Как понизить луч в правилах войны. Правила войны ядерная стратегия. Рейтинги кланов в Правилах войны

Здравствуйте!

Новый клан лишь недавно начал свою историю в игре. Но вот уже садится на луч и защищается от атак врагов.

Другой вариант получения луча - заключил союз с другим кланом.

Этот сильный клан сделал ход конём.

Чтобы защитить себя со стороны берега, он отдал один из своих лучей новичкам.

И всё вроде наладилось, луч добыт. Но что дальше с ним делать - неизвестно. Как прокачать постройку, если ресурсов недостаточно?

Вчерашние друзья-соклановцы становятся друг для друга настоящими врагами и всеми правдами и неправдами хотят взять себе мутаген, вырабатываемый излучателем.

И не важно, вкладывали ли они ресурсы или нет. Каждый захочет урвать себе кусочек.

Используя мутаген, игрок улучшает свою армию, увеличивая свою силу и снижая расход кредитов.

Знать, кому ресурсы нужнее, должен Глава клана и его заместители.

У них есть власть давать и ограничивать доступ к мутагену для каждого участника.

И большинство игроков возмущаются. Они не понимают, что ограничение помогает клану двигаться вперёд.

После первого луча появится второй и третий. Далее мутагена станет столько, что его станет слишком много.

Глава и заместители должны объяснять всем, почему это важно и сказать, кому, в первую очередь, нужен этот ресурс.

Они могут разрешить улучшать войска в конкретной пропорции. Это зависит от уровня защиты луча.

Можно также давать мутаген активным игрокам, которые внесли в прокачку луча ресурсы или участвовали в его захвате.

Проще говоря, нужно создать правила, следуя которым, участники получают мутаген.

В любое время эти ограничения убирают. И пользоваться мутагеном смогут все.

Но путь к славе не близок. Он тернист и труден. Только отважный воин способен пройти его.

Желаем вам успехов и побед!

Итак, вы начали играть и возникает куча вопросов, среди которых доминирует «что делать». Иногда «что происходит». Попробую ответить.
Основная задача - развитие собственного сектора.
Выполняйте задания Лапидуса - это самый простой способ развития сектора. Кристаллы, которые дают за выполнение заданий, старайтесь не тратить. Ваша цель Бур. Очень полезная штуковина. Если есть задания, требующие затрат кристаллов - выполнять их только в рамках задания. Это пробник, дальше будет в разы дороже.

В первую очередь займитесь экономикой сектора: шахты, рудники (до 12-го уровня), жилые комплексы (до 20-го уровня), финансовая корпорация, металлургический комбинат и лабораторию обогащения урана.
Пока не построите хотя бы две тысячи тяжелого дефа для защиты сектора (гаусски, мортиры, перехваты, орбиты), войска всегда, ВСЕГДА. держать в бункере. Идет на вас граб, оккупация или вы просто спать пошли - ваши войска должны быть спрятаны.

Экономика сектора - основа игры. Основной ресурс игры, как бы странно не казалось - время. У вас может быть куча всех ресурсов, но в определенный момент вы поймете, что очередь на войска у вас стоит на месяцы, а в данный момент толку от этого нет. Как вариант - ускорение производства за кристаллы (реальные деньги), но это подходит не для всех. Другой вариант - экономия. Всегда и во всем. Не лезть в конфликт, пусть другие сливаются, чем больше сэкономите - тем больше будет потом.
Основной способ добычи ресурсов - грабеж соседей. Не стоит сразу бросаться в атаку, но вы должны быть готовы к активным действиям.

О поведении в игре вообще: одним словом - вежливость. К каждому, кто вам напишет, относитесь как к лучшему другу. Не зависимо, что пишет он. Троллинг - такое же оружие, как и ваша армия. Вас могут оскорблять по рассовым, национальным или личным качествам, далеко переходя рамки приличия.

Оскорблениями вас могут вынудить к атаке на сектор, в котором уже собран деф с нескольких секторов. В итоге вы потеряете армию и не получите ничего, а враг получит опыт за ваш счет. Никогда не мстите за набег на ваш сектор. Месть в этой игре недопустима. Ответный набег просчитан, возможно даже смысл этого набега - в вашем ответе. Лично в моей памяти есть случай, когда один человек сбил все осады в округе включая мою. Когда я ему написал - он ответил, что это охота на нубов и весь его клан стоит в дефе в его секторе. И по его словам они очень неплохо подефили, личное дело заметно улучшилось.

Борьба с троллингом - игнор или вежливость. Не отвечайте или высмеивайте оппонента, не переступая рамки вежливости. Фактически вежливость - это тот же троллинг. Если враг видит, что ему вас из себя не вывести и он вызывает у вас только смех - это ваша победа.

Как правильно ходить на локации

Локации. Тоже довольно интересная штука, позволяющая заметно увеличить свою армию. Поясню по видам:
Имперские (Имперки) - локации с фиксированным бонусом (те, которые с черепом на эмблемке). Их не трогайте. Вообще, даже 1-й уровень. Дело в том, что для их пробития надо намного больше войск, чем для аналогичных квестовых. Лучше оставить их на потом, когда вы сможете их пробить без особых затрат.
Обычные - все локации на радаре кроме квестовых.
Квестовые - локации высшего для вас уровня, на которые есть задание.

Выгоднее пройти квесты как можно позже, потому, что на высоких уровнях для получения нового требуется намного больше опыта.

Оптимальная тактика такая - отправляй на локации пехоту и максимум бронетехнику. Чтобы всегда получать бонус надо после предыдущего бонуса (например ты получил 100 копов) вычислить, сколько надо ресурсов (титанит+уран+кредиты) на постройку этих войск, а потом в следующей локации слить в нем войск на такое же количество ресурсов. При этом получишь, как правило, войска высшего уровня еще и с приростом в 50%. Вся суть локаций - это обмен твоих простых войск на более сильные.

Чтобы получать в виде бонусов именно войска необходимо стараться вскрывать локации именно в тот момент, когда у тебя заполнены склады и банки. Ибо если они пусты то игра просчитана таким способом, что вероятность получить ресурсы в виде бонусов больше именно при пустых хранилищах

Не спешите с локациями 100-го уровня. Дойдите до нее и не пробивайте, 80-99 делайте. После каждой «сотки» баланс сдвигается вниз, так что нужно больше сливать, чем взял. Так что локацию 100-го уровня только один раз надо пробить, взять максимальный приз и больше вообще не трогать. Подкормите её хорошо, чтобы приз обязательно был.

Рейтинги кланов в Правилах войны

Сами по себе кланы ничего не дают, сам по себе клан это сборище народа которые говорят: мы сила, мы клан, они себе льстят, реально клан это кучка гопников которые сбились в толпу и терроризируют прохожих (сравнение из реала), отсюда вопрос: сколько они могут терроризировать народ? Достаточно долго, если они близко; достаточно малорезультативно, если далеко.

Максимальное время, за которое войска добираются до любого сектора, это сутки. За сутки можно и достроиться и собрать деф по соседям. Поэтому основной плюс клана (единственный, причем) - это собрать клановый деф для засады и отпора вражине. Минусов гораздо больше - не нападай на сектора союзников, прислушивайся к просьбам, главное исполняй приказы командиров, какими бы они тупыми не были, в некоторых кланах так же есть налог на деф, который отводится на лучи.

Что дают излучатели в Правилах войны

Захватывать новые излучатели у Морганы конечно же намного проще, чем выбивать со старых излучателей осевшие на них кланы.
Зная дату появления новых излучателей в игре Правила войны вы получаете явное преимущество т.к. сможете подготовить атаку для успешного захвата, а так же необходимое количество защитных войск для дальнейшего удержания излучателя.

Так когда же появляются новые излучатели в игре Правила войны?

Признаюсь, что точную дату могут знать только разработчики. Но не смотря на это мы можем прогнозировать дату исходя из прошлого опыта появления новых излучателей.

Существует довольно правдивое мнение о том, что новые излучатели на официальном сервере игры появляются каждые 4 месяца.

Первая партия излучателей, которую застал лично я, появилась 14 декабря 2012 года.
Следующие излучатели появились 16 апреля 2013 года т.е. почти ровно через 4 месяца.

Как грабить в Правилах войны

Если у вас склады прокачаны, забирается 50% ресурсов (из каждого склада, но не более 100 тонн в сумме, это включая кредиты), далее забирается по 5% от того, что есть (это прекрасно описано в правилах).

Методики противодействия: первое и самое главное: в вашем секторе никогда не должно быть много ресурсов, пустой сектор ни кому не нужен! Второе, если вас все же достают, то сделайте то же самое - клепайте пехоту и отправляйте на вражину по 10 раз на дню. 200 пехотинцев могут достаточно много сделать в обычном не укрепленном секторе (об укрепленных отдельный разговор), где строится только офф. Таким образом, вы помешаете вражине строится, а это уже много, да и пехотинцы клепаются быстро.

Разведка. Достаточно иметь 70-150 разведки, на разведку (чаще всего) посылается по 5-10 разведчиков: они или гибнут, или разведывают. Если гибнут, имеет смысл прощупать - вдруг кормушка начала строиться и имеет кучу войск, убив которые, можно получить опыт. Если не гибнут, то смело идете и грабите ресы.

Как распределить наноподы

Наноподы можно перераспределить, но бесплатно только 1 раз. Дальше вкладываем реал, так что не торопитесь.

Предлагаю всем изначально изучить Рецикл и Стоимость мутации.
У вас всех на данный момент куча ненужных кредитов, но поверьте, придет момент, который никуда не пропадет, когда вам нужны будут кредиты постоянно. Именно кредиты определяют количество вашей армии. Рецикл - ваше спасение. Изучается довольно долго, но в конечном итоге учить придется.

Стоимость мутации - говорит сама за себя. Количество антигена ограниченно и количество ваших мутированных войск напрямую зависит от прокачки данного улучшения.

Далее, для игроков, не использующих статус элиты, можно прокачать +1 грабёж. Ресурсы лишними не бывают.
Очень полезно прокачать количество рудников, но фактически это стоит делать после 75-го лвла, а то задолбаетесь отбиваться.

Самые выгодные юниты

Разбираем каких юнитов в каких ситуациях следует строить. Задался вопросом и рассчитал таблицу с показателями всех юнитов. Кстати, таблица оказалась полезной, сам такого не знал))
В графе 2 показана стоимость юнита, именно она используется при расчете бонуса на локациях.
Графа 3: время производства юнита в секундах
Графа 4: показатель атаки/защиты юнита. Показатель принят при включенном статусе элиты 10-го уровня, но на общий процент атаки/защиты он не влияет.
Графа 5: показывает возможность производства атаки/защиты при наличии достаточного количества ресурсов.
Графа 6: влияет на бонус локации. При необходимости снятия бонуса с локации руководствоваться этими показателями.
Графа 7: все юниты жрут. Когда их много - жрут много. Учитывайте потребление кредитов вашей армией.

Дальше: что когда строить.
Всё зависит от ваших грабов. Насколько вы ограниченны в ресурсах и для какой цели строите войска. Расчет локаций использует общую стоимость юнита. При этом для производства войск следует пользоваться графой 6. В конечном итоге это даст вам больший бонус локации.
При недостатке ресурсов следует пользоваться той же графой 6, но выбирать наименьшие значения. При этом ресурсов будет расходоваться меньше, но будет прирост атаки/защиты. Ну и при желании быстро сделать атаку/защиту смотрим графу 5. По дефу это перехватчик и орбитальная пушка, а по офу абсолютный лидер пехотинец.
По этому рекомендую к производству (при наличии ресурсов):
Пехотинец
Каратель
Мортира или Пушка Гаусса
Орбитальная пушка

При избытке кредитов при производстве следует строить войска с максимальной ценой по кредитам: Снайпер, Пулеметчик, Пиротехник, Ракетчик (у этих почти половина стоимости - кредиты) Ликвидатор, Протектор; Каратель; Орбитальная пушка и Истребитель.

Правила войны лучи

Заходишь в посольство и смотришь излучатели! В них показано какого они уровня и сколько в них мутагена (С помощью него мутируешь войска). И сколько войск их охраняет! Уж замазал количество войск не могу же я выдавать чужие секреты в правилах войны))))! Что скажу про лучи, на излучатели лучше всего не ставить пежоту! Так как толку от неё не очень много, Количество защитных должно быть много, так как лучи лакомые кусочки, Как правило чаще всего захватываются излучатели которые 1 уровня, так как бонус защиты у них маленький. А ещё за лучи дают много опыта, если конечно отправлять туда много атаки можно прыгнуть сразу на 2 и более уровня! Я регулярно гоняю войска на лучи, чтобы взять побольше опыта. Вибираешь самый дальний и бьёшь по нему.

вот так излучатель выглядит внутри, как видите этот луч 3 уровня поэтому для его улучшения нужно отправить уже по 40. 000 ресурсов, чтобы достигнуть следующего уровня нужно отправить 100 раз по 40. 000 кредитов. на первом этапе нужно отправить 20 000 ресурсов, При более высоком уровне можно мутировать более сильные войска. На втором только пехоту, на третьем пехоту и бронетехнику и далее!

Ещё, что хочу сказать, чем больше уровень у излучателя в правилах войны, тем больше бонус защиты у войск защищающих этот луч! Со второго уровня бонус кажется 10 % -точно не помню но в общем так.

вот так выглядит мутация в излучателе как видите смысла нет мутировать снайперов и так далее, лучше уж бронетехнику потребляют они равное количество мутагена:

Мутаген приносит каждый день моргана атакуя по нескольку раз излучатель: Так же чем больше уровень луча тем больше склады для мутагена в луче! Мутаген можно передавать из излучателя в другой излучатель клана, но при этом какой-то процент, тогда его теряется.

У мутированных Войск показатели атаки и защиты лучше чем у простых и кредитов они потребляют меньше например гладиатор мутант атака 16 а не 15 как у простого и защита 32 а не 30 (как у простого глади) от пехоты 17 а не 16 от артиллерии и авиации и потребляет он 0,5 кредов за место 1 кредита:

киберпёс мутант

боевая машина — мутант

бронетранспортёр мутант

снапйпер мутант

пехотинец мутант

валькирия мутант

ракетчик мутант

пулемётчик мутант


пиротехник мутант


протектор мутант


разведчик мутант

мортира мутант

pravilavojny.narod.ru

Излучатели

Излучатели что это такое? С чем это едят? Я не буду углубляться в художественную историю о том, как они произошли и для чего предназначались. Мой удел это описание самих излучателей, их свойств и возможностей. Так же я предоставлю вашему вниманию: тактику борьбы за излучатели, методы их удержания, и грамотное использование.

Излучатель представляется собой объект на карте пустошей обладающий определёнными свойствами.

Следует заметить, что выглядят они достаточно красиво и величественно. Пометка: излучатели доступны только клановым игрокам. Основные функции излучателя:

  1. Предоставление владельцу территории вокруг излучателя. (Радиус зависит от уровня излучателя.) Территория в свою очередь помогает клану подняться в общем рейтинге кланов Правила Войны.
  2. Предоставляет весьма ценный ресурс Антиген .
  3. Даёт вам чувство самоудовлетворения. Помогает поверить в свои силы и понять, что вас клан готов бороться за место под солнцем в этом суровом мире пустошей.

Каждый излучатель обладает уровнем развития начальный (базовый) уровень для всех лучей 1 Уровень. Путём вложения финансовой составляющей (титанит, уран, кредиты) имеется возможность повышения уровня излучателя. Таким образом, чтобы повысить уровень вашего лучика требуется: (Все данные приведены в таблице.)

Ранее был, упомянут такой ресурс как Антиген . Что же это такое? Антиген это вещество, добываемое путём удержание рудника от нападок Гадов. Чем выше уровень вашего излучателя, тем больше Антигена он может хранить. Но и повысится агрессия по отношению к вашему лучу со стороны Гадов. (Хотя в любом случае эти нападки не страшны для нормального дефа.) Приятной ноткой является то что мутированные войска уменьшают своё потребление кредитов на 50 %. (Так же на несколько процентов увеличиваются основные показатели юнитов) Важно. Мутировать стоит только защитных юнитов так как ударка сама может себя прокормить за счёт грабежей а деф увы не способен на это.

Основные характеристики излучателя на каждом уровня развития изложены ниже:

Уровень I

Радиус действия: 100 км

Бонус к защите: 5 %

Количество антигена: 1 000

Возможность мутации: НЕТ

Уровень II

Радиус действия: 200 км

Бонус к защите: 10 %

Количество антигена: 2 000

Возможность мутации: Пехота

Уровень III

Радиус действия: 300 км

Бонус к защите: 15 %

Количество антигена: 3 000

Возможность мутации: Пехота, Бронетехника,

Уровень IV

Радиус действия: 300 км

Бонус к защите: 20 %

Количество антигена: 5 000

Возможность мутации: Пехота, Бронетехника, Артиллерия

Уровень V

Радиус действия: 400 км

Бонус к защите: 25 %

Количество антигена: 10 000

Возможность мутации: Пехота, Бронетехника, Артиллерия, Авиация

(Пометка: заранее приношу извинения за возможные не точности. В клане являюсь атакером гуманитарная жизнь клана не мои обязанности. )

Ну а теперь подробно разберём вопрос захвата удержания и ухода за излучателем.

К этому делу стоит подойти достаточно серьёзно. Для начала следует, назначить 2-3 человека которые будут ответственны за разведку. (Каждый должен иметь не менее 500 разведчиков.) Их основная задача поиск потенциальной добычи. На мой взгляд не стоит бросаться на лучи высоких уровней. (т.к. бонус к защите излучателя играет не маловажную роль.) Поэтому добычу ищем среди лучиков первого уровня. Задача остального клана заключается в наращивании боевой мощи армии. Это значит что на период от одной до двух недель все ресурсы вкладывать в строительство армии. (В статьях: Как создать сильную ударную армию в Правилах войны и Как создать сильную деф армию в Правилах войны подробно описано как это сделать.) Выбирайте цель, которая вам по зубам. («Большая ложка рот дерёт!») Ну, пожалуй, теперь о самом главном. Нападать на излучатель нужно максимально грамотно и продуманно. Сначала все дружно делаем пристрелочные выстрелы. (Отправляем на луч по одной собачке.) Суть это действия в том чтобы узнать время похода на излучатель. Далее делаем коллективный расчет кто когда и во сколько выходит на излучатель таким образом чтобы все войска клана пришли на излучатель в одно и тоже время. (Допустима разбежка в 15 сек после первой атаки на луч.) Эти все действия максимально повысят ваши шансы на захват излучателя.

Важно . При захвате излучателя всё достижения предыдущих пользователей аннулируются. (Это касается отправок ресурсов на излучатель). Плюс уровень луча опускается на одну ступень вниз. (Естественно кроме первого уровня.)

Если вам удалось захватить луч это ещё не конец ваших действий. Обычно на много сложнее удержать луч, чем его захватить. В этот момент вступает в действие другая группа клана, которая занимается защитой клана. За как можно меньший срок следуют залить на излучатель как можно больше дефа. Не видитесь на провокации! После захвата луча весь клан может попасть под массовый обстрел со стороны клана соперников. Поверьте это не так страшно. Лучше пару раз по партизанить и сохранить луч, чем снять деф с луча и пытаться защитить свои сектора. (В одной из будущих статей я подробно изложу принципы строительства дефа что является выгодным а что нет.)

Прокачка излучателя при ответственном подходе к этому делу достаточно простой процесс. Клан численностью 90-100 человек может максимально прокачать луч за неделю. При достижении максимального уровня следует назначить смотрящего за излучателем который создаст график пользования антигеном и будет контролировать пользование «ценным ресурсом».)))

Уважаемые читатель на будущее запланированы статьи на темы:

  • Создание сильного дефа.
  • Создание сильной ударки.
  • Рудники.
  • Клан. Организация жизни в клане.
  • Подробный анализ сектора.
  • Секреты игры. Уловки. Хитрости.
  • F A Q от пользователя игры.

pravila-voiny.clan.su

Правила войны. Как захватить первый излучатель.

Практически любое клановое образование в « Правилах войны «, если оно конечно не аморфно, или создано под конкретные задачи. Всегда стремиться к одной единственной цели, захватить Излучатель. И скажем прямо, молодому клану, малоизвестному на песках Пустоши, это практически невозможно сделать. Как говорится первой задачей такого клана, будет выживание, поскольку десятки более сильных бойцов, будут постоянно проверять на прочность сектора, в надежде, что кто-то из участников уснул и забросил игру.

Да и опыта взаимодействия у таких бойцов совсем будет немного, чтобы захватить, а главное удержать луч, от чудовищных атак, желающих набить больше авиации для медалей. Именно поэтому, у молодых кланов, всегда становится вопрос, как взять первый для себя луч. И хорошо, если они понимают собственную силу и свои возможности, а если нет. То это приводит к тому, что при раздаче лучей на Пустоши, они стремятся захватить луч на побережье одного из сильных кланов, что естественно вызывает негатив у собственника этих земель. И вынос защиты с луча сильным кланом, в таком случае практически гарантирован. Что приводит к печальным последствия в большинстве случаев, бойцы разочаровываются в игре и часть из них уходит играть в ферму.

Но есть и другой вариант, дипломатия. Сильным кланам не всегда легко удерживать весь свой берег с большим количеством лучей. Поэтому они довольно охотно идут на предложение, постоять на их лучах, правда, в ответ могут определить свои требования. Вроде тех, как отсутствие прокачки луча. Но не стоит огорчаться по этому поводу, лучи в игре раздаются довольно часто, что требует от берегового клана, постоянного перемещения вслед за ними. И если в самом начале, прокачивать луч было нельзя, то теперь, он абсолютно не будет мешать, даже если его прокачать на максимальный пятый уровень. Да и у новичков, появится достаточно время, чтобы отстроить защиту для луча и насытить его. Иначе, если защиты будет меньше чем 100 000 тяжёлой авиации или артиллерии, он очень быстро будет, кем-нибудь вынесен.

Так что, желающим владеть лучом, можно посоветовать несколько правил, необходимых для этой операции. Никогда не стоит лезть на береговые лучи, старайтесь следить за раздачей лучей и брать их в центре карты, если не силой, то дипломатией. Пообещайте лояльность и верность союзническому слову, убедите в своём стремлении помочь в трудную минуту. Не бойтесь сражаться с такими же новичками кланами на Пустошах «Правил войны«. Старайтесь постоянно увеличивать свою защиту, не жгите её в мелких стычках и на рудниках. Она пригодится в боях и ловушках.

Правила войны. Тактика клановой игры.

Безусловно, от того, как собрался играть клан, в той или иной ситуации, зависит очень даже многое, если не всё. Поэтому разберём несколько тактических схем игры «Правила войны» кланов в атаке, при взятии лучей.

Во-первых, существует такой тактический ход, как первоначальная атака на сектора противника перед атакой на луч. В этом случае, расчёт идёт на то, что бойцы противника начнут усиленно охранять свои сектора, снимая защиту с лучей. Чего в прочем то и хотел добиться противник.

К сожалению, на практике именно так это и происходит, несознательные бойцы, начинают снимать защиту с лучей или сектора главы, и стараются уберечь себя от атаки. Не учитывая то, что не каждая атака летит с большой армией. В большинстве случаев, на сектор отправляется спам атака, в виде одного киборга или крейсера. Более того, такие атаки, могут привести к тому, что бойцы противника, устав наблюдать за сообщениями о нападении, просто проспят настоящую атаку на луч.

Второй способ менее заметный, но очень эффективный. Так, под покровом ночи, клан штурмующий луч противника начинает свою атаку непосредственно сразу на луч. Предварительно отправив разведку и вслед за неё уже пробивные сборные отряды. По приземлению разведки, клан решает, стоит ли продолжать атаку или лучше её прекратить в связи большого количества защиты на луче. И если так оно и есть, то сектора просто выходят из клана, а атака спокойно возвращается домой, долетев до луча, но, не ступив в бой. Так, как бесплановый боец атаковать лучи не может.

В том случае, если разведка показала удачный расклад, атаки с интервалом максимум десять минут, должны упасть на луч. Если луч пробивается одной из атак, то следующие идущие за ней приходят как подкрепление, поэтому за этим строго надо следить, дабы не допустить зависания атаки на луче врага и возможной её гибели ответным ударом. Именно поэтому, стоит сразу же такие сектора либо вывести из клана, чтобы атака вернулась домой, либо зайти на сектор этого бойца и самому вывести. Но в любом случае, подарков оставлять врагу не стоит.

Ещё более интересный способ ведения войны, это тотальная война, когда клан атакует, а сектора щупает лучи и ведёт войну с противником на рудниках. Скажем так, подобная война, хоть и трудоёмкая, но способна просто вымотать противника. Очень скоро, при таком ведении войны, сектора противника начинают выходить из клана, ведь мало кто захочет жить такой напряжённой жизнью, а если она длится не три, пять дней, а месяц или два. Думается в этом случае, противник и сам уже будет не рад развязанной войне. Примером такой войны, может стать противостояние кланов Империя и КГБ, когда изначально более слабая Империя, навязала настоящую тотальную войну и сражения кланов Суворов и Атлантида.

«, если оно конечно не аморфно, или создано под конкретные задачи. Всегда стремиться к одной единственной цели, захватить Излучатель. И скажем прямо, молодому клану, малоизвестному на песках Пустоши, это практически невозможно сделать. Как говорится первой задачей такого клана, будет выживание, поскольку десятки более сильных бойцов, будут постоянно проверять на прочность сектора, в надежде, что кто-то из участников уснул и забросил игру.

Да и опыта взаимодействия у таких бойцов совсем будет немного, чтобы захватить, а главное , от чудовищных атак, желающих набить больше авиации для медалей. Именно поэтому, у , всегда становится вопрос, как взять первый для себя луч. И хорошо, если они понимают собственную силу и свои возможности, а если нет. То это приводит к тому, что при раздаче лучей на Пустоши, они стремятся захватить луч на побережье одного из сильных кланов, что естественно вызывает негатив у собственника этих земель. И вынос защиты с луча сильным кланом, в таком случае практически гарантирован. Что приводит к печальным последствия в большинстве случаев, бойцы разочаровываются в игре и часть из них уходит .

Но есть и другой вариант, дипломатия. Сильным кланам не всегда легко удерживать весь свой берег с большим количеством лучей. Поэтому они довольно охотно идут на предложение, постоять на их лучах, правда, в ответ могут определить свои требования. Вроде тех, как отсутствие прокачки луча. Но не стоит огорчаться по этому поводу, лучи в игре раздаются довольно часто, что требует от берегового клана, постоянного перемещения вслед за ними. И если в самом начале, прокачивать луч было нельзя, то теперь, он абсолютно не будет мешать, даже если его прокачать на максимальный пятый уровень. Да и у новичков, появится достаточно время, чтобы отстроить защиту для луча и насытить его. Иначе, если защиты будет меньше чем 100 000 тяжёлой авиации или артиллерии, он очень быстро будет, кем-нибудь вынесен.

Так что, желающим владеть лучом, можно посоветовать несколько правил, необходимых для этой операции. Никогда не стоит лезть на береговые лучи, старайтесь следить за раздачей лучей и брать их в центре карты, если не силой, то дипломатией. Пообещайте лояльность и верность союзническому слову, убедите в своём стремлении помочь в трудную минуту. Не бойтесь сражаться с такими же новичками кланами на Пустошах « «. Старайтесь постоянно увеличивать свою защиту, не жгите её в мелких стычках и на рудниках. Она пригодится в боях и ловушках.

Полазив в дебрях интернета, нашел так называемый словарик командора! На мой взгляд новичкам будет интересно почитать. Так как некоторые выражения некоторые не понимают.
Так что делюсь с вами данным творением….

Альянс, Алли - клан
Академка - второй клан созданный из-за нехватки мест в первом (основном) клане, либо учебный клан, предназначенный для отбора лучших бойцов
Акк - игровой аккаунт, сектор игрока
Апгрейд - улучшение здания или технологии
Атачить - регулярно нападать на один и тот же объект
Арт - любой артефакт

Баг - игровая ошибка
Баксы - кредиты
Барыга - игрок, имеющий несколько секторов и торгующий ресурсами. Игровыми правилами строго запрещено, наказание - блокировка на все время.
Балласт - пассивный член клана
БТР - юнит Бронетранспортер "Варан"

Вагон - пассивный член клана
Валька , Валя, Валенок - юнит Валькирия
Верблюды - торговые караваны
Ветеран ПВ - активный игрок с практически самого начала игры
Вода - кредиты

Гараж - ранее заброшенный сектор игрока 1-5 уровня, а ныне бункер для сохранности войск от внезапной вражеской атаки
Глад - юнит Гладиатор
Граб - ограбление сектора
Гусь - юнит пушка Гаусса

Деньги - кредиты
Деф (от англ. Defense - обороняться) - защитные войска
Дефер - игрок, делающий упор на строительство защитных юнитов и играющий стилем "Защита"
Домик - строение Жилой Комплекс
Донат (от англ. to Donate - жертвовать) - игрок, покупающий игровую валюту (Кристаллы) за реальные деньги

Елка - излучатель

Желток - биоплазма
Желтые - элитные юниты
ЖК - строение Жилой Комплекс

Забор - периметр
Задрот - игрок с частым онлайном, прокачавший до 20 уровня все технологии
Занулить
Запил - разгром вражеской защиты на руднике или излучателе
Зарепортер - игрок, передающий модераторам информацию по нарушениям игровых правил другими игроками
Звонок
Зеленка - антиген
Зеленые - юниты, мутированные с помощью антигена
Золотые - элитные юниты

k - условное обозначение тысяч. Например 1k - 1000.
Киб - юнит киборг
Клацать кибов - заходить в сектора друзей и нажимать на Лабораторию киборгов с целью их создания
Клацать Лабу - заходить в сектора друзей и нажимать на Лабораторию чертежей с целью приблизить друга к заветному получению дополнительного чертежа
Кландеф - совокупность защитных войск всех игроков клана.
Клон
Консерва - юнит Ликвидатор
Корм , кормушка - сектор, в котором всегда много ресурсов. Идеален для грабежа.
Коровы - торговые караваны
Креды - кредиты
Крисы - Кристаллы

Ксен - чертеж технологи Ксенобиология
Кидала - игрок, обманувший при совершении сделки покупки/продажи чертежей
Кинолог - игрок, строящий в оборону киберпсов
Коры - игровые координаты объекта (сектора, рудника, излучателя, локации)
Красные - юниты из спецкорпуса
Кредитожралки - юниты из полигона
Крыса - юнит крейсер "Миротворец"

Лаба - лаборатория чертежей
Лампа - излучатель
Лапа - генерал Лапидус
Лапоть - генерал Лапидус
Лвл - уровень игрока, постройки, технологии, излучателя, локации
ЛвлАп - переход на следующий уровнеь
Лик , ликвид - юнит Ликвидатор
Локи - локации
Луч - излучатель
Лысый - генерал Лапидус

Максерка, максатака,максударка - максимально возможное созданное количество атакующих юнитов у одного игрока.
Мартышка - юнит мортира "Берта"
Мертвяк - пассивный член клана
Мобы , мобики, мобилы - мобилизаторы
Мобильный деф - совокупность защитных войск игроков, используемая для переброски в сектора, подвергающиеся нападению врагов
Модеры - модераторы официальной группы Правил Войны
Мясо - совокупность юнитов, относящихся к классу "Пехота"
Мульт - вспомогательный сектор для обеспечения ресурсами или подкреплениями защиты. Запрещено правилами игры.
Мультовод - игрок, имеющий множество игровых аккаунтов. Запрещено правилами игры.
Муть - антиген

Наны, Нанки, Наниты - наноподы
Немка
Нуб (от англ. newbee) - игрок, новичок, не знающий всех тонкостей игры
Нубоклан - клан новичков, слаборазвитый неспособный к активному сопротивлению клан

Обнова - игровое обновление
Оккуп - оккупация
Орбиталка - юнит Орбитальная пушка "Немезида"
Основа - основной игровой сектор игрока
Очкарик - научный советник
Офф (от англ. Offense - нападать) - атакующие войска
Оффер - игрок, делающий упор на строительство атакующих юнитов и играющий стилем "Атака"

Парковка - ранее заброшенный сектор игрока 1-5 уровня, а ныне бункер в секторе для сохранения войск от внезапной вражеской атаки
ПВ - правила войны
Перехват - юнит перехватчик "Феникс"
Пес - юнит Киберпес
Пех - юнит Пехотинец
Плазма - Биоплазма
Подлов - операция по уничтожению вражеской атаки
Покраска - мутация юнитов в излучателя с использованием антигена
Покрас карты - захват ряда излучателей
Посол - обмен посольствами в консульстве
Призыв - юниты, находящиеся в очередях постройки
Прикорм - отправка за несколько секунд до грабежа кредитов в ограбляемый сектор их возврат сразу после грабежа
Просканить , прозвонить - разведать

Развед - юнит Разведки
Разрабы - разработчики игры
Раскатать - разгромить все войска во вражеском секторе
Расщеп - юнит расщепитель "Тюльпан"
Ресы - игровые ресурсы уран и титанит
Ржавые - элитные юниты
Рубить дрова - команда игрокам атаковать
Рыжие - элитные юниты
Руда - внешние рудники

Самолет - юнит Истребитель
Свечка - Излучатель
Сейв (от англ. to save - сохранить) - ранее заброшенный сектор игрока 1-5 уровня, а ныне бункер для сохранности войск от внезапной вражеской атаки
Серые - простые юниты, строящиеся только за обычные ресурсы, не требующие затрат кристаллов
Серый игрок - игрок, строящий серые юниты, не использующий кристаллы.
Сигналка - юнит в чужом секторе для слежения за происходящим
Синька - кредиты
Скорп
Скрин - фотография экрана, сделанная с помощью клавишы Print Sc Sys Rq или специальной программы
Слив - большая потеря войск
Слон - юнит осадный танк "Слон"
Собака - юнит киберпес
Спам - атака одним или несколькими слабыми юнитами от ряда игроков с целью запугивания и попытки сокрытия реальной атаки
Стенка - периметр
Сторож - юнит в чужом секторе для слежения за происходящим
Стратеги - стратегические юниты

Табуретка - юнит Каратель
Тапок - юнит бронетранспортер "Варан"
Таракан - робот элитной охраны сектора "PD-13 Кукарача"
Твинк - вспомогательный сектор для обеспечения ресурсами или подкреплениями защиты. Запрещенный игровой прием.
Термос - юнит термомодуль "Вулкан"
Топтун - юнит осадный танк "Слон"
Топы - игроки рейтинга первой десятки
Торгаш - торговый советник
Тяж - совокупность юнитов, относящихся к классам "Артиллерия" и "Авиация"

Ударка - атакующие войска
Уикендер - игрок, расставляющий по неиграющим секторам оккупации с целью попадания в Топ-10 недельного ретинга по оккупациям
Утка - юнит ударный танк "Скорпион"
Универсал - игрок, создающий примерно в равных пропорциях атакующие и защитные юниты, придерживающийся как защитной тактики, так и тактики нападения

Факел – Излучатель
Фантик - юнит разведчик "Фантом"
Фарм -отряд - отряд юнитов, используемый для грабежей пустых секторов
Финик - юнит Перехватчик "Феникс"

Хват - юнит Перехватчик "Феникс"

Чемодан - артефакт Ядерный чемоданчик, снижающий потребление войсками кредитов на 15%
Черная руда - внешний, никем не захваченный рудник, в котором в подкреплении стоит огромное количество защитных юнитов других игроков
ЧР - черный рынок
ЧС - черный список

Шпик - игрок с серьезным уровнем, засылаемый в клан врага с целью разведки или саботажа
Штурм - юнит Штурмовик "Палач"
Щепка - юнит Расщепитель "тюльпан"

Экспа - опыт, полученный в сражении

Ястреб - юнит Истребитель

Итак, вы начали играть и возникает куча вопросов, среди которых доминирует «что делать». Иногда «что происходит». Попробую ответить.
Основная задача — развитие собственного сектора.
Выполняйте задания Лапидуса — это самый простой способ развития сектора. Кристаллы, которые дают за выполнение заданий, старайтесь не тратить. Ваша цель Бур. Очень полезная штуковина. Если есть задания, требующие затрат кристаллов — выполнять их только в рамках задания. Это пробник, дальше будет в разы дороже.

В первую очередь займитесь экономикой сектора: шахты, рудники (до 12-го уровня), жилые комплексы (до 20-го уровня), финансовая корпорация, металлургический комбинат и лабораторию обогащения урана.
Пока не построите хотя бы две тысячи тяжелого дефа для защиты сектора (гаусски, мортиры, перехваты, орбиты), войска всегда, ВСЕГДА!!, держать в бункере. Идет на вас граб, оккупация или вы просто спать пошли — ваши войска должны быть спрятаны.

Экономика сектора — основа игры. Основной ресурс игры, как бы странно не казалось — время. У вас может быть куча всех ресурсов, но в определенный момент вы поймете, что очередь на войска у вас стоит на месяцы, а в данный момент толку от этого нет. Как вариант — ускорение производства за кристаллы (реальные деньги), но это подходит не для всех. Другой вариант — экономия. Всегда и во всем. Не лезть в конфликт, пусть другие сливаются, чем больше сэкономите — тем больше будет потом.
Основной способ добычи ресурсов — грабеж соседей. Не стоит сразу бросаться в атаку, но вы должны быть готовы к активным действиям.

О поведении в игре вообще: одним словом — вежливость. К каждому, кто вам напишет, относитесь как к лучшему другу. Не зависимо, что пишет он. Троллинг — такое же оружие, как и ваша армия. Вас могут оскорблять по рассовым, национальным или личным качествам, далеко переходя рамки приличия.

Оскорблениями вас могут вынудить к атаке на сектор, в котором уже собран деф с нескольких секторов. В итоге вы потеряете армию и не получите ничего, а враг получит опыт за ваш счет. Никогда не мстите за набег на ваш сектор. Месть в этой игре недопустима. Ответный набег просчитан, возможно даже смысл этого набега — в вашем ответе. Лично в моей памяти есть случай, когда один человек сбил все осады в округе включая мою. Когда я ему написал — он ответил, что это охота на нубов и весь его клан стоит в дефе в его секторе. И по его словам они очень неплохо подефили, личное дело заметно улучшилось.

Борьба с троллингом — игнор или вежливость. Не отвечайте или высмеивайте оппонента, не переступая рамки вежливости. Фактически вежливость — это тот же троллинг. Если враг видит, что ему вас из себя не вывести и он вызывает у вас только смех — это ваша победа.

Как правильно ходить на локации

Локации. Тоже довольно интересная штука, позволяющая заметно увеличить свою армию. Поясню по видам:
Имперские (Имперки) — локации с фиксированным бонусом (те, которые с черепом на эмблемке). Их не трогайте. Вообще, даже 1-й уровень. Дело в том, что для их пробития надо намного больше войск, чем для аналогичных квестовых. Лучше оставить их на потом, когда вы сможете их пробить без особых затрат.
Обычные — все локации на радаре кроме квестовых.
Квестовые — локации высшего для вас уровня, на которые есть задание.

Выгоднее пройти квесты как можно позже, потому, что на высоких уровнях для получения нового требуется намного больше опыта.

Оптимальная тактика такая — отправляй на локации пехоту и максимум бронетехнику. Чтобы всегда получать бонус надо после предыдущего бонуса (например ты получил 100 копов) вычислить, сколько надо ресурсов (титанит+уран+кредиты) на постройку этих войск, а потом в следующей локации слить в нем войск на такое же количество ресурсов. При этом получишь, как правило, войска высшего уровня еще и с приростом в 50%. Вся суть локаций — это обмен твоих простых войск на более сильные.

Чтобы получать в виде бонусов именно войска необходимо стараться вскрывать локации именно в тот момент, когда у тебя заполнены склады и банки. Ибо если они пусты то игра просчитана таким способом, что вероятность получить ресурсы в виде бонусов больше именно при пустых хранилищах

Не спешите с локациями 100-го уровня. Дойдите до нее и не пробивайте, 80-99 делайте. После каждой «сотки» баланс сдвигается вниз, так что нужно больше сливать, чем взял. Так что локацию 100-го уровня только один раз надо пробить, взять максимальный приз и больше вообще не трогать. Подкормите её хорошо, чтобы приз обязательно был.

Рейтинги кланов в Правилах войны

Сами по себе кланы ничего не дают, сам по себе клан это сборище народа которые говорят: мы сила, мы клан, они себе льстят, реально клан это кучка гопников которые сбились в толпу и терроризируют прохожих (сравнение из реала), отсюда вопрос: сколько они могут терроризировать народ? Достаточно долго, если они близко; достаточно малорезультативно, если далеко.

Максимальное время, за которое войска добираются до любого сектора, это сутки. За сутки можно и достроиться и собрать деф по соседям. Поэтому основной плюс клана (единственный, причем) — это собрать клановый деф для засады и отпора вражине. Минусов гораздо больше — не нападай на сектора союзников, прислушивайся к просьбам, главное исполняй приказы командиров, какими бы они тупыми не были, в некоторых кланах так же есть налог на деф, который отводится на лучи.

Что дают излучатели в Правилах войны

Захватывать новые излучатели у Морганы конечно же намного проще, чем выбивать со старых излучателей осевшие на них кланы.
Зная дату появления новых излучателей в игре Правила войны вы получаете явное преимущество т.к. сможете подготовить атаку для успешного захвата, а так же необходимое количество защитных войск для дальнейшего удержания излучателя.

Так когда же появляются новые излучатели в игре Правила войны?

Признаюсь, что точную дату могут знать только разработчики. Но не смотря на это мы можем прогнозировать дату исходя из прошлого опыта появления новых излучателей.

Существует довольно правдивое мнение о том, что новые излучатели на официальном сервере игры появляются каждые 4 месяца.

Первая партия излучателей, которую застал лично я, появилась 14 декабря 2012 года.
Следующие излучатели появились 16 апреля 2013 года т.е. почти ровно через 4 месяца.

Как грабить в Правилах войны

Если у вас склады прокачаны, забирается 50% ресурсов (из каждого склада, но не более 100 тонн в сумме, это включая кредиты), далее забирается по 5% от того, что есть (это прекрасно описано в правилах).

Методики противодействия: первое и самое главное: в вашем секторе никогда не должно быть много ресурсов, пустой сектор ни кому не нужен! Второе, если вас все же достают, то сделайте то же самое — клепайте пехоту и отправляйте на вражину по 10 раз на дню. 200 пехотинцев могут достаточно много сделать в обычном не укрепленном секторе (об укрепленных отдельный разговор), где строится только офф. Таким образом, вы помешаете вражине строится, а это уже много, да и пехотинцы клепаются быстро.

Разведка. Достаточно иметь 70-150 разведки, на разведку (чаще всего) посылается по 5-10 разведчиков: они или гибнут, или разведывают. Если гибнут, имеет смысл прощупать — вдруг кормушка начала строиться и имеет кучу войск, убив которые, можно получить опыт. Если не гибнут, то смело идете и грабите ресы.

Как распределить наноподы

Наноподы можно перераспределить, но бесплатно только 1 раз. Дальше вкладываем реал, так что не торопитесь.

Предлагаю всем изначально изучить Рецикл и Стоимость мутации.
У вас всех на данный момент куча ненужных кредитов, но поверьте, придет момент, который никуда не пропадет, когда вам нужны будут кредиты постоянно. Именно кредиты определяют количество вашей армии. Рецикл — ваше спасение. Изучается довольно долго, но в конечном итоге учить придется.

Стоимость мутации — говорит сама за себя. Количество антигена ограниченно и количество ваших мутированных войск напрямую зависит от прокачки данного улучшения.

Далее, для игроков, не использующих статус элиты, можно прокачать +1 грабёж. Ресурсы лишними не бывают.
Очень полезно прокачать количество рудников, но фактически это стоит делать после 75-го лвла, а то задолбаетесь отбиваться.

Самые выгодные юниты

Разбираем каких юнитов в каких ситуациях следует строить. Задался вопросом и рассчитал таблицу с показателями всех юнитов. Кстати, таблица оказалась полезной, сам такого не знал))
В графе 2 показана стоимость юнита, именно она используется при расчете бонуса на локациях.
Графа 3: время производства юнита в секундах
Графа 4: показатель атаки/защиты юнита. Показатель принят при включенном статусе элиты 10-го уровня, но на общий процент атаки/защиты он не влияет.
Графа 5: показывает возможность производства атаки/защиты при наличии достаточного количества ресурсов.
Графа 6: влияет на бонус локации. При необходимости снятия бонуса с локации руководствоваться этими показателями.
Графа 7: все юниты жрут. Когда их много — жрут много. Учитывайте потребление кредитов вашей армией.


Дальше: что когда строить.
Всё зависит от ваших грабов. Насколько вы ограниченны в ресурсах и для какой цели строите войска. Расчет локаций использует общую стоимость юнита. При этом для производства войск следует пользоваться графой 6. В конечном итоге это даст вам больший бонус локации.
При недостатке ресурсов следует пользоваться той же графой 6, но выбирать наименьшие значения. При этом ресурсов будет расходоваться меньше, но будет прирост атаки/защиты. Ну и при желании быстро сделать атаку/защиту смотрим графу 5. По дефу это перехватчик и орбитальная пушка, а по офу абсолютный лидер пехотинец.
По этому рекомендую к производству (при наличии ресурсов):
Пехотинец
Каратель
Мортира или Пушка Гаусса
Орбитальная пушка

При избытке кредитов при производстве следует строить войска с максимальной ценой по кредитам: Снайпер, Пулеметчик, Пиротехник, Ракетчик (у этих почти половина стоимости — кредиты) Ликвидатор, Протектор; Каратель; Орбитальная пушка и Истребитель.



Буркозел