Настольная игра войны магов правила. Настольная игра Войны магов (Mage Wars). Извечный вопрос, купить ли игру Войны магов

Представьте, если бы маги, принадлежащие различным философиям и школам волшебного ремесла, могли сойтись на арене в смертельной битве? Как иллюзионист сражался бы с друидом? Одолел бы колдун заклинателя животных? Кто победит — жрица или волшебник?

Игра Mage Wars поможет ответить на эти вопросы. Каждый маг использует собственную книгу заклинаний (которую при желании можно изменять), чтобы одержать верх над противником. Призовите могущественных существ, которые будут сражаться за вас. Обрушьте на голову врага разрушительные заклинания. Воспользуйтесь древними мистическими артефактами, магическим оружием и броней. Все это ждет вас в сражениях на арене Mage Wars.

Mage Wars — тактическая настольная игра — комбинация карточной игры и игры с миниатюрами, объединившая лучшие элементы обоих жанров. Сражение проходит на игровом поле арены, поделенной на квадратные области — «зоны». Маги, в чьей роли выступают игроки, начинают партию в противоположных углах арены.

У каждого игрока в руках Книга Заклинаний, из которой он вытягивает карты заклятий, вводя их в игру. Это позволяет ощутить себя настоящим магом, перелистывающим страницы своего таинственного фолианта в поисках подходящего волшебства. Подбор заклинаний для своей книги основан на балльной системе. Могущественные чародейства и магия, относящаяся к другим школам магии, стоит больше баллов.

В свой ход игрок имеет право колдовать любое заклинание, что открывает богатые возможности стратегии и тактики. Многие заклинания — существа, оружие, чары — помещаются на поле и становятся игровыми объектами. Существа способны перемещаться по арене и атаковать друг друга, либо вражеского Мага. Атаки кроме урона также накладывают различные эффекты, такие как Ожог, Разъедание, Оглушение, Паралич, Травма и так далее. Существа, получившие слишком много повреждений, будут уничтожены. К тому же они могут попасть под действие проклятий или чар.

Каждый Маг относится к определенной магической школе — каждой со своим уникальным набором заклинаний и стратегий.

Например, заклинатель зверей попытается натравить на противника своих питомцев, усилив их чарами сил природы. Волшебник — мастер мета-магии: его стихия это отразить, украсть, перенаправить или уничтожить заклятия противника и его ману. К тому же чародей профессионал в области телепортации. Колдун умело обращается с проклятиями и уничтожает вражеских существ огненными заклятиями. Жрица умелая врачевательница и знаток защитных чар.

Разработчики обещают, что новые дополнения будут поступать в продажу каждые несколько месяцев, добавляя к базовой игре новых Магов, заклинания и способности.

Русское издание игры в продаже с января или февраля 2014.

Сегодня поговорим о Mage Wars или Войнах магов . Эта настольная игра полностью оправдывает своё название, так как сосредоточена на противостоянии двух чародеев и их приспешников. Ещё она имеет одну занятную особенность в виде книжек заклинаний для каждого игрока – и ни каких-то там условных, а самых настоящих, которые можно листать, свободно выбирая желаемую карту-колдовство.

Многие говорят, что Войны магов (далее просто ВМ) — это нечто среднее между Magic: The Gathering и Summoner Wars. Я играл в обе и склонен с этим согласиться. Правда, как по мне, так ВМ ближе к Summoner Wars, ведь тут тоже имеется игровое поле, расчерченное на квадраты, а игроки управляют армиями, представленными не отдельными фракциями, а магами и призванными ими существами.

Как и Summoner Wars, ВМ напоминает тактическую игру с миниатюрами, где в роли миниатюр выступают обычные карты. Плюса два: 1) при одинаковом наполнении коробка выходит в разы дешевле; 2) значительно упрощается отслеживание различных эффектов и параметров. Минус очевиден – карточки на поле радуют глаз гораздо меньше, чем фигурки.

Основа ВМ – это всевозможные заклинания, их в базе более трёхсот штук. Гроб, в котором поставляется содержимое, обусловлен здоровенным полем, по которому будут перемещаться карты-существа, отделением для хранения книжек и, разумеется, привлечением внимания потенциальных покупателей. С другой стороны, на данный момент к ВМ вышло уже немало дополнений, и они без проблем уместятся в базовой коробке.

К слову, от такого несуразного гроба издатель намерен избавиться. В ближайшее время в продаже появится обновлённое издание четвёртого тиража в стандартной квадратной таре, которое будет носить гордое название Mage Wars Arena: Core Set. А что, порцию популярности игра уже получила, и пора уже вернуться к практичности.

Помимо тематичных книжек заклинаний ВМ может похвастаться великолепным артом и кастомными шестигранниками для отыгрыша атак. Крупные деревянные фишки активации не блещут дизайном, но оказались вполне удобными и наглядными.

Немного подкачали безликие планшеты и поле, представляющее собой скучный серый участок с каменной кладкой. Кстати, в новой редакции арену перерисовали на более весёлый манер. Планшеты же оставили без изменений. А жаль, тут бы не помешали счётчики-крутилки а-ля FFG.

ВМ – это тактическая дуэль, в которой большую роль играет прелюдия, заключающаяся в составлении книжек заклинаний. Перед партией игроки чахнут над своими волшебными фолиантами, заполняя кармашки картами заклятий. Уже на стадии подготовки они могут наметить некие хитрые связки и комбинации, абсолютно не беспокоясь, что карты могут прийти не в том порядке или не появиться вообще.

Каковы же принципы составления книг? Они довольно эластичны. Можно пихать в книжку всё, что душа пожелает, главное, чтобы потом хватило маны за это заплатить. Конечно, я утрирую, и некие рамки всё же имеются. У каждой карты есть уровень, который обозначает её стоимость. В базе игрокам даётся по 120 очков. Если карта не соответствует школе выбранного мага, то её цена возрастает вдвое. Лимит карт конкретного уровня тоже оговорён.

Получается, что игрок может без проблем включить в свой арсенал любую карту. Совладать с ограничениями, вероятно, будет сложней с приобретением дополнений, так как появится больше вкусных и дорогих карточек. Но я не хочу сказать, что в базе выбор скудный, карт тут хватает даже на то, чтобы собрать более-менее приличные «колоды» одновременно для всех четырёх магов, идущих в наборе.

Итак, разобравшись с книжками, игроки берут по планшету, необходимому для контроля количество жизней и уровня магической силы магов, карту свойств и парочку жетонов активации. После этого они выставляют своих подопечных в противоположные углы поля, прям, как на боксёрском ринге. И понеслась! Кратко опишу, как проходит игровой раунд.

Раунд поделён на два основных этапа: подготовку и действия. Подготовка – это такая техническая фаза, во время которой маги начисляют себе очки маны (приток её постоянен, но может быть модифицирован различными свойствами); оплачивают продление чар, чтобы те не развеялись (специальные заклинания, которые находятся на игровом поле); применяют эффекты всяких статусов (гниения, например) и обновляют жетончики активации на существах, переворачивая их на активную сторону. Затем игроки выбирают до двух карточек заклинаний и выкладывают их перед собой лицом вниз.

А дальше начинается самое интересное. Маги поочерёдно читают выбранные заклинания, облачая себя в волшебную одёжку и призывая на свою сторону существ за очки маны. Существа снуют по полю туда-сюда, бьют друг друга ближними/дальними/магическими атаками и защищают своих хозяев, становясь в оборону. Цель всего этого действа – укрепить свои позиции и снизить здоровье мага соперника до нуля.

Вероятно, после такого поверхностного описания игра вряд ли пробудила в вас какую-то заинтересованность или, вообще, хоть какие-то эмоции. Но что тут лукавить, со стороны процесс именно так и выглядит: получил ману, выбрал карты, подвинул существ, побросал кубы. Но стоит копнуть глубже…

Как гласит предисловие в правилах – игровой процесс в ВМ инсценирует сражение магов так, как оно выглядело бы на самом деле. Это достигается не только за счёт грандиозного разнообразия заклинаний, но и благодаря прикольной идее с книжечкой. Книга – это не только пафосный аксессуар, с ней действительно удобно оперировать картами, вдобавок, она вносит в механику некую изюминку. Игроки могут спокойно планировать свои действия, не уповая на случай, и именно этот момент и придаёт происходящему «реалистичности» . Ты маг и полностью контролируешь свою силу и разум, а не какой-то там склеротик, который кастует хаотичные заклинания, диктуемые случайным добором карт из колоды.

Я из тех, кто не любит возиться с карточками, каждый раз меняя и корректируя колоды. Поэтому меня искренне порадовали правила составления книжек и возможность быстренько снарядить картами сразу четырёх магов. Обнадёжила и свобода в составлении, она развязывает руки по части экспериментов и избавляет от сложных дилемм, заставляющих жертвовать одним во благо другого (как это обычно бывает в подобных играх). С другой стороны, первое время такая свобода обескураживает. Посему сперва лучше пару-тройку раз прогнать рекомендуемые наборы, чтобы понять суть игры, а там уже идеи начнут генерироваться сами по себе.

Как и положено, главные герои имеют свою ярко-выраженную специализацию и пропагандируют разные стили ведения боя. Четыре мага принадлежат к разным школам и имеют набор уникальных свойств. Хозяин зверей призывает полчища, кхм, зверей, Жрица специализируется на излечении, Колдун на ослаблении соперника с помощью проклятий, а Волшебник балуется откачкой маны и перенаправлением заклинаний.

ВМ – это кладезь тактических решений. Полные руки всяких чар, заклятий; постепенно разрастающаяся сеть из призванных существ; арена, по которой можно перемещаться, выбирая наивыгоднейшие позиции для атаки или защиты – всё это способствует рождению множества интересных решений и уловок.

Простыми покажутся, наверное, только первые пару ходов, когда маги одни одинёшеньки скучают каждый в своём углу. Зато потом скучать не приходится. Постоянные стычки, перестрелки на расстоянии, ловушки, препятствия, губительные эффекты делают сражение красочным и запоминающимся. Веселья добавляют и кубики, разбавляющие отчасти шахматоподобный процесс не всегда предсказуемыми результатами.

Помимо кубов интригует и незнание того, что припас соперник. Осознавая то, он мог положить в книжку любое заклинание, ты заранее готовишься к куче сюрпризов и стараешься обезопасить себя противоядиями на все случаи жизни. Но всё равно, неожиданностей тут не избежать. И это здорово, так как они дают пищу для размышлений на следующие партии. И здорово вдвойне, что за неожиданности тут отвечает коварство соперника, а не огрехи механики.

Что касается простейшего баланса стоимость/сила, то он соблюдён. Хочешь призвать жирное существо за два десятка маны, экономь и терпи насколько ходов, обороняясь. Всё логично. Вообще, логичности игре не занимать, это касается и основной цели, структуры раунда, и эффектов карт. И пусть 50-страничная книга правил вас не пугает, костяк правил прост до безобразия при условии, что опыт по части колодостроев у вас уже имеется. Повозиться придётся только с разбором типов заклинаний, значков и терминов.

Теперь о некоторых предостережениях и неоднозначных моментах. Во-первых, ВМ относится к тем играм, которые требуют единомышленников со своими коробками, денежных вливаний в дополнения, времени на составление и тестирование колод. Во-вторых, садясь за партию, трудно предсказать, как долго она продлится. Это могут быть динамичные сорок минут или изнуряющие 2+ часа, особенно, если оба играют от обороны. В-третьих, не всем придётся по вкусу прямая агрессия, куча текста на картах, пресловутый рандом на кубах и заваленное картами поле. И последнее, для совсем новичков, боюсь, порог вхождения окажется неподъёмным, тут нужен особый подход.

Ну, а если вам по душе подобный жанр, вы уже наигрались в Summoner Wars или тот же Берсерк, и хочется чего-то новенького, то Войны магов – это попадание в яблочко. Только перед покупкой желательно провести небольшой анализ с целью выявления знакомых, готовых приобщиться к данной игре. Ещё покупка будет оправданной, если в вашей округе уже образовалось, пусть малочисленное, но сообщество, где постоянно проводятся сходки или турниры по ВМ.

К сожалению, в моей коллекции Магов ждёт та же участь, что и Нетраннер – с игры будет стряхиваться пыль во время редких вылазок на игротеки или ещё более редких партий с Катей. Правда, у меня ещё теплится надежда завербовать знакомого-фаната Берсерка. Игра-то действительно забавная, 8 /10.

Действие настольной игры происходит в мире волшебства, где за право обладать титулом сильнейший сошлись несколько могущественных магов. Первые управляют силами природы, вторые повелевают демонами из преисподней, третьим подвластны все стихии, четвертые заключили союз со святыми жрецами и стали управлять силами света! Чья правда в итоге окажется на пьедестале почета решать вам!

Настольная игра — по своей сути игра на двоих, хотя в ней есть режим два на два для четырех игроков, но в коробке всего два альбома и две карты статусов, зато количество игровых карт вполне позволяет составить по собственной колоде каждому персонажу, к тому же еще и остается.

Несмотря ни на что, Воины Магов это весьма сильная дуэльная настольная игра с интересными механиками и необычными игровыми элементами. Игровой процесс в ней довольно захватывающий и не менее интересно составлять и модернизировать собственную колоду. Игра к тому же очень турнирна и поэтому наверняка найдет свою нишу в качестве полу спортивной настольной дисциплины. Копите ману, магическая война уже на пороге!

Локализация

Пару слов о локализации. Звезда здесь проделала большую работу, перевести более 50 страниц книги правил, плюс текст на огромном количестве карт — это действительно непросто. В общем и в целом перевод достойный, но не обошлось без пары досадных ошибок. На игровой процесс они почти не влияют, но вот в тупик иногда ставят, особенно в момент составления базовых колод. То, что Громовой ястреб на самом деле Грозовой сокол догадаться можно. А вот волшебнику предлагают положить заклинание удар молнии, а в коробке находится только разряд молнии и удар грома. Правильное будет Разряд молнии.

Извечный вопрос, купить ли игру Войны магов?

На самом деле таких интересных и качественных игр серии магии давно не выходило. Если вы поклонник дуэльных игр, или мечтаете сразиться пара на пару со своими друзьями, тогда эта игра для вас. сделана добротно и качественно, персонажи прорисованы на отлично, поэтому мы советуем ее купить, она точно найдет место в вашей коллекции настолок!

Забудьте все, о чем вам говорили раньше, что у настольных игр большие коробки. Вот у Войны Магов она действительно большая и просто впритык размерам коробки лежит игровое поле, которое ко всему прочему еще и раскладывается, становясь в два раза больше! Обучающие партии правил предлагают сыграть на половине поля, но складывается оно в другую сторону, то есть его все равно придется разложить на столе целиком и как нибудь обозначить границы. Теперь, по правилам игры оба игрока выбирают себе мага. Все они в этой игре уникальны, со своими способностями и стилем игры.

  • Хозяин зверей заваливает оппонента толпами маленьких да удаленьких животных;
  • Жрица специализируется на исцелении и улучшении своих существ;
  • Колдун напротив сыплет проклятиями и повелевает демонами;
  • А волшебник искусно манипулирует не только своими, но и чужими заклинаниями.

Залогом успеха для любого мага является правильно собранная книга заклинаний. Игрок выбирает и собирает свой собственный набор заклятий, придерживаясь ограничения стоимости. Известные магу школы обойдутся без штрафов, а вот за неизвестные или даже противоборствующие придется доплатить. Воины магов не ограничивают свободу игроков в этом плане. Можно собрать хоть демоническую жрицу, кидающую фаерболы и призывающую адских существ, но это обойдется дороговато и зачастую не слишком выгодно будет сочетаться со способностями.

Все выбранные карты не замешиваются в колоду, а помещаются в специальные альбомы, чтобы игрок мог иметь доступ ко всем своим заклинаниям в процессе игры. Каждый игрок, если исходить из правил игры, получает карту статусов, на которой кубиками отмечает уровни притока и запасов маны, а так же общего здоровья и текущих повреждений. На ней же в углу есть краткое описание раунда, который мы сейчас и рассмотрим.

Фазы игры

В фазу инициативы передается соответствующий жетон, задающий очередность хода. В фазу обновления все существа и способности приводятся в боевую готовность, для этого переворачиваются соответствующие жетоны. В фазу притока маны в запас добавляется соответствующее ее количество. В фазу поддержки оплачивается стоимость поддержки некоторых заклинаний, а так же срабатывают некоторые свойства, например регенерация или горение. Далее наступает фаза планирования. Каждый маг выбирает до двух заклинаний из книги которые он планирует разыграть и кладет их перед собой в закрытую. При этом не обязательно их разыгрывать, что оставляет небольшое пространство для блефа.

В настольной игре под контролем игрока могут появиться точки вызовов, позволяющие творить дополнительные заклинания за собственную ману. В фазе развертывания такие заклинания как раз и разыгрываются. Наконец игра переходит на этап действий, который состоит из трех фаз. Для начала игроки в порядке инициативы могут сотворить по одному быстрому заклинанию. Для этого переворачивается соответствующий жетон, игрок оплачивает стоимость заклинания и играет его. Но сыграть таким образом можно не любую карту. Глобально заклинания делятся на два вида, быстрые и полные. Помимо этого заклинания разделены еще и по типам:

  • Снаряжение представляет собой призываемую экипировку мага.
  • Существа — основные боевые единицы на поле.
  • Колдовство — одноразовые магические эффекты.

Атаки — магический способ нанесения урона. Особый интерес представляют чары, ведь они разыгрываются на свою цель в закрытую и срабатывают при выполнении определенных условий. Среди них есть и проклятия, и усиления, и магические ловушки, и способы рассеять заклинания. Именно чары позволяют сделать игру более интересной и непредсказуемой.

Начало фазы действия в Войне магов

Итак, в начале фазы действий игроки могут сотворить по одному быстрому заклинанию, или приберечь этот жетон на будущее. Затем в порядке очередности одно любое существо игрока на поле, в том числе и сам маг могут быть активированы. Это существо делает выбор: либо совершает полное действие, а затем передает ход следующему игроку, либо сначала перемещается, а затем выполняет быстрое действие. В качестве быстрого действия можно провести быструю атаку, если она есть у данного существа, сотворить быстрое заклинание, если существо умеет это, сделать еще один шаг или встать в оборону. Полными действиями существо может провести полную атаку или сотворить полное заклинание, если оно это умеет.

Рассмотрим все эти действия поподробнее. Движение в настольной игре позволяет пройти существом ровно одну клетку по вертикали или горизонтали. Список доступных атак указан на каждой карте существа. Целью может быть все что угодно, имеющее параметр жизнь. Однако если в зоне, в которой проводится атака находится обороняющее существо противника, игрок обязан атаковать его. Жетон обороны после этого снимается. Ближние атаки имеют символ меча, а дальние стрелы, на котором на котором написана минимальная и максимальная допустимая дальность. Следом иногда указывается символ стихии, если атака наносит стихийный урон. Это важно для различных сопротивляемостей и уязвимостей. Зачем числом указывается количество красных кубиков, используемых в атаке и значения кубика свойств, если он применяется. Этот кубик используется для проверки различных дополнительных эффектов, вроде оглушения, отравления и прочих. Сразу после объявления атаки защищающееся существо может уклониться, если у нее имеется свойство уклонения. Кидается желтый кубик, и если число на нем равно или больше числа на символе уклонения, атака не состоялась вовсе. В другом случае атака продолжается. Атакующий кидает положенные ему кубики и смотрит на выпавшие значения. Все пустые грани можно сразу же отложить, они урона не нанесут. Обычные повреждения складываются и сравниваются с броней цели. Если брони больше, то урона защищающийся не получит, а если меньше — получит разницу. Все критические повреждения по правилам настольной игры полностью минуют броню цели. Затем, если у защищающегося был барьер шипов, атакующий в ближнем бою сам может получить урон. Если защищающийся может, он проводит контратаку. Наконец подсчитывается урон. Если урона столько же или больше чем здоровья цели, она покидает игру. Повреждения, полученные магами отмечаются с помощью специального красного кубика и если он достигнет черного — предела жизни, маг погибает и проигрывает партию.

Боевая система в Войне Магов нас если честно немного ввела в недоумение. Казалось бы игра настраивает на стратегический лад, никакой колоды, все заклинания доступны сразу, поле игры с возможностью тактического перемещения и на тебе — боевка на кубиках. То есть каким бы крутым не было твое существо, сколь ко бы усиливающих чар на нем не висело, есть вероятность того, что вам на всех кубиках выпадут пустые стороны или от твоей атаки банально увернутся. Или обратная ситуация, какому то слабому существу на всех кубиках выпадут критические двойки и ваша усиленная броня абсолютно ничего не даст. Тем не менее боевка в игре крайне динамичная и наверняка многим придется по вкусу.

Как только все существа завершили действия игрокам предоставляется последняя возможность использования быстрого заклинания, если они не сделали этого раньше. Затем начинается новый раунд игры и все повторяется снова.

Для начала немного сухих данных:

  • Игра рассчитана на 2-х игроков. Конечно, можно играть и в 4-ом,
    но без дополнительного набора это не самая лучшая затея.
  • Продолжительность партии в среднем 40-60 минут (первая партия – раза в три больше)
  • Порог вхождения в игре не самый высокий, но и не для новичков.

А теперь подробнее! И так, «Войны магов», это преимущественно дуэльная игра, в которую если и можно играть больше чем вдвоем, то только парами.

Игра встречает нас обилием карточек, фишечек, жетонов, парой планшетов для отслеживания состояния магов, огромным (но только до первой игры против Хозяина зверей) полем и двумя книгами заклинаний.

Книги! Отличное графическое исполнение игры, хорошая локализация и Книги заклинаний, которые позволяют почувствовать себя настоящим магом, со своим волшебным фолиантом!


В начале Вы выбираете себе мага, всего их 4, и тут придется хорошенько подумать. У каждого мага своя тактика, в которой он особенно хорош.


Если выбрать себе Колдуна, Вашему противнику придется ой как не сладко, ведь он будет вынужден не только отбиваться от различного рода демонов, но и постоянно бороться с проклятиями. Да и сам Колдун далеко не слаб и вполне может ринуться в бой с огненным кнутом наперевес.

Не отстает от него и Хозяин зверей. Наш друг, гринписовец, мастер по части призыва большого количества различных существ, просто заваливая ими оппонента. При всём при этом сам не гнушается хорошей драки.

Так же в игре есть Волшебник, он универсален и в отличие от двух предыдущих товарищей специализируется именно на волшбе, стараясь держаться подальше от схватки.

Не обошлось и без представительницы прекрасного пола – Жрицы. Она, сопровождаемая очень сильными (и потому не дешёвыми) бойцами, возводящая храмы и развешивающая усиления направо и налево, ничуть не уступает своим «коллегам».

Вот мы выбрали мага, получили все необходимое:


Пора собирать себе книгу заклинаний, тут уже началась сама игра. Вы формируете себе колоду, а заодно тактику игры. В ходе схватки, Вы имеете доступ к любому, даже самому сильному заклинанию из вашей книги, но учтите – все они одноразовые, так что прежде чем, что-то намагичить, лучше лишний раз подумать, тем более что за ход Вы можете прочесть только два заклинания.


И выше я озвучил лишь начало партии (от которого, к слову, очень много зависит). Вообще об этой игре можно говорить довольно долго. Это очень качественная, дуэльная игра, с сильной тактической составляющей, отличным балансом и красивым оформлением. Из глобальных недостатков тут можно выделить, пожалуй, только один. Кубики.


Кубики достали нас и здесь. Вы можете прекрасно все просчитать, навесить на своего василиска ряд усиливающих заклинаний, после чего приказать ему атаковать прОклятого вражеского хорька и... по воле кубиков ваш василиск обломает об него все зубы, ибо Вы не выкинули ни одного повреждения. После чего счастливый (с чего бы это?) хорек начнет больно кусать Вашего мага за пятки. Но, не смотря на это, игра не теряет в интересе. 4,5 из 5 по моему личному рейтингу. Иначе говоря – маст хев, для тех, кто любит качественные боевые игры. Добро пожаловать, мой друг, в суровые будни магов

А вы готовы почувствовать себя настоящим магом и вступить на Арену, чтобы испытать возможности других волшебников?

«Войны магов» - это тактическая настольная игра, которая сочетает в себе лучшие механики карточных сражений и игр с миниатюрами. Сражения проходят на арене и каждый из магов представляет свою школу волшебства. В распоряжении игрока есть книга заклинаний с магическими картами, которые он может ввести в игру. Каждый маг относится к определенной магической школе — каждой со своим уникальным набором заклинаний и стратегий.

В свой ход можно сотворить любое заклинание, что открывает богатые возможности стратегии и тактики. К вашим услугам свирепые существа, грозное оружие и губительные чары. Вызванные существа способны перемещаться по арене и атаковать друг друга, либо вражеского мага.

Атаки кроме урона также накладывают различные эффекты, такие как Ожог, Разъедание, Оглушение, Паралич, Травма и так далее. Существа, получившие слишком много повреждений, будут уничтожены. К тому же они могут попасть под действие проклятий или чар.

Как заявляют создатели игры, это не коллекционная игра, а игра с огромным разнообразием карт, их комбинаций и возможностью создания своего собственного стиля. «Войны магов» уже завоевала признание и популярность у мирового сообщества игроков - регулярно появляются новые персонажи и карты, в очереди стоят большие дополнения и проводятся турниры.

Комплектация:

  • игровое поле;
  • 2 книги заклинаний;
  • 322 карты заклинаний;
  • 4 карты мага;
  • 4 карты способностей мага;
  • 2 карты статусов мага;
  • 8 кубиков статуса;
  • 20 жетонов действий;
  • 2 жетона быстрого заклинания;
  • 9 кубиков атаки;
  • двенадцатигранный кубик эффектов;
  • жетон инициативы;
  • 3 жетона способностей;
  • 7 жетонов обороны;
  • 6 жетонов готовности;
  • 20 жетонов состояния;
  • 24 жетона повреждений;
  • 8 жетонов маны;
  • правила игры.
  • Видео к настольной игре Войны магов



  • Дурак