-galjonen. När du går till henne kommer du att se tre "caspers" som försöker döda den olyckliga kvinnan. Döda dem och få information om Mekanikern som tacksamhet (om du misslyckas med att rädda den äldre damen kommer Aurélie Bertin att berätta allt för dig). Han heter Henrik Wedeker och det var han som kom på sättet att ankra Stadens fartyg. Det verkar som att amiralen isolerade honom på barken San Gabriel, basen för klanen Casper. Du måste komma till honom. Du måste förstöra hela klanen ensam.

Prata med Henrik. Det visar sig att staden bara stöds av tre skeppsskelett och kan förstöras av vilken storm som helst. Som tur är har han ett skepp för att få honom härifrån. Men: för det första kommer han att sälja det till dig, och bara för en och en halv miljon, och för det andra behöver skeppet fortfarande befrias från vraket. Men detta kan bara göras med hjälp av en växel som Henrik tappade i vattnet. Din uppgift är att gå under vattnet i en speciell kostym (detta kan bara göras från 10.00 till 19.00) och hämta utrustningen. Lufttillförseln i dräkten är bara sex minuter, och fruktansvärda glupska varelser har dykt upp under staden.

Dräkten hänger på väggen inuti Phoenix-plattformen. Han tar på (och tar av) automatiskt, du behöver bara närma dig honom.

Gå under vattnet. Platsen för redskapet genereras slumpmässigt. Du kommer att behöva bekämpa enorma krabbor. Du kan bara slåss med en sabel. Du kommer inte att kunna springa heller, och du har bara sex minuter på dig.

Efter att ha hittat redskapet, gå tillbaka till mekanikern. Korvetten ska vara försedd med allt som behövs för segling. Dessa är kanonkulor, buckshot, nipplar, bomber, duk, mediciner, brädor, proviant, krut och vapen. Gå till tavernan servitrisen Armo Dulin. Så, skal för vapen kan erhållas från hemmafruar. Dessa är Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor och Elisa Calvo. Eliza kommer att behöva en luta, 10 klasar med druvor och 3 flaskor vin, Leah - 10 påsar salt. Proviant, brädor och duk kan köpas av butiksägaren. Padre Angel kommer att ge dig medicinen. För krut och vapen måste du kontakta polisen John Workman. Han kommer att hjälpa till med tillståndet: ta honom med dig.

Det återstår att rekrytera ett team på minst 15 personer. Efter att ha avslutat setet, gå till mekanikern, stormen har redan börjat. Men Capper arresterade honom. Vi måste hjälpa forskaren.

Gå till bostaden. Det finns ingen mekaniker här. Han sitter i fängelse på Tartarus. Spring dit så snabbt som möjligt. Tyvärr kommer det inte att vara möjligt att befria Wedeker - han är i en bur, och det finns ingen tid att leta efter nyckeln. Mekanikern skickar dig till den andra masten på Fernando Diffindur-flöjten, till platsen där Teaser Dan gömde sitt bröst.

När du har nått den angivna platsen, använd "öppen"-ikonen för att gå ut i det öppna havet. Uppdraget är avslutat.

fortsättning följer...

City of Lost Ships är det starkaste spelet med många spelmöjligheter och utvecklingsvägar. Dussintals uppgifter, både slumpmässiga, genererade under spelet och fasta - nationella linjer eller enstaka uppgifter, till exempel uppgiften City of Lost Ships. Denna enorma variation av möjligheter lockar bland annat med det faktum att universell karaktärsutveckling helt enkelt är Nej.

Därför säger jag på förhand att allt som skrivs här bara är ett råd. Valet är fortfarande ditt.

Ska vi börja?

Om handlingens plats och nationer

1600-talets Karibien var i första hand ett slagfält för de europeiska stormakterna för stor kolonial rikedom. Efter att ha upptäckt Amerika 1493 hade Columbus helt enkelt ingen aning om vilken typ av tidsinställd bomb han placerade under världsordningen. Den första, med fullständiga rättigheter (1493 undertecknade påven Alexander VI ett dekret, vars huvudsakliga innehåll var uppdelningen av den outvecklade världen mellan Portugal och Spanien, Amerika gick nästan helt till Spanien), spanjorerna utvecklade Karibien och monopoliserade produktion av socker, kaffe och guld. Det är inte förvånande att sådan rikedom väckte uppmärksamhet från andra europeiska makter - England, Frankrike och senare Holland, som blev självständigt. Kampen mot Spanien, som äger nästan hela Karibien, är dock ingen lätt uppgift. Som ett resultat stod England, Frankrike och Holland totalt för ungefär en tredjedel av Västindien (som de karibiska öarna kallades).

Så, 4 nationer är tillgängliga för spelet: England, Frankrike, Holland, Spanien.

Ska vi börja?

Ska vi börja?

Valet av nation är en av nyckelaspekterna som påverkar början av spelet. Det här valet kommer att ha ett annat antal hamnar tillgängliga, vilket kan göra det mycket svårt att resa runt i Karibien. Därför byggde jag en sorts skala på nationernas attraktionskraft, på principen om spelets komfort för en nybörjare eller en handlare.

Det bästa valet för en nybörjare eller en handelsspelare kommer utan tvekan att vara Holland. En fredlig nation rik genom handel. I början av spelet är Holland i fred med Frankrike och Spanien - och detta är hela Maine (den kontinentala delen spelvärlden), Kuba, Hispaniolla och flera andra öar. Det rikaste utrymmet för handel eller utforskning av spelvärlden.

På andra plats när det gäller bekvämlighet för att starta spelet är Spanien. Spanien är i fred endast med Holland, vilket, jämfört med det senare, minskar antalet öar som man kan segla till till en liten bråkdel av de franska kolonierna. Som spanjor kan du känna dig som Karibiens mästare och göra räder längs kusten i södra Maine eller Hispaniolla (där det också finns en fransk koloni).

Kommer att ta tredje plats Frankrike, som är i fred med Holland och England. Fransmännen får en tredjedel av Karibien att utforska.

Tja, tydligen håller det på att bli det bästa landet för privatpersoner England. Britterna har fiender i Spanien och Holland. Hela Maine är på gång.

Ska vi börja?

PIRATER

Spelets rollspelssystem har 7 huvudegenskaper, 14 färdigheter och 4 dussin personliga och skeppsfärdigheter hos hjälten. Låt oss börja i ordning.

Egenskaper
Först - i allmänhet. Varje egenskap påverkar det initiala värdet av färdigheten och tröskeln för erfarenhet som måste övervinnas för att avancera till ny nivå i skicklighet. Dessutom påverkar inlärningsförmågan erfarenhetströskeln för att öka rangen och få färdigheter, samt erfarenhetströskeln för varje färdighet. Det följer att i allmänhet behövs alla egenskaper, är detta sant?

Ska vi börja?

Ska vi börja?

Styrka (P) – påverkar karaktärens initiala hälsa, såväl som den högsta tillåtna vikten, och därav slutsatsen att den inte ska kastas under några omständigheter. Varje styrka lägger till 10 fot till vikten som bärs. Och om du inte ska bära med dig alla vapen i spelet, så kommer 5-6 enheter av styrka att vara mer än tillräckligt för ett bekvämt spel.

Ska vi börja?

Perception (I) – påverkar... men det påverkar inte någonting förutom navigationens tillväxt. Och därav den mycket enkla slutsatsen. 3 enheter i uppfattning räcker. Det är bättre att använda de frigjorda poängen som en värdefull reaktion eller tur.

Ska vi börja?

Reaktion (R) är huvudfärdigheten för alla fäktare, eftersom det är denna färdighet som direkt bestämmer karaktärens energinivå. Varje reaktionspunkt lägger till 10 enheter till energin. Och här är vad du använder för att stängsla av avgörande. Lätta vapen kräver mindre energi, men de kan inte döda fienden i två träffar (medelstora vapen, enligt mig, är inte alls värda uppmärksamhet, varken energi eller skada). Så för fäktning med lätta vapen räcker det med 5 enheter i reaktion, men för tunga vapen behöver du minst 8 (och även då skulle jag inte säga att det med 8 är bekvämt att fäkta med tunga vapen).

Ska vi börja?

Ledarskap(A) – bestämmer antalet officerare en karaktär kan anställa. Enligt formeln n=A*2, där n är antalet officerare. I detta fall deltar inte officerare som befinner sig på fartyg i hamnavdelningar, eller som är guvernörer i kolonier, i beräkningen. Gratis privatpersoner som finns på krogar tas inte heller med i beräkningen. Och därav frågan, varför mycket ledarskap om en dryg tredjedel av alla officerare kan anställas med hur många som helst? 4-5 enheter, inte mer.

Ska vi börja?

Träningsförmåga (T) är en nyckelfärdighet som avgör hastigheten på karaktärsutvecklingen i detta spel. Med maximal inlärningsförmåga, för att få en rang måste du höja dina färdigheter totalt 25 gånger, för att få hjältens personliga eller sjöfärdiga färdigheter, måste du höja dina personliga respektive sjöfärdigheter 30 gånger. För ett ganska bekvämt spel (för mig personligen) räcker det med 7-8 enheter av inlärningsförmåga.

Ska vi börja?

Endurance (E) – bestämmer det initiala antalet träffpoäng och deras ökning per nivå. Det påverkar också den högsta tillåtna vikten för karaktären att bära. Tänk därför på att du bara bör ta udda uthållighetsvärden. Annars kommer du att förlora mer än du vinner.

Ska vi börja?

Luck(S) – varje herre med tur behöver tur. Det viktigaste är att tur, liksom tur, påverkar sannolikheten att hitta användbara saker i kistor och skatter. Går du med lite tur? Samla en samling skarvar. Men maximal tur behövs inte heller, eftersom höga nivåer tur är fortfarande viktigare än tur. 6-7 enheter räcker.

Ska vi börja?

Hur utvecklar man kompetens och vad ger de?

Ska vi börja?

Personliga färdigheter relaterar direkt till karaktären, och följaktligen kan luckor i dem endast fyllas med hjälp av artefakter. Lita inte på poliser, pumpa dig själv.

Ska vi börja?

Auktoritet, som sig bör, påverkar respekten för karaktären. Ju högre auktoritet, desto fler sjömän kan du hyra på en krog, desto mindre kan du betala officerare och desto större är chansen att fånga kaptenen på ett fientligt fartyg.

Auktoritet utvecklas på flera sätt. För det första är detta guvernörernas uppgifter. För det andra växer din auktoritet när du anställer sjömän på en krog eller dödar din motståndare eller vinner ett spel sjöslag, dvs. Tänk på att öka din auktoritet när aktivt spel- det är inte värt det. Han kommer att växa upp på egen hand.

Ska vi börja?

I allmänhet bör fäktning i det här spelet nog ges en separat post. Ovan i texten har jag redan talat om olika typer vapen. Det är dags att måla allt i detalj. Faktum är att ett vapen har 3 egenskaper: minimal skada, maximal skada - vilket kan ses i dess beskrivning - och energiförbrukning per slag (allmänt sett är slag olika, men jag generaliserar), vilket döljs i typen av vapen . Men även vapen av samma typ har olika energiförbrukning per slag (jämför slag av en dolk och en gripare - båda tillhör klassen lätta vapen). Du kan fäkta med lätta vapen under längst tid, men dess största problem är att du inte kan döda fienden med ett par svängningar av bladet, och fienden kan också bli helad. Det är därför striderna drar ut på tiden. Det snabbaste sättet att skära en fiende är med tunga blad, avslutning är särskilt bra efter att ha avfyrat en pistol. Och snittet mellan detta... Generellt sett är detta bara för de som har poäng i reaktion för tunga vapen saknar. Antingen slåss länge eller snabbt, men allt är såklart i din smak.

Det enklaste sättet att förstöra vapen är på krogar i dueller - 1-2 motståndare, inte särskilt starka. Det är sant att berömmelsen smyger sig snabbt och efter den andra krogen kommer det inte att finnas någon att slåss med. Alla är rädda.

Du kan gå till närmaste grotta, men så fort du stöter på skelett på hög nivå, spring, plus att det är mycket stor chans att bli förgiftad. Och naturligtvis står alla slagsmål alltid till din tjänst.

Ska vi börja?

Allt beror på pistoler om omladdning är påslagen och mycket om det inte är det. En skarp skytt kan döda en fiende med ett skott. Det gäller även motståndare. Spring i cirklar - vänta på att fienden ska skjuta och delta först då i en fäktningsmatch. Ju högre skicklighet, desto större skada och noggrannhet.

Det utvecklas väldigt enkelt. - skott.

Ska vi börja?

Som redan nämnts - vad är en pirat utan tur? Behövs överallt och alltid. Kulan kommer att flyga förbi, fiendens skepp kommer att splittras i bitar av en kritisk träff, det kommer inte att finnas några skarvar i skatten...

Den växer alltid och överallt. Men målmedvetet spela tärningar kan du tjäna pengar... (nämligen tärningar, chansen att vinna i dem beror inte bara på datorn – utan även på dig personligen, och kort är ren tur).

Ska vi börja?

Stealth behövs vid smuggling (det finns inga patruller och fartyg i viken) och när man tränger in i en fiendestad. Under en flagga som är vänlig mot nationen kan du segla direkt in i hamnen.

Det svänger i samma fall efter behov.

Ska vi börja?

Den största skillnaden mellan sjöfartsskicklighet och personliga är att obalansen i deras utveckling kan och bör korrigeras av bra officerare. Det finns inte tillräckligt med navigationsnivå för fregatten - de anlitade en navigatör! Vi vill tjäna pengar genom att handla - kassören står till din tjänst! Och därav en annan slutsats - i de inledande stadierna av spelet utan officerare är det väldigt, väldigt svårt.

Ska vi börja?

Ska vi börja?

Navigering är den viktigaste färdigheten för alla pirater. Om navigeringsnivån är för låg för att kontrollera ditt skepp, kommer din karaktär att få betydande straff för sina egenskaper och färdigheter. Om nivån är hög kan skeppet överleva med mer fart och manövrerbarhet.

Passagerare

På vänster sida av formuläret finns en lista över alla karaktärer som samarbetar med spelaren. Samma lista innehåller alla möjliga positioner för dina officerare.

Det finns fyra typer av karaktärer i spelet:

Passagerare - karaktärer som du tog ombord med målet att leverera till någon plats och få en belöning för det. Till passagerare räknas även officerare som du har anställt men ännu inte utsett till en tjänst (hädanefter kommer de att kallas fria officerare).

Officer - en karaktär som utför din officers funktioner.

Följeslagare- om du samtycker till att följa med någon köpmans skepp kommer han att bli din följeslagare under hela resan. Dessutom blir de officerare som du anförtror att kontrollera din skvadrons skepp följeslagare.

Fånge - den här karaktären är på ditt skepp mot sin vilja, och du kan alltid få en lösen för honom eller erbjuda dig att bli din officer om han är en pirat. Du kan fängsla vilken passagerare som helst på ditt skepp när han börjar bli illa till mods över den långa underlåtenheten att uppfylla skyldigheterna att leverera honom till sin destination; Dessutom blir de kaptener som överlämnar sig till dig vid ombordstigning fångar. Fången kan förhöras i skeppets lastrum och även ta reda på hans identitet. Då kan du få en lösen från myndigheterna i hans stat. Det största lösenbeloppet ges av guvernören i samma nation som fången, men de har också en rad priser i olika städer.

Officerare

Om huvudpersonen inte är stark i någon skicklighet kan han anställa officerare för att mer effektivt utföra de nödvändiga funktionerna. Till exempel, om du är specialiserad på handel och försvar, kan du behöva en navigatör och en skytt, medan en erfaren sjöman skulle behöva en purser och en snickare. En anställd officer ökar din skicklighet med skillnaden mellan din nivå och hans nivå. Så om din navigeringsförmåga är 33, och officeren du anställt är 43, kommer din skicklighet att öka med 10 poäng. Om din skicklighet ökas av en officer, kommer skillnaden att markeras i grönt.

Obs: Straffet för fartygsklassen beräknas utifrån navigeringsförmågan, med hänsyn tagen till navigatörens färdigheter.

Huvudpersonen kan utse officerare till positionerna Navigator, Båtsman, Gunner, Doctor, Treasurer, Carpenter ochInackordering. Varje officer kan bara öka de färdigheter och förmågor som är specifika för honom. Det finns totalt 9 positioner på fartyget för officerare och en kapten - hjälten själv.InternattjänstemänDu kan nominera tre. Dessa officerare kommer att följa med hjälten på land och under ombordstigning, täcka honom med sin kropp, vassa stål och pistoler. Utrusta dem med kulor, livselixirer och bra blad som motsvarar deras skicklighetstyper (exempelvis bör tunga vapenmästare ges svärd och yxor, då blir skadan maximal). Officerare har deltid och deltid generalistförmågor. Dessa förmågor tillåter en officer att ockupera 2 respektive 3 positioner samtidigt. Det räcker alltså bara med tre officerare för att hjälpa huvudpersonen så effektivt som möjligt med sina färdigheter och förmågor och samtidigt också tjäna som hans livvakter i strid.

AnställningOchutnämning av tjänsteman

Värdiga kandidater för rollen som officer finns på krogar. Vanligtvis sitter de vid bord och erbjuder sina tjänster själva. När du anställer kan du titta på karaktärens egenskaper och uppmärksamma hans färdigheter och förmågor. Efter att ha betalat priset de begärde blir officeren hjältens passagerare. Sedan kan han tilldelas positionen som en fartygsofficer på formuläret "Tecken" eller göras till en följeslagare genom att köpa eller ta ett skepp. Varje månad får officerare och sjömän en lön; officerare kan ibland begära en ytterligare höjning eller kategorisktförklara att de inte håller med om att arbetamed hjälten om deras lojalitet har sjunkit till noll.

Tilldelning till en position utförs genom att dubbelklicka eller trycka på Enter på en tom officersplats. I listan som visas väljer du önskad kandidat och klickar på knappen "Utse". Under listan över passagerare kommer det att finnas tabeller med egenskaper för att underlätta för att bestämma vem som bäst tilldelas vilken position..

Syftet med följeslagaren diskuteras i avsnittet "Fartyg och dess egenskaper".


Avsättning från tjänst och uppsägning

Borttagning från en officersposition tillbaka till passagerare utförs genom att dubbelklicka eller tryckaStiga påpå den tjänsteman som innehar positionen på den allmänna passagerarlistan.

Du kan avskeda en officer i dialog genom att träffa honom på land, om haninackordering, eller i avdelningen, om han har en annan position.

Du kan avskeda en följeslagare genom att först ta bort honom från skeppet (centimeter. avsnittet ”Fartyget och dess egenskaper”), och utnämning av en officer att infinna sig i avdelningen eller på land.

"Pumpar upp" officerare

Officerare, liksom huvudpersonen, får erfarenhet av sina färdigheter genom att de utför handlingar med hjälp av dessa färdigheter. Till exempel kommer en officers skicklighet med lätta vapen att öka om han är beväpnad med en gripare och aktivt använder den i skärmytslingar. Kompisar kommer att ha ökad fartygsfärdighet. Dessutom kommer hjältens erfarenhet att fördelas mellan alla hans passagerare: officerare - 25%, följeslagare - 16,5% och resten - 5%. Om hjälten har förmågan att "dela erfarenhet" ökar värdet till 50, 33 respektive 10 procent.

När officerens färdigheter ökar visas hans rang, liv och fria förmåga poäng, som spelaren själv kan dela ut.

Officers outfit

Du kan se vad någon passagerare har i fickorna på blankett F2/Artikel. Men det är omöjligt att överföra och utrusta föremål för officerare där. Överföringen sker när officeren och hjälten är på samma plats.Pensionärerfölj hjälten överallt, och officerare med andra positioner kan hittas i avdelningsrummet (på fartyg som har en). Hjälten går fram till officeren och trycker påStiga påanropar kommandomenyn, väljer utbyte där, varefter ett gränssnitt som liknar att söka efter lik och kistor öppnas (centimeter. avsnittet "Söka kistor"). Under strid är utbyte på detta sätt endast möjligt om hjälten har förmågan att "utbyta erfarenhet". Utrustning av föremål utförs automatiskt; officeren väljer själv den bästa sabeln och pistolen för honom, enligt hans färdigheter och vapnets egenskaper.

Den andra metoden: du kan köpa föremål från handlare direkt i officerens ficka, utrustningen kommer att vara automatisk när du lämnar handelsläget. Du kan inte sälja en för närvarande utrustad artikel.

Lojalitet och lön

En officers lojalitet bestäms av hans rykte och de handlingar som utförs av hjälten. "Goda killar" kommer att bli mindre lojala om hjälten gör "smutsiga saker" och vice versa. Om lojalitetsfältet på F2/Characters-formuläret har sjunkit till noll, kommer en sådan officer att lämna hjälten vid första tillfälle, och det kommer inte att vara möjligt att stoppa honom.

Varje månad inkluderar lönelistan betalningar till tjänstemän, oavsett deras nuvarande position. Ju högre officerens kompetens, desto mer pengar kommer han att kräva.

Ibland, efter att ha varit med hjälten en tid, kan officeren "sparka" och vilja lämna hjälten för gratis bröd. Ett litet engångspris kan stoppa en sådan "lidande".



Schack