Обзор Total War: Attila от Coop-Land или "Как варвары Рим покоряли". Total War: Attila - Гайд по Западной Римской Империи Атилла тотал вар советы по игре

Мы ждали, но не были уверены, что нового нам подарит новая игра от Creative Assembly. Одни считали что будет просто аддон к Total War: Rome 2 , другие считали дни. И вот, многочисленные обзоры и трансляции порадовали жаждущих - нового появилось много. В общем нововведения уже представлены свету, и игроки уже бросились изучать их более подробно и на своей шкуре, я же попробую рассказать об одной из них, самой интересной и непривычной для знатоков Total War. А именно о игре ордами. Многие из нас были знакомы с ордами в Rome: Total War - Barbarian Invasion, но в Аттиле это не просто стартовое или вынужденное бегством состояние - ордой теперь можно действительно играть.

Оставив другим окунуться в проблемы Восточной и Западной Империй, я поскорее принялся за свои насущные. Вкратце положение с ордами такое: в игре это в первую очередь Гунны, а во-вторую Аланы, Остготы, Вестготы и Вандалы. Когда вы начнёте знакомится вплотную, то заметите также существование минорных орд вроде Языгов, Будинов, Кутригуров и Савиров, и сможете превратить в орду вполне себе оседлые народы, например Франков и Саксов, вытеснив их со своих земель, точнее отобрав поселения, т.к. с земли их нужно будет ещё "стереть" (интересно, а Рим можно сделать ордой? Было бы забавно - когда-нибудь проверим). Гунны и подобные им минорные орды лишены возможности оккупировать поселения, а у переселяющихся народов такая возможность есть, что на мой взгляд интереснее и соответствует целевому плану по завоеванию мира.

Положение у всех четырёх фракций "переселенцев" обязывает бежать от Гуннов подальше. На старте Остготы находятся посередине, у границ Восточной и Западной римских империй. Вандалами располагаются севернее и входят в соприкосновение с северными народами (Ютами, Саксами, Франками, Ругами, и пр.). Вестготы южнее на территории Фракии, практически у стен Константинополя. Аланы на восточном побережье Чёрного моря, и им придётся сразу контактировать с Гуннами. Рассмотрев бонусы каждой фракции я остановился на Остготах. А что? Бонусы у фракции очень неплохие: нам обещают отсутствие периода нестабильности при захвате римских поселений (на минуточку), и возможность нанимать римские отряды. Положение, как говорится, - "в первых рядах", - в очереди за римской собственностью, которой не терпится завладеть. Боже, и чему нас только учат эти игры, какие уроки извлекать!? Но всё намного проще. Пока надо только освоить Total War: Attila . Ну что же, будем получать первые учиться.

Урок первый и короткий.

Ринувшись в бой, всякий старожил серии наверняка захочет что-нибудь захватить поскорее или как минимум разграбить, и сразу поймёт, что поспешил. Одно дело поскорее разбить врага, посмаковать графику и опробовать бойцов в деле, и совсем другое понять бессмысленность такого скоропалительного решения. Во-первых, сумма от грабежа не столь значительна, и настроив против себя первую попавшуюся минорную фракцию мы лишим себя возможности пополнять потрёпанные в первом бою отряды. А уж если мы захватим поселение, в надежде и по привычке быстрее осесть и начать развиваться, то будет очень большое "во-вторых". Перестройка поселения стоит баснословных для начала игры денег, как и основание поселения на заброшенных землях, мы получим массу минусов при полуразрушенных зданиях, от появившихся расходов в казне и волнениях. Кроме того прекратим своё существование как орды. Дальнейшее развитие событий настолько бесперспективно, что и продолжать не стоит. Вот оно - не для того был придуман Total War: Attila , чтобы повторить опыт первого Рима. Орда сама по себе продумана как произведение. У неё есть завязка, развитие и концовка.

Урок второй. Кочующие города - город, который всегда со мной.

Постараемся обратить внимание на то, почему у нас не было всех прелестей распадка, когда мы были ордой. Для этого в игре есть множество статистических окон. Так же, посмотрев на свою армию мы обнаружим два существенных нововведения: закладку кочевого поселения и режим перехода армии в это состояние. Просмотреть имеющиеся здания (если можно их так называть) можно, но "строительство" и часть бонусов работает только в режиме установки лагеря, обозначенном значком "юрты". Нанимать войска можно в любом режиме и на любой территории. Технологии изучаются независимо от состояния орды. Окно лагеря довольно вместительное и в отличии от провинций имеет возможность возведения аж десяти "строений" - согласитесь есть где разгуляться. Конечно как и в случае с обычными поселениями для каждого расширения и, заметьте, улучшения, нужен избыток населения, в нашем случае орды. У каждого полководца и в ряде построек есть бонусы к её росту. А учитывая что встать лагерем в любом месте можно всеми своими армиями, то получается неплохо развивающаяся фракция. Лагерь может обеспечить нас всем необходимым, как целая провинция. "Кочуй - не хочу". Для этого всего лишь надо не оккупировать поселения. И что очень хорошо, при снятии лагеря строительство не отменяется, а приостанавливается на время движения. Повоевали, продвинулись - разбили лагерь. Не забывайте, что для такой возможности нужно сохранить 25% очков движения(намечаем маршрут на карте с зажатой ПКМ и глядя на очки движения полководца спокойно можем отмерить путь, столько сколько нужно). Таким образом можно постепенно передвигать свой народ от локации к локации, отстраиваться, и прокачивать полководцев в битвах. Это кстати, непременное условие развития. Ведь у полководцев есть необходимые и приобретаемые путём повышения опыта навыки, способные не только повышать дух и военные качества отрядов, но и очень необходимые параметры роста орды, продовольствия и повышения сплочённости, без которых есть риск потерять уважение соплеменников и даже армию.

На общественный порядок, возможность мятежа, голод и прочие прелести ведущие к краху, так же влияет, простите за тавтологию, влияние персонажей и политическое влияние фракции в целом, бонусы от изучения технологий, внутренние распри. Изменение этих факторов ложится целиком и полностью на полководцев и других деятелей. Приготовьтесь ещё к тому, что орде не понравится находится в одном регионе с другими вашими армиями, и у вас будет отрицательный эффект "Внутренние распри" (-20 пищи, - 20% богатства) за каждую другую орду находящуюся в том же регионе. Хорошо или плохо, но эффект распространяется на следующий ход. Т.е если на момент перехода хода нежелательное условие было выполнено, то на следующем вы получите штраф, если нет, то нет. Таким образом можно оставлять свои орды в соседних регионах, а на следующем ходу собираться для совместных операций и разбегаться вновь. Ну, или действовать по отдельности, что требует наличия достаточного количества отрядов в каждом стеке и отразится на расходах. Решать вам, как лучше поступить в начале, и какой путь развития избрать. Каждое неверное решение потянет вас на дно.

Урок третий. "Наше оружие - божье слово и доброта. В городе вино и бабы!"

"Грабь награбленное!" Ну пограбили... И ушли. Ушли с ничтожно малым. Доход от грабежа не велик. Гораздо ценнее опыт полководцев. И на том спасибо. В отличии от других игр серии, в Total War: Аттила, грабёж не обязательно означает захват поселения. Всё было несколько по другому. Теперь в выборе действия после победы над осаждёнными, кроме обычного "разграбить и оккупировать", есть просто "разграбить". И ещё, теперь можно полностью уничтожить поселение. Уничтожать большого смысла нет, только исключительно из необходимости лишить противника опорных баз. Так как грабить будет здесь больше некого, пока не придут новые жильцы, и плодородие земли будет ухудшаться, да ещё и штрафы получите к сплочённости. Грабить можно хоть каждый ход, но не ждите тех же сумм что в первый раз. Поселение должно оправится. Поэтому если вы взяли 2000 монет, на следующий ход возьмёте 400. Стоит ли из-за этого держать армию неподалёку, опять решать самим. Зачастую придётся вставать лагерем вблизи только что ограбленного противника - и лишать себя возможности пополнения отрядов. Можно переходить в привычный режим армии "Налёт", но не выгодно для орды, т.к. при отсутствии множества штрафов в лагере, мы заработаем больше, будем строить и развиваться. Хотя прокачивая полководцев мы и будем увеличивать некоторыми навыками процент получения прибыли от налётов. Думаю, может пригодится уже после перехода в оседлое состояние. Таким образом наметился тернистый путь к оседлой в конце концов жизни. Этого не изменить. Но всё же можно немного подправить и подсластить.

Так, после очередного захвата, в вариантах решений судьбы пленных и всего поселения, появляется кнопка "освободить". Например захватив Сирмий мы можем освободить Илирию от "многовекового рабства", то бишь от римлян. Илирия образуется тут же, становится дружественной и получает несколько отрядов во главе с полководцем. В дальнейшем армия существенно вырастает если эта фракция начинает активные действия и вполне себе может оказаться жизнеспособной. А раскинув на территории Илирии шатры, мы получаем необходимое пополнение поредевших отрядов. При нападении на нас или наших новых друзей, очень нам обязанных, мы сможем помочь друг другу подкреплениями в бою. Согласитесь, это увеличивает шансы на выживание. К слову сказать можно сначала разграбить, а потом уж и освободить. К сожалению этого нельзя сделать в любом поселении и даже не в каждой провинции. Продвигаемся и освобождаем народы там где найдём.

Кроме этого совсем не обязательно уничтожать первые попавшиеся фракции, надо учится жить с ними в мире. Большой чести и прибытка от этого не будет. А так же можно не уничтожить до конца и нажить себе лишних врагов. Скорее можно будет получить жён, золото и союзников. Наблюдать как вокруг разыгрывается военная и политическая борьба - отдельное удовольствие. Одно ваше согласие или отказ может убрать с политической сцены пару тройку лишних фракций. Все они сами будут перегрызать друг другу горло. Не исключается и шанс, что всем скопом они нападут на вас. Всё как в жизни - достаточно постоять в сторонке, подставить плечо или ногу, на выбор. Появились новые политические рычаги и выросли возможности дипломатии. Придётся стать рыбой в воде, чтобы лавировать между друзьями и врагами, и мечущимися по карте в поисках жертвы ордами.

Урок четвёртый. На службе у Рима.

Пойдя 20 ходов понимаешь, как растёт орда, что нужно для её существования. Не всё будет происходить радужно и как запланировано. Римляне не так безобидны как покажется в начале, просто они ещё не успели подтянуться. И попав между ними и их союзниками можно сильно пожалеть, что не были осторожны в прогулках по городам и весям. Убив трёх императоров ВРИ, разорив множество поселений, освободив Македонию, Дакию и Илирию, я был загнал Гуннами в Грецию. Именно в Коринфе моим остготам посчастливилось сразить двоих приемников Императора. Но правда неумолима - чтобы выстоять против Гуннов нужно немного больше чем я имел. Получить более крепкие войска вы не успеете, т.к. для этого нужны технологии, а исследования нельзя ускорить в начале, нужно определённое количество ходов. Нужен определённый уровень орды, чтобы ещё возвести нужные постройки, дающие воинов. Деньги, как показало дальнейшее, приложатся.

Гунны рано или поздно нападут. Покоряя народы и превращая их в данников, они резво пересекают пространства в поисках вас и других неугодных. Земля покрывается пеплом от сожжённых дотла городов. Пришлось вплавь перебираться к новым друзьям, купившим свою дружбу за мешок золота, римлянам из ЗРИ. Одержав последние победы над византийцами, я решил отправится искать лучшей доли в ЗРИ. Но и гунны погрузившись на лодки, или что там они нашли, бросились за мной. По счастью они затерялись где то в тумане.

Не стесняйтесь вживаться в роль. К игре быстро привыкаешь. Она насыщена в своих проявлениях. Вокруг вас буквально кипит жизнь. В семье и орде тоже. Брат пошёл на брата. Деверь выступил в роли убийцы бастарда, для чего пришлось его настроить. Болтливые не в меру жёны, властные полководцы, буквально раздирают ваш народ. Предотвратив попытку покушения и отправив неугодного родича к праотцам, я вздохнул свободнее. Перед Остготами лежали плодородные долины Италии. И лишь где-то далеко, у Равенны варвары, как всех нас называют римляне, рвут империю на части. Нам предстоит отправится туда же. У самого Рима войск нет и отсидеться в тылах всё-равно не удастся. А римляне не скупятся платить за наши мечи. Щедрость их не знает границ - за головы всех их противников они платят заранее. Воевать на выбор можно со старыми союзниками и заклятыми врагами. Поторговавшись и выбив лучшую цену, я повторил тоже самое и с их противниками, которые тут же решили заплатить за мир с Остготами. Казна внушительно пополнилась. Двигаясь мимо Тарента, Неаполя, Рима, Остготы разбивали лагерь, переобучали воинов. Заключали и разрывали союзы. И вот подойдя к передовой линии я увидел многочисленных врагов Империи, теперь и моих врагов. "Эх, Марфуша, нам ли быть в печали." Выхватив мечи и исторгая из глоток яростный клич, Остготы кинулись в бой.

Продолжение напрашивается, но задерживается по техническим причинам.

Вот они скачут, Всадники Апокалипсиса. Четверо? Бросьте. Их сотни тысяч, и они плодятся быстрее, чем ваши рабы успевают прибрать после хозяйской оргии. Пока вы допиваете первый утренний кубок вина, еще десяток Всадников Апокалипсиса прыгают в седло и предвкушают, как ворвутся на вашу виллу, перережут слуг, четвертуют вас живьем и спалят весь дом во славу Неба. Потому что крыша, которую нельзя свернуть и положить в телегу, — это крыша гробницы, а гробницу населяют исключительно покойники.

Примерно такие зловещие предсказания, вероятно, выслушивала нежащаяся в роскоши имперская римская знать на исходе IV века нашей смутной эры. Именно в то время и начинается .

Воздух наполнился дымом и кровью

Total War: Attila не стал «именной» частью серии, как , где кампании базировались от и до на приключениях хитрого корсиканца. Attila вдохновлен другой страницей истории серии Total War — дополнением Barbarian Invasion , и даже посвящен той же эпохе, предвещавшей один из самых черных кошмаров цивилизованного мира. Только тут эту эпоху показали во всем ее тленном великолепии. И со всей скромностью изобразительных средств.

Маленькая кучка слева — это лагерь гуннов. Кроме производственных функций полезен тем, что отряды в нем не страдают от капризов погоды. Даже от морозов!

Но самое заметное отличие от Rome 2 — художественное. Оно бросается в глаза прямо с заставки в главном меню: на фоне красного зарева от далекого пламени скачут бесконечные орды, играет воинственная монгольская музыка. Демонизация во плоти, хотя гунны, виновники Великого переселения народов, вовсе не из оккультных соображений погрузили Европу во мрак «темных веков». Только кому какая разница, когда мир рушится?

Каждую из играбельных фракций снабдили заунывной вводной, где игроку напоминают: товарищ, близится час расплаты за привольные деньки. Или наоборот — сожжем Вечный город, вытопчем посевы! На карте кампании цвета поблекли, преобладают красный и черный, повсюду пылает огонь как символ безрассудной сокрушительной силы. Огонь красочно пожирает земли, которые вы предпочли разорить окончательно. Границы зоны агрессии вокруг армии обозначены пляшущими языками пламени.

В бою же пожарам — раздолье. Лучники с огненными стрелами сжигают не только врагов, попавших под обстрел, не только дома и сараи — даже деревья в лесу, где прячутся застрельщики, вспыхнут от пролетающих сквозь листву стрел.

Глаз не нарадуется! В динамике пожар впечатляет еще сильнее. И весьма полезен, кстати, если вы не хотите оставлять в тылу потенциальных врагов.

При этом желаемый настрой обеспечивается все-таки не с тем успехом, на который надеялись разработчики. Отчасти — из-за осторожности художников, не решившихся пойти против реальности и, например, добавить небесам багровых тонов. Отчасти — потому что игра сложнее обычного, но только благодаря вовсе не тем свойствам Total War: Attila , что рекламировались в первую очередь.

Имя мне — Орда

На первых ролях в действе новой Total War — конечно же, загнивающая Западная Римская империя и ее враги, племя гуннов, пришедшее из Монголии. Византия успеет законсервироваться и падет лишь в XV веке, всякие франки, саксы, готы — лишь подтанцовка для народа Аттилы, а восточная империя Сасанидов проворонила все веселье и ушла на съедение будущему Арабскому халифату.

А потому Рим и гунны играются совсем не так, как раньше.

В 395 году Вечный город владел почти всей Европой, исключая Скандинавию, Северную Германию и территорию будущей Шотландии и Ирландии. Но величие Рима хрупко: немытые дикари со всех сторон пробуют границы на зуб, а кое-кто подгрызает империю изнутри. Армия Рима невелика, доходы ничтожны, а популярность Сената и самого кесаря в регионах падает. Элита расколота, контроль уплывает из рук... короче, игра за Рим превратится в мучительную борьбу с правилами истории. Только успевай отбиваться от варваров, отступать в глубь владений и судорожно пересчитывать динарии, с содроганием предвидя расходы на провиант.



Условные обозначения теперь еще нагляднее, но отделить в толчее пехоту от копейщиков бывает непросто.

Фракция гуннов сложна не столько в управлении, сколько в понимании. Степные кочевники — это действительно кочевники, городов они не имеют, а захватить не могут. Потому что орда! На самом деле этот трюк уже применяли в Barbarian Invasion , а в Attila просто слегка видоизменили.

Каждая армия гуннов (как и других кочевников) служит передвижным городом, где собираются юрты различного назначения и тренируются гуннские полчища. Чтобы «стояночные» функции заработали, орду придется ставить лагерем. Для этого следует придерживать четверть очков движения армии: то есть продвинуться на три четверти маршрута — и разбивать палатки.

При этом всплывает масса мелочей, которые могли не попасть в поле зрения. Так, несколько орд нельзя одновременно держать в одной области: они ссорятся и получают мощные штрафы к и без того скудным доходам, да и жрут сверх всякой меры. Лучше держать орды поодаль и сводить их в конный кулак лишь для массовых битв.

Что касается доходов, то стандартная прибыль от строений всегда выше, если орда стоит лагерем. Многие доходы ей недоступны: от торговли, к примеру. Рекомендуемый игрой метод заработка — наезды на всякую мелочь с требованием дани — работает скверно: дань смешная, еле хватает на проезд, а данники норовят заключить союз с вашими врагами и начать войну сызнова. На повторное их урезонивание уходят ценные ходы, ресурсы и люди.

Ближний бой всегда превращается в свалку. Особенно это опасно для конницы, которую разберут на субпродукты в два счета, стоит лишь ей остановиться.

Военная доктрина гуннов же — сплошной конный фетишизм. Конные лучники, конные мечники: к чему тормозная пехота, когда есть маневренная кавалерия? Оттого битвы от лица гуннов требовательны к мелкой моторике. Побежать, дать пару залпов, убежать; налететь, звеня клинками, и ускакать, роняя навоз. Даже маленькие селения становятся для малых гуннских сил кладбищем, потому что развернуться негде, а у врага есть множество возможностей устроить свалку и сковать действия конницы. Про осады скорбно умолчим: в воротах нашла свою глупую смерть не одна рота кавалерии.

Игра за гуннов, пожалуй, такая же напряженная, как и за Римскую империю, но гораздо мобильнее, гибче и многовариантнее. Хочешь — мчись на Кавказ, бодаться с Сасанидами, хочешь — грызи византийских купцов, хочешь — хулигань в галльских лесах. Везде гуннам будет одинаково тяжело, а нам — одинаково интересно.

Кто старое помянет

Кое-что в Total War: Attila вернули по настоятельному совету публики (поклонники попросту сбили оценку на «Метакритике»). Например, генеалогическое древо. Теперь возни со внутренней политикой стало больше, а продвижение нужных людей и травля ненужных сделались рутиной.

Подобные дилеммы встанут перед вами, если вам придется по вкусу путь интриг и карьеризм. Набор действий небогат, но последствия для элиты велики.

В новом виде вернулись болезни и эпидемии: теперь они не сваливаются на вас «по воле богов», а служат прямым и логичным следствием скверной санитарии и высокого загрязнения. Например, хорошие мастерские и населенные городские центры порождают все больше мусора и нечистот, и для их нейтрализации пригодятся колодцы, а также канавы и прочие примитивные средства отвода нечистот. Одной головной болью стало больше.

Профессиональный рост полководцев теперь выражен полноценным деревом навыков (армии получили в распоряжение такую же радость). В числе перков как штатные повышения рвения, авторитета и хитрости, так и процентные прибавки к каким угодно параметрам, будь то содержание конных отрядов или скорость передвижения по карте кампании. Правда, распределены эти бонусы по древу бестолково, и некоторые лишние перки придется брать, чтобы добраться до более полезных вещей.

Генеалогическое древо — скорее возврат старого долга, чем щедрый подарок. Кому внебрачных детей?

А вот насчет обещанных жестоких уличных боев с баррикадами и толкотней на площадях не срослось. То есть формально в игре баррикады есть, их разрешают строить, но не столько, чтобы скорректировать курс вражьих войск. И улиц, пожалуй, многовато, чтобы делать из них хитрый лабиринт.

Но все-таки правила осады немного изменились: блокада города потеряла смысл, поскольку длится десять, а то и все двадцать ходов. Подмога проест вам всю плешь, пока горожане наконец не сдадутся, да и воинские ряды заметно поредеют.

Самая сложной компанией является прохождение Западной Римской Империи. Играя этой цивилизацией вы сталкиваетесь сразу же с кучей проблем и самое важное то, что глаза разбегаются от их количества. Ниже мы приготовили вам перечень самых важных правил, которые помогут защитить и сохранить это государство.

Правило - 1: Борись с коррупцией

Римская Империя имеет огромное количество проблем, поэтому кроме орд варваров она имеет ещё и такую проблему как коррупция. Эта "гниль" в государстве будет забирать у вас огромное количество доходов, поэтому если вы с ней начнёте сразу же бороться, тогда вдвое сможете повысить свои доходы! Чтобы разрешить проблему с коррупцией: назначьте губернаторов для самых крупных экономических городов империи, так же необходимо будет развивать соответствующие навыки у своих генералов, собирать для них же свиту и обязательно сначала изучайте технологии в гражданской ветке, которые помогают бороться с коррупцией!

Правило - 2: Ясный ум

Вам необходимо будет сразу же смирится с тем, что вы не в состоянии будете удерживать все области империи, которые будут даны вам в самом начале игры. Орды варварских племён ворвутся в Галлию и Италию, поэтому постоянно будут грабить там всё, что только им будет попадаться! Чтобы быть готовым к таким последствия нападений, заранее необходимо влаживать свои средства в развитие тех регионов, которые находятся в Северной Африке и в южной Испании. Именно там будет намного меньше врагов у Рима и намного больше времени для подготовки к тому, что в скором времени прибудут варвары. Тем более, те земли являются самым плодородными.

Правило - 3: Необходимо рисковать

Сидеть постоянно в защите - самый плохой вариант. Особенно когда у вас в пару шагах куча врагов, что готовы разорвать вас. Тем более, враги весьма быстро смогут восстанавливать свои силы, поэтому нападения никак не прекратятся. Вам необходимо стараться быть первым! Наносите им упреждающие удары, старайтесь сжигать их и грабить их города. Отбив одну атаку, продолжайте вести легионы дальше, но уже к их землям! Без каких-либо раздумий атакуйте варваров, что находятся в Северной Британии, так как они будут весьма слабы на начальных этапах игры!

Правило - 4: Поле боя

По умолчанию сделано так, что гарнизоны Римской Империи являются мощными войсками, поэтому могут отбивать даже стеки полных варварских армий, поэтому если увидели численный перевес врага никогда не отступайте и боритесь до последнего легионера! Займите глухую оборону где-то на городской площади. Помните всегда о том, что варвары любят оставлять поселения разрушенными, поэтому такие моменты будут для вас критическим ударом.

Правило - 5: Генералы

Орды варваром с самого начала игры имеют низкий показатель боевого духа, поэтому старайтесь любыми доступными способами устранять полководцев врага. Если погибает полководец, тогда любая армия в любой момент будет готова податься в бега! Но и так же всегда помните о своих полководцах, ведь для вас это будет не меньшей потеряй. Потеря вашего полководца грозит настоящей катастрофой для всего государства.

Правило - 6: Дом Родной

В самом начале игры партия, которая правит на данный момент Западной Римской Империи будет очень слабая. Вам же предстоит где-то в течении десяти ходов привести её в полный порядок, так как если этого не сделать, по всей стране начнутся разнообразные восстания, что в итоге перельётся в гражданскую войну, которая положит конец Западной Римской Империи.

Для начала, вам необходимо будет сделать лидера партии самого лучшего своего генерала и после, отправить его на передовую. Делать так необходимо по двум причинам: вы сможете усерднее руководить своими войсками и ваш император быстрее сможет набраться опыта вместе с авторитетом. По мере развития вашего героя, вам необходимо будет принимать новые лица в свою семью и назначить для них соответствующие должности (губернаторов лучше ставить в развитые регионы, а генералов в самые сильные). Самых сильных и влиятельных членов оппозиции следует назначать в самые проблематичные регионы (к примеру, Бельгия и граница, что проходит с Восточной Римской Империей).

Правило - 7: Дипломатия

Старайтесь любой ценной оттягивать на задний план начало войны. Если потребуется, тогда даже разрывайте союз со своим влиятельным соседом на востоке, дабы снизить количество конфликтов. Восточная Римская Империя первая почувствует на себе всю силу Гуннов, поэтому они быстро разберутся с вашими союзниками.

Правило - 8: Флот

Для того, чтобы более эффективно бороться с врагами, вам необходимо будет иметь как минимум два огромных флота: один лучше всего держать в южной Британии, другой где-то в области Сицилии. Лучше ещё чтобы во флоту были в основном таранные судна, так как они могут за раз потопить любое судно.

Правило - 9: Легион

Если у вас вышла такая ситуация, когда вам необходимо сделать выбор: спасение поселения, либо легион, тогда лучше сделать выбор в пользу своих войск. Римские войска достаточно долго занимаются восстановление численности армий, даже обычный наём тяжёлой пехоты займёт до двух ходов!

Правило - 10: Форпосты

После того, как вы смирились с тем, что вам придётся потерять большое количество поселений, выберите сразу же те, за которые будете биться до последнего воина! Все стратегически важные постройки лучше всего переместить в те поселения, которые имеют стены. Один крупный город сможет блокировать огромные стеки вражеских армий.

И пришли варвары

Признайтесь, после анонса у вас пальцы на мышке зачесались… и было с чего! Студия Creative Assembly , расписывая свое девятое детище из серии , не поскупилась на обещания. Перечислять не станем, достаточно выразить это так: «все, что было хорошего у предшественников – улучшим, что было плохого – пофиксим, новые фичи – добавим, и подадим под соусом из великолепной картинки».

Трейлеры игры радовали глаз и звали вершить судьбы истории, а сам Аттила – угрожал жестокой расправой Великому Риму! И вот этот день настал, мир замер в предвкушении. По крайней мере, мир фанатов серии…

Первый камень

К сожалению, устроить веселую жизнь Римлянам, Франкам, и прочим Саксам от имени самого Аттилы не получится – великий вождь Гуннов, хоть и подарил имя игре, играбельным персонажем не является. Видимо, чтобы начинающие полководцы не изваляли его славное имя в грязи своими неопытными действиями.

А действия такие, как ни крути, будут. И виной тому не столько сложность самой игры, сколько проблемы с оптимизацией. Релизная версия страдала проседаниями FPS и периодическими вылетами у множества игроков (преимущественно – использующих русскую локализацию).

Конечно, при столь красивой графике, высокие системные требования были неизбежны, но когда игра начинает лагать даже на мощных компьютерах, успешно управлять огромным войском – весьма проблематично. Остается либо танцевать с бубном в меню настроек, либо ждать патчей.

Будет обидно, если сейчас случится вылет и все эти доблестные воины погибли напрасно


Справедливости ради стоит отметить, что первые заплатки хотя бы устранили проблему вылетов, повергающую геймеров в ярость. – не та игра, где можно бесконечно использовать save/load , поэтому краш игры в самом конце победоносного и непростого сражения грозит массовым выгоранием нервных клеток. Что и происходило на первых порах.

Нашлись, конечно, и те, кому не понравилась сама концепция нового мира. Мол, все игровые нововведения можно было реализовать в и не париться. Но, объективно, немногочисленные минусы игры вскоре поправятся модами и патчами. Почему бы не порадовать себя чем-то новым?

Total war...Total war never changes

Игровая механика кардинально не изменилась относительно предыдущих частей. У нас все также есть собственное государство, бравое войско, и непомерные амбиции к расширению влияния. На практике же воплотить эти амбиции в жизнь будет ой, как непросто, особенно, если вы ранее не сталкивались с серией .

В игре, конечно, присутствует обучение, но чтобы стать успешным правителем, нужно проштудировать немало внутриигровых обучающих материалов. Казалось бы, типичная «камень-ножницы-бумага» : кавалерия как раскаленный нож врезается в пехоту, кромсая направо и налево, пехота шустро просачивается сквозь древки пикинеров, ловко орудуя мечами и топориками, а пикинеры любезно нанизывают кавалеристов на копья, как канапе. И где-то в тылу, под охраной, стоят лучники, охлаждая военные страсти дождем из стрел. Звучит не сложно? Как бы не так.

Уже скоро рассветную тишину разорвет звон металла и крики умирающих


У каждого типа войск (а их в игре полно, в соответствии с реальными историческими племенами и их воинами) есть как уникальные, так и общие умения. Разные варианты построений – для разных ситуаций. Нужно вовремя прятать воинов за стеной щитов, нужно стремительно бросаться на врага, сокращая дистанцию, постоянно маневрировать, атаковать с тыла, давить противника с флангов.

Обязательно придется учитывать условия погоды и местности. Солдаты, как правило, не очень хорошо сражаются, совершив марш-бросок через заснеженный лес в метель, с последующим заползанием на гору.

Поле боя в – это не просто отличный пейзаж, где сотни NPC ведут войну не на жизнь, а на смерть, в окружении дыма и пылающих построек, это – динамично меняющиеся события. Тот, кто научится на них грамотно реагировать, обращать в свою пользу – выйдет победителем из многих славных битв. В противном случае, даже более мощная и подготовленная армия проиграет хорошему тактику.

Я шел Аттилой по обугленной земле

Разработчики постарались максимально угодить игрокам, которые предпочитают покорять народы не словом и экономикой, а огнем и мечом. Новые игровые возможности позволяют буквально сжигать города и местность дотла , повергая противника в ужас.

Даже рядовые лучники не брезгуют добавить огонька на свои стрелы. Что уж говорить об огромных осадных машинах , разбрызгивающих зажигательные снаряды по городским улицам. Выглядит вся эта феерия мрачно и прекрасно, особенно – когда на глазах игрока осаждаемый город постепенно превращается в руины.

Не стоит, однако, забывать, что игрок и его противники находятся в равных условиях. Если война принимает крутой оборот и войска неприятеля стекаются к городской твердыне, то иногда лучшее, что можно сделать – собственноручно поджечь населенный пункт и в спешке спасать людей и припасы. Врагу придется либо потратить немало времени и ресурсов на его восстановление, либо, извините – уютная зимовка в тепле отменяется. Вокруг – одни стены и пепел. И это – еще одно нововведение, как и возможность возведения баррикад , помогающих при осаде (если есть шансы ее выстоять).

Вот оно, хваленое римское гостеприимство


Разработчики обещали также вернуть болезни и эпидемии . И тут – никакого обмана, на радость геймерам. Или не на радость? Это уже каждый решит для себя, я лишь позволю себе дать совет: держите свои поселения и города в чистоте. Если люди начинают пить воду, что называется, из козьего копытца… козленочком, конечно, никто не становится, просто дизентерия дурно сказывается на боевом духе и работоспособности. А еще от нее умирают.

Никуда не делись и морские осады. Зачем топать пешком через полмира, чтобы выразить свою неприязнь далекому вождю, если к нему можно просто приплыть? Тем более, что размер карты довольно внушителен (примерно как в ). Корабли позволяют не только ловко десантироваться на берег, но и делить на ноль вражеский флот в романтичной обстановке водных просторов. О грустной возможности отправиться на дно самостоятельно и упоминать не будем.

Не мечом единым

Могло сложиться впечатление, что – это исключительно жестокая и военизированная игра, но это не так. Если нет желания (или возможности) сделать из черепа очередного вождя чашу для медовухи, можно попробовать разделить с ним хлеб-соль. Тут в дело вступает дипломатия. Причем, она неотделима от войны.

Не получится просто носиться по карте, сокрушая правых и виноватых. Каждый ход требует времени, причем значительного. Игровые годы летят, города без участия игрока и должного развития, приходят в упадок и не могут конкурировать с развивающимися соседями. А сами соседи, затаив обиду, могут объединяться и жестоко мстить самоуверенному завоевателю.

Разобраться в мировой ситуации здорово помогает переработанный интерфейс. Для сравнения, интерфейс снискал немало критики как неудобный и неинформативный. В такой проблемы нет. После ознакомления и изучения HUD становится незаменимым инструментом. Он показывает количество войск, денег, ресурсов, прибылей со своих территорий, дает доступ к тоннам обучающих трактатов.

Что немаловажно, в игру вернули систему династий, под корень выпиленную в . Можно управлять заключением брачных союзов (или просто плодить бастардов), следить за развитием фамильных древ, назначать персонажей на различные государственные и муниципальные должности. Там же происходит развитие военачальников – каждый, с ростом влияния, способен изучать дополнительные способности, улучшающие военное искусство или дипломатию.

Вернули даже возможность изменять вероисповедание своих подданных. Сами они, может, и не будут в восторге, зато появляются новые рычаги политического влияния.


Территории - внушительны, возможностей войн и союзов - хоть отбавляй

Система технологий в делится на две ветви: дипломатия и милитаризм . Их развитие помогает выработать свой собственный стиль игры, получить отличительные сильные и слабые стороны.

И ты, Брут!

Отдельно нужно остановиться на особенностях сетевой игры . Если хочется выяснить, кто из ваших друзей – лучший полководец, то Attila поможет решить данный спор наиболее объективно.

Существует возможность пользовательских сражений по мотивам значимых битв – тут присутствуют и осады, и морские баталии, и столкновения в чистом поле, есть где разгуляться тактической смекалке и воображению.

Из интересных нововведений – нельзя не упомянуть о возможности совместного прохождения кампании . Согласитесь, непросто существовать одному во враждебном мире, где постоянно ведутся закулисные игры, возникают и рушатся военные союзы, буйным цветом цветет предательство и шпионаж.

Часто, чтобы понять, почему испортились отношения с какой-либо фракцией, нужно прокрутить в памяти несколько ходов назад, вспомнить – где именно была совершена ошибка. Причем, она может быть допущена из-за банального недостатка информации о противнике.

А с товарищем – можно и в огонь, и в воду. Главное – следить, как бы он сам не воткнул вам нож в спину. Политика – грязная штука.

Ad futarum memoriam

Держать в голове стремительно меняющуюся ситуацию на политической арене – нет необходимости, за вас это сделают летописцы. Вся полученная информация, будь то заключение союза, или любая, самая маленькая битва, фиксируется в игровых летописях. По сравнению с эта система была оптимизирована, теперь находить интересующую информацию намного проще и удобнее.

Игра в способна занять на долгие недели (а по игровому календарю – на многие годы!), благодаря сложному, интересному, динамичному геймплею и возможности разделить приключения с другими игроками. Наблюдается несколько «деревянная» анимация войск, но, учитывая масштабы сражений, на это попросту не обращаешь внимания.

Это, безусловно, достойный представитель серии и заслуживает почетного места – в реальных летописях игровой индустрии.

Есть что-то интригующее в проектах необратимого упадка, развала и даже тотальной деградации, ведь как говорится: «ломать – не строить», да и вообще, любая история когда-то заканчивается. Именно к таким выводам пришли разработчики из Creative Assembly, единоверно посчитав, что франчайз стратегии в реальном времени Total War Rome пора выводить на финишную прямую. Благо, что креативы не какие-то трейархи с их любимым , поэтому вместо унылого форсинга линейки мы получили возможность собственноручно приложить руки к уже и так тощим шеям Римских Империй, целиком загнивших в болезнях и коррупции. Подобно Opposing Force из вселенной полураспада, нам предлагают взглянуть на события падения великих империй со стороны извечных антагонистов римлян – варварских племен остготов, вестготов, франков, гуннов, а также прочих любителей античной культуры и кочевников по совместительству. Забегая наперед отметим, что Total War Attila – это не ремейк аддона Barbarians к первой части Рима, а практически полноценная часть серии, с множеством заметных обновок и значительной оптимизацией интерфейса, чего не скажешь о производительности, но давайте по порядку.

Коротко про игровую механику линейки Total War

Если вы увлекаетесь , то хоть краем уха, но слышали и продуктах Тотал Вара. Данная гибридная стратегия, заняла топ RTS благодаря тому, что грамотно совместила стратегическую и тактическую части. Действительно, иногда нам и самим трудно отличить тактику от стратегии, но в случае с Total War Attila все довольно просто. На глобальной карте мира мы совершаем ходы, как в , а во время сражений переключаемся на уже привычный микроменеджмент, возглавляя свои легионы. Конечно, мы можем закрыть глаза на дипломатию, санитарию, масскульт, религию и еще десяток «скучных» элементов и факторов данного эпоса, ведь загружать сейвы каждые полчаса так увлекательно и весело.

Закат империи – не для слабонервных

Начнем с того, что игра за «гниющий имперский Запад» - это не то что достойный челлендж для скилловых полководцев, а настоящий стресс-тест ваших навыков и всеобщего понимания этого геймплея. Пролетарии купаются во вшах, пухнут с голоду, чинуши всех мастей и рангов безнаказанно набивают карманы налогами, а от былых приграничных фортов не осталось и следа. Империя буквально трещит по швам, а количество доступных легионов можно пересчитать на пальцах, так что не удивляйтесь, что несмотря на все ваши потуги, уже спустя десяток ходов, стайки лихих бородачей аннигилируют под 0 четверть ваших провинций.

Если коротко, то легендарная сложность предполагает вечные муки, но опытные игроки быстро нашли дыры в механике. Например, можно «неполиткорректно» расторгнуть союз с Восточной Империей и тем самым уберечь себя от еще пары пачек радикальных бродячих группирований. Та же фишка происходит и с религией: зачем содержать дорогущие храмы и культурные ценности, если на их место претендуют мануфактурные цепочки и элементы ВПК? Народ все равно будет недоволен, так что используем эту выгоду для подавления бунтов и прочей демократии, что в общем-то может нарушить атмосферность игры, но заметно увеличит шансы на благоприятный исход.

Взгляд со стороны или особенности игры за кочевников

Другое дело кочевые и не очень варварские племена, игровой процесс которых отчетливо напоминает современную культуру туризма – пришли на полянку, навеселились вдоволь и оставили после себя одну грязь и пепелища. Таким образом, наши бродяги перекатываются с одной локации на другую, разбивают стойбища, параллельно подчищая за собой все стеной пожаров. Выжженная территория – это одно из наиболее эффектных нововведений Total War Attila, суть которого в так званном «вайпе» региона, что практически обрекает его на погибель, так как восстановление таких локаций влетает и так худощавой казне в колоссальные сумы.

Казалось бы, игровая механика прямо-таки настаивает на том, что пора бы выжечь эту интеллигенцию «огнем и мечем», но как показывает практика за любую недальновидность в Total War Attila придется горько расплачиваться. Напоминаем, что орда – это не один и не два, а десятки тысяч голодных ртов, которых нужно чем-то кормить и согревать в холодную пору (да в Аттиле вернули времена года, так что поприветствуем обморожение и минусы к статам). Таким образом вырезая всю округу под корень мы лишаемся источников пропитания и дохода. Кроме того, выжженная земля уж никак не годится для пастбищ, поэтому ветераны линейки рекомендуют поменьше хвататься за кресала и больше думать на перспективу.

Особенности прохождения за фракцию гуннов «либералов»

Так или иначе, вест и остготы, а также племена варваров еще могут сыграть на «расстройку», как в к примеру, но вот полчища гуннов – отдельная песня. Этот вольный народец не разбивает долговременных стоянок и постоянно находится в движении, так что основной их фарм заключается в рейдах и набегах. Имея одну из лучших конниц среди фракций, гунны могут позволить себе довольно гибкую на отходы и контратаки стратегию, но тут опять же есть свои фичи. Дело в том, что крупные отряды по 50+ конников в городских условиях начинают плутать в трех углах, что превращает их в легкую мишень даже для вчерашних маргиналов с вилами.

Интересно, что наш виновник торжества, полулегендарный предводитель варварских племен – Аттила в начале кампании еще даже не родился. Иными словами, играя за ромеев придется еще дожить до великой навалы, а уже потом познать на себе всю прелесть кочевой культуры и всего из нее вытекающего. Чтобы не допустить моментального разгрома рекомендуем создавать так званные буферные зоны в Иллирии, Австрии, а также Галии, где нужно разместить по 1 легиону. Активно развивайте оборонительную инфраструктуру и берегитесь зажигательных обстрелов, так как игровая физика в Total War Attila приближена к реальности, где от одной рандомной стрелы может полыхнуть целый город, причем без всяких там голубей.

Несколько слов о нововведениях и оптимизации

Главным отличием стратегии Total War Attila от в плане интерфейса и графики, является серьезная работа над ошибками и пожеланиями фанатов. Теперь вся необходимая информация о вашем государстве поступает в отдельных вкладках, а не единым потоком, как было в предыдущей части. Вместе с тем, с технологического прогресса наоборот убрали лишнее, оставив все нужные ветки в одном окне, так что в плане интерфейса и удобства для пользователя, линейка Тотал Вара сделала шаг вперед. Глобальная карта помрачнела, ярких красок поубавилось, предоставив заревам пожаров освещать эти темные времена. Текстурки полей и луговин теперь активно отображают времена года, а лес наконец-то выглядит как настоящая роща, а не как парочка кустиков посреди мапы. Действительно, графические апдейты всегда радуют глаз, но и требуют гораздо больше системных ресурсов, поэтому решайте сами что вам выбирать – плюс 30 воинов в отряд или глобальное освещение кустарников.

Подводим итоги о продолжении линейки Тотал Вара

Стратегия в реальном времени Total War Attila отлично скрасит досуг ветеранам серии, благодаря по-настоящему хардорным кампаниям за Восточную и Западную Империю, в которых будет много рандомных ивентов и непредсказуемых событий. Эти сюрпризы в стрессовом режиме протестируют все ваши навыки тактического руководства и что самое интересное, вам придется научится поступать не по шаблону, чтобы крутить игровой механкой, как поросенка на вертеле. Для тех же, кто впервые знакомится с линейкой Тотал Вара, рекомендуем все же начать с оригинального Рима или его не менее добротного ремейка, так как без должной подготовки, особенности местного геймплея довольно сильно расшатают ваши нервишки.



Домино