Divinity original synd 2 mystery of the alves. Divinity: Original Synd. Genomgång av spelet (2). Kunskaper och magi

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

4.1. Reaper Coast
Divinity Original Sin 2. Genomgång

Uppdrag: Sharp Awakening

På fartyget går vi ombord på en båt och simmar till stranden. Hela kusten är täckt av förgiftad fisk. Om vi ​​har odöda i vår trupp kan vi samla fisk och använda dem istället för att bota flaskor med gift. Lite högre aktiverar vi "Driftwood - Dunes"-portalen.

Till vänster hittar vi en utskjuten haj, vi erbjuder att återföra den till vattnet, men den vägrar, eftersom allt vatten runt omkring är förorenat med tomhet. Vi kan döda en haj, och inuti den hittar vi en del av en människokropp. Vi äter denna lem med vilken tomte som helst, han kommer att se minnena av pojken som blev uppäten av hajen (behövs för att slutföra uppdraget "Gömställe").

På fälten till vänster ser vi en kamp mellan en tomte och en stor mantis. När vi närmar oss kommer de att gömma sig, och 4 vidriga djävlar och 2 katastrofala djävlar med förgiftat blod kommer att attackera oss (nivå 9).


Uppdrag: Plundrad husvagn

På centralvägen hittar vi 3 trasiga kärror av mästarna, bredvid dem ligger deras lik och döda tomtar. En dvärgkrigare lever, men hon förklarar vagt vad som hände här. Pojken till höger kommer definitivt att berätta för dig att karavanen attackerades av tomrummets djävlar.

Lite senare kommer informationen som samlas in gör att vi kan komma in i staden. Vi berättar för vakterna på bron att vi har nyheter om en husvagn, och de kommer att släppa igenom oss.


Quest: De kommer inte att passera

Till höger på brons klippa står en pojke som heter Barrin Pruitt. Hans mamma stannade kvar i huset på andra sidan, omgiven av djävlar. Pojken ber att få rädda henne. Du kan försöka teleportera till andra sidan, men den överförda karaktären kommer omedelbart in i strid med monstren och kommer att vara i minoritet. Du kan normalt korsa floden lite senare - i norr genom paladins checkpoint.


Vi går längs ån norrut, vid stranden hittar vi höns vars ägg har försvunnit. Vi stiger ännu högre, vi slåss med monstret Venom-winged fiend (lvl. 9), runt den finns det stora förvrängda ägg, från vilka fiender kommer att kläckas i strid. Det finns ett överlevande ägg i återvändsgränden ovanför, ta det och ta det till Big Marge-kycklingen för att kläckas.

När vi kommer tillbaka hit igen kommer en svart pipande kyckling att dyka upp ur ägget, den kommer att döda alla friska kycklingar och följa efter oss. Kycklingen måste levereras norrut, vi går över paladinbron, och ännu längre norrut möter vi en magisk tupp. Nära honom kommer Squeak att förvandlas till ett monster, vi slåss mot honom och uppdraget är över.


Boy Pidge frågar om Ifan ben Mezda. Han måste vara med i sällskapet för att fortsätta sökandet.

Det finns en galg i norr, Siva är avstängd från den, men än så länge har vi inte tillräckligt med kraft för att befria henne från mästarna.

4.2. Drivved
Divinity: Original Sin 2. Uppdrag på ryska


Uppdrag: Ordenslagen

Vi kommer in i staden genom den västra bron. I mitten finns en staty och 4 köpmän. Det är bättre att gå till den södra piren från första början och träffa den lokala chefen, Master Raymond. Han kommer att känna av Källan i oss, men han kan bli lurad genom att svara att vi har kommit för att ansluta oss till ordningen. Raymond kommer att tro det, ge oss "Podorozhnaya"-dokumentet, och vakterna kommer inte längre att plåga oss. Raymond lämnar skyndsamt ombord på fartyget och lämnar magister Julian ansvarig, sedan kommunicerar vi med honom. Vi får veta om försvinnandet av flera mästare mitt i staden.


Uppdrag: En man och hans hund

En luffig tiggare med en hund sitter vid den centrala stadens fontän och tigger om pengar. Vi undersöker hunden, vänder på halsbandet och frågar om ägarens gömställe. Vi kan kräva pengar av den fattigaste personen för att ha misshandlat en hund, eller köra ut honom från stan.


Town Crier Togrof berättar 3 nyheter.

Black Bull Tavern

Inne på krogen sitter en tjej som heter Safa vid disken, du kan bli full med henne. Vi kommunicerar med gästgivaren, var inte oförskämd mot henne, för det visar sig att hon är mamma till en av mästarna.


Uppdrag: Förluster i huvudboken

Garvan sitter vid bordet till höger, om du pratar med honom kommer han att missta oss för en servitör. Efter lunch kommer Gavan att berätta sin historia: han och läraren Liam transporterade värdefull last och lämnade den halvvägs på grund av en attack av en djävul. Han ber att få hitta den saknade lasten på den västra handelsvägen, i Shipwrecker Hills. (Vi kommer att slutföra uppdraget senare).


Quest: Kärlek har ett pris

På krogen kommunicerar vi med en lokal arbetare som heter Lovrik, han erbjuder ytterligare tavernatjänster. I samtalet väljer vi ras och kön på den som vi vill övernatta med, vi får nyckeln till 3:e våningen. Endast en hjälte, skild från sina följeslagare, behöver gå in på golvet. Om vi ​​köper den här tjänsten som den röda prinsen, kommer det att finnas en vision av den röda prinsessan på morgonen.


Quest: Du kan inte dränka sorg

Det finns ett hotell på andra våningen i tavernan. Det är hem för en rik köpman, resenär och kvinna, kapten Ableweather. Kaptenen talar om hur hennes skepp sjönk, men hon förblev vid liv och detta förföljer henne. Vi kan köpa föremålet "Sphere of the Ruler" av henne.

När vi får källbesvärjelsen "Ghost Vision" använder vi den nära kaptenen. Vi ser en ande i närheten, vi övertygar honom att sluta ringa på klockan - vi säger att han fick en befordran och blev kapten i ekohallarna. Anden kommer att försvinna, varefter Ableweather kommer att berätta var du ska leta efter den magiska kompassen som belöning.


Uppdrag: Sleeping Adventurer

På 2:a våningen i krogen i sovsalen finns en resenär som inte kan väckas. I sin dröm listar han flera recept. Bredvid resenären står en stängd kista som pratar och kräver lösenord. Vi pratar med äventyraren, låtsas vara hans mamma, och på så sätt får vi höra ett kodord från honom. Öppna bröstet.


Underjordisk krog

I den västra delen av krogen vaktar en tomtevakt vid ingången till källaren. Vi kan betala honom 50 mynt en gång för ett pass. Det finns en underjordisk taverna nedanför.

Här till höger möter vi Gangesödlan, han berättar för den röda prinsen var han ska leta efter nästa drömmare.

I det vänstra hörnet är högkvarteret för den lokala underjordiska ledaren för tomtarna - Lohar. Vi bevittnar hur hans egen dotter Marla attackerade honom med en kniv, men försöket misslyckades. Vi ber honom berätta om de lokala starka trollkarlarna, han nämner gnomen Mordus, vi går på jakt efter honom.


Uppdrag: Web of Carnal Desires

I mitten av den underjordiska krogen står flickan Dorothea Luxurious. Hon lovar att förbättra en av egenskaperna i utbyte mot en kyss. Vi är överens, vi följer med henne till en öde återvändsgränd. Dorothea kommer att förvandlas till en enorm spindel, vi kan attackera henne (då får vi ingenting), eller ändå acceptera hennes kyss (vi får den unika talangen "Spider's Kiss").


Uppdrag: Driftwood Arena

I den andra halvan av fängelsehålan finns en stridsarena. Den lokala mästaren är gnomen Murga. För att bekämpa henne måste vi inte bara besegra ett lag av motståndare på 5 personer, utan göra det med ögonbindel (den permanenta "blindhets"-egenskapen i strid). Om första gången vi vägrade att slåss blint, närmar vi oss gnomen igen, han kommer att tillåta oss att upprepa kampen (men detta fungerar inte alltid).

Andra byggnader i staden

Till höger om krogen ligger Driftwood Prison. Chefen sitter på kontoret, han lovar att betala en belöning för tillfångatagandet av mästarnas mördare. I källaren övervakas kamerorna av en man som inte trivs med sitt jobb och döljer något. Vi kan övertyga honom och han kommer att sluta sitt jobb.


Uppdrag: Hide and Seek

På piren finns en pojke, Ben Buttons, och en flicka, Harrietta. De kommer att berätta för oss att deras vän simmade till Fort Joy. På stranden av Driftwood hittade vi en haj och en pojke inuti den. Vi berättar för barnen hur deras kompis äventyr slutade.


Barn leker Alexander och Khvor.


Uppdrag: Missing Masters

Vi får veta av förbipasserande att 3 mästare redan har försvunnit i staden. Vakterna misstänker naivt en viss skräphandlare för detta. Elf Stewart har mer specifik information vid ingången till krogen, han tror att den skyldige är en av kroggästerna.


Drivvedsfisklager. Dvärgar arbetar i lagren, men här finns också många mästare som letar efter en misstänkt skräphandlare. Chefen sitter på övervåningen på kontoret, han berättar om tillgången på förgiftad fisk, men säger inte vem som kan behöva det.

Till höger om salttransportören kommunicerar vi med tomten för att få reda på förnödenheter. I dialogen kommer det att vara möjligt att undersöka fatet, vi kommer att se inskriptionen av destinationen - "Black House".


Uppdrag: Konstig last

På vänster sida utanför lagren möter vi tomten Kannox. Han vet var den eftersökte mannen gömmer sig, men han kommer inte bara att spilla bönorna. I dialogen nämner vi att vi var i Joy Fore och kunde ta oss därifrån, gnomens attityd kommer omedelbart att förändras. Han kommer att berätta att skräphandlaren gömde sig i en av tunnorna med fisk.

Vi går till rätt rum nära stranden, i en av tunnorna hittar vi skräphandlaren Higba. Han ber att bli förd ut ur omringningen, ut ur staden. Den säkraste stigen är längs södra stranden till vänster. Det är bara två mästare som patrullerar denna stig (nivå 9), vi springer tills de är borta. Om de märker oss kommer det att finnas ett alternativ att antingen ge upp Higba eller delta i strid. Mästare kommer att slåss ensamma utan att ringa närliggande vakter för att få hjälp.

När vi korsar den västra floden kommer Higba att tacka dig och gömma oss i tunnan igen. Du kan be honom om "Acid Spores"-rullen. I samtalet får vi reda på att han köpte de mördade mästarnas saker av kocken på krogen. (För att rädda skräphandlaren får vi taggen "Hero").


På krogen kommunicerar vi med kocken Uivlia. I samtalet får vi reda på att det är hon och hennes medbrottslingar som i hemlighet dödar mästarna, och sedan förbereder köttgryta av dem. Men för att hon ska hamna i fängelse måste hon hitta hårda bevis.


Uppdrag: Lost and Found

Vi går vidare västerut från fiskmagasinen. På stranden möter vi tomten Lagan, han tappade sin vigselring i vattnet. Ringen ligger precis här under piren, men så fort vi plockar upp den kommer monster att hoppa upp ur vattnet. Mot oss står Moloch of the Void (lvl. 10) och 5 elektriska grodor "Water Fiend" (vl. 9). Eftersom fienderna är specialiserade på elektricitet flyttar vi oss bort från vattnet.


Uppdrag: Sharp Awakening (fortsättning)

Siwas hus ligger i det övre högra hörnet av staden. Vid ingången säger flickan att Siva tillfångatogs och fördes bort av mästarna. Huset är låst och interiören är i oordning.

Vi går rakt igenom vadstället. Det finns en galge på den stora vägen, med två ödlor hängande från den, varav en är Maestre Siva. Hon vill att vi ska befria henne omedelbart, men hon bevakas av bödeln Ninyan (lvl. 9) och 5 andra mästare i närheten, vi måste förbereda oss för strid.

Tillsammans med henne återvänder vi till hennes hus. Inuti, ta bort bilden från väggen, bakom den finns en knapp. En lucka kommer upp under sängen, ange ett lösenord där som bara Siva känner till.

I källaren måste du gå igenom en ritual för att möta Gud:

1. I nattduksbordet till höger om Siva tar vi en svartrot och en kniv.

2. Ta skålen från det triangulära stativet till vänster.

3. Klicka på kniven två gånger för att lämna ditt blod på den.

4. Slå på pysselmenyn (tangent G), kombinera skålen med roten och den blodiga kniven.

5. Placera den resulterande drycken direkt under drakstatyn, vrid på hjulet, rök kommer ut ur drycken.

6. Välj alternativet "Håll röken i lungorna."

Vi kommunicerar med Gud, han kommer att lära dig en ny källtrollformel "Andens blick" - förmågan att se andarnas värld. Vi går in i molnet till höger och återvänder till vår värld. Precis i det här rummet kan vi se det första spöket - Mästarens Ande.



Uppdrag: Missing Masters (fortsättning)

I staden kan vi gå in i krogen och se andan hos en av de dödade mästarna som heter Harrick. I samtalet får vi veta att kocken Uivlia dödade henne, och hennes ande kan inte vila på grund av ringen kvar på hennes hand.

Vi går igenom med en tjuvkaraktär, medan kocken är i det högra rummet, i det vänstra rummet undersöker vi en separat tavla i golvet (det behövs en hjälte med hög uppfattning), i cachen hittar vi en avskuren hand och en ring på det.

Alternativ 1. Om vi ​​visar ringen för en officer i fängelset, kommer han att skicka sin underordnade för att kvarhålla kocken, och hon kommer att dö.

Alternativ 2. Vi visar ringen till spöket Harrick, hon kommer att be dig ge den till sina kamrater. Det är bättre att lämna över bevisen till Elf Stewart så att han kan accepteras tillbaka till mästarna.

Alternativ 3. Om vi ​​visar ringen för kocken, då stöder vi henne antingen eller går omedelbart i strid. Efter segern kommer det enda beviset kvar att vara hennes lista över offer på ett papper, vi tar det till officeren. Vi får 1 av 4 artiklar att välja mellan.

4.3. Shipwreck Hills
Divinity: Original Sin 2. Genomgångswebbplats


Bakhåll längs vägen. 4 Possessed Summoners attack (lvl. 10). Om det finns en mystiker i truppen kan han ta över kontrollen över de besatta och undvika strid.

Ett läger är upplagt på en kulle, i en giftpöl ligger liket av en tomte, han har en nyckel.


Uppdrag: Brinnande profet

Staty på en kulle. Det finns 5 facklor framför henne, men de slocknar direkt efter att de blivit tända. Om vi ​​teleporterar till denna staty från en annan region, kommer vi att hitta en trollkvinna här som snabbt kommer att fly och teleporten kommer att stängas av.


Uppdrag: Tomma drömmar

En gammal lampa på södra stranden. En ande kommer att dyka upp. Om du har förmågan att övertala, låt mig välja en önskan (vi kommer att få erfarenhet). I alla andra fall kommer anden attackera oss och kalla förtrollat ​​havsvatten till hjälp (nivå 10).


På västra stranden befinner vi oss i en stenbyggnad, där det finns en mörk totem av tomtar. Vi slåss med 5 besatta tomtar. På den västra klippan finns en ingång till en dödskallegrotta.




Reaper's Bay

Uppdrag: Shadow over Driftwood

I grottan finns det många döda tomtar och Ice Void Creeper-monster som springer ifrån oss (lvl. 11). Även om fienderna är nivå 11, är det bättre att komma hit om du redan är nivå 13-14, eftersom fienderna har en kvantitativ fördel.

I den bortre delen kommer 4 crawlers att attackera oss på en gång, de kommer att fånga oss i ett nät och dra oss till den nedre nivån av grottan. När vi vaknar upp i fångenskap kommer alla fyra hjältarna att vara separat, var och en i sin egen del av grottan.

1 - Rum med okända vapen. Vi kan förhöra gnomen Zanisima. Låt oss lära oss om dödens dimma. Nyckeln till vapenhuset finns bakom den vänstra väggen.

2 - Korridor med monsterägg. Det är låsta dörrar på vägen, två tjuvar. "Nyckeln till hallen med fat" står på bordet på balkongen.

3 - Skattvalv.

4 - Området är omgivet av ägg och monster, det är farligt att gå ut ensam, du måste vänta på att dina följeslagare kommer till undsättning.

Tjuvhjälten gör det bäst här i smygläge. Vi slår omärkligt det första slaget mot djävulen bakifrån, och det kommer att bli mycket lättare att vinna. Du kan också gå igenom detta svåra ögonblick som den röda prinsen, om han har höjt sina militära färdigheter och eldmagi.

Alla tillsammans går vi till centrum till vraket av skeppet, vi klättrar upp längs det. Gnomerna här befalls av Mordus (nivå 12) och han bevakas av 4 tomtar. Vi koncentrerar all eld på chefen, resten av de odöda tomtarna kommer att dö efter hans död.

Efter segern kommer Mordus att förbli vid liv, han kommer att be om att bli skonad. I utbyte kan han lära oss Källans magi, vi kan också släppa honom eller avsluta honom. Vi tar det från honom Medaljong av Mordus.

Vi går till högerrummet, går ner i den halvöversvämmade källaren. På altaret på gnomens lik tar vi gul ädelsten. På vägen tillbaka bryts muren av ett skepp. Vi förstör dess sidoväggar, en haj simmar inuti den (nivå 11). Efter att ha vunnit hajen hittar vi en mänsklig lem inuti, om vi äter den med en tomte får vi veta att det var pojken Joe, som gick och simmade till Fort Joy (gömstället, vi återvänder till barnen på stranden, vi berättar om pojkens öde, vi får en liten belöning). Vi lämnar fängelsehålan.




Uppdrag: Shadow over Driftwood (fortsättning)

Vi återvänder till Driftwood. Till vänster om krogen finns ett hus där en tomte bor, hon sitter på en stol och täcker luckan in i fängelsehålan. Hon svarar inte på frågor om luckan. Vi kan döda henne, flytta stolen och gå ner i luckan.

Det finns bara ett rum i fängelsehålan. Till höger, bakom väggen, hörs ett samtal mellan två dvärgar, men där finns ingen dörr. Bredvid plattformen hittar vi en hemlig spak för att öppna detta rum.

Det borde finnas någon slags hemlig passage till vänster, bredvid den på väggen hittar vi ett stenhuvud, där du måste sätta in en gul pärla.


Quest: Smak av frihet

Stenen till skallen i källaren måste hittas i Shipwrecker Hills, i Reaper's Bay. Vi för in stenen i skallen och går ner till våningen nedanför.

För att öppna nästa dörr måste du lösa en gåta. Fältet är 4x4, efter att ha tryckt på knappen visas följande symboler: vatten, eld, gift. Efter att ha aktiverat andevärlden kommer vi att se vilken kombination som måste anges. Totalt behöver du trycka på 5 knappar, vi kan stå på dem med karaktärer eller placera vaser.

[_ dörr _]

Bakom den öppnade dörren finns en kedjad lich, i närheten finns det Syrafärgad nyckel. Om vi ​​undersöker någon vas så hoppar 5 skelett ut ur alla vaser (nivå 12).

Efter segern kommunicerar vi med lichen Dried Undead. Dvärgen Mordus fick kraft av honom. Lichen ber om att bli släppt. Tryck på de två vänstra knapparna så släpps den. Vi kan välja vilken färdighetsbok vi ska få som belöning. Om vi ​​ber om något annat får vi en slumpmässig bok.


Om vi ​​släpper lichen kommer vi att träffa honom lite senare i skogen, där han äter lik. Vi slåss med honom och släpper honom sedan igen. I slutet hittar vi honom vid altaret framför klosterskogens ruiner, låter honom slutföra ritualen och som belöning får vi en kista med slumpmässiga saker. Efteråt kan vi förstöra lichen.


Efter att ha förstört Mordus återvänder vi till den underjordiska ledaren Lohar. Som belöning ger han dig nyckeln till mästarnas kista på 2:a våningen. Berättar om fyra magiker. Vi berättar för honom om brevet från dvärgdrottningen.

Alternativ 1. Vi ger brevet till Lohar och skingras i fred.

Alternativ 2. Vi vägrar ge brevet, ett slagsmål bryter ut. Vi dödar Lohar och hans gäng, efter seger tar vi nyckeln, söker igenom hans kassaskåp i väggen, hittar en unik tvåhands Hammer of Lohar.

Uppdrag: Konkurrenter

På den västra bron möter vi trollet Grog (plan 18). Han ber om 5 000 mynt för att korsa bron. I samtalet får vi reda på att han kan göra en rabatt om vi slår ut hans konkurrent på östra bron.

Det andra trollet Marg (nivå 15) känner inte till stora siffror och kräver endast 3 guld per pass. Vi kan berätta för trollet om en konkurrents order, och han kommer också att be att få eliminera Grog.

Troll är ganska kraftfulla, vi åtar oss att döda dem först efter att ha nått upp till lämplig nivå. Båda varelserna har utmärkt regenerering - den speciella egenskapen "Troll Blood", som återställer 6000 hälsa varje varv, men det fungerar bara under de första varven. Grog är sårbar för eld, Marg är sårbar för gift. När vi dödar en av dem kommer den andra inte att hålla sitt löfte och kommer att höja priset flera gånger, så vi dödar den andra också.


Uppdrag: Aggressiv fångst

Innan vi går in på bron med trollet hittar vi döda kroppar. Vi följer det blodiga spåret österut. Till höger om västra bron kan du gå längs ett trädäck till ett separat område i skogen. Där attackeras vi av en besatt dvärgjägare (lvl. 10) och hans två björnar: Pasha och Tasha.

Efter segern undersöker vi sidan, här hittar vi den förlorade kistan som Garvan talade om (uppdraget "Losses in the Ledger"). Vi sätter på andarnas värld, köpmannen Liams själ står i närheten. Han säger att det inte fanns några monster, han dödades av den girige assistenten Garvan. För att lugna andan måste vi hämnas köpmannens död och döda Garvan.

Vi återvänder till Driftwood. Vi kan ge Garvan innehållet i kistan för att slutföra uppdraget "Losses in the Ledger". Vi berättar för honom om Liam, men han vill inte erkänna sin skuld. Garvan sitter på en krog på en trång plats, att döda honom här är farligt. Men han tar emot mat av oss, och detta kan man utnyttja (först efter detta kan han matas med förgiftad mat).

Vi går till latrinen bakom krogen, inspekterar stugorna, mannen från toaletten kommer att berätta det nödvändiga receptet (köttgryta + makrill förgiftad av tomhet). Vi köper gryta på själva krogen, vi kan köpa fisk från en köpman på torget eller i valfri tunna på stranden. Vi tillverkar förgiftad mat och ger den till Garvan. Han ska äta det och springa till toaletten, där på en öde plats och vi attackerar honom. Vi återvänder till anden och får en belöning.


I norr hittar vi en bibigård. Alla bin dog av tomhet, och den återstående honungen äts av två björnar. Du kan säkert gå förbi dem, men de låter dig inte inspektera kupan.

4.4. Ängar
Divinity 2. Genomgång på ryska


Vi närmar oss bruket, pratar med Fingel Boyd, du kan köpa musikinstrument av henne.


Quest: Dark Deeds in the Black Mines

På norra bron finns parkeringsplatsen av Paladinsorden - Paladin Bridgehead. Du kan ta en uppgift från paladinen Tom Hardwin, han misstänker de vita mästarna för grymheter, och ber att få spåra vad de gör i gruvorna i öster.


Uppdrag: Begravd förbi

I norr ligger huset där Gareth fångade den vita Mästaren Jonathan. Vi kan övertala Gareth att inte döda den skyldige.

Förlåta och glömma(Ogfärden förlåten)
Guide Gareth på försoningens väg.
Quest "Buried Past". På ängarna hittar vi Gareths hus. Han fångade White Master Jonathan. Gareth måste övertalas att inte döda den skyldige. Möjligt svar: "avsluta det du började" - "spara en gammal vän."
Furious Avenger(Furious Rebuke)
Ställ Gareth på hämndens väg.
Quest "Buried Past". Möjligt svar: "avsluta det du började" - döda Jonathan själv - "[kraft]sökare väntar."

Uppdrag: Den fula ankungen

I centrum, i en av gläntorna, hittar vi Fernos sjuka fågel. Om det finns en vetenskapsman i truppen får vi reda på att det är en fenix, och för behandling måste vi bränna den. Vi använder vilken eldformning som helst. Istället för en fågel kommer ett fjällande Phoenix-ägg att dyka upp, vi kan omedelbart äta det eller lägga det i vårt lager.


Quest: Bestial behandling

På ett vetefält hör vi ett samtal mellan två kor, det är människor som förvandlas av en häxa. Vi kommunicerar med dem, de ber oss hitta häxan och ta bort besvärjelsen.

Vi undersöker häxans hus, på södra sidan ligger det i buskarna husnyckel. Vid entrén indikerar en groda och en varningsskylt att huset är skyddat av olika besvärjelser, men det finns inget farligt inuti. På bordet hittar vi en viktig ingrediens - häxöga. (För att fortsätta uppdraget måste du döda Corpse of Alice Alisson (lvl. 15), så vi kommer att fortsätta uppdraget senare).


Om du pratar med den rörliga fågelskrämman på fälten kommer den att söva oss och sedan attackera. Det finns 5 fågelskrämmor placerade runt omkring (nivå 12) och de kommer alla att vakna till liv. Den huvudsakliga fågelskrämman har en konstant aura av skräck, så om en av våra fighters förlorar allt magiskt skydd, kommer han att börja springa iväg och bli okontrollerbar. För att vinna måste du använda magisk sköldregenerering eller ha immunitet mot skräck, och först och främst förstöra chefen. Det är bättre att förstöra dessa fiender lite senare, när vi får en högre nivå.

4.5. Pogost


Vi korsar paladinbron till den östra stranden. På toppen ligger Paradise Hills, vi kommer att undvika dem för tillfället, det finns monster på hög nivå där. Vi går genast söderut längs den kortaste vägen, vi kommer till kyrkogården.


Uppdrag: Familjeaffär

Vi anländer till kyrkogården, Tarkin står framför entrén, han ber om att få en artefakt från Surrey-kryptan. Kryptdörren kan öppnas med en huvudnyckel.

Krypta. Knappen på vänster sidovägg öppnar dörren. Knappen i den halvcirkelformade återvändsgränden - tvärtom stänger dörren. Det finns en sarkofag inuti, den öppnar sig inte. I det sista rummet, knappen på golvet, om du trycker på den kommer gas att börja komma ut. Vi sätter på andevärlden, 3 spakar kommer att dyka upp på väggen, de fungerar bara när golvknappen i det sista rummet trycks in. Spakar fyller det sista rummet med olika element (vatten, blod, syra, eld, elektricitet, skador). Du måste ange en speciell kombination: 2-1-3.


Uppdrag: Främling i ett främmande land

Vid den norra ingången står ödlan Vilnx Krivas ande, hon ber att hennes kropp grävs upp och kremeras i eld, som det anstår ödlor. Vi gräver upp, tar benet, kastar det i elden på två drakstatyer. Vi får 1 av 4 saker att välja mellan.


Ovanpå stenplattformen finns 4 tomteandar, här äter örnen Featherfall liket av sin mästare Master Aven. Om en tomte tar upp en bit av mästarens kropp och äter den kommer vi att lära oss besvärjelsen Bone Cage. Rätt svarsalternativ: "Du är din egen chef" - ät en bit - känn kraften. Som belöning får vi färdigheten "Call the Condor".


På bänken finns Zimskys Ande, han ger en turmodifierare och en Potion of Source.

En svart hund vaktar närmandet till graven. Andras - nekromanthund (lvl. 11). I strid kallar han monstret Kedelon Bonecrusher, benkrigare och bågskyttar och exploderande lik. Ju snabbare vi neutraliserar hunden, desto färre nya fiender kommer att dyka upp.

Rotlös hund(Låg grads valuta)
Döda Andras, necromancer-hunden.
På kyrkogården i centrum.

Anden hos en obotfärdig syndare.

Gravgrävarens Ande Dyvus. Om vi ​​undersöker kistan nära den kommer vi också att hamna i en dödlig fälla.

På kullen river vi upp graven av Victor Flynn, vars skelett hittades tidigare. I graven finns en lapp där det står att han iscensatt sin begravning.


Uppdrag: Motvilliga tjänare

Tysta tjänare går genom kyrkogården. Man kan bara prata med kyrkogårdsvakten Farima, hon pratar om ägaren Riker. Han håller sina tjänare med magi, och för att befria dem måste du döda mästaren.


Uppdrag: Heroes' Shelter

I mitten av kyrkogården öppnar du gallret. 4 hjältar är begravda här: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Genom att undersöka deras gravar får vi reda på var global karta deras gömda skatter hittas. Vi kan lugnt titta på bara 3 cacher, och om vi undersöker alla 4 gravarna kommer hjältarna att vakna till liv i form av skelett. De är bara nivå 11, men var och en av dem kommer att återupplivas efter döden och kommer att behöva dödas en andra gång.

1. Garricks cache. Vid nordöstra utgången från kyrkogården.

2. Halla. I norra gläntan, vid infarten.

3. Bromley. Väster om sågverket, nära stocken.

4. Vidia. ---.


Uppdrag: Midnight Oil

Quest: Generöst erbjudande

Vi närmar oss herrgården, den levande dörren kommer att fråga oss och kommer bara att släppa igenom oss när vi erkänner att vi är den uppvaknade. Inuti kommunicerar vi med Riker, han har en uppgift till oss: Skaffa surfplattan i Black Mines.


Quest: Ormens tunga

I Rikers hus kommunicerar vi med salamandern, hon svarar ingenting.

På kyrkogården finns en tre gånger inbunden kista i brand, och bredvid den står två statyer av drakar. Med telekinesis eller en eldsäker hjälte drar vi kistan från en farlig plats och försöker öppna den. På bröstet finns inskriptioner på ödlornas gamla språk, det kan en salamander berätta. Om det finns en röd prins i sällskapet kan han övertala kistan att öppna. Det finns flera sällsynta föremål inuti.


Quest: Existentiell kris

På kyrkogårdens nordöstra sluttning kommer vi att höra en röst och gräva upp en grav. Skelettet Crispin dyker upp och föreslår en filosofisk duell. Han ställer 3 frågor, du måste svara mer logiskt än han:

1 - Vad är meningen med livet?

2 - Finns fri vilja?

3 - Finns det skillnad på gott och ont?

Om vi ​​förlorar kommer en av karaktärerna att dö, men han kan återuppstå.

Alternativ 1. Endast en annan skelettfilosof, Fane eller en odöd karaktär, kan vinna en duell. Vi svarar på alla frågor med fraser markerade med taggarna [odöda]. För att besegra Crispin får du prestationen och färdighetsboken "Corpse Explosion: Massive".

Alternativ 2. I Rikers härbärge läser vi 3 delar av boken "The Essence of Existence", de har rätt svar: "driv ut melankoli", "frihet inom universums lagar", "moral är ett flöde".


På den östra sluttningen närmar vi oss ett blomsteraltare framför ett enormt träd. Det finns en glödande vätska som spills i närheten, samla upp den och använd "Välsignelsen" på blomman. Efter detta kommer en karaktär att dras ner av Glann, alvens avkomma (lvl. 11). Låt oss gå ner med resten av truppen. I strid kommer Galann att kalla fram fler och fler levande stubbar, var inte uppmärksam, om du dödar chefen kommer alla levande träd att försvinna av sig själva. Galann behandlas för gift och är sårbar för eld, så vi kastar det på den här chefen.


Uppdrag: De ska inte passera (slutförande)

Vi går söderut till kyrkogården. Porten är stängd, men vi kan teleportera genom dem en efter en, eller helt enkelt bryta bommar. Längs den nedre stigen kommer vi till huset bakom bron.

Vi slåss med 4 insekter, tomrummets dödliga djävul (lvl. 9). Marie Pruitt kommer att hjälpa oss i strid. Efter segern sänker vi bron över floden, och mamman kommer att möta sitt barn Barrin. Tillsammans ska de åka till mästarnas baracker i Driftwood.

I ett övergivet hus på nattduksbordet vid sängen tar vi Maries lucknyckel, i det stora rummet öppnar vi luckan. I fängelsehålan "Cellar of the House on the Bridge", nära den första facklan, tryck på spaken. Det andra rummet öppnas inte, men vi kan teleportera dit. I grottan hittar vi 3 våningsknappar, men ingenting händer. I det bortre hörnet, längs den sänkta kedjan, kan du klättra upp till brunnen.

4.6. Svarta gruvor
Divinity: Original Sin 2. Genomgång

Långt i öster bevakas ingången till gruvorna av 2 giftvingade djävlar och 2 vildsvin (nivå 13). I strid kommer vi att få hjälp av 2 mästare.

Framför entrén finns den mördade mästarens ande. Inne i bosättningen finns ytterligare 3 andar av vanliga bönder.

Vi hittar den nära en oljerigg Oljig nyckel.


Quest: På mina sista ben

Mästarna avrättar en familj på 5 personer. Vi kan ingripa redan i början så att ingen av bönderna kommer till skada, eller så kan vi observera avrättningen för att inte gå i strid med de återstående herrarna. 5 mästare (nivå 13).

Om du räddade familjen kommer mamman att be dig rädda hennes brorson, som hängdes på en oljerigg. Det finns en låst grind framför dem, det finns ytterligare 5 mästare nära dem, vi rör dem inte för tillfället, de kommer att behövas senare. Du kan ta dig igenom om du visar ditt resekort, eller genom en underjordisk tunnel i ett närliggande hus.

Vi går upp till oljeriggen och kommunicerar med den vita mästaren Jonathan. Om vi ​​bestämmer oss för att rädda fången Gwydain Rins, måste vi engagera oss i strid omedelbart från den första frasen, men den här striden kommer att förvandlas till en lokal apokalyps (det är lättare att undvika striden på denna plats, fången kommer att dö, och vi kan döda mästaren senare).

Alternativ 1 – rädda fången. Innan striden blockerar vi den vertikala trappan som leder till tornet och placerar lådor eller fat på dem. Tack vare detta kommer vanliga mästare inte att kunna komma till Jonathans hjälp. När vi börjar striden kommer oljefjädrar gradvis att börja dyka upp runt oljeriggen, och de assisterande mästarna kommer att attackera dem, inte vi. Då kommer en brand att uppstå, brinnande djävlar kommer att dyka upp, regenerera i elden, och hela området kommer att täckas med farlig nekrobrand. För att överleva i denna galenskap, omedelbart efter djävulernas uppkomst, skickar vi en karaktär till fästningens portar, så att ytterligare 5 mästare går in i striden, men på vår sida, mot djävulerna.

Den fånge Gvidein kommer att befrias omedelbart efter starten av striden, och kommer att hjälpa till med källans magi, men han kommer att orsaka fler problem än alla fiender. Det är svårt att överleva här, men att skydda en fånge från döden är ännu svårare. Han kommer ständigt att springa genom elden och kommer att behöva återställas. Du kan inte teleportera honom, eftersom det här är en förmåga som ger fallskador, och efter att ha fått skada från oss kommer han att börja betrakta oss som en fiende. Du måste ha magi eller rullar med dig för att ständigt återställa din magiska sköld för att inte brännas ut.

Alternativ 2. Om vi ​​undvek striden kommer Gwydain att dö, och Jonathan kommer att flytta till det nedre högra hörnet av platsen. Där sitter också kvartermästare Anna, som man kan köpa bra saker av. Mästarna släpper inte in dig i grottan, du måste gå dit utan att de märker det.


Uppdrag: Ingen utgång

På vänster sida av fästningen bombarderar mästarna huset med brandbomber. En trollkarl har tagit sin tillflykt i källaren och vill inte ge upp. Vi dödar 4 mästare (nivå 13). Vi går ner i källaren, där är adelsmannen Owen Anchoret, han är ingen trollkarl, utan försvarade helt enkelt sitt hus från inkräktare. Vi släpper den till ytan och får en belöning.


På kusten till vänster bevakas en byggnad av 2 skrikande fiender. Vi förstör dem med den magiska "Reningen", den är på unik hjälm Tyrann eller i högre mästares trollstavar. (Om du använder Brakks hjälm flera gånger kommer demonen Kreer the Ashbringer att dyka upp från den (vl. 7).

Inne i byggnaden håller 2 vita mästare (nivå 16) på att dra ut källan från 3 fångar, i närheten finns ett par hundar och en tyst vakt. Vi går i strid med dem. En av mästarna kan fly och gömma sig på ett skepp. Efter segern hittar vi en lapp från en av fienderna om hur man säkert tar sig igenom alla fällor i Black Mines utgrävningar.

Utgrävningar

Quest: Dark Deeds in the Black Mines (fortsättning)

I grottan i början är allt blockerat av fällor, det är bättre att först gå igenom tjuvhjälten och neutralisera dem alla. För att stänga av elden måste du placera starka lådor på källorna, och det finns bara två lådor, du måste ordna om dem. Det är lättare att teleportera eller springa snabbt.

Vi undersöker den skadade mästaren, vi attackeras av 5 flimrande och brinnande djävlar (nivå 13).

Vi går ner genom gruvan. Om vi ​​går till den norra återvändsgränden och hoppar över klipporna, i ett separat rum hittar vi ett fragment av en gammal kolumn.

Ruiner i en grotta. Vampyrer och mästare (nivå 13). Gömman är en trappa upp i väggen. Det finns en rostig nyckel under vattenfallet. Andra fragmentet.

Triangulära monoliter, visioner. De evigas tavla.

Alkemistens verkstad. Det finns 6 mästare här (nivå 13), men de kan övertygas med våld så att de inte attackerar oss. I det nedre högra hörnet finns en trasig oljepump. I närheten hittar vi ingenjören för Black Circle, han har en bok om hur man startar pumpen: Gul spak, blå spak, grön spak. Tryck inte på den röda spaken. När den har reparerats kan den här enheten skapa många bomber och explosiva pilar om du har recepten. För att gå vidare spränger vi norra väggen med tunnor.

Forntida tempel. Vi hittar byggnaden av en gammal ras, som inkluderar den odöda Fein. I sidolådorna hittar vi Artefakt av de eviga. I det sista rummet måste du aktivera 7 statyer i en viss ordning. För att ta reda på sekvensen: 1) vi läser arkeologens dagbok, där gudarnas överensstämmelse med olika element är skriven, 2) sedan läser vi inskriptionerna på det triangulära altaret, där elementen är numrerade, 3) vi jämför dessa data . Resultat:

Den korrekta sekvensen kommer att stänga av kraftfältsbollen, inuti undersöker vi de två sidorutorna, vi hittar föremålet Urgammal stentavla. Innan vi öppnar den centrala sarkofagen ser vi till att spara; en chef kommer att dyka upp, som vi kanske inte har tillräckligt med styrka för ännu, och vi måste döda honom långt senare.

Eternal Etera (nivå 14). En gammal gudom dyker upp, en fiende till våra 7 gudar. Hon är mycket mäktigare än oss, men det går att döda henne innan hon precis har vaknat och återfått sin kraft. I strid kallar gudinnan fram frosthundar, de har nästan inga magiska rustningar, och de kan omedelbart lockas till hennes sida med förtrollande besvärjelser, pilar eller granater.

Rikers asyl

Efter att ha fått tavlan återvänder vi till kyrkogården till Riker. Han är inte i rummet, vi går ner i luckan vid sidoväggen. En tortyrkammare är utrustad i de personliga kamrarna. I ett samtal med Riker ger vi inte bort saken, först ber vi honom att lära oss hur man kontrollerar Källan. I slutändan kommer i alla fall ägaren till kyrkogården att attackera oss.

Riker (nivå 12) står på en kulle, båda trappor som leder till honom är minerade. Den bästa vägen ut är att teleportera direkt till honom. Vi uppmärksammar inte dumma tjänare, de kommer alla att dö efter chefens död.

Efter segern kan vi undersöka alla våningar i byggnaden. Det finns ett sidorum i källaren, men det öppnar inte bara. På bottenvåningen finns Pianistens Ande i södra rummet. Det finns spindlar på andra våningen, Tkach (nivå 12). I kontraktet anställdes ensamvargar för att döda den vaknade (uppdraget "Värdefullt byte").


Quest: Motsatser lockar

Källaren under trappan i Rikers hus. Sköldpaddan Betty och råttorna Rory. Vi lägger ut en väg med olika mat från sköldpaddan till råttan.


Vi återvänder också till paladinernas bro och rapporterar till dem om vad de vita mästarna gjorde i gruvorna. Precis under vår återkomst kommer paladinerna att attackeras av en grupp på 5 döda mördare (nivå 15). Det finns bara 3 paladiner kvar i livet, vi hjälper dem i strid. I slutet får vi en valfri belöning.

4.7. Paradise Hills
Divinity: Original Sin 2. Genomgång


Uppdrag: Tre altare

Vi korsar paladinbron. Vid utgången kan vi se andan av en död paladin som jublar över segern. Direkt efter bron kommer vi till en återvändsgränd i norr, där tre rådjur omringade ett odött rådjur (plan 12). I strid kommer friska rådjur att hjälpa oss. Efter segern ber vi vid altaret. Vi måste besöka 2 till av samma.

(Efter att ha passerat gruvan i de svarta gruvorna kommer en karaktär med "scientist"-taggen att kunna lära sig ett nytt alfabet genom att läsa tabletterna. Om vi ​​efter detta närmar oss något altare kommer vi att kunna kommunicera med rösten som kommer från dem).


Uppdrag: Test av alla årstider

I skogen, i en av gläntorna, finns en skål med eld, runt den finns 4 trädstatyer som symboliserar vinter, vår, sommar, höst. Lågans tunga ställer till en gåta: ”Vintern hälsar oss med snöstormar, snöstormar och is, På hösten ska blixten stryka himlen med ett åskväder, Värmen kommer med sommarens eldiga dis, Våren släcker törsten med sin röda vinstock. ” Du måste använda lämpliga elementära trollformler på 4 statyer, men alla är inte lämpliga.

1. Vår - blodigt regn eller blås från en allierad.

2. Höst - elektrisk ånga.

3. Sommaren är ett eldklot.

4. Vinter - isande hagel.


Uppdrag: Begravningsriter

På en kulle utför 3 alver en ritual över en död kropp och låter inte främlingar passera. De släpper igenom oss först när vi räddar tomten Saheila från sågverket.


Det ligger ett bakhåll på den sydvästra vägen. 2 krypskyttar och 2 tjuvar (nivå 12), som ofta använder osynlighet och överraskningsattacker.

Hunden på bron är smittad. Skelett Victor mittemot bron.


Uppdrag: Buried Past (2)

Gareth begraver sina döda föräldrar. Det finns två paladiner som står nära hans hus. Till höger om Gareth kan du hitta hans föräldrars mördares handskar. Paladinerna tillåter inte dig att komma in, du måste antingen förhandla med dem eller döda dem.

Inne i byggnaden ser vi 4 tysta mördare. Vi slår på andarnas värld, på vänster sida av huset pratar vi med Gareths föräldrars själar, de vill inte hämnas, men vill att Gareth ska förbli en hjälte. Gareth kommer omedelbart in och ber dig att döda de tysta med sina egna händer. Om vi ​​tillåter det kommer han att följa hämndens väg, om vi avråder honom från detta kommer han att förbli på hjältens väg.

Från våra föräldrars spöken får vi veta att mördarna kontrollerades av den vita mästaren Jonathan. Gareth ber att få döda honom och komma med bevis. Jonathan ligger i Black Mines nära oljeriggen. Efter att ha dödat honom tar vi hans ring och för den till Gareth. Efter detta kommer Gareth att återvända till skeppet.


Quest: Farligt för dig själv och andra

Långt österut, i healerns hus, hittar vi healern Swann. I källaren håller han den farligt sjuka Natalie. Vi kan hjälpa till med hennes behandling. Vi går ner, när vi närmar oss flickan dyker 4 monster upp (nivå 12). Vi attackerar bara monster, flickan kan också träffas, men hon måste förbli vid liv i slutet av striden.

Vi börjar utföra operationen. Det finns 3 åtgärder, var och en med 2 alternativ, och endast en kombination gör att du kan hålla tjejen vid liv:

1. Flytta bort hårbotten och börja såga igenom skallen med en såg.

3. Stäng såret snabbt.

Efter detta kommer vi att få en prestation, en av sakerna att välja på, och en healer som säljer oss healing potions till halva priset.

Övergivet flayersågverk

Vi går norrut, det kommer att finnas fällor på vägen, vi attackerar dem på långt håll med eld. Vid sågverket hittar vi en avdelning av Lone Wolves. Här tänder vi på andarnas värld och ser många spöken. Varje medlem av "Lone Wolves" har någon slags synder, och därför hemsöks de av de mördades själar.


Quest: Ett öga för öga

Vid ingången till sågverket ser vi en magikers ande, han ber att få döda bågskytten Faithful Eye för att hämnas.


Quest: Om vi ​​inte tvättar så rider vi

Bow Master Corbin Day. Vi måste befria honom från Rust Anlon. Lite senare kommer vi att döda honom och uppdraget kommer att slutföras. Corbin Day kommer att gå till vårt skepp.


Uppdrag: Bitter medicin

Spöködla Black Widowmaker. Han förgiftades av sin kollega Snakeroot. Vi frågar henne om detta, hon erkänner inte. Lite senare kommer vi att döda henne och uppdraget kommer att slutföras.


Uppdrag: Inget att skratta

Gravediggers Ande. Dremoseka dödade honom. Vi närmar oss henne, använder svarsalternativet med [mystic]-taggen så att hon ser gravgrävarens ande i en dröm och berättar för henne var skatten finns. Vi går till västra stranden, gräver upp kistan, behåller skatten för oss själva och rapporterar till gravaren.


Uppdrag: Logga som en stock

I den högra byggnaden sätter vi på andevärlden, vi ser att en av stockarna har sin egen själ - det här är ett alvknackerträd. Själen ber oss att hämnas på förmannen på sågverket. Vi åker söderut och hittar förmannens själ. När vi har besvärjelsen för själsupptagande, förstör vi den och återvänder till stocken för belöningen.


Uppdrag: Värdefullt byte

I den högra byggnaden går vi upp för trappan till 2:a våningen, där finns vargarnas ledare - Rust Anlons personliga rum. Det finns många andar av små pojkar runt omkring. Rust (nivå 14) skyddas av 2 livvakter och två tama vargar. I hans fångenskap Elf Saheila. Om vi ​​har tomten Sebilla i vår trupp, kommer hon att vilja kommunicera personligen med sin plågoande Rust, och kommer omedelbart att provocera fram en strid.

Efter segern måste du ta ut Saheila från sågverket. Nu kommer alla Lone Wolves att vara emot oss, vi dödar dem en efter en och tar oss söderut. Där ger vi Saheila i händerna på druidalverna på en kulle.

Norra gläntan

Till höger kan vi bryta upp porten, rensa fällorna och gå till en separat glänta. Du kan få en kista under vattenfallet med hjälp av teleportering.

I själva gläntan hittar vi Sadhi-ödlans vagn - det här är Röda prinsessan. Om det finns en röd prins i sällskapet drar de sig tillbaka till vagnen. Efter detta attackerar 5 mördarödlor (nivå 14). Under striden kommer prinsessan att försvinna härifrån, och ödlan måste fortsätta leta.

Fel

I den nordöstra delen av kullarna sprack all jord och förvandlades till separata öar. Här kan vi bara röra oss genom teleportering och andra trollformler: drakflygning, taktisk reträtt. Från norra sidan kan vi hoppa in i det brinnande huset, det finns 4 marodörer inne (nivå 14).


Uppdrag: Sudden Lovers

Genom spillrorna kommer vi till det östra huset, därinne hittar vi flickan Almira och Mäster Mikal. De två sprang från en farlig plats. Mikal är sårad, men han kan inte helas eftersom det finns en aura av korruption runt honom. Almira ber om hjälp med detta.

I det längsta nordöstra hörnet finns draken Harbinger of Doom (lv. 15), det är från honom som en aura av korruption utgår, vilket hindrar honom från att behandlas. I strid får han hjälp av de odöda mästarna som han tillfångatog. Draken själv flyger hela tiden från tornet till berget. Vi placerar ett par krigare på en plats, ett par på en annan. En bågskytt och en lönnmördare fungerar bra här, eftersom de kan slå från vilket avstånd som helst.

Vi återvänder till parets hus och får en belöning. Vi kan erbjuda dem att flytta till en säker plats: till Driftwood (kanske kommer de att dödas där), eller till deras skepp.


Uppdrag: Almiras begäran

Vi träffar ett förälskat par redan på det ylande skeppet. Almira ber att få hitta en gammal tablett åt henne, samma som Riker bad om. Tabletten innehåller ett recept på lie-befriaren, med vilket du kan bryta kontraktet med Gud-kungen. Om vi ​​ger surfplattan får vi ringen "Våldäktsman" som belöning.

4.8. Klosterskogen
Divinity: Original Sin 2. Genomgång


Uppdrag: Trader Eithne

Den odöda Eithne är bibliotekarie. Under vår introduktion svarar vi att vi inte är från Black Circle. Du kan köpa många böcker med nekromanti och förvandlingstrollformler från henne. I samtalet ber hon att få ge henne en kantarellsvamp, men uppdragstexten säger att hon behöver färdighetsboken "Corpse Explosion".


Till vänster kan vi teleportera ner till den nedre vänstra stranden. Vi går in i lastrummet på det kraschade fartyget. Det finns dödligt mörker, från det kan du teleportera för att få en unik Kaptens kompass amulett.


Uppdrag: Window of Opportunity

I de centrala ruinerna möter vi ödlan Hannag, 3 mästare jagar henne (nivå 13). Det här är en av de mäktiga trollkvinnorna vi kan rädda henne att få +1 Källmagisk cell. Vi slåss med mästarna.

Efter räddningen ber Hannag att också få rädda sin elev, som tog sin tillflykt till Black Mines. Om vi ​​räddade honom berättar vi det för honom. Om han blev hängd kommer Hannag inte att lära oss, utan kommer att ge oss en bok om Källan.


Uppdrag: Tre altare (2)

I den västra återvändsgränden framför altaret finns ett enormt monster - den gråtande styggelsen (lvl. 14) och 5 svarta vargar (lvl. 13), som stärker det redan starka monstret. Varulven måste ständigt bedövas, om det kommer till hans tur, med många power-ups kommer han att ha nästan oändliga actionpunkter, och han kommer att döda även de flesta starka hjältar. Efter segern aktiverar vi det andra altaret.


Uppdrag: Bestial behandling (2)

På den norra klippan är en mördad häxa som flyger på ett kors liket av Alice Alisson (nivå 15). En mycket stark motståndare, hennes aura reducerar alla karaktärer med 400 hälsa per tur. Vi lämnar det till senare, när vi får minst nivå 16.

Till en början är det bättre att närma sig henne med en karaktär, locka bort henne från det brinnande området med totem och sedan attackera med hela truppen. I strid bombarderar vi henne med vatten och istrollformler. Efter segern tar vi nyckeln till häxkällaren från henne.

Vi återvänder till häxans hus på ängarna och öppnar källaren. Det finns många råttor inuti som exploderar vid beröring. I det bakre rummet hittar vi 1 flaska häxdryck, men vi behöver också en andra. Bakom galler dödar vi grodan och tar dryckesreceptet från den. Vi förbereder den andra delen av drycken själva (Witch's Eye + Mushroom + Catalyst). Vi återvänder till korna på ängen och förvandlar dem till människor igen.


Uppdrag: Monster Hunter

Bakom broarna hittar vi ett separat hus, framför det planteras två demoner i en bur, de fångades av Jaan, Källans mästare. Han lovar oss att öka Källans magi, men först måste vi döda demonen Advokaten på Blood Moon Island, som jägaren inte kan nå.


På den norra stranden finns en Dead Ferryman, som erbjuder sig att ta oss till Blood Moon Island för 100 guld, genom den dödliga döda dimman. Endast den odöda hjälten kan överleva, vilken levande hjälte som helst kommer att dö på vägen. (Det finns ett spelfel som du kan dra nytta av: vi separerar karaktären från truppen, vi kommer överens om korsningen med honom ensam, han dör på vägen, men vid ankomstplatsen resten av truppens hjältar kommer automatiskt att teleportera till honom och kommer att kunna återuppliva honom).

4.9. Blood Moon Island
Divinity: Original Sin 2. Genomgång


Uppdrag: Advokat

På öns sydöstra kust möter vi en avdelning av demoner och deras ledare, advokat. Här ser vi Malaise kommunicera med gnomen, men hon lämnar omedelbart ön. Vi kan satsa 500 guld med gnomen Basatan om sjukdomsfallet, oavsett om hon orkar eller inte, utan att känna till detaljerna i detta fall.

Advokaten lovar att öka vår källmagi, men i utbyte måste vi förstöra Black Circle-avdelningen i mitten av ön.

Tormentor of the Black Circle (lvl. 15) och 4 skrämmare. När vi vinner kommer Advokaten att ta den centrala platsen och kommer även att besvärja det centrala trädet. Som belöning kommer vi att lära av honom platsen för Nameless Island.

Om vi ​​efter detta dödar Advokaten själv, vi återvänder till jägaren Jaan, kommer han att öka vår maximalt utbud av källa.

Jaan kommer att be dig hitta namnet på demonen på ön - ägaren till Advokaten. Vi kommunicerar med många andar på ön.


På det nordöstra hörnet finns monster Elnar skadliga (nivå 15). Betraktarmonster orsakar galenskap hos våra hjältar - de använder slumpmässigt sina färdigheter, rullar, drycker. Här på bryggan tar vi silvertackor.

På den västra stranden av Myrvl de fördömda (nivå 15) - 3 demoner och 3 hundar.

På norra stranden hittar vi en smedja, tar 2 silvergöt i närheten, använder dem på smedjan, och som ett resultat kommer vi att smälta dem Silver spakhandtag. Det borde vara 3 av dem totalt.


Quest: The Forgotten and the Damned

Nära elden, vid ingången till bron gjord av fragment, hittar vi en karta över ön, den visar tre statyer, ett arkiv och en smedja. Nära advokatavdelningen undersöker vi statyn, det finns någon slags hemlighet under den, men vi kan inte flytta den.

I nordost, vid svängen, inspekterar vi jordberget, gräver upp det och hittar en lucka under det in i källaren.

Arkiv. Nedan finner vi biblioteket och arkivariens Ande. Vi öppnar den hemliga dörren mellan skåpen, finner vi Anathema svärdsfäste, i närheten i tenebrium bröstet grön teleporteringspyramid Och boken "Tämja den heliga elden", detta är musiken där du kan förstöra 3 statyer som täcker luckorna.


Med hjälp av musik upptäcker vi under varje staty en fängelsehåla där varelser besatta av demoner är fängslade. Nära de låsta dörrarna finns ett tomt urtag för en spak, vi använder handtag av smält silver. Dessutom måste du slå på andevärlden och förhandla med varje vakt för att frige fången. (Om det inte var möjligt att nå en överenskommelse, kan andarna förstöras senare genom att ta emot besvärjelsen "Draw Source" från Siwa). För att befria fångarna måste du bryta 4 pelare med kedjor med skott. Varje fånge har sitt eget separata uppdrag.


Uppdrag: Tyst

Dungeon 1 - Possessed Child (lvl. 15). Innan frisläppandet måste du förhandla eller slåss med katten. Efter detta kan vi teleportera barnet till vårt skepp.

Om vi ​​har Lowse i vårt sällskap kan hon övertyga demonjägaren Jaan att gå med oss ​​och flytta till skeppet. När båda är på skeppet kommer Jaan att besvärja de två.


Uppdrag: fjättrad av smärta

Dungeon 2 - Possessed Dwarf (lvl. 15). Demonen växer sig starkare i smärta.

Alternativ 1 - Vi dödar gnomen, demonen Morr Rotten Maw dyker upp, han kommer växelvis att flytta in i våra karaktärer och lämna dem endast med minimal hälsa. Några omplaceringar och han kommer att dö.

Alternativ 2 - vi försöker bota. Vi slår gnomen tills han faller, använder "Death Denial" på honom och slår honom igen. Efter två fall bryter vi kedjorna, demonen kommer ut utan att döda honom. Vi avslutar demonen. Han tar över karaktären som slog honom 2 gånger i rad. Efter segern pratar vi med tomten och får hans cache som belöning.


Uppdrag: Sublimt bedrägeri

Dungeon 3 - Rajarima ödla (lvl. 15) - besatt en väckt. I strid, dödar alla med en enorm besvärjelse. För att vinna, före striden separerar vi karaktärerna och placerar dem i olika hörn av rummet. Efter att ha överlevt den första besvärjelsen har du en chans att vinna.


Quest: Secrets of Blood Moon Island

I arkivet hittar vi Arkivariens dagbok. Vi dödar monstren i mitten av ön, sätter på andevärlden och kommunicerar med trädet. I samtalet kallar vi hans sanna namn från dagboken - Demon Adramalich.

4.10. Förbereder sig för att segla
Divinity: Original Sin 2. Genomgång

Förutsättningar som krävs för att segla från kontinenten:

Få 3 källmagiska celler;

Lär dig besvärjelsen "Draw Source";

Ta reda på var den namnlösa ön ligger;

Hjälp Gareth att hämnas sina föräldrar;

Hjälp resten av gruppmedlemmarna att slutföra sina uppgifter (inte nödvändigt, men de kommer att tigga om att stanna tills deras problem är lösta).


3 celler. Följande kan hjälpa oss att öka utbudet av Source:

Dwarf Mordus i Reaper's Bay (du måste besegra honom i strid, han kan lura dig, han har inte sin egen Källkraft, han matar från en fången lich).

Elf Riker in the Churchyard (du måste utforska de svarta gruvorna och hitta en gammal surfplatta);

Ödlan Hannag i klosterskogen (du måste rädda studenten Gwydain Rins på oljeriggen);

Hunter Jaan i klosterskogen (du måste döda demonen Advokat på Blood Moon Island).


Stava. Efter att ha fått 3 celler av källmagi, återvänder vi till Driftwood till Siwas källare. Vi upprepar ritualen för att se vår gudom igen. Gud lär oss besvärjelsen "Källteckning", som gör att vi kan dra Källpunkter från starka fiender, eller absorbera de dödas själar. Gud kommer också att ange platsen för den namnlösa ön och varna för att du i slutändan måste lämna dina följeslagare och agera ensam. När vi återvänder till vår värld kommer 2 void flayers (nivå 14) att brista in i källaren och döda Siva.


Ö läge kan föreslå:

Försvaret tar ordet(Advokat upp)
Ta reda på platsen för Council of Seven från en advokat.
Vi dödar Black Circle-kämparna i centrum av Blood Moon Island.
Gudarnas ö(Isle of the Gods)
Ta reda på platsen för de sjus råd från högre makter.
Andra gången utför vi ritualen i Siwas källare.
Last Chance Island(The Isle of Last Resort)
Ta reda på platsen för de sjus råd från Khvori.
Det är nödvändigt att hitta alla följeslagare - källans trollkarlar och slutföra sina uppdrag.

Gareth. Tillsammans med honom måste vi hitta hans föräldrars mördare:

Möt Gareth på ängarna i huset där han fångade en man;

Möt Gareth i Paradise Hills, nära hans föräldrars hus. Gå in i huset, kommunicera med andarna;

I Black Mines på oljeriggen, döda den vita mästaren Jonathan, rapportera detta till Gareth.


Efter att ha uppfyllt alla villkor återvänder vi till vårt skepp. Vi pratar med sjukdom och åker till den namnlösa ön.

Prestation "Hedersläsarwebbplats"
Gillade du artikeln? Som tack kan du gilla via valfri socialt nätverk. För dig är detta ett klick, för oss är det ytterligare ett steg upp i rankingen av spelsajter.
Prestation "Hederssponsorwebbplats"
För de som är särskilt generösa finns möjligheten att överföra pengar till sajtens konto. I det här fallet kan du påverka valet nytt ämne för en artikel eller genomgång.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Notera. Genomgången skrevs baserat på den engelska versionen av spelet med partiell lokalisering, så vissa namn, namn på objekt eller uppdrag kanske inte matchar.

Oroliga vatten

När du vaknar, se dig omkring och samla de första föremålen från bordet - utrustning, en tom kolv, en tome. I framtiden kommer vi inte att uppmärksamma sådana bagateller. Prata med Mästare Siven och gå sedan till slutet av skeppet. Att prata med andra karaktärer är helt valfritt. När du går till Master Williams hittar du en häxa här. Vad du än väljer kommer häxan att göra uppror, det kommer att bli en explosion och tomrummet kommer att dyka upp.

När du vaknar, sök igenom allt runt omkring och se till att hitta åtminstone något slags vapen. Utrusta den, gå upp två nivåer för att hitta dig själv på skeppets däck. Här måste du kämpa för första gången - det kommer att vara sniglar. Besegra dem - den förgiftade pölen kan användas för att locka dit motståndare, som kommer att ta skada. Alternativt kan du bli av med denna pöl genom att använda eld.

När du håller muspekaren över ett föremål som kan sökas igenom kommer du att se en "gyllene kista". Sök och sikta sedan på målet igen - kistan kommer att målas grå. Detta är väldigt bekvämt eftersom det låter dig veta vad du lyckades söka och vad du inte gjorde.

Gå runt fartygets däck i en cirkel och chatta med barnen och gnomen som sitter i båten. Gå överens om att hjälpa till, till vänster om båten blir det en nedstigning i lastrummet med en brandtrappa - följ dit, gå in i rummet där fångarna var, så börjar striden. Besegra alla djävlar, varefter karaktärerna springer till däcket till båten.

Gå till rummet där du först dök upp och bestäm vad du ska göra med Mästare Siven - du kan lämna honom här, du kan avsluta honom, eller så kan du försöka rädda honom till sista stund, trycka tygbiten mer och mer hårt . Så småningom kommer fartyget att förstöras, och efter lastning kommer du att spolas iland.

Fort Joy

Följ stigen framåt, det kommer att finnas två djävlar lite till höger - döda dem och fortsätt sedan längs stranden för att möta din första potentiella allierade - den röda prins-ödlan. Tack vare det faktum att du återvände på fartyget för de återstående fångarna, kommer han att säga att han kan lita på dig och kommer att gå med i avdelningen. När man ser framåt är det värt att notera att ödlan kommer att vara användbar för dig när du slutför ett antal uppdrag - dess klor kan gräva ut olika högar. Annars får du leta efter en spade.

Lite längre bort kan du möta Black Cat. Om du har talangen Animal Friend kan du till och med prata med honom. Katten kommer att följa dig, det kommer att vara oklart vad den ska göra med den. Men svaret finns redan: om du leder katten över bron utan att bli dödad av vakterna, kommer du att tjäna en prestation och få den här katten som husdjur. Det handlar om att träffa Khan inne i Fort Joy-fängelset och åka på en båttur.

Fortsätt att utforska stranden och samla användbara föremål, inklusive mynt och förbrukningsvaror. Vissa skatter är begravda, så för att komma till dem behöver du klorna på en ödla (den röda prinsen är en potentiell följeslagare) eller en spade. Öster om den ursprungliga platsen finns ett altare. Sådana helgedomar används i spelet för snabb rörelse. Bron som leder till fortet är skadad, men du kan återvända hit efter att du har teleporteringshandskarna (eller motsvarande färdighet) - på så sätt kan du flytta en av gruppmedlemmarna till andra sidan och samla bytet.

Nära ruintornet finns en liten stig som leder till toppen av berget med många användbara föremål.

Fortsätt söderut. Spelet sparas automatiskt precis innan du stöter på motståndare. Fiends är en av huvudtyperna av fiender i spelet. Det är lätt nog att döda dem, men var försiktig eftersom deras kroppar kan explodera och orsaka skada på omgivningen. På så sätt kan du använda avståndsattacker i de ögonblicken när du ger det sista dödande slaget.

Direkt attack av motståndare - inte alltid bästa strategin i spelet. Använd miljöeffekter för att göra striden mycket lättare. Till exempel tunnor med olja och gift, ytor sköljda med olja, vatten eller blod etc. De senare leder elektricitet.

Efter att ha förstört djävulerna, fortsätt söderut tills du når Fort Joy-lägret. När detta händer, sök igenom mästare Atusas kropp nära fortporten. Om du absorberar hennes kött kommer du att öppna blodiga minnen (elfrasen har denna färdighet - om du inte är en tomte, hyr då Sebilla, som ligger nära "Grottorna"). Det finns olika karaktärer, kan du utföra många ytterligare uppdrag. Men huvuduppgiften i detta skede är att hitta en väg ut ur fortet och flytta till den östra delen av ön.

Du kan upptäcka och slutföra följande uppdrag i det här området:

- Varje mammas mardröm.
- Utpressning.
- Fången tomte.
- Geistmördare.
- Körde in i ett hörn.
– Withermoor Jug of Souls.
- Jävla minnen.
– Artefakter av tyrannen.
– Tecken på motstånd.
- Saheila stam.
- Teleportera.
– Arena of Fort Joy.

De flesta av dessa uppdrag kommer att belöna dig med erfarenhet och föremål, men inget av dem är nödvändigt för huvudberättelsen. Du kan också ta bort kragen som en del av uppdraget med samma namn. För att göra detta räcker det att bli mästare i den underjordiska arenan (Arena of Fort Joy), som kan nås genom en lucka i lägerköket. Prata sedan med Nebora (säljaren nära huvudentrén) så tar hon bort kragen.

Ledtråd. Hjärtat av vattenfallet

Om din karaktär har "Jester"-taggen, kan du muntra upp ett litet barn nära vattenfallet. I sin tur kommer barnet att berätta om en värdefull skatt gömd inuti vattenfallet (där du kan teleportera).

På platsen kan du rekrytera ännu fler följeslagare, samt börja slutföra deras personliga uppdrag - Red Prince, Sebilla, Lowse, Fain och Ifan ben Mezda. Observera att du kan ta med dig tre lagkamrater åt gången. Vissa medlemmar i teamet kommer inte överens med varandra - till exempel Sebilla och den röda prinsen. Även om du fortfarande kan ta dem tillsammans, var försiktig så att du inte dödar Stingtail eller andra karaktärer som är viktiga för deras personliga uppdrag. Förresten, både Sebilla och Red Prince behöver Stingtail, som du kommer att stöta på som en del av Captive Elf-uppdraget.

Det finns flera sätt att fly från denna del av fortet. Det enklaste (men absolut inte det lättaste) är att lämna fortet med våld. Fyra mästare vaktar ingången till huvudbyggnaden. Ännu mer finns på innergården. Dina karaktärer måste vara minst nivå fem. Dessutom behöver du bra utrustning för att ha chans att vinna – annars är allt förgäves.

Men om du bestämmer dig för att tvinga dig igenom kan du rädda paladinen som står på gården, som skickades hit av den gudomliga orden för att ta reda på vad som egentligen hände på ön. Fortet har gott om byte (särskilt målningar, som är mycket uppskattade av köpmän). Därför ligger det i ditt intresse att återkomma hit lite senare.

Ett annat alternativ är att använda teleporteringshandskarna, som du får när du slutför Teleport-uppdraget. Detta är en mycket användbar färdighet som kommer väl till pass inte bara för utforskning (så att du kan hitta en av de potentiella följeslagarna på en otillgänglig plats eller komma till skattkistor), utan också i strid. Du kan teleportera en fiende bågskytt i din fälla (till exempel på en brinnande yta eller fruset blod), eller skicka en närstridskämpe till en fiende på avstånd så att han inte spenderar actionpoäng, utan kan komma närmare fienden för att attackera. Även om du använder andra medel för att fly, rekommenderar vi starkt detta uppdrag!

Om du bestämmer dig för att fly från platsen med hjälp av teleporteringshandskar, kommer dina karaktärer att befinna sig i fängelsehålorna i Fort Joy. Men om din stöldnivå inte är tillräckligt hög för att öppna några av dörrarna på denna plats, kan du lämna fängelsehålan genom att använda den södra ingången (kräver följeslagare på nivå tre och tre). Återvänd sedan till Fort Joy, teleportera en av gruppmedlemmarna till fortets andra våning (nära porten som bevakas av Master Borris och de andra), sänk ner stegen och ta dig in i fängelset.

Det finns många tysta munkar i fängelset, men de kommer inte att attackera dig, så ignorera dem. Här kan du hitta fångvaktarna, besegra dem och använda kloaken eller båten (uppdrag av pojken Khan) för att fly från fängelset.

Om du slutförde uppdraget "The Jar of Souls of Withermoor", så borde Herren ha berättat för dig om en hemlig spak gömd i Sanctuary of the Seven på Fort Joy-lägrets territorium. Vi talar om ett förskjutningsaltare. När du använder spaken öppnas en lucka som också leder dig in i fängelsehålan.

Om du slutförde uppdraget Captive Elf, markerade Amiro en lucka på kartan. Denna lucka kommer att leda till en gammal tunnel genom vilken du kan fly från fängelset Fort Joy. Om du tog bort kragen från huvudpersonen (efter att ha blivit arenamästare), kommer absolut alla mästare att attackera dig när de möts. Om du bestämmer dig för att inte göra motstånd kommer du automatiskt att bli inlåst i fortfängelset, varifrån du kan fly.

Du kan också smyga in i fortets fängelse. Låt en av dina partimedlemmar smyga förbi magistrarna (genom trappan till fortets andra nivå) till den östra delen av fortet för att sänka bron till den andra delen av ön. Du behöver inte hela laget för att göra detta, eftersom det finns en annan waypoint på andra sidan (sådana waypoints samlar automatiskt hela laget).

Innan du lämnar Fort Joy, slutför följeslagarnas uppdrag - den röda prinsen, Fain, Sebilla och Ifan ben Mezd. Du kan ha två andra partners - Beast och Lowse.

Bullriga träsk

Så fort du flyttar från den här delen av ön till en annan kommer alla mästarna automatiskt att bli fientliga, så var försiktig. Du kan fortfarande återvända till Fort Joy och röra dig lugnt så länge du inte blir uppmärksammad av magistern. När du väl når den östra delen av ön är det första huvudmålet att nå helgedomen Amadia, där Sökarna gömmer sig. Det finns två ingångar till lägret - i båda fallen måste vinrankorna du kan bestiga sänkas av Bahara. Förresten, den röda prinsen behöver den här klärvoajanten för sin uppdragskedja.

I det ena fallet letar du efter Bahara på strandens klippa, och i det andra, på den plats där du kommer att attackeras av ett stort antal Void-jävlar. Det kommer att finnas ett område täckt av eld och gift. Teleportera för att flytta källorna till eld och gift, och ring sedan på klockan för att ringa Bahara.

Det kommer att finnas många fientliga varelser, inklusive djävlar och odöda, som vandrar runt på ön, tillsammans med några trollkarlar. Spara så ofta som möjligt – gör det till en vana. När du ställs inför djävuler, kom ihåg att de kanske inte är lika säkra som de första. Senare kan starkare djävlar dyka upp, så slösa inte bort trolldrycker etc. Om du tycker att striden är för svår, försök använda omgivande föremål mot fiender. Du kan bära fat med olja eller vatten med dig, vilket kommer att rädda ditt liv mer än en gång.

Du kan börja utforska ön genom att gå österut. På vägen kan allt kompliceras av uppkomsten av eld eller giftig gas. Med hjälp av speciella färdigheter kan du släcka eld (regn eller hagel) eller ta bort gift med lågor. De flammande grisarna du ser längs vägen kan botas med en välsignelse och blodigt regn, men du kommer inte att få någon belöning för detta, utan du kommer att kunna fortsätta ett ytterligare uppdrag (mer detaljer i ett separat material).

Efter att du dödat de tre salamandrarna fortsätter du söderut längs stranden. I slutet av vägen hittar du Sanctuary of Amadia. Prata med Bahara, som står på en kulle, så släpper ödlekvinnan in dig genom att tappa vinstockar. Trollkarlarna i helgedomen kommer att berätta att de planerar att lämna ön och ta bort mästarnas galär. För att göra detta måste du rädda deras ledare Gareth och hitta ett vapen som förstör Screaming.

Gareth kan hittas i ruinerna i norr, där han kommer att attackeras av flera mästare. Vi pratar om uppdraget "Driven into a Corner". Om du inte har välsignelsen ännu, kom tillbaka efter att du besökt kung Brakks skattkammare och interagera med statyn där. Om Gareth dör under striden kommer Exter att bli ledare för Sökarna.

Det finns två vapen du behöver på den här ön - inne i illusionistens grotta (prästinnan Gratiana, Braccas tidigare älskare, som ligger i helgedomen Amadia, kommer att markera denna plats på din karta - ingången är på stranden i den sydöstra delen av ön , nära de tre salamandrarna). Detta är relaterat till uppdraget "Kung Brakks skattkammare".

Där kommer du att lära dig välsignelseskickligheten, som kommer att vara användbar inte bara i strid, utan också när du slutför olika uppdrag som "The Armory" och "Burning Pigs".

Ledtråd. Mörk grotta

Försök inte interagera med blockeringsfältet. Öppna kartan så ser du ett sätt att ta dig runt den. Det finns en staty inuti ruinerna som ger dig ledtrådar till pusslet. Nyckeln är varje stora bokstäver, som du behöver göra ett ord av. Du kan få reda på detta om du pratar med råttorna – Djurvän-talangen krävs, som Ifan ben Mezda har som standard.

Det andra vapnet du kan hitta tillhör häxan Radeka, som gömmer sig i en grotta nära gargoylens labyrint. Hon använder sin trollstav för att kontrollera och fånga Winter Dragon Slaine. Du kan bryta kedjorna som binder draken och lova honom att du ska döda häxan och lämna tillbaka trollstaven till honom. I det här fallet kommer han att hjälpa dig att hantera skriket innan du kommer till de sista mästarna, ledda av Alexander. Men du kan behålla häxans trollstav för dig själv - du måste slåss mot Slaine.

Det finns också en plats på den här delen av ön som du kanske vill utforska. Men det är inte nödvändigt att besöka - vi pratar om gargoylens labyrint och slutför uppdraget "A Fate Worse than Death."

Innan du börjar ditt sista angrepp på mästarna, se till att utföra andra uppgifter på ön, för när du väl går ombord på Lady Vengeance-skeppet finns det ingen återvändo.

Och det här är uppdragen:

- Evig beundrare.

- Kung Brakks skattkammare.

– Läkande beröring.

- Armory.

– Artefakter av Tyrannen.

Glöm inte heller att fråga Leah på Shrine of Amadia och ta bort kragen (om du inte har gjort det tidigare).

Efter att du räddat Gareths liv och fått vapnet är det dags att storma magisterbastionen på nordöstra delen av ön. Förresten, om du hjälpte Slaine, behöver du inget vapen - bara närma dig de skrikande och Slaine kommer att förstöra dem. Rapportera detta till Gareth - detta kommer att börja "Call to Arms"-uppdraget.

Medan Gareth och hans män kapar skeppet måste du och ditt team attackera mästarna och distrahera deras uppmärksamhet. Det här är en svår uppgift, så du kan be Gareth att skicka två personer med dig för att hjälpa till - du kan välja en bågskytt, en elementarcaster eller en fighter. Men det kan vara bäst att slåss mot mästarna på egen hand, eftersom Gareths män har låg HP och agerar värdelöst för det mesta (du kan inte direkt kontrollera deras handlingar).

Notera. Du kan behöva färdighetsböcker och utrustning från Seeker Kerban, en köpman vid Shrine of Amadia. Han kommer att vara död så snart du går ombord på Lady Vengeance-skeppet, och du kan ta tillbaka allt du sålt honom. Men inte de färdigheter och den utrustning som var tillgänglig för honom från början!!!

För att motverka magistrarna måste du först ta ut de skrikande och använda Brakk's Rod för att döda dem direkt. Sedan, om du inte vill fastna i mästarnas korselden, skynda dig inte att gå in i bastionen genom den främre porten. Du kan använda dörren till höger och flankera mästarna. Eller använd korridoren för att locka motståndare en i taget. Master Knight kan använda phoenix skickligheten för att lägga ett bakhåll i dig och sätta eld på oljetunnan, så det är bäst att teleportera tunnan till en annan plats i förväg.

Biskop Alexander är en mycket tuff fiende och hans närstridsattacker kan döda en medlem i ditt lag per tur. Det bästa sättet att besegra honom är att hålla avstånd och attackera på långt håll. Du kan använda teleporteringsfärdigheten för att hålla honom på avstånd. Eller använd Hail Strike-färdigheten, som låter dig frysa fiender. När Alexander väl är dödad kan du enkelt ta itu med resten av mästarna.

Men var försiktig, biskop Alexander är inte den sista chefen du måste möta. För att lämna ön måste du besegra den djävulska masken, som dyker upp efter Alexanders och hans mästares död. Ibland dyker masken upp tidigare och attackerar även mästarna. Därför behöver du inte använda alla dina förbrukningsvaror för striden med Alexander.

Om du känner att laget behöver vila innan du utmanar masken, kan du använda förmågan att fly striden och återvända hit senare.

Jämfört med andra fiender du mötte tidigare, har Worm en stor HP-pool och bättre rustning. Den är dock svag mot färdigheter som använder vatten. Använd Hail Strike för att attackera honom. Undvik också att ha dina följeslagare för nära varandra, eftersom masken har många AoE-färdigheter.

När du har besegrat chefen kan du prata med Malaise för att gå till skeppet "Lady Vengeance" (uppdraget "Lady of War").

Notera. Så fort du går ombord på Lady Vengeance-skeppet kommer du och dina kamrater att skiljas åt - alla värdefulla och bästa föremålen flytta till huvudpersonen. Dessutom, så fort du lämnar Fort Joy, kommer alla oavslutade uppdrag att arkiveras.

Fartyget "Mistress Vengeance"

Efter att ha besegrat biskop Alexander, prata med Illness för att gå ombord på Lady Vengeance galären. Din huvudsakliga uppgift i detta skede är att sätta skeppet i rörelse och gå till fastlandet - huvuduppdraget "Lady of War".

Det första du behöver är biskop Alexanders pärla. Du måste övertyga magister Ranly eller döda henne för att undersöka biskopens kropp. Då bör du ta reda på lösenordet för dörrarna till stugan. Hitta först dessa dörrar och berätta sedan för henne när du interagerar med henne att du har glömt lösenordet (du måste visa biskopens sten). Be honom påminna dig. Du kommer då att lära dig att lösenordet till kaptenens bostad är "Fortitude".

Om du plötsligt inte kunde ta reda på lösenordet och valde fel fraser, gå till en annan dörr. Om det inte fungerade med henne, byt karaktär och kommunicera med andra.

Notera. Det finns en spegel på det nedre däcket som gör att du kan omfördela talanger, attribut och till och med ändra din karaktärs utseende.

Om du har talangen Animal Friend, prata då med skeppets råtta. Hon kommer att berätta att Dallis använder sånger för att kontrollera skeppet. Gå till Dallis stuga och plocka upp den dammiga tomen som ligger på bordet. Dallis stuga har ett hemligt rum med användbara föremål och mynt - bevakad av två assistenter. Du kanske borde åka dit efter att du fått följeslagare igen.

Efter detta, prata med draken på kanten av pentryt och sjung en sång. Då har du ett val - att befria skeppet eller att böja det till din vilja för att kontrollera det.

Dallis ska försöka fånga skeppet med en grupp befälhavare. Du måste ge tillräckligt med tid för Malaise att besvärja. Du måste hålla ut i cirka fyra varv.

Utforska en annan värld, prata med gudarna och använd välsignelsen på en av dem. När du har pratat med din Gud (beroende på den valda rasen), kommer du att teleporteras tillbaka till Lady Vengeance. När du kommer tillbaka lämnar Alexander skeppet. Du måste prata med Sjukdom för att slutföra Nästa steg och ta en båt till kusten.

Reaper Coast

På Reaper Coast är din huvudsakliga uppgift att hitta någon som hjälper dig att bemästra Källans kraft. Huvuduppdraget är "A Sharp Awakening". Precis som på Fort Joys territorium finns det flera ytterligare platser i denna region. Utforska först stranden för att slåss mot flera fiender och hitta mästarnas husvagn. Prata med dvärgkrigaren som förblir vid liv för att påbörja uppdraget "The Plundered Caravan". Du kommer att behöva rapportera vad som hände med mästarna i Driftwood, men du kommer att göra detta senare.

En döende haj ligger på stranden efter att ha lämnat havet av rädsla för några monster. Du kan döda hajen och ta den mänskliga lemmen, vilket är nödvändigt för ett annat uppdrag - "Göm och sök". Nära brokanten hittar du en gråtande pojke som behöver hjälp. Gå med på att hjälpa honom att hitta sin mamma för att påbörja uppdraget "De ska inte passera." Du måste ta dig till andra sidan genom paladinens lastrum och Stonegarden för att välja dörren som blockerar vägen med en huvudnyckel. Du kan slutföra detta uppdrag senare.

När du närmar dig Driftwood hittar du ett hönshus i närheten. Om du har talangen Animal Friend, chatta med huvudkycklingen. Detta kommer att starta uppdraget "När ska man räkna kycklingar." Gå till den angivna platsen, döda djävulerna och ta kycklingägget som ligger lite längre. Lämna tillbaka det till kycklingarna, vilket du kommer att belönas för.

Innan du utforskar andra delar av Reaper's Coast kanske du först vill rädda Maester Siva, som hänger nära ingången till Driftwood. Övertyga mästarna att lämna eller döda dem. Siva tar dig till sitt hem (Maesters hus på kartan) och lär dig den användbara färdigheten "Se andar." Denna färdighet krävs för att slutföra många andra uppdrag på Reaper's Coast. Jag rekommenderar starkt att du studerar det innan du går vidare. Annars kommer du att spendera mycket tid på att söka information eller att flytta från en plats till en annan.

Det finns ännu fler sidouppdrag i Driftwood, som vi har listat nedan:

– Vetenskapsmannen Grebb.

- Kurragömma.

- Nät av önskningar.

- Sovande resenär.

- Konstig last.

– Kärlek har ett pris.

– Driftwood Arena och andra.

Dessa uppdrag kommer att ge dig ytterligare erfarenhetspoäng, mynt, utrustning och nya talanger. Dessutom kommer uppdraget "Strange Cargo" att låta dig ta reda på information om mästertrollkarlen.

Driftwood domineras av två konkurrerande fraktioner - Magisterna och Dvärgarna. Magisterna kommer att ge dig uppdraget "The Lost Masters and the Law of the Order", medan dvärgarna kommer att be dig slutföra uppdraget "Shadow over Driftwood". Du kan acceptera båda uppdragen, eftersom de båda leder till samma plats - en ruinerad grotta.

Notera. Medan du slutför uppdraget "Shadow over Driftwood" kanske du upptäcker att det finns en lich inlåst i Mordus hus. Det är associerat med Taste of Freedom-uppdraget, där du måste lösa ett pussel.

Gå till den förstörda grottan och längs vägen kan du ta upp uppdraget "Burning Prophet" (bara tänd alla facklor för att slutföra det). Du hittar en överlevande inne i den förstörda grottan, men det verkar inte finnas något sätt att utforska den vidare. Men när du utforskar slutet av grottan kommer fyra fiender att dyka upp och attackera dig. Du och dina teammedlemmar kommer att separeras och skickas djupare in i grottan.

Grottan karta.


En av teammedlemmarna ( huvudkaraktär) kommer att låsas på en plats utan motståndare. Utforska området för att hitta flera bokstäver för uppdragen "Shadow over Driftwood" och "Law of the Order." Om du pratar med gnomen nära den konstiga mekanismen kommer du också att avancera längs Ifan ben Mezds personliga uppdrag. Dörren till andra områden är låst, så för att komma till resten av följeslagarna måste du öppna den med en huvudnyckel.

Om din karaktär inte kan använda en huvudnyckel och bryta sig in i dörrar, byt då till en annan kamrat som råkar vara i sovrummet. Nyckeln till lägenheten ligger bredvid. Den här karaktären måste dock besegra flera besatta tomtar och en djävul för att få nyckeln. Om du vill lämna detta område just nu, försök sedan hitta ett dolt hål som tar dig till grottans ingång. Du måste gräva ett hål med en spade eller klorna på en ödla.

Notera. Använd andevisionsbesvärjelsen för att upptäcka flera spöken i området. Prata med dem för att ta reda på vad som hände.

Den tredje lagmedlemmen hamnar i en grotta fylld med djävlar. Om den här karaktären inte är en stark fighter, använd då andra följeslagare för att rädda honom. Genom att gå igenom grottan i det området kan du förresten också hitta nyckeln.

När du har samlat alla följeslagare kan du flytta till nästa område (längs den förstörda skeppstrappan). Du kommer att se Mordus attackera dig tillsammans med sina besatta undersåtar. När du besegrat honom kommer striden att vara över.

Om du tar amuletten från Mordus kropp kan du använda den för att öppna luckan i hans kammare. Dold bakom luckan finns en sten som låser upp fängelsehålan under Mordus hus. Res till Driftwood för att slutföra uppdraget Shadow Over Driftwood (eller Law Order).

Det finns massor av andra sidouppdrag längs Reaper's Coast som kan intressera dig. Aggressivt övertagande kräver att du pratar med Garven på Driftwood Tavern och samtycker till att undersöka attackplatsen (kommer att markeras på kartan). Attackplatsen ligger nära bron mellan Reaper Coast och klostret i skogen. Följ det blodiga spåret för att hitta en liten grav. Få föremålen därifrån och använd sedan Spirit Vision-färdigheten.

Du kommer att se spöket från Garvens partner, som inte skyller på djävulerna utan honom för hans död. Du kan gå med på att hämnas på Garven eller avslå spökets begäran. På bron nära Reaper's Cave waypoint finns ett gigantiskt Gorg-troll som vill att du ska döda ytterligare ett Marg-troll. Marg ligger på bron mellan klostret i skogen och Driftwood. Du kan hjälpa den ena att bli av med den andra (Business Rivals-quest), men var försiktig, eftersom Gorg är en seriös motståndare som kan döda dina svaga allierade med ett slag. Innan du slåss mot trollen, se till att du är väl förberedd och spara ditt spel.

I klostret i skogen (norr om Reaper Coast) kan man hitta köpmannen Eithne (X:168 Y:223). Hon kommer att be dig hitta en specifik volym som berättar hur du spränger lik. I ruinerna nära klostrets waypoint i skogen finns en mäktig trollkarl vid namn Hannag som slåss mot magistrarna. Du kan hjälpa mästarna eller trollkarlen. Om du hjälpte Hannag, kommer han att ge dig en annan uppgift On the Ropes (du måste utforska Blackpit). På så sätt kommer du att lära dig mer om källan (detta är ett av sätten att lära dig om den, vilket krävs av berättelseuppdraget).

Öster om ruinerna hittar du en demonjägares hus. Prata med honom på Fains personliga uppdrag för att ta emot uppdraget A Hunter of Wicked Things.

Norr om ruinerna finns Alices lik, bredvid det eldade området. Försök inte attackera fienden utan ordentlig förberedelse, eftersom han har många kraftfulla AoE-färdigheter och kan läka från eld. Spara ditt spel innan du försöker. I det västra hörnet av klostret i skogen (vid koordinaterna X:115 Y:269) finns en klagande styggelse. När du närmar dig honom kommer du att få vargar att dyka upp och attackera dig. Döda fienderna och knä sedan på knä vid altaret för att ta emot uppdraget Three Altars.

Ett annat alternativ är koordinaterna X:414 Y:301, på floden. På fälten Driftwood kan du ta dig an uppdragen Den fula lilla fågeln och Treated Like Cattle. Båda uppgifterna kräver skickligheten Animal Friend. För att ta det första uppdraget måste du prata med den sjuka kycklingen på gården. Om du har Scientist-taggen och Animal Friend-talangen (som Sebilla), kan du övertyga kycklingen om att hon faktiskt är en fenix. Allt som behövs för detta är att förvandla den till en riktig fenix, det vill säga bränna den.

När hon accepterar, kasta en eldförtrollning och fågeln förvandlas till ett fågelägg. Du kan bestämma vad du ska göra - ät ägget eller lämna det. På en gård norr om Driftwood kommer du att stöta på ett par kor som en gång var människor innan de förslavades av en häxa. De vill ha tillbaka sina mänskliga former. Behandlad som boskapsuppdrag.

Häxans hus ligger öster om korna, och nyckeln för att komma in ligger på marken vid sidan av kojan. Det finns många exploderande råttor i fängelsehålan under huset - attackera hålen i väggarna för att stoppa deras överfall. Det finns även en spak som öppnar dörren. Eller här kan du använda teleportering. Det finns bara en dryck i fängelsehålan. Häxans bok ligger på en gigantisk groda, och häxögat, en av ingredienserna, ligger i själva huset.

Med Scientist och Mystic-taggarna kan du dechiffrera receptboken för att skapa en häxdryck.

Det finns en alvstruktur öster om Driftwood-resepunkten, och tvärs över floden finns fyra statyer som omger en brazier (vid koordinaterna X: 447 Y: 340).

Prata med braziern för att låsa upp uppdraget A Trial for All Seasons. Du måste attackera fyra statyer med olika färdigheter för att slutföra uppgiften:

– Hero of Winter – cast Winter Blast eller Hail Strike.

– Hero of Autumn – Static Cloud-besvärjelse (använd en pil- eller eldtrollformel på en vattenpöl, attackera sedan molnet med en blixtförtrollning).

– Sommarens hjälte – Laser Ray-trollformel.

– Vårens hjälte – Regnande blod.

När du har interagerat med alla statyerna korrekt kommer fyra fiender att dyka upp. Det finns ett tomtläger nära de fyra alvstatyerna i öster. Gå dit och visa din respekt för att slutföra uppdraget Burial Rites. Prata med alverna så kommer de att be dig rädda Saheila under quest The Elva Sökare. Om du inte dödade Saheila vid Fort Joy.

Saheila sitter fängslad i ett sågverk i norr, som bevakas av vargar. Om du har Ifan ben-Mezd i ditt lag kan du lugnt gå in i sågverket (efter att ha pratat med vargarna, som du till och med kan handla med, eftersom de har anständig utrustning och många mynt). Sälj din oanvända utrustning till vargarna, så kan du lämna tillbaka den senare när djuren blir fientliga!!!

På sågverket kan du utföra många uppdrag - till exempel personliga uppgifter av Sebilla och Ifan ben Mezd. Du måste gå till andra våningen i huvudbyggnaden och döda Rust. Han bevakas av två personer och en riktig varg. Efter att ha dödat Rust kommer alla andra ensamma vargar att bli fientliga (om de inte redan var det).

Eskortera Saheila till tomtelägret för att slutföra uppdraget, och som en belöning kommer alven att visa dig hur du behärskar Källans krafter. Om Sebilla är med i laget kommer Saheila att avslöja sin sanna identitet och ge henne ett val.

Öster om sågverket ligger Röda Prinsessans läger. Låt din följeslagare Röda Prinsen prata med henne, vilket kommer att främja hans personliga strävan. Vissa ödlor kommer att attackera dig, men så fort du besegrat dem kommer den röda prinsessan att försvinna.

Rätt läge.


När du reser till det nordöstra hörnet av Reaper's Coast kommer himlen plötsligt att bli mörk och alla dina karaktärer kommer att få förfallseffekten. Healing förvandlas till 100% skada! På den skadade bastionen hittar du Doom Phantom tillsammans med de odöda - döda honom för att återgå till det normala.

Observera att sprickorna som uppstod har delat platsen i många små områden, så du måste använda teleporteringshandskar för att flytta runt den. Eller använd andesyn för att ta reda på vad som hände. Var dock försiktig när du teleporterar till en viss plats - odöda kommer att dyka upp på grund av fallande meteoriter.

Det finns en Healing Chamber nordost om Stonegarden. Gå dit för att låsa upp uppdraget "Farligt för dig själv och andra." Hjälp den infekterade häxan i källaren eller döda henne.

Gareth kan hittas framför huset i Paradise Downs. Han vill att du ska döda de tysta munkarna och ta hämnd för allt - uppdraget Burying the Past. Du kan göra vad han ber om, eller prata och prata bort honom från idén.

Pogost

Stonegarden är en annan plats på Reaper Coast, rik på tomt och sidouppdrag. Men för att slutföra uppdrag på den här platsen måste du först skaffa dig förmågan att se andar. Vi skrev om detta i föregående kapitel.

Ande av en hund.


En svart hund vid namn Andras vandrar runt i området. Det här är en kraftfull necromancer som kan tillkalla odöda troll. Om du har Animal Friend-talangen kan du slåss mot honom och få en belöning. Han vaktar ingången till sin herre Hannas grav. Hannah har nyckeln till Dark Tomb som behövs för att slutföra uppdraget "A Family Affair". Hon nämner Anathema. Att döda henne och få informationen tillsammans med nyckeln kommer att kräva en välsignelse.

Om du aktiverar besvärjelsen se andar kommer du att se många spöken. Vissa av dem kan ge användbar information och föremål, medan andra till och med ger ut uppdrag.

Interagera med den ruttna blomman framför alvens släktträd för att komma in i en liten fängelsehåla. Det är en tuff kamp framför dig, men du kan också hitta en värdefull belöning.

Nära waypointen finns en grav med två roterande statyer. Först måste du hitta det saknade ängelhuvudet (väster om waypointen, framför en annan grav, liggande på marken). Återställ statyn och vrid sedan båda statyerna så att de är vända utåt. Du kommer att öppna graven.

På kyrkogården kan man hitta en ödlekista, mellan två eldsprutande statyer. Låt ödlan prata med honom så lär du dig att det krävs ett lösenord för att öppna den. Att förvandlas till en ödla hjälper inte här! Lösenordet kan erhållas från salamandern i Rikers herrgård, men detta kommer att kräva en ödlakaraktär med Djurvän-talangen.

Vid kyrkogårdsporten står Tarquin, som kommer att be dig utforska familjens krypta och hitta hans artefakt. För att komma in i graven måste du låsa upp dörren med en huvudnyckel eller skaffa Hannahs nyckel. I det första rummet finns två knappar på väggen - kom nära för att hitta dem. Klicka på knapparna för att öppna stenporten.

Den nödvändiga luckan.


Låt en av dina följeslagare gå in i det tredje rummet och stå på tryckplattan. Aktivera sedan visionen av andar (kan läras under uppdraget "Sharp Awakening") för att se tre spakar på väggen i det andra rummet. Dra i spakarna (mitten, vänster, höger) för att öppna den hemliga luckan. Det finns en skatt i denna lucka. Använd karaktären med störst tur för att råna platsen. Artefakten ligger i kistan. Om din karaktär är en ödla, kommer han att känna igen språket han talar. När du försöker lämna graven kommer lervakterna att vakna till liv och attackera dig.

Kasta Vision of Spirits vid Stonegarden waypoint, så kommer du att kunna se ödlspöket nära dig. Han kommer att be dig gräva upp hans kvarlevor och bränna dem i evig eld. Placera resterna av denna ödla i rätt del av kyrkogården (där de två drakhuvudena avger eld). Ett ödlspöke kommer att dyka upp och tack för din hjälp.

På kyrkogården kommer du att höra röster som ber om hjälp (vid koordinaterna X: 625 Y: 153). Gå överens om att gräva upp den som ber om hjälp, så kommer skelettet att berätta att han är en filosof och utmana dig till en duell. Om du håller med kommer han att ställa tre frågor till dig. Om du inte kan överlista honom kommer karaktären att dö omedelbart. Du behöver läsa tre volymer av The Essence of Being för att besegra filosofen. Vissa taggar kan också hjälpa. Söder om Stonegarden waypoint finns en kista som innehåller fyra hjältar. Studera dem och ta reda på var deras tillhörigheter finns. Men om du studerar alla fyra begravningarna kommer hjältarna att få liv som skelett.

På kyrkogården hittar du gravgrävaren Farima, som ber dig döda Riker. I herrgården kommer Riker att be dig lämna tillbaka ett visst föremål till honom, i utbyte mot vilket han kommer att lära dig att underkuva Källans krafter - uppdraget "Ett generöst erbjudande". Använd andevisionsbesvärjelsen och lär dig mer om Riker.

Cast Vision of Spirits här så kan du lära dig mer om Riker. Hittar du ett kontrakt på sågverket får du reda på att Riker är en ensamvarg som måste döda alla troende. Om din karaktär är en ödla och har Djurvän-talangen, prata då med salamandern i Rikers herrgård för att ta reda på lösenordet till bröstet.

Svarta gruvor

Bege dig till Black Mines i den sydöstra delen av Reaper Coast - denna plats är fylld med hålor och magister. Lärlingens hus ligger vid ingången till Black Mines, där en grupp magister har fångat vanliga människor och är på väg att avrätta dem (du kan slåss mot magistrarna eller lämna dem ifred - det här är en del av On the Ropes-uppdraget).

Det finns magister som vaktar portarna som blockerar vägen till nästa område. Om Raymond ger dig behörighet att hjälpa mästarna, kommer du att kunna passera genom porten utan problem. Annars får du kämpa. Utanför porten kommer du att se en vit mästare som är upptagen med att förhöra en trollkarl (en elev till Hannag, fortfarande krävs för samma uppgift). Närma dig hamnen där det finns magister som blockerar vägen. Du kan försöka ta dig in, men två Shriekers blockerar passagen. Använd källan till vampyrism för att förstöra dem.

Notera. Om du har ett speciellt spö från Fort Joy kan du använda det för att förstöra mästarna. Om inte, använd kraften i källan och slutför ritualen i uppdraget "Sharp Awakening" för att lära dig färdigheten "Source of Vampirism".

Raymond och de andra hamnmästarna förhör en medlem av den svarta ringen. När de hittar dig har du inget annat val än att bekämpa dem. Om Raymonds HP är lågt kommer han att försöka fly.

När du har besegrat mästarna, sök igenom platsen och läs anteckningarna och breven för att ta reda på vad som hände. Eller så kan du använda andesyn och kommunicera med andarna (eller låta tomten äta upp resterna). På andra sidan hamnen står Anna och vaktar gruvan i Black Mines. Besegra henne för att komma in (i närheten finns en plats för uppdraget "Shelter of Heroes").

Denna gruva är fylld med fällor och rör. Använd teleportering eller avväpna fällor. För teleportering passar både teleporteringshandskar och två pyramider från Dallis lägenheter på fartyget "Mistress Vengeance".

I fjärran kan du se Shrieker som vaktar vandringsaltare. Applicera färdigheten "Källa till vampyrism" eller en speciell trollstav på honom. När du går framåt kommer du att bevittna striden mellan mästarna och Hollows. Besegra djävulen först och försök sedan övertyga mästarna om att du kom hit av en slump - annars måste du förstöra dem också. Sök igenom mästarnas kroppar för att hämta nyckeln till det närliggande rummet. Det finns en gömd stendörr i rummet – gå fram till den för att få den att lysa upp. Bakom stendörren finns en mekanism som lär dig hur man gör masker. En källpunkt kommer att krävas.

Lämna denna plats och gå till verkstaden för att träffa flera mästare. Du måste besegra dem och förstöra porten genom att till exempel använda en eldfärdighet på oljefat. På så sätt kommer du till det antika templet. Använd mekanismen inuti tinningen för att ta reda på det Ytterligare information.

Det kommer också att finnas ett pussel med en gåta och en helgedom för de sju. Du måste aktivera gudsstatyerna i rätt ordning.

Sök igenom den döda kroppen i det antika templet för att hitta en bok med en ledtråd för att lösa gåtan. Varje Gud är förknippad med en specifik kraft eller ett element, nämligen:

- Skjutgalleria med blod.

- Duna med luft.

- Wrojir med eld.

– Amadia med magi.

– Ralik med marken.

– Zorl med eld.

- Xanthessa med förnuft.

Ordningen för att lösa gåtan kommer att vara som följer: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xanthessa, Wrodzhir och Ralik.

När du klickat på alla pelarna kommer du att kunna prata med Gud. Du kommer att behöva besegra den Evige och hennes stalkers. Sök på platsen, samla bytet och gå härifrån. Efter att du återvänt till kontrollpunkten till paladinerna, kommer du att upptäcka att de blev överfallna av tomrummen. Hjälp paladinerna att få din belöning.

Blood Moon Island

Innan du reser till Blood Moon Island måste du först studera källans kraft på flera ställen med hjälp av vissa karaktärer, vilket gör att du kan fortsätta Sharp Awakening-ritualen och lära dig Source of Vampirism-färdigheten. Det krävs för många uppdrag på den här ön.

Be den odöda båtsmannen norr om klosterskogen att ta dig till Blood Moon Island. Ditt första mål är att prata med en advokat. Den här demonen kommer att be dig döda de svarta ringarna som gömmer sig på ön. Observera att advokaten är målet för Hunter of Wicked Things-uppdraget och Lowses personliga uppdrag, så för att maximera vinsten, försök att döda honom senare.

Utforska ön, men gå inte nära släktträdet. På öns östra sida hittar du ett oavslutat skydd. Den närliggande svarta ringen har ett silvergöt - döda det och ta föremålet.

Den nödvändiga luckan.


Det finns ytterligare ett skydd i nordost - gräv fram den närliggande luckan. Inuti hittar du en arkivariejournal - läs den för att få reda på namnet på anfaderträdet. Här kan du också hitta den andra halvan av artefakten för "Family Affair"-uppdraget. På den västra delen av ön kan du använda andesyn för att se flera spöken. En av dem kommer att ge dig uppdraget "Druid" (i ett förstört hus nära de demoniska fienderna).

På norra delen av ön, använd den gamla smedjan för att skapa två spakar från ett silvergöt (det kommer att finnas en i närheten). Du kan nu attackera Black Rings nära Ancestor Tree. Döda dem och slutför advokatens uppdrag. Du kan också döda advokaten för att slutföra uppdraget Hunter of Wicked Things.

Aktivera andevisionsbesvärjelsen och prata med trädandan. Säg hans namn för att fortsätta samtalet och ta reda på namnet på demonen som fångade Lowse. På så sätt får du uppdraget Doctor's Orders.

Från en av medlemmarna i Black Rings, som står nära Ancestor Tree, kan du få boken "Taming the Holy Fire" (innan du dechiffrerar boken måste du hitta en karaktär med taggen "Scholar"). Använd Anthem för att låsa upp statyer i tre valv. Du måste använda andesyn för att se vakterna och sedan övertyga dem eller döda dem med en källa till vampyrism. Silverspaken måste användas för att reparera strömbrytaren.

När du har hanterat allt på Reaper's Coast, återvänd till Lady Vengeance och åk till den namnlösa ön.

Namnlös ö

Här på Nameless Island är ditt första mål att komma till akademin och slutföra din kamrats personliga uppdrag. Undersök kropparna och ta reda på att den svarta ringen och mästarna slåss mot varandra på den här ön. På liken av några av dem finns en speciell stav som behövs för att förstöra de skrikande.

Om du räddade Delorus vid Fort Joy, träffa honom då och få information om Svarta ringen och biskop Alexander. I det översvämmade templet (för att döda inuti måste du döda den svarta ringens mästare), interagera med altaret för att ta reda på information om Wrojir. I Ralik-templet, interagera med altaret för att se en vision av denna gud. Vid ingången till elftemplet finns flera Shriekers - använd en källa till vampyrism eller en stav för att förstöra dem.

Alexander är på toppen av tomtetemplet. Du kan gå med på att hjälpa honom att döda mannen.

Det finns flera andra sidouppdrag i och runt Elven Temple.

Öster om Raliks tempel finns en grotta som bevakas av troll:

Samma grotta.


Gå in i grottan, använd stenen som Alexander gav precis efter altaret för att ta bort den falska väggen. På så sätt kan du komma till rätt person.

Black Ring Camp.


Döda honom och rapportera detta till Alexander. Han kommer att dela den nödvändiga informationen med dig. Om du ställde dig på den svarta ringens sida, måste du döda Alexander och föra hans huvud till altaret. I det här fallet kommer du att lära dig den nödvändiga informationen från personen som behövde dödas i det föregående uppdraget.

Moon Gate Pussel:

Du måste matcha alla sju gudarna.

– Människan är solen.

– Elf – Måne.

– Dvärg – Måne.

– Orc – Sun.

– Imp – Luna.

– Ödla – Sön.

– Trollkarl – Månen.

När du har fått det rätt, använd Lightning-färdigheten och tryck sedan på strömbrytaren för att öppna porten. Om du inte vill ta parti kan du använda dina teleporteringsfärdigheter för att ta dig igenom de förstörda områdena i södra delen av Dvärgtemplet. I den östligaste delen av regionen kan man gräva ett hål för att komma in.

Genom detta hål kan du komma in i akademin utan någons hjälp.


Innan du går in i akademin kommer dina följeslagare tillfälligt att lämna laget. Du måste övertyga dem att hålla med om att du måste stiga upp till Gudomligheten. Du behöver inte övertyga din romantiska partner. Oavsett vilken metod du väljer kommer du så småningom att hamna i akademin. Om det finns en kondensator kan du reparera informanten för att få reda på detaljer om akademin. Nyckeln i valvet finns i biblioteket.

Om du aktiverar visionen av andar i lärarrummet kommer du att kunna se lärarnas andar. Var och en av dessa kan förstärka en av dina egenskaper om du offrar en annan. För att ta bort barriären måste du aktivera alla tre rutor samtidigt. Så här:

Kondensator.


Placera först kondensatorn på torget i lärarrummet (kondensatorer kan hittas i Black Ring-lägret, där det var nödvändigt att döda en person på Alexanders begäran, såväl som i akademins rum - en i det västra förrådet rum, ett annat på ett lik i biblioteket, det tredje på bibliotekskontoret) . Placera stöden i rätt läge:

Lösa pusslet (skärm 1).


Lösa pusslet (skärm 2).


Lösa pusslet (skärm 3).


Lösa pusslet (skärm 4).


När du har elektrifierat alla tre rutorna framför barriären, använd strömbrytaren för att stänga av den. Observera att om du inte har tillräckligt med kondensatorer, kan du skapa en pöl och kasta en blixtförtrollning på den för att aktivera båda rutorna.

Alexander och andra troende är bakom barriären (det finns inga följeslagare i laget). När du är redo, prata med den Eternal Godtycke för att komma in på Ones arena. Innan du fortsätter kan du teleportera en av dina partimedlemmar till det förbjudna biblioteket för att slutföra sidouppdraget "Ovetenskapliga strävanden".

I allmänhet kan du göra två på akademin ytterligare uppdrag:

– Olärda strävanden (kasta en vision av andar i biblioteket, kommunicera med Taryans ande och hjälp henne att hitta sin älskare i det förbjudna biblioteket).

– Testing Ground (stäng dörren till lärarrummet, gå in i portalen, aktivera sedan andevisionen för att kommunicera med fågelandan och utmana de eviga beskyddarna). I detta uppdrag kan du få ett utmärkt blad (Blade of Swornblade).

När du avslutar din verksamhet på akademin kommer du att prata med den Evige Godtyckliga och kommer att teleporteras till arenan för Den Ende tillsammans med andra troende. Du måste komma till slutet snabbare än andra.

Om Alexander fortfarande är vid liv kommer han att vara här tillsammans med dina kamrater som tillfälligt har lämnat laget. Du kan fokusera på dem och sedan gå till slutet. När du är redo, ta till dig kraften. Plötsligt dyker Dallis upp och tar bort henne. Hennes handlingar kommer att leda till förstörelsen av Arenan, och du måste fly från ruinerna innan det är för sent.

Arg på misslyckandet, gudarna attackerar dig. När du dödar dem alla, använd sjukdomsfyren för att fly härifrån. Återvänd till Lady Vengeance där du kan tillbringa natten med din älskare. När du känner dig redo att gå vidare, prata med statyn för att påkalla sjukdomen och gå till Arx.

Arx

Ditt huvudsakliga mål är att ta dig till Dallis på denna plats (uppdraget "The Hammer Has Fallen"). Gå först till hamnen, vars område kontrolleras av Netherfiends. Döda dem alla så att du kan prata med Herren och ta reda på vad som hände. På vägen till Arx, på bron kommer du att möta paladiner som slåss mot Hollows. Hjälp dem att slutföra Battle at the Gate-uppdraget.

När du kommer till Arx, använd andevision för att se många spöken av magister och paladiner. Några av dem kan ge användbar information. Eller använd källan till vampyrism för att få källpoäng. Huvudmålet i Arx är att hitta ett sätt att ta sig in i Lucian den Gudomliges grav (kopplad med flera uppdrag).

Gå först till mästarnas baracker. När du först når dem kommer du att se Lord Kemm - ledaren för paladinerna - som är på väg att avrätta paladin utan vederbörlig process. Du kan rädda paladin genom att övertyga Lord Kemm (uppdraget "Execution"). Senare kan du träffa paladin i fängelset och ta dig an uppdraget "Linder Kemm's Vault".


Inne i mästarens baracker, hitta ett rum med fällor, där det finns en dold lucka och mästarens ande. För att se denna lucka, ta bort rutorna på den. Du kan försöka övertyga en ande i närheten att avslöja kombinationen för denna lucka, men detta är extremt svårt (du behöver övertalning på nivå fem).

Den korrekta kombinationen för att öppna luckan är relaterad till mästarnas motto:

– Samhället.

– Lojalitet.

För att lösa pusslet får du erfarenhetspoäng och andan försvinner. Därför, om du vill använda andan för att få källan, gör det innan du löser pusslet. Inne i magisterns valv finns fyra strömbrytare gömda bakom målningar. Ta bort målningen och aktivera dem i rätt ordning för att öppna det hemliga rummet: Mind, Body, Society, Loyalty.

Placering av den första omkopplaren.


Placering av den andra omkopplaren.


Placering av den tredje strömbrytaren.


Placering av den fjärde omkopplaren.


Inne i det hemliga rummet, läs rapporten för att få erfarenhetspoäng. Om du använder visionen av andar kan du få ytterligare information. På den här nivån kan du hitta en bok som kommer att aktivera sidouppdraget "Master of Sleep and Nightmares". Det finns tre Geists på andra nivån i Magister Vault. Besegra dem, sök igenom kropparna för att få en annan bok, som säger att Dallis återuppväcker kung Brakk (uppdraget "Rebirth of the King"). Slåss mot Tarkin i ekonens kammare för att slutföra detta uppdrag.

Gå tillbaka till mästarnas baracker, gå upp för trappan till fängelset. Om du räddade paladin under uppdraget "Execution", då kommer du att träffa honom här. Prata med paladinvakten för att lära dig om de saknade fångarna. Gå med på att undersöka denna incident (uppdraget "Försvunna personer").

Du kan också hitta Windego i fängelset och övertyga paladinerna att låta dig ta itu med henne. Du kan befria henne genom att tillhandahålla mynt eller föremål för att förbättra relationerna och sedan sänka barriären (uppdraget "Mercy is Strength"). Om du har ett speciellt blad kan du befria Windego från Gudekungen. Men det är troligt att du inte kommer att vilja använda det här bladet från Lord Kemms valv, eftersom det kommer att behövas för den röda prinsens personliga uppdrag.

I Masters' Prison, aktivera andevisionen och prata med spöket. Gå med på att hjälpa honom hitta Bannet. Liket av denna karaktär kan hittas nära avloppet, där du måste aktivera visionen av andar och prata med spöket. Gå in i avloppet.

Kommunicera med ande.


Inuti den hittar du en gråtande pojke. Om du använder andesyn kommer du att se hur andarna håller honom. Om du låter pojken gå, kommer han att förvandlas till en galning och attackera dig tillsammans med de odöda (uppdraget "Mistakes of the Past").

Använd trappan för att gå till andra nivån i avloppet - där hittar du tjuvgillet. Nära rummet med dimma. Du kan ta reda på flickans plats i skolhuset.

Thieves Guild plats.


Det finns en grupp barn och troll här. Köp tavlan de stal från Lord Kemms gömställe. Eller få det på andra sätt - en del av uppdraget "Linder Kemm's Vaults". Gå till Linder Kemms herrgård, prata med karaktären på första våningen och övertyga honom om att ge dig uppgiften "Old is Golden" (du måste samla tre föremål i Linder Kemms valv). Ingången till Lord Kemms valv är i hans trädgård - du måste dra i en dold spak för att öppna denna lucka.

Dold spak.


När du har dragit i den, gå in i valvet genom luckan. Inne i Kemms gömställe finns flera automater som patrullerar området. Du kan antingen smyga förbi dem eller förstöra dem. För det senare behöver du en källa till vampyrism.

Den nödvändiga luckan.


I slutet av valvet, använd andesyn och rama in målningen du fick från tjuvgillet. Detta öppnar dörren till det hemliga rummet. Det finns en annan tavla inuti - ta den med dig. Sök i rummet och aktivera sedan boken på höger hylla. Bakom stendörren finns en lucka som leder dig till Guds kungens tempel. När du har pratat klart med kungen, interagera med skylten på marken. Det står här att endast kung Gud vet tyngden av ansvar (det här är samma bild).

Rätt bok.


Placera Ansvarsmålningen på altaret för att öppna luckan till Arhu-fängelset. Lord Arhu är här. För att befria honom måste du använda andevision och använda källan till vampyrism på dessa plågare. Statyn har Swornbreaker-bladet du behöver. När Lord Arhu är befriad kommer fyra försvarare av den svarta ringen att dyka upp och attackera dig. Därefter kommer Lord Kemm, som också måste besegras. Du måste teleportera Arhu till en säker plats för att hålla honom vid liv. Eller, om han blir dödad, kan du prata med honom med andesyn.

När du har besegrat Lord Kemm och de svarta ringarna kommer Lord Arhu att berätta hur du löser pusslet i katedralen. Innan du lämnar skyddet, glöm inte att plocka upp tre antika föremål som behövs för uppdraget "Old is Golden".

Placering av målning och scroll.


Skålens plats.


När du har hittat alla tre föremålen, gå tillbaka till värderingsmannen och hämta din belöning. För att komma in i Lucians grav behöver du en amulett och en rulla från leksakssäljaren (uppdraget "Master of Dreams and Nightmares"). Gå till leksaksaffären, övertyga mannen att hjälpa dig och skaffa en amulett som kan hålla källan. Du måste fylla i amuletten och sedan återvända till Sanders. När du gör detta, gå tillbaka till leksaksförsäljaren Sanders. Om du kan övertyga honom kommer han att berätta att försoningsrullen är ytterligare ett föremål som behövs för att komma in i graven. Rullen är inlåst i ett bord på andra våningen i butiken, och lösenordet är Giyora. Om du inte kan övertyga Sanders måste du smyga upp till den andra nivån och stjäla rullen.

Sidouppdrag av Arx

I den sydöstra delen av platsen finns en skola som bebos av narkomaner och en präst utslängd ur kyrkan. Om du pratade med en liten flicka och övertygade henne att ge henne en uppgift, kommer hon att markera den på kartan Rätt plats(uppdrag "School Exit"). Prata med Berila Griff. Om du delar information om Griff från Fort Joy får du ytterligare erfarenhetspoäng.

Beryl kommer att be dig hjälpa till att bygga upp skolan igen. Du måste prata med Shoris syster och övertyga henne att lämna eller tvinga henne att lämna. Sedan kan du återvända till Beryl för din belöning. Det finns flera sätt att få uppdraget "Secrets of the Dwarves". Antingen tar du dig till bröllopslokalen eller genom husets bakgård. Bröllopsinbjudan kan fås från den berusade dvärgen bakom byggnaden.

En av passagerna.


Alternativt kan du ta dig dit genom avloppen:

Vägen genom avloppet.


Var försiktig när du utforskar kloakerna, för det finns en ny typ av fiender här - när de dödas släpper spindlarna ett dödligt moln som dödar alla i området. Objudna gäster kommer att dyka upp på bröllopet - tomrummets fiends. Om du undersöker statyn, hittar du spåren av dem som leder från rören. Du kan prata med tomtarna här för att få mer information. Om du aktiverar andesyn kommer du att se vandrande gäster.

Att interagera med bröllopstårtan kommer att orsaka en explosion. Konstruktioner kommer att dyka upp som attackerar alla. Efter att du dödat dem kan du prata med vakterna och ta reda på att pajen gjordes av en viss doktor (detta är kopplat till Lowses personliga uppdrag).

Gå in i kloakerna och gå sedan till drottningen. På den östra sidan av den andra nivån av avloppet, använd låshakarna på det misstänkta hålet i väggen för att komma åt rättegången. När du träffar drottningen kommer du att förstå att hon blir manipulerad av sin egen rådgivare som heter Isbeil. Du kan övertyga drottningen att ta bort dödsdimman, eftersom det inte var hennes egen idé. Isbal förbjuder dock alla i laboratoriet.

Misstänkt hål i väggen.


Efter en tid av tortyr kommer du att kunna befria dig från Isbeils förtrollning. Nu måste du döda kvinnan och hennes anhängare från Black Ring. Detta är en mycket svår kamp eftersom du kommer att befinna dig i en förbannad giftgrop och Isbale och hennes folk kommer att vara ovanför dig. Men du kan använda kraftfulla ursprungsfärdigheter för att besegra dina fiender. Använd andesyn för att se många spöken inne i gropen - använd dem för att få källpoäng.

Med hjälp av andevision kan du prata med Isbales ande och ta reda på varför hon är så arg på Arx. Aktivera inte heller enheten om du inte är säker på att du vill göra detta. Efter att ha samlat byte på den här platsen, hitta drottningen och bestäm hennes öde för att slutföra uppdraget.

Skärm. Gå genom den illusoriska dörren här för att hitta drottningen. Observera att på andra sidan laboratoriet finns en illusorisk dörr med en dödsfälla.

Illusorisk vägg.


De ytterligare uppdragen "Att övervinna demonen" och "Konsulatet" är relaterade till det personliga sökandet efter Lowse och den röda prinsen.

I Overcoming the Demon, om du vill komma in i doktorns hus, måste du först göra något - antingen döda dvärgen Isabel, eller befria Arha inne i Linder Kemms valv. När du får inbjudan, gå till läkarens hus (Svarta huset) och vid ingången kommer du återigen att möta sjukdomen.

Prata med henne, hon kommer att teleportera dig till demondimensionen. Interagera med alla ljusen, gå in och döda sköterskan (använd fysisk skada, eftersom sjuksköterskan har bra magisk rustning, men svag fysisk rustning). Om detta inte görs kommer sköterskan att kasta demonen och hela den.

När du har besegrat alla sjuksköterskor, prata med läkaren och han kommer att avslöja sitt sanna ursprung. Försök att använda källan så snabbt du kan, eftersom han kan stjäla den från dig. När du har besegrat demonen kommer du att se en liten överraskning från Lowse. Gå ner i källaren (inne i rummet med liken) och hitta Jahan inlåst. Det finns också ännu fler rum fyllda med magi som fortfarande kan öppnas med vanliga lockpicks. I ett av skåpen finns Quinns rustning, som gör att han kan flyga.

I det nordvästra hörnet finns ett ödlakonsulat, där du kan ta uppdraget "Konsulatet" och fortsätta den röda prinsens uppdrag.

Notera. Konsulatuppdraget kan innehålla fel, så spara innan du går in här.

Jag rekommenderar starkt att du hittar Swornbreaker-bladet innan du kommer hit. Du kan göra den från två delar som finns på den namnlösa ön, eller hitta en i fängelset med Lord Arhu (uppgiften "Linder Kemms valv").

Använd din karaktär med den högsta hacknings- och stjälförmågan för att komma in på konsulatet tills du når fontänen. Om du befinner dig i strid, använd reträtten för att börja om. Du kan behöva en nyckel, som finns på "kontoret" (rummet till vänster när du kommer in). Du kanske kan låsa upp dörrarna med en huvudnyckel.

Denna nyckel öppnar dörren i rummet till höger om entrén. Du har då en andra låst dörr till trädgården. Jag vet inte om det finns en nyckel för det, men det kan definitivt hackas med stöldfärdigheten på femte nivån.

När du närmar dig fontänen, använd teleporteringspyramiden för att omgruppera med ditt lag. Använd sedan andesyn för att se portalen ovan. Du kommer att teleporteras till en konstig arena. Där kommer du att få bekämpa skuggorna av Malaise, Bishop och Windego. De dyker dock inte upp direkt, utan först efter att du flyttat från centrum.

De kommer att återfödas även efter döden, så du måste bryta alla speglarna på arenan för att en magisk dörr ska dyka upp. Det finns ett litet trick här som kommer att få en mycket svår kamp att se lätt ut. Om du har en karaktär med ett långdistansvapen (armborst eller pilbåge) kan du förstöra alla speglarna utan att lämna arenan (innan striden börjar). Du måste välja rätt vinklar och förstöra föremål. Det kanske inte löser sig direkt, men jag säger det med säkerhet – det är möjligt!

Efter det, rör dig mot dörren, och när striden börjar, använd helt enkelt en av hjältarna för att närma sig dörren och interagera med den - hela truppen kommer att teleporteras. Att prata med drömmarna kommer att öppna en portal till prinsessans gömställe. Om du har Swornbreaker-bladet kan du befria prinsessan från hennes fäste vid kung Gud. Låt den röda prinsen använda sitt eldande andetag för att återuppliva draken.

Lämna denna plats för att slutföra uppdraget.

När du har fått informationen från Lord Arhu och amuletten tillsammans med rullen från leksakssäljaren kan du gå till katedralen. Det är bäst att göra detta efter att du har slutfört sidouppdrag och personliga följeuppdrag. Det finns en strömbrytare framför Lucians tempel. Placera amuletten du fick av leksakshandlaren i den och läs sedan rullningen för att öppna luckan:

Vi öppnar luckan.


När du går in i Lucians krypta väntar ett pussel med pipor dig framför dig.

För att lösa det måste du först skapa en pöl av välsignat blod. Spill blod på handfatet, välsigna det. Om du inte har skickligheten med blodiga regn kan du attackera vilken kamrat som helst för att lägga till blod. Det andra steget är att rikta in rören. Här är en möjlig lösning:

En av lösningarna.


När du har placerat dem korrekt, tryck på altaret för att aktivera det. Lucians kista kommer att flyttas och en hemlig lucka öppnas. När du kommer fram, gå in i ett rum fullt av spakar och fällor. Använd källan till lifesteal för att döda fiender och dra sedan i de fem spakarna med initialer för att stava ordet POWER. Kanske i rysk lokalisering blir det ordet POWER (fyra spakar). Se till att du är redo att fortsätta innan du går in i Lucian's Crypt, eftersom du inte kommer att kunna återvända när du väl har gjort det. Utrusta de bästa föremålen, fyll på med källan och välj de bästa färdigheterna.

Sista slaget

Det här kapitlet är relaterat till den sista striden där du kommer att delta. Förbered dig så gott du kan för kampen kommer att bli lång och svår. När du kommer till graven kommer dina anhängare från "Lady of Vengeance" (Illness, Gareth och Tarquin) att dyka upp och gå med på att be för hjälten. Deras bön kommer att minska den initiala kostnaden för alla färdigheter.

Observera att du måste dela upp alla uppståndelserullar jämnt för alla kamrater. Under striden är det troligt att en eller flera av dina följeslagare kommer att dö, medan andra kommer att kunna rädda dem. Lucian Deval fejkade sin död och väntar på dig med Dallis, kung Brakk och flera mästare. Lucianerna kommer att förklara sin plan.

Dallis kommer också att avslöja sitt sanna ansikte. Du kan överlämna dig till honom, annars måste du döda både Lucian och Dallis. Överraskande nog är Lucian den svagaste av alla tre chefer. Och han är den enda du verkligen kan slå vid det här laget. Fokusera på honom, varefter han snart kommer att förlora medvetandet.

Om du neutraliserar Dallis kommer Brakk att hjälpa henne genom att kalla på Kraken, som attackerar alla andra. Striden kommer att gå in i den andra etappen, där hälsan för Brakk och Dallis kommer att vara helt återställd. Slår du ut Brakk kommer han också att frias med hjälp av Dallis.

Den andra etappen av striden är mycket svårare än den första. Kraken har många kraftfulla AoE-attacker och kan kalla anhängare från Black Ring (Isbale, Lord Kemm). Om du lyckas döda alla tre anhängare, kommer Kraken att börja kalla på försvararna av den svarta ringen. Om du tillåter flera mästare att överleva i det första steget, kan striden förenklas avsevärt, eftersom de är i fiendskap med Black Rings. Använd dem för att hålla de svarta ringarna sysselsatta - teleportera mästarna direkt till dem. Färdigheterna att kalla fram varelser kan också hjälpa, speciellt att skjuta sniglar och den röda prinsens drake (lärt sig i uppdraget "Konsulatet").

Fokusera på ett mål, attackera det med alla karaktärer - det här är bra strategi. Kanske kommer fienden att teleportera till en säker plats för att återställa hälsan. Dallis gillar särskilt att göra detta - så fort hennes hälsomått sjunker till en kritiskt låg nivå kan hon förvandlas till en drake för att helt återställa hennes HP och rustning.

Använd ständigt välsignelsen för att hela landet – det här är ytterligare en nyckel till lagets överlevnad. Innan du attackerar någon motståndare, studera noggrant deras parametrar för att urskilja deras styrkor och svagheter. Att döda Kraken är mycket svårt eftersom den kan teleportera från en plats till en annan och du kan inte interagera med den i närstrid. Men så fort du besegrar Brakk kommer Kraken också att anses vara besegrad.

När alla chefer har besegrats måste du välja vad du ska göra härnäst. Antingen blir du Gudomlig, eller befriar jorden från källan, eller låter alla som kan använda källans kraft. Oavsett ditt val kommer uppdraget att slutföras och du kommer att befinna dig på "Hämndns älskarinna".

Staden Arx i akt 3 av Divinity Original Sin 2 är en mycket stor plats. Och du kommer att hitta en hel del uppdrag i den som kommer att ta upp mycket tid i ditt äventyr. För att lösa problem som du kan stöta på när du slutför uppdrag i staden Arks, läs detaljerad beskrivning dem i den här artikeln.

Battle of the Gates of Arx

När du kommer till bron nära Arx kommer vampyrjävlar att dyka upp. Besegra dem och få en belöning från Paladins kapten.

Avrättning på Arx

Gå till herrarnas kaserns innergård, du kommer att träffa en kvinna som kommer att be dig rädda sin fru - en paladin som är på väg att avrättas för att inte följa order. Gå fram till Lord Kemm och övertyga honom om att skona denna paladin (eller genomföra den nödvändiga undersökningen). Senare kan du möta den frigivna paladinen i magistrarnas fängelse för att ta emot uppdraget "Linder Kemm's Refuge" från honom.

Linder Kemms valv

Om du räddade paladin från avrättning i uppdraget med samma namn, kommer du att träffa honom (i själva verket hon) lite senare i mästarnas fängelse. Hon kommer att berätta att Lord Kemm har sina egna hemligheter. Om du befriar Windego under uppdraget "Mercy is Strength", kommer du att lära dig att Lord Kemm i hemlighet arbetar för Guds kung. På torget i Arx finns en konstnär som målar bilder om kriget. Kasta en spöktrollformel för att se sin fars ande stå i närheten. Prata med konstnärens far för att få reda på att Lord Kemm har en unik samling målningar i sitt valv.

I tjuvarna i kloakerna kan du köpa den önskade tavlan (av barnen) om du kan övertyga dem. Du kan lära dig om platsen för ingången till tjuvgillet från den lilla flickan från skolan. Ingången till Lord Kemms valv finns i hans trädgård. Du måste dra i den dolda spaken för att öppna luckan.

Efter att ha dragit i spaken, gå in i valvet genom denna lucka.

Inne i Kemms gömställe finns flera automater som patrullerar området. Gå antingen förbi dem eller slåss mot dem (du måste döda dem med en källa till livsstöld). I slutet av valvet, aktivera den spöklika visionen och lägg tavlan du köpte från tjuvgillet i den tomma ramen (där den stals). Detta kommer att öppna det hemliga rummet.

Inne i rummet finns en målning som heter "Ansvar" (grov översättning). Ta den med dig, lämna rummet och aktivera sedan boken på höger hylla.

Bakom stendörren finns en lucka som leder dig till Guds kungens tempel. När du har slutfört dialogen med gudskungen, interagera med tecknet på marken. Det står här att endast kungen Gud vet tyngden av ansvar. Detta är en ledtråd som förbinder denna plats med målningen.

Placera Ansvarsmålningen på altaret, som öppnar en lucka som leder till Arhu-fängelset.

Lord Arhu fängslades här av Lord Kemm. För att befria honom måste du använda spöksyn och använda källan till vampyrism (i samtal) på två plågoande.

Observera att på statyn finns en dolk som behövs för den röda prinsens uppdrag.

När Lord Arhu är befriad kommer fyra försvarare av den svarta ringen att dyka upp och attackera dig. Lite senare kommer Lord Kemm, som också måste förstöras. Om du vill rädda Archs liv, är det tillrådligt att hålla honom så långt som möjligt från motståndare med hjälp av teleportering. Men om han dör kan du fortfarande prata med honom genom att använda Phantom Vision. När du har besegrat Kemm och de svarta ringarna kommer Lord Arhu att berätta hur du löser pusslet i katedralen.

Att hitta Lord Arhu

Lord Arhu är inlåst i Lord Kemms valv. Vi erbjuder dig detaljerade instruktioner om hur man tar sig till Linder Kemms gömställe i jakten med samma namn. Besök först tjuvgillet, som du lär dig om av flickan i skolan, och köp tavlan som stulits från Kemm av barnen. Flytta in i trädgården och hitta en dold spak som öppnar en lucka, som leder dig till Kemms valv.

Förbi eller besegra dina motståndare med hjälp av källan till livsstjäl. I slutet av gömstället, använd spöksyn och placera tavlan du fick av barnen i tjuvgillet i den tomma ramen. Gå in i den öppnade korridoren, hitta målningen "Ansvar" inuti den och ta den med dig. Interagera med boken på de högra hyllorna för att öppna passagen ytterligare. Bakom stendörren kommer det att finnas en lucka som leder till gudakungens tempel.

Efter att ha pratat med honom, undersök skylten på marken och placera sedan en bild på altaret med namnet som anges där (ansvar). Så du kommer att ta dig genom luckan till fängelset där Arhu sitter. Använd Ghostly Vision för att hitta de två andarna som håller i Arhu och förstör dem sedan med en källa till dampirism. Ta sedan från statyn dolken som den röda prinsen behöver i sitt personliga uppdrag, och besegra sedan alla fiender, inklusive Kemm. Du kan teleportera Lord Arha längre bort så att han säkert kommer att överleva. Eller, om han dör, använd spöksyn för att kommunicera med den här personens ande. Detta kommer att berätta hur du löser pusslet i katedralen.

Mästare på drömmar och mardrömmar från Arx

I Mästarens valv, som ligger under kasernen, kan du hitta boken "Rapport om leksakshandlaren". På så sätt kommer du att lära dig mer om denna sökare. Alternativt, i ett samtal med den befriade Lord Arhu, får du lära dig om en viss Jefferson, som du behöver kontakta för att komma in i katedralen. Gå till leksaksaffären och övertyga honom om att hjälpa dig. Han kommer att ge dig en amulett som kan innehålla källan.

Du måste fylla amuletten med källan och sedan återvända till Sanders. När du gör detta, prata igen med säljaren av leksaksbutiken. Om du kan övertyga honom kommer han att berätta för dig att för att komma in i den gudomliga graven behöver du en försoningsrulle. Rullen ligger i ett låst bord på andra våningen i butiken och Sanders kommer själv att ge lösenordet till den. Om du inte kan övertyga mannen måste du smyga till andra våningen och bryta upp lådan med rullen. Amuletten och rullen behövs för att öppna luckan i katedralen.

Mästarnas sista strid

När du kommer till mästarnas baracker ser du att paladinerna är upptagna med att söka efter mästarnas hemliga kvarter. Luckan de behöver är gömd under flera lådor i fällrummet. Du kan försöka övertyga en närliggande ande att peka på rätt kombination för luckan, men det är väldigt svårt att göra. Den rätta kombinationen hänger faktiskt ihop med Mästarnas motto: sinne, kropp, gemenskap och gudomlighet.

Du kommer att få erfarenhet bara för att lösa gåtan, men andan kommer att försvinna. Därför, om du behöver källan, använd vampyrism innan du löser gåtan. Inne i valvet kommer du att se fyra strömbrytare som är gömda bakom målningarna. Ta bort dem och aktivera dem i rätt ordning enligt Mästarnas motto som beskrivs ovan. Inne i det hemliga rummet, läs rapporten för att få erfarenhet, och om du använder spöksyn får du ytterligare information. Här hittar du även ett annat reportage om leksakssäljaren. Detta kommer att aktivera detta uppdrag. Det finns tre Geists på andra nivån i Magister Vault. Döda dem alla, sök igenom dem och plocka upp en annan bok som säger att Dallis vill återuppstå... (och vi kommer inte att förstöra den). Samtidigt kommer uppdraget "Rebirth of the King" att starta.

Kungens återfödelse

På andra våningen i herrhärbärget, som ligger under kasernen, hittar du en bok bredvid bordet, som anger exakt vem Dallis vill återuppstå. Gå tillbaka till Hall of Echoes och träffa Tarquin. Han erkänner att han hjälpte Dallis, och som kompensation kommer han att ge dig Anathema (det BÄSTA tvåhandsvapnet i spelet).

Försvunna fångar i Arks

Gå in i fängelset och prata med paladinerna. Du kommer att lära dig att magistrarna undersökte försvinnandet av flera fångar som försvann direkt från sina celler under magistrarnas baracker redan innan paladinupproret började. Efter att du besegrat Isbeil i uppdraget "Dvärgarnas hemligheter", kommer du att kunna hitta de saknade fångarna i hennes laboratorium. De dog för att de sögs ut för att få källan.

Barmhärtighet är styrka

I svarta ringens ledares läger hittar du ett brev som ligger i krigsrummet och berättar om Windego. Du kommer att träffa denna häxa igen i den inre källaren i magisterfängelset på ön Arx. För att komma dit måste du övertyga paladinerna att du kan motstå henne. Om du bestämmer dig för att rädda henne måste du ge ett tillräckligt antal föremål eller mynt för att förbättra din relation med henne.

Efter detta, interagera med strömbrytaren i närheten för att öppna buren. Om du har det speciella bladet som behövs för den röda prinsens uppdrag (och du kan hitta två blad - en hel och den andra i delar), kan du befria Windego från hans ed till kungguden. Men i det här fallet, glöm inte att om du har ett blad, kommer du inte att kunna rädda den röda prinsessan i den röda prinsens personliga uppdrag. Om du inte har ett blad kommer Windego att berätta att det finns ett i Lord Kemms valv.

Det förflutnas misstag

Titeln på uppdraget är namnet på en fånge i Mästarnas fängelse, som du kan komma in i genom kloakerna (först, använd spöksyn i Mästarnas baracker, och prata sedan med Winslow och gå med på att hjälpa honom hitta Banne) . Bannes lik finns nära avloppet. Använd en spöklik vision, hitta hans ande och prata med honom, varefter du kan gå in.

När du kommer till cellen med pojken, aktivera den spöklika visionen och se döda sökare försöka hålla fången i fängelsehålan för alltid. Du kan lämna dem ifred eller bryta pojkens bur. Han kommer att förvandlas till en galen skurk och attackera dig. Om du lämnar detta område utan att döda pojken, kommer du att upptäcka att han har rymt när du besöker denna plats igen efter en tid.

Gammal betyder gyllene

I den västra delen av Arx, nära Lord Kemms herrgård, finns en antikhandlare som väntar på en berömd värderingsman som heter Kat. Inne i Kemms herrgård måste du prata med experten Kat, och om du kan övertyga henne kommer hon att be dig hitta tre värdefulla antikviteter förvarade i Kemms gömställe. Inuti detta skydd finns det flera automater som du måste döda eller kringgå. Om du dödar, använd vampyrism. När du har hittat tre reliker, återvänd till Kat för din belöning.

Skolsläpp

I det sydöstra hörnet av detta område finns en skola ockuperad av utstötta och exkommunicerade munkar. Om du pratar med den lilla flickan där och övertygar henne, kommer hon att ange på din karta var tjuvgillet finns. Prata med en annan Griff, och om du berättar om den i Fort Joy får du erfarenhetspoäng. Griff kommer att be dig hjälpa till att återställa skolan och driva bort fienderna. Du måste prata med Shoris syster och övertyga eller tvinga henne att lämna. Efter detta kan du återvända till Griff för din belöning.

Gnomernas hemligheter

Det finns flera sätt att aktivera denna uppgift. Antingen smyger du in på bröllopslokalen, får en inbjudan från en berusad dvärg utanför byggnaden eller smyger genom bakgården. Dessutom kan man ta sig hit genom avloppet. När du studerar det senare, var försiktig, eftersom nya motståndare kommer att dyka upp där - dimspindlar, som avger en giftig dimma efter dödandet. Festen avbröts av en attack från tomrummets djävlar.

Undersök statyerna för att hitta spår av fiender nära rören. Prata med dvärgarna för mer information, aktivera sedan spökvisionen för att se de dräpta gästernas vandrande spöken. Interagera med bröllopstårtan så exploderar den. Fiender kommer att dyka upp och du måste förstöra dem. Efter att ha hanterat dem, prata med vakterna och ta reda på vem som skickade den här tårtan exakt. Han kommer att vara en viss läkare, som också är kopplad till Lowses personliga uppdrag. Gå in i kloakerna och ta dig sedan till den kungliga rättssalen. På den östra sidan av andra våningen i avloppet finns ett misstänkt hål i väggen.

Förstör det och gå sedan till tingshuset. När du träffar drottningen kommer du att lära dig att hon manipuleras av rådgivare Isbeil. Försök att övertyga drottningen, men Isbeil kommer att neutralisera alla och förbudet i hans laboratorium. Efter ett tag kommer du att bli befriad från trollkvinnans förtrollning. Det kommer att bli nödvändigt att döda henne tillsammans med hantlangarna från Black Ring. Kampen kommer att bli svår eftersom du är i botten och de är alla i toppen. Använd spöklik vision för att kommunicera med den mördade Isbeils ande och ta reda på orsaken till hennes ilska. Efter att ha letat efter platsen, hitta drottningen och bestäm vad du ska göra med henne. En illusorisk dörr i närheten leder till drottningen. På andra sidan laboratoriet finns en annan liknande dörr, men bakom den finns en dödlig fälla.

Demon Crush

Detta uppdrag är relaterat till Lowses personliga uppdrag. När du kommer till Arx kommer du att få reda på att i nordost finns en mäktig demons hus som har bosatt sig hos en viss läkare. Om du vill komma in i det här huset måste du först göra något - antingen döda Isbeil i uppdraget "Dvärgarnas hemligheter", eller befria Lord Arhu från Kemm-fängelset.

På så sätt får du en inbjudan från läkaren. Gå till hans bakhus och prata med Sjukdom nära ingången. Chatta med kvinnan, hon kommer att transportera dig till demondimensionen. Följ henne och lukta på ljusen. Även efter detta kommer chefens HP-reserv att vara lika med 11 000. Gå in och döda sjuksköterskan och prata sedan med doktorn. Om du inte rör sjuksköterskorna kommer de ständigt att återställa hans HP-försörjning. Spendera källan så snart som möjligt så att läkaren inte suger ur dig. I ett av skåpen finns Quinns rustning, som låter din karaktär flyga.

Konsulat

Du behöver en speciell dolk. Du kan antingen hitta den i Lord Arhus fängelse eller samla den i delar (totalt två) på den Namnlösa ön. Utan honom kommer det att vara omöjligt att befria den röda prinsessan. För att komma till konsulatet, använd en karaktär med den bästa stölden och hackningen. Gå till fontänen. Du kan hitta nyckeln som öppnar dörrarna, du kan slå sönder dem. Med hjälp av teleporteringspyramider kan du flytta hela gruppen bakom en karaktär. Aktivera slutligen den spöklika visionen för att hitta portalen.

Gå igenom det till arenan, kämpa med reflektionerna från karaktärerna du träffade tidigare. Förstör deras speglar tidigt, på långt håll, för att undvika striden, eller gör det under striden (annars kommer reflektionerna att återuppstå). Gå till dörren, en av hjältarna kommer till den under striden för att flytta hela truppen till en säker zon. Prata med sökaren nära portalen och ta reda på var den röda prinsessan är. Om du har bladet kan du befria henne från hennes ed till kungguden. Använd den röda prinsens eldiga andetag för att föda en drake, och lämna sedan drömmen.

På grund av många förfrågningar (en) publicerar jag mina vanliga frågor här

När du passerar igenom kommer "scientist"-taggen att hjälpa dig mycket; i Driftwood är minst 7 uppdrag knutna till den, några av dem kan slutföras alternativt, andra kan inte.

Allmänna problem:

    F: vad ska man ladda ner? vilken batch ska jag samla in?

    A: en detaljerad videoguide om att skapa och utveckla en fest (fysisk/magisk/hybridfest) https://www.youtube.com/watch?v=Z2M2QM_y_uA&t=3180s

    F: Var kan man hitta detaljerad genomgång?

    S: Här är en ganska detaljerad genomgång av alla uppdragen:

    F: Kommer det att finnas en universell kista där du kan lägga din swag, som i den första delen?

    S: Ja, på fartyget (efter akt 1) kan du skicka saker till det med RMB direkt från ditt lager

    F: Vad är klyvnings- och piercingsskador?

    S: Piercing skada är skada som ignorerar pansar och träffar hälsan direkt. Klyvning är stänkskada som träffar en liten AoE från målet, men inte med full kraft, utan med en angiven procentandel. Anslagsvinkeln är cirka 150 grader.

    F: Hur man skapar "varunamn"

    F: Hur kan jag öka mina åtgärdspoäng?

    A: Statami (som i den första delen) - inget sätt. Endast med trollformler/buffs/talanger

    F: Är det möjligt att återställa inställningarna?

    S: Ja, på fartyget i slutet av akt 1

    F: Varför blir jag ständigt förbannad/lemlästadd osv, trots att jag inte ens är i strid?

    S: Troligtvis har du satt på 1 av föremålen från Tyrantens set, de ger inte en debuff bara när de sätts på på en gång

    F: Varför tar jag skada när jag använder läkande drycker?

    S: Du spelar som en odöd och all "normal" healing orsakar skada, men nekromantiska trollformler och alla gifter läker dig. Eller så är du inte odöd, men du har besvärjelsen "Rotting" på dig

    F: Är det möjligt att ha mer än en tillkallad varelse? Till exempel en demon, en varg och en katt.

    A: Nej, det kan du inte. Den andra varelsen ersätter den första.

    F: Hur kan jag ta bort statusen "stulen" från en vara?

    S: Om befälhavaren sökte igenom dig och hittade stulna saker är det naturligtvis lättare att ladda, men ändå försvinner den stulna statusen om du kombinerar föremålet i en stapel med "icke stulna" saker (gäller för drycker och andra " staplade saker)

    F: Är det möjligt att ändra teckentaggar under passagen ("Mystic", "Scientist", etc.)

    S: Ja, men bara 1 gång, 1 tagg och 1 tecken. För att göra detta slutför vi uppdraget i akt 3

    Vit i ansiktet, drar Alexanders huvud till sig (det är inte nödvändigt för GG att prata).

    Bugg med Idol of Rebirth (om du vet att du inte kommer att göra motstånd och det kommer att förstöra passagen för dig, öppna inte spoilern)

    I den underjordiska krogen Driftwood finns en madam som är redo att belöna dig med mycket för bara 1 kyss. Bland belöningarna finns också en Idol of Rebirth (phoenix), som du helt enkelt kan stjäla från henne, men det är bättre att slutföra hennes uppdrag genom att ta emot det som en belöning (för var och en av dina partimedlemmar separat. Faktum är att buggen i sig är om den laddade (blå) idolen placeras i inventariet i ryggsäcken, då när den utlöses (i strid, som regel), läggs "Dim Idol of Revival" till ditt inventarie, dvs. den laddas ur, men den laddade försvinner inte från ryggsäcken (d.v.s. du duplicerar spöet och blir odödlig - minst 20 gånger kommer de att döda dig i rad, åtminstone du bryr dig inte.) I alla fall kan spöet vara åtalas ganska "lagligt",

    genom att kombinera en urladdad stav och en rulla av Resurrection.

Akt 1:

    F: En svart katt följde efter mig, varför behöver jag den?

    A: Om du kan få ut honom ur fortet (in i träsken), han

    kommer att bli din följeslagare med 2 färdigheter. (följeslagaren till karaktären som han fastnade för)

    F: Jag slutförde uppdraget med apelsiner eller arenan, men uppdraget i dagboken är inte slutfört

    S: Detta är en bugg, det kommer att fixas (obs, uppdraget med brinnande grisar slutar, det har bara en otydlig fortsättning, liknande drakuppdraget - det slutar endast om

    utlösa den för att förstöra de skrikande

    Annars misslyckas uppdraget)

    F: Hur besviker man en brinnande man i en labyrint?

    Häll blod under det (blodigt regn, eller orsaka skada på dig själv) och välsigna blodet

    F: Hur man öppnar dörrarna i Braxis vapenhus (var är spaken)

    välsigna spaken, och i nästa rum måste du använda Källans kraft

    F: Var kan jag hitta alla delar av Tyrantens set?

    A: 1) Byxor - på första våningen i fortet, bredvid huvudentrén finns en hemlig knapp som öppnar en hemlig lucka (den som genomborras av ett spjut från grottan med alverna kommer att berätta mer), bakom hemlig lucka, förutom phylacteries finns det två statyer, vi behöver den vänstra och perception (wits ) 15-16 (om inte tillräckligt, det finns buffs i pyrokinetik, mat och tillfälligt accepterande av mottagliga följeslagare i partiet)

    2) Stövlar i det gamla vakttornet i norra kärren, det är ett åskmoln i det

    3) Hjälm - i Brakks vapenhus, rum bakom den förbannade spaken

    (använd källans kraft för att öppna. Rodret i sig ger möjligheten att rita källan, som efter några användningar kommer att avslöja en gäst för dig)

    4) Handskar - Bracca Castle

    (bakom labyrinten med den brinnande mannen finns en ingång till fängelsehålan, där du får ett inträdesuppdrag från tre necromancers; i framtiden måste du gå igenom kraftbarriären med hjälp av Källans kraft i en av sarkofagerna och där är handskar)

    5) cuirass - Brakks skattkammare (grotta på den östra stranden av platsen (där salamandrarna finns)

    spjutet och ringen är tekniskt sett inte en del av setet (även om ringen ger en debuff när den bärs)

    F: Grafiska artefakter visas på mitt startskepp (svart och svart), vad ska jag göra?

    F: Hur fyller man på källans magi? (Aktie 1)

    A: 1) gröna pölar

    2) en oändlig källa i Braccas vapenhus (där den förbannade spaken är)

    3) dränera lik (med hjälp av en stav; när staven tar slut, kontakta prästinnan i rebelllägret)

    4) Brakks hjälm

    F: Är det möjligt att återgå till akt 1 senare?

    F: Var kan jag hitta ansiktsskärningsverktygen och transformationsmasken för Fane?

    Hycklaren faller från mästaren i tortyrrummet (fort, 1:a våningen), masken från trollkvinnan från startvideon, serverstranden i träsken? Du kommer att träffa en annan Lyserezka i akt 2 på 2:a våningen i tavernan.

    F: Hur öppnar jag dörren på fartyget i slutet av akt 1?

    förutom lösenordet måste du också stjäla stenen från den sovande Alexander

    F: Hur slutför jag uppdraget med brinnande grisar?

    efter att du har avförtrollat ​​dem alla med Källans kraft, kommer en av dem att möta dig nära drakens habitat (nedstigning till hans strand) - du bjuder in henne att gå till helgedomen till partisanerna, i helgedomen du erbjuder att simma i källan (det borde redan vara välsignat, att göra detta, kommunicera med statyn av denna källa, på samma plats, i helgedomen), varefter grisen förvandlas till en mycket rik köpman

Reaper's Coast:

    F: Hur slutför man uppdraget med skelettfilosofen i Pogost?

    S: Hitta 3 böcker i Rikers hus, en bok för var och en av de 3 skelettfrågorna. Vissa svar kan inte ges av boken, utan av karaktärens tagg ("Mystic", etc.). Fain kan slutföra uppdraget utan att hitta böcker genom att använda taggarna "Udead" "Scientist" "Mystic"

    F: Quest Midnight Oil, ordning för inkludering av kolumner:

    1.Amadia 2.Tyr - Tsindelius 3.Dune 4.Zorl Stissa 5.Zantezza 6.Vrogir 7.Ralik

    F: Hur slutför man uppdraget med 4 alvhjältar (sommar, vinter, vår, höst)?

    Gjut "Laser Beam" för sommaren, "destruktivt hagel" för vintern, "blodigt regn" för våren, elektrifierat moln för hösten (på ett eller annat sätt)

    F: Hur slutför man uppdraget med drycken, häxan och korna?

    S: I källaren i häxkojan, förutom, faktiskt, en av dryckerna,

    Det finns en groda som släpper ett recept för att göra, men alla kan inte läsa det (du behöver kunskaper i språket). Här är receptet: "Häxans öga + Katalysator + Caesars svamp" (utan kolv)

    F: Hur öppnar man en brinnande kista på Kyrkogården?

    A: Du behöver 2 saker: att vara en ödla och talangen "Talk to Animals".

    För en karaktär som har den här talangen tar vi på oss en förvandlingsmask och gör honom till en ödla, går till Rikers salamander (i herrgården på kyrkogården) och hon säger lösenordet.

    F: Är det möjligt att avsluta mötet i fred med

    På andra våningen i Rikers herrgård?

    I dialogen kan du komma överens med honom om att du tar med honom människokött, 3 (4) bitar räcker (kanske passar andra köttsorter, kanske de som tomtar äter för minnen har jag inte kollat ​​personligen), du måste också ha statusen "Kiss of the Spider" "(detta kanske inte är en obligatorisk status) som kan erhållas från Underground Tavern i Driftwood

    Ibland börjar ett möte på plan 2 direkt med bråk, utan samtal, vad jag förstår beror det på vilken entré man kommer in i hans rum ifrån.

    F: Hur kommer jag in i rummet utan lås i Rikers källare?

    S: Spak bredvid spegeln i stora salen

    F: Hur slutför man uppdraget med tryckplattan?

    S: Tricket är att du behöver trycka på 5 tallrikar samtidigt - du kan kalla en kallelse, du kan använda vaser. Plats under spoiler:

    Vanliga frågor om de vanligaste frågorna

    Vanliga frågor om de vanligaste frågorna

    F: Hur man sätter ihop lie-levereraren (inte Anathema, blanda inte ihop det)

    Recept i gruvorna på den andra ön, handtaget i grottan med vit ansikte (3:e ön), bladet från väktaren i templet där vi blir gudomliga (3:e ön)

    F: Vad är "void fish exchange"-rullen för? (2 öar)

    S: I Arks, nära det svarta huset, förbi gravarna går vi ner till stranden, det finns en tunna där - vi kastar in "fisk berörd av tomrummet" - och vi är fantastiska. Men det finns också ett litet problem - om du kastar dit en teleporteringspyramid, kastar en rulla och teleporterar till pyramiden, hamnar du i fängelse med invånaren i det här huset)

    F: Hur tar man bort innehavsstatusen i det underjordiska fängelset med en demon under Blood Moon Island?

    S: En demon har besatt din partimedlem, döda partimedlemmen så att demonen kommer ut och blir sårbar igen. Återuppväcka sedan din partimedlem. Kanske.

    F: Hur slutför man uppdraget med Hen Marge (hönshuset på väg till Driftwood), ö 2?

    S: Vi tar uppdraget från hönan (taggen för konversation med djur), rensar ut djävulerna från tomrummet vid den angivna markören, tar det enda överlevande ägget, tar tillbaka det och ger det till hönan. Efter en tid återvänder vi, pratar med den döda Marges ande, en gul "Magic Rooster"-markör dyker upp på kartan, tar Void-bruden till den och får antingen en kista med belöningar från tuppen, eller rensa ett gäng med kycklingar och plundra dem.

Arx:



Inte besvarad det här ögonblicket frågor (om du vet svaret, skriv i kommentarerna):

1 Finns det ett uppdrag som använder (dvs annat än att "äta") fenixägget och hjärtat? Jag antar att ägget kunde föras till hönan Marge för att kläckas, men för mig var hon redan död vid den tiden.

2. Vad ska man göra med Maol-frön (givna i Fort Joy)?

3. Vad ska man göra med ett besatt barn på sitt skepp? (om du bestämmer dig för att skicka honom till skeppet efter att ha slutfört uppdraget på Blood Moon Island)

4. I källaren på en långivare (lånehaj) i Arx hittade jag flaskor med blod med inskriptionerna "Garvan och Dorothea", var är dessa olyckliga människor som kan ge detta till? och var kan jag hitta mitt blod om jag tog ett lån? I Dvärgdrottningens laboratorium kan du hitta 4 drycker relaterade till detta uppdrag.

5. Vad ska man kombinera Pilgrimsskalet från Blood Moon Island med? Det finns 2-3 av dem i hela spelet, i "icke-quest" crafting listorna, rivna från spelet, detta recept finns inte, det är möjligt antingen en defekt eller en quest.

6. Vad ska man göra med de 3 altarna på den andra ön för att avsluta uppdraget? Uppdraget är buggigt, efter bön har var och en av dem ingen utveckling. Det finns en uppfattning om att uppdraget är knutet till Fågelskrämmor i fälten, men i början måste du gå runt alla 3 altaren och sedan gå till Fågelskrämman.

7.Hur slutför man uppdraget med den förbannade ringen från akt 1 (Brakks ring)?

8. Hur slutför man uppdraget "En man och hans hund"? För tillfället är uppdraget också buggat, hunden pekar på monumentet på kyrkogården, det finns ingen utveckling av uppdraget.

9.Vad betyder den blå stjärnan bredvid parametrarna på saker?

10. Var kan jag få tag i Apportation-färdigheten http://divinityoriginalsin2.wiki.fextralife.com ... om den inte säljs från handlare och inte är tillverkad, men vissa spelare tappar den från kistor?

11. Är det möjligt att fredligt slutföra uppdraget med Slime Princess (1 ö), till vem ska jag ge bröllopsinbjudan?

12. Finns det några uppdragsinteraktioner med dvärgen Zillik och de förbannade Verdas i Fort Joy fängelsehålorna?

Så många frågor och så få svar.

OEPTSYDBOOP KHCHMELBFEMSHOBS YZTB, LPFPTBS MYYSH OENOPZYN KHUFKHRBEF Dragon Ade Origins . PYUEOSH LBUEUFCHEOOBS, DEFBMSHOP RTPTBVPFBOOBS Y U ChPNPTSOPUFSHA RPMOPZP LPOFTPMS DEKUFCHYK RETUPOBTSEK. YOFETEUOP, YuFP PDYO Y FPF TSE LCHEUF NPTsOP TEYYFSH DCHHNS-FTENS TBOSCHNY URPUPVBNY. eUMY CHCH OBUMY LCHEUFPCHSHCHK RTEDNEF YMY RTPYZOPTYTPCHBMY LMAYUECHPZP RETUPOBTSB, LPFPTSCHK Raffinaderi ChBN RPNPYUSH, KH CHBU CHUEZDB EUFSH CHPNPTSOPUFSH ЪBLPOYUYFENSH LCHEUSF ЪBLPOYUYFSH LCHEUSH. l RTYNETKH, RPLYOKHFSH ZhPTF tBDPUFSH NPTsOP NYTOP OM MPDLE YJ RPDENEMSHS FENOYGSCH YMY RPTKDS YUETE RPTF RPUME VYFCHSHCH ZHPTFE Y CHSHCHOPUB CHUEI NBZYUFTCH, YUDREE CHOBPUFFMESHHO FB.

ySTB Divinity Original Sin 2 YI LBFEZPTYY - xVEK YI CHUEI. bFP LPZDB NPTsOP ZTPIOKhFSH CHUEI LMAYUECHSHI RETUPCH CH MPLBGYYY CHUE TBCHOP PUFBOKHFUS RHFY RTPIPTSDEOOIS YZTSHCH. dB NPTsOP CHPPVEE OILZP CH CYCHSHCHI OE PUFBCHMSFSH Y VEJ RTPVMEN RTDPDCHYZBFSHUS RP UATSEFH. ъBIPDYYSH CH MPLBGYA, CHSCHOPUYYSH CHUEI Y VMBZPRPMHYUOP RETEIPDYYSH CH DTHZHA, Y F.D.
RETUPOBTS DBEF FEVE ЪBDBOYE, FSCHCHRPMOSEYSH ЪBDBOYE Y RPMKHYUBEYSH VMBZPDBTOPUFSH RETUPOBTSB Y RPDBTLY, RPFPN RETUPOBTSB ЪBLBSHCHBEF DTHZPK RETUPOBTS Y FSHCHЪ CHOBYCHPSHY VSHCH, KNPHVPSHYPHYZ Y RPDBTLY PF DTHZPZP ЪBLBYUILB. dBMSHYE LFPF ЪBLBLBUYUIL OBRBDBEF OM FEWS - RTYIPDIFUS KHVYCHBFSH Y EZP RPMHYUBS PRSCHF Y FTPZHEY. th FBL CHUA YZTH.

oEHVYCHBENSHI RETUPOBTSEK OEF. vPZY FEVS OBOSMY URBUFY NYT PF rHUFPFSCH. h YFPZE FSH BUYUFYM NYT PF CHUEZP TsYCHPZP Y OE TsYCHPZP, KHVYM VPZPCH Y UBN UFBM VPZPN. CHPF Y CHEUSH UATSEF.

YZTB IPTPYBS, OP OE EDECHT. yZTB OE ЪBFSZYCHBEF Y RPD LPOEG (YUBUPCH YUETEЪ 50), L UPTSBMEOYA, UFBOPCHYFUS ULHYUOP PF PVEEK PDOPPVTBOPUFY OUNPFTS OM CHUE LBUEUFChP YURPMOEOYS YZTSCH. med VShchM TBD LPZDB RTPYYE YZTH. med VShchM TBD, YuFP OBLPOEG PFChSJBMUS PF OBDPECHYEZP, IPFSH Y KHCHMELBFEMSHOPZP DEKUFCHB:))

LCHEUFSH CHBN CHSHRPMOSFSH CHUE-FBL RTYDEFUS Y DBCE OE PVSBFEMSHOP YI VTBFSH RETED CHSHCHRPMOEOYEN. rTPUFP YDEN RP NYTH Y UKHEN OPU CH LBTSDHA REEETH Y LBTSDSCHK ZPTPD. rPUME VPECH, UVPTB FTPZHEEECH Y RTPYUFEEOYS LOYZ DOECHOIL RPRPMOSEPHUS CHSHHRPMOEOOSCHNY LCHEUFBNY Y RPDULBLBNY CH RTPIPTSDEOOY.

NPTsOP RTPPIPDYFSH YZTH LBL CHJDKHNBEFUS - LFP LPZDB UOBYUBMB YDEN CH CHCHUPLPHTPCHOECHESCH YUBUFY MPLBGYY FBN RTPLBBUYCHBENUS, RPFPN DPNYOTHS Y OE OBRTSZBSUSH УEBBUE STORBRITANNIEN YPU CHBTNESSH УEBBUE UK TVTPOA Y LHYUKH PRSCHFB. yOPZDB DPIPDIYMP DP FPZP, YuFP RPOSFYS OE YNEEEYSH CH LBLPN YYNETEOY YMY MPLBGYY OBIPYYSHUS Y YuFP CHPPVEE CHPLTHZ RTPYUIPDYF. UACEF OE PUECHYDEO, BDBOYS OE PUECHYDOSCH, CHNPTSOPUFY Y URPUPVSH CHSHRPMOEOYS LCHEUFPCH UYMSHOP OE PUECHYDOSCH.

eUMY CHSC ZHBOBF RPG, CHBN RTYDEFUS RPFTBFYFSH 60-80 YUBUPCH UCHPEZP LÄS OM RTPIPTSDEOOYE. pFLBBBFSHUS OE RPMKHYUFUS, RP LTBKOEK NETE UOBYUBMB:)

ЪDEUSH TBDHEF RTBLFYUEULY CHUE. edYOUFCHEOOPE, UFP UOBYUBMB OE UPCHUEN HDPVOP - CHTBEEOOYE LBNETSH (UTEDOEK LOPRLPK NSHCHYY) RTY RETEDCHYTSEOYY RETUPOBTSEK. oP L LFPNH RPUFEREOOP RTYCHSHCHLBEYSH Y UP CHFPTK YUBUFY YZTSCH OE OBNEYUBEYSH RPDPVOSHI OEKHDPVUFCH, LBL RTY RETEDCHYTSEOYY, FBL Y CH VPA.

YZTB ZTBNPFOP UVBMBOUYTPCHBOB, DMS YuEZP LBL PVSHYUOP YZTPLH RTEDMBZBEFUS OEULPMSHLP HTPCHOEK UMPTSOPUFY. OP CH PFMYYUYY PF NOPZYI BOBMPZPCH UMPTSOPUFSH YZTSCH ЪDEUSH NBLUYNBMSHOP UPPFCHEFUFCHHEF CHSHVTBOOPNH KHTPCHOA.

h Divinity Original Sin 2 RTYUHFUFCHHAF CHUE PUPVEOOPUFY TPMECHPK YZTSHCH, LFP 100% LBYUEUFCHEOOBS RPG. OE ЪBDHNSCHCHBSUSH TELPNEODHA

yYEUFY RTEDMBZBENSHI URKHFOYLPCH NPTsOP RTYUPEDYOYFSH FTEI - LFP LMBUUILB. OP ЪDEUSH CHBY URKHFOILY OE FKHRP UMEDHAF ЪB CHBNY Y DEMBAF CHUE DMS URBUEOYS NYTB. ъDEUSH CHUE YODYCHYDHBMYUFSHCH, LBTSDSCHK CH PUOPCHOPN DKHNBEF FPMSHLP P TEYEOYY UCHPYI RTPVMEN YUHFSH YuFP NPTsEFY CH ZMB DBFSH ZMBCHOPNH ZETPA. UPCHEFHA UPITBOSFSHUS LBL NPTsOP YUBEE Y PVSBFEMSHOP RETED LBTSDSCHN TBZPCHPTPN, YuFPVSH RPFPN, RPFETSC URKHFOILB, OE RETEYZTSCHBFSH UACEF.

ТББЗПЧПТШЧ Divinity Original Sin 2 ПУЕОШ ЧБЦОСЧ, TBZPCHPTSH VSHUFTP NEOSAF UATSEFOPE RPCHEUFCHPCHBOYE Y CHBTYBOFSH TEYEOYS LCHEUFPCH. pFOPUYNUS L TBZPCHPTBN Y RPUFHRLBN RPUME TBZPCHPTPCH LTBKOE UETSHOP. pF LFPPZP ЪBCHYUYF OE FPMSHLP CHBTYBOF TBYCHYFYS UATSEFB, OP Y PFOPYEOYE URKHFOYLPCH, CHPNPTSOPUFSH RPMKHYUEOYS PRSHCHFB, OBCHSHLPCH Y UOBTSCEOYS.

OE VPYNUS PYYVYFSHUS CH UFYME RTPLBYULY ZETPECH, CH OBYUBME FTEFSHEK ZMBCHSHCH VHDEF CHPNPTSOPUFSH RETETBURTEDEMYFSH CHUE PYULY OCHSHCHLPCH X CHUEI. pF UEVS UPCHEFKHA CHSHCHVTBFSH LMBUUYUYUEULHA LPNBODH: CHPYO-DCHHTHYUOIL (VMYTSOYK VPK), CHPT-MHYUOIL (DBMSHOYK VPK), ЪBEYFOIL-FBOL (VMYTSOYK VDBMSHOYNBZ VPK). fBLPK LPNBODPK ChSCH CHUEZDB YZTH RTPKDEFE.

PTHTSYS Y VTPOY PZTPNEOOPE LPMYUEUFCHP, TEUKHTUPCH OM DESS RTYPVTEFEOYE X FPTZPCHGECH ICHBFBEF VEJ DYZHYYFB (EUMY CHSHRPMOSFSH VPMSHYOUFCHP LCHEUPPC). TBOPPVTBYE RTEDNEFPCH ЪБЧПТБЦИЧБЭФ ЪБУФБЧМСEF YUBUBNY LPRBFSHUS CH YOCHEOFBTE Y RETETBURTEDEMSFSH PTHTFOSYE Y VTPOA BMPESHOPSHOPHLPHPPZHOPSHOPHZHQVZHU .

ЪBLMYOBOYK Y KHNEOYK CHEMILPE NOPTSEUFChP Y EUMY CHSC UTBH OE PRTEDEMYMYUSH, LBLYE HNEOYS CHBN OHTSOSCH, KH CHBU RPUME DCHHI YUBUFEK YZTSCH VHDEF CHPNPTSOPUFSH USHBTFBZ. nPNEOF, LPZDB NPTsOP RETETBURTEDEMYFSH OBCHSHLY, CHSHVTBO PYUEOSH HDBYUOP, CHSH HCE RPOSMY, YuFP CHBN OHTSOP Y CH YUEN CH SHCH PYYVMYUSH Y CH FPTSE CHTENS CHSH FPMSHLP OBYCHUSH YPUSHLP OBYCHUBSH YPUSHUSH EDY.

RTPTBVPFBOOPUFSH PE CHUEN, op! OE ICHBFBEF TBULTSHCHBAEYI UATSEF Y CHOKHFTYRBTFYKOSHCHE PFOPEEOYS LBF-UGEO. th ChPNPTSOP UBN UACEF OENOZP ЪBFSOKHF. b CHUE RPFPNKH, YuFP OEF IPTPYEK BOINBGYY LBF-UGEO.

UFBTBENUS UOBVDYFSH CHUEI URKHFOILPC OBCHSHLPN RPMEFB, FEMERPTFBGYEK YMY CHPNPTsOPUFSHA VSHUFTPZP RETENEYEOYS OM TBUUFPSOYY. OBCHSHL yЪNEOYUCHSC VTY (FEMERPTTFBGYS PF KHDBTB) PYUEOSH RPMEЪEO NBZBN Y TBVPKOILBN. OBCHSHL PYUBTPCHBOIE FPCE OE VHDEF MYYOYN.

YZTB DMS OEFPTPRMYCHPZP RTPIPTSDEOOYS, ZDE YUBUFP OHTsOP RTDPDHNSCHBFSH OE FPMSHLP VPY, OP Y RTPUFPE RETEDCHYTSEOYE RP NEUFOPUFY, LPFPTBS DP RTEDEMB OBUSCHEELPOOOB FE FPMSHBNYY, TBUSCHEELPOOOB FE FPMSHBNYY, TBUSCHEELPOOOB MPCHKHYLBNYY, LMBDBNYYY RTPUFP CHUECHPNPTSOSCHNYY RETUPOBTSBNYY CHEEBNYY. OM OEVPMSHYPK RP FETTYFPTYY MPLBGYY CHBU TsDEF PYUEOSH NOPZP UATSEFOSHHI UPVSCHFYK Y LBTSEFUS, YuFP MPLBGYS OBNOPZP VPMSHYE, YUEN EUFSH OM UBNPN DEM. OM NEUFOPUFY LTPNE PYUECHYDOSHI DPTPZ EUFSH NOPZPHTPCHOECHESCH RPDJENEMSHS Y NOPZPFBTSOSH RPUFTPCLY UP UMPTsOPK RMBOYTPCHLPK Y FBKOILBNY, OELPFPTSCHE YЪ LPFPTSCHI PFMEFPSHBASHPEGSHOPY UFB. om LBTFE TBURMPPTSEOP OEULPMSHLP FEMERPTFPCH, OP OE VHDSH YI, RETENEEOOYE VSH OE UIMSHOP HUMPTSOYMPUSH.

lBL UPVTBFSH IPTPYKHA LPNBODH URKHFOYLPCH

nooeoye LPOYUOP UHVSHELFYCHOPE, OP NOE OTBCHYFUS YZTBFSH FBLPK LPNBODPK:
  1. tSHGBTSH - YUEMPCHEL (zz) UPP UREGYBMYBGYEK CHPYOB (DCHHTHYUOIL). h PUOPCHOPN LBUBEN UIMKH Y DTHTHYUOPE PTHTSIE. xTPO ZHYYYUEULYK
  2. chPMYEVOIL - YUEMPCHEL UP UREGYBMYBGYEK NBZB. lUBEN CHUE FYRSCH NBZYK Y JOFEMMELF. xTPO NBZJEK, PRPBOBOYE Y MEUEOYE
  3. lMYOPL FEOY - LMSHZH UPP UREGYBMYBGYEK MHYUOILB. lBUBEN CH PUOPCHOPN DBMSHOYK VPK Y MPCHLPUFSH. hTPO UFTEMBNY CHAMPN ЪBNLPCH
  4. YOLCHYYFPT - OETSYFSH UPP UREGYBMYBGYEK CHPYOB (EIF Y NEYU). LBYUBEN ЪДПТПЧШе ГДОП ПТХЦЕ. oELTPNBOFYS Y ЪBEIFB
RPMME MER ALLMÄNT:
  1. YoYGYBFYCHB - HCHEMYYUYCHBEF LPMYUEUFCHP DEKUFCHYK CH VPA
  2. rBNSFSH - KHCHEMYUYCHBEF LPMYUEUFCHP UMPFPCH VHI BLMYOBOIK
UBNSCH RPMEЪOSCH YOZTYDYEOFSH:
  1. lTPCHBCHBS TPUB + rHUFBS VBOLB = xCHEMYUEOYE CHUEI IBTBLFETYUFYL +1 (OP FPMSHLP DP RETCHPK UNETFY)
  2. uHEOPUFSH CHPDSH + uHEOPUFSH TsYYOY + mYUF VKHNBZY = uCHYFPL CHULTEEEOYS
UBNSH RPME MER CH YZTE HNEOS:
  1. nBUFETUFChP PIPFSCH
  2. OBOYE MEZEOD
  3. oELTPNBOFYS
  4. xVETSDEOYE

lBL RPMKHYUFSH VEULPOYUOPE ЪПМПФП Х Divinity Original Sin 2

yURPMSH'KHEN YZTPCHPK VBZ (KhDPVOEE DEMBFSH OM LPTBWME):
  1. lMBDEN CHUE UCHPE ЪPMPFP CH TALYBL URKHFOILB
  2. chShchZPOSEN URKHFOILB Y LPNBODSCH (ЪPMPFP OE FPMSHLP BCHFPNBFYUEULY CHPCHTBBEBEFUS L CHBN, OP Y PUFBEFUS CH TABLE URKHFOILB)
  3. uTBЪХ RTYOINBEN URKHFOILB PVTBFOP CH LPNBODH Y ЪBVYTBEN X OEZP YЪ TALBLB ЪPMPFP, KHCHEMYUYCHBS EZP LPMYUEUFChP CH DCHB TBBB
  4. rPCHFPTSEN DP VEULPOYUOPUFY Y ЪPMPFP KHCHEMYUYCHBEFUS CH ZEPNEFTYUEULPK RTPZTEUUYY

lBL HVYFSH rTEDCHEUFOILB tPLB O 13 HTPCHOE

bFP OBCHETOPE UBNSCHK UMPTSOSHCHK VPK CH 4-K YUBUFY YZTSCH. h HUMPCHYSI OUEUOINBENPZP RTPLMSFYS OECHPNPTSOP MEYUYFSH ЪДПТПЧШЭ мМЛУИТБНY. vYFCHB PUMPTSOSEPHUS PFTTBCHMEOOOPK BFNPUZHETPK Y UYMSHOSHCHNY CHTBZBNY. dTBLPO - UETSHEOP VYAEF RP RMPEBDY Y OBIPDIFUS CHOE DPUZBENPUFY PVSHYUOSHI CHPYOPCH. OP EUFSH CHPNPTSOPUFSH RTPKFY LFPF VPK Y OB 13 HTPCHOE YMY CH OBYUBME 14, LPZDB PUCHPEOSCH FPMSHLP DCHE SYUEKLY NBZY Y UBNSCHE UYMSHOSH ЪBLMYOBOYS OE DPUFHROSCH.

VPK DEMIN OM DCHB LFBRB Y RTYNEOSEN RBTFYЪBOULHA FBLFYLH - CH MPV OM CHTBZB OE UKHENUS, B FP LPUFEK OE UPVETEN RPUME RETCHPZP TSE KHDBTB DTBLPOB.
uOBYUBMB CHSHCHNBOYCHBEN Y KHOYUFPTSBEN OETSYFSH, RPFPN HIPDN RPDBMSHYE Y MEYYINUS PFDSCHIPN. chPCHTBEBENUS, FEMERPTFYTHENUS OM ULBMH Y DBMSHYE CHPYOPCH FEMERPTFYTHEN L DTBLPOKH, B NBZ Y MHYUOIL DPUFBAF rTEDCHEUFOILB tPLB DYUFBOGYPOOSCHNY BFBLBNY.

ЪDEUSH ZMBCHOPE OE FPTPRYFSHUS, KHVYFSH ЪMPCHTEDB CHUEZDB KHUREN, ZMBCHOPE UBNYN OE RPZYVOKHFSH. MEYYNUS ЪBLMYOBOYSNYY CHPUUFBOBCHMYCHBEN VTPOA JEMSHSNY. ъДПТПЧШЭ РПМХУИФУС МЭУИФШ П УХФШ-УХФШ И ФПМШЛП ЪБЛМІОБ. x NEOS OM BFKH VYFCHKH HYMP OENOPZYN NEOEE YUBUB, VSHMP YOFETEUOP!

bTLU. lCHEUF mPHUE. YuETOSCHK DPN. hVYCHBEN CHETIPCHOPZP DENPOB bDTBNBMYIB, TSYCHHEEZP RPD CHYDPN DPLFPTB dCHB.
ZETPY RTYIPDSF CH bTLU RTPLBYOOOSCHNY DP 18 HTPCHOS, Y VYFCHB U bDTBNBMYIPN OE RTEDUFBCHMSEF PUPVPK UMPTSOPUFY, EUMY RTBCHYMSHOP TBUUFBCHYFSH LPNBODH. chP-RETCHI UBNH mPKHUE OM VYFCHH OE VETEN, DBTSE CH DPN POB OE DPMTSOB ЪBIPDYFSH. pOB RTYUPEDYOSEFUS L VYFCHE FPMSHLP RPUME UNETFY bTZBNBMYIB, RPFPNH UOBYUBMB KHVYCHBEN EZP.
fBLFYLB VYFCHSH FBLBS. uOBYUBMB KHVYCHBEN RTYUMKHZH CH DPNE, CHUEI DP LPZP UNPTSEN DPVTBFSHUS (YI VHDEF RPTSDLB RSFI CHTBZPCH), OE RTPCHPGYTHS UBNPZP DENPOB. rPUME bFPZP CH DPNE PUFBEFUS UBN DENPO 20 HTPCHOS Y RSFSH EZP RPNPEOILPC, DP LPFPTSCHI OE DPVTBFSHUS. FERETSH PUFBCHMSEN mPKHUE UOBTHTSYY FTENS CHPYOBNY ЪBIPDYN CH DPN, RTDPDCHYZBSUSH RP EZP RTBCHPK YUBUFY, DPIPDN DP RPUMEDOEK LPNOBFSCH. ъDEUSH KHVYCHBEN DENPOB Y UTB KH RPDLMAYUBEN L ZTHRRE MPHUE. rPUME bFPZP PUFBEFUS TBBPVTBFSHUS U PUFBCHYYNYUS RPNPEOILBNY DENPOB. SJUNG YURPMSH'HAF ЪBLMYOBOYS PYUBTPCHBOYS, OBDP VSHFSH ZPFPCHSHCHN L LFPNH.

vTPOS cheyuoschi.
TEGERF VTPOY- OBIPDN CH yuETOSCHI lPRSI - rEEETB CH MPLBGYY tBULPRLY RP BDTEUKH X: 333, Y: 657.
bTFEFJBLF CHYUSHI- OBIPDN CH yuETOSCHI lPRSI - reEEETB CH MPLBGYY iTBN CH UHODHLE URTBCHB PF CHIPDB.
fBTEMLB CHEYOSHI- OBIPDN CH yuETOSCHI lPRSI - rEEETB CH MPLBGYY tBULPRLY RP BDTEUKH: X: 455, Y: 536.
UZHETB YUFPLB- NPTsOP OBKFY CH ITBNE YMY LHRYFSH X FPTZPCHGECH.
notEFBMMPMPN- OBIPDN CH RTPGEUUE RTPIPTSDEOOYS YZTSCH (EUFSH OM rPVETETSSHE TsOEGB, EUFSH OM VESCHNSOOPN PUFTPCHE).

lPUB yЪVBCHYFEMSHOYGB.
TEGERF LPUSCH- RPMKHUBEN X UHLHLHVYY BMSHNYTSCH CH TBKULYI iPMNBI.
tHLPSFLB- OBIPDN OM VESTHNSOOPN PUFTPCHE REEETH VEMPMYLPZP. UHODHL U THLPSFLPK CH REEETE RP BDTEUH: X: 129, Y: 202.
lMYOPL LPUSCH- På Vychnsoopn Puftpche, Machshch BDTeuh: 335, Y: 823. Chokhhty ITBNB RTPPDINN RPTFBM RP BDTEUKH: X: 618, Y: 600. Kommersantben LMYOPZP Kheuopzp Kommersalbi Kommers
dTECHOSS ULTYTSBMSH- OBIPDN CH yuetoschi LPRSI CH iTBNE CHYUOSCHI RPUME RPVEDSCH OBD cheyuopk bFETPK.

EUMY OE OBYMY CHCHYERETEYUMEOOPE, ZPFPCHBS LPUB NEOSHYEZP 16 HTPCHOS EUFSH CH bTLUE CH IBOYMYEE LENNB.

lBL PVPKFY rKHFSH LTPCHY

h bTLUE YDEN L LHLPMSHOILH ъBODETUKH Y KHVETSDBEN EZP RPNPYUSH H RTPIPTSDEOOY RKHFY LTPCHY. enligt DBEF BNHMEF, LPFPTSCHK OHTSOP OBRPMOYFSH YUFPLPN 5/5. ъBVYTBEN, YDEN Y CHSHCHFSZYCHBEN PYULY YUFPLB YЪ FTHRPCH. hPCHTBEBENUS L BODETUKH Y TBRPTFKHEN PV YURPMOOYY. enligt DBEF RBTPMSH (ZYKPTB) PF RYUSHNEOOOPZP UFPMB OM CHFPTPN LFBC EZP DPNB. yЪ UFPMB ЪBVYTBEN UCHYFPL yULHRMEOYS. eUMY ъBODETU OE PFDBUF CHEY DPVTPCHPMSHOP, KHVYCHBEN EZP Y ЪBVYTBEN BNHMEF Y UCHYFPL.

YDEN CH ITBN, ЪBIPDYN CH ZTPVOYGH (DCHETY ЪBLTPAFUS - OBBD RKhFY OEF) Y RTPIPDDYN NYNP UFBFKHY MAGIBOB CH MECHSHCHK OJEZH DP LPOGB. URKHFOILY CHPURTYSFYEN ЪBNEFSF OM UFEOE UMECHB UELTEFOKHA LOPRLH. h KHZMKHVMEOYE OBD LOPRLPK CHUFBCHMSEN OBRPMOEOOSCHK BNHMEF ъBODETUB Y YUIFBEN UCHYFPL yULHRMEOYS. oERPDBMELH CH RPMKH PFLTSCHCHBEFUS UELTEFOSHCHK MAL, YUETE LPFPTSHCHK RPRBDBEN CH ZTPVOYGH. h ZTPVOYGE RETED ZHOBMSHOPK VYFCHPK OHTsOP TEYYFSH DCHB LCHEUFB - lPNOBFB U FTHVBNY Y lPNOBFB UNETFY.

LBTFB ZhPTFB tBDPUFSH. chFPTBS ZMBCHB RPMOPUFSH. pVPOBYOOSH CHTBZY (LTBUOSCH), FPTZPCHGSHCH (UYOYE), LMBDSCH (JEMEOSHCH LTKHZY), FEMERPTFSCH (JEMEOSHCH FPYULY), REEETSCH (TSEMFSHCH LTKHZY), URKHFOILY (PTBOTSCHFSCHCHE) LCHBD

LBTFB RPDENEMYK ZhPTFB tBDPUFSH. chFPTBS ZMBCHB RPMOPUFSHA

LBTFB Divinity Original Synd 2. yuEFCHETFBS ZMBCHB. pUOPCHOBS LBTFB YZTSCH. pVPOBYOOSH FPTZPCHGSHCH

nYYB l. 2017 Z.

Quest" Glömt och förbannat" kan erhållas genom att prata med Shiny Statue, som ligger på Blood Moon Island. Efter det måste du aktivera 3 skulpturer på samma ö.

Hur aktiverar man skulpturer?

För att utföra denna åtgärd måste du läsa boken " Tämja den heliga elden" ("Utsökt hymn" eller "Ornamenterad Psalter" innan du dechiffrerar). Du kan hitta den här boken i House of Jaan, i arkivet på nordöstra delen av ön, plocka upp den från den döde mästaren i Svarta ringen (nära Förfädernas träd).

Hur man tyder boken "Tämja den heliga elden"?

För att dechiffrera boken behöver du en karaktär med Scientist-taggen. Belöningen blir 14450 exp.

Förberedelse

Innan du går till den första källaren, titta på den norra delen av ön och leta efter Ancient Forge (317, 479). Du måste göra 2 silverspakar (för 2:a och 3:e källaren). Inte långt från smedjan, hitta silvertackor (på liket av en medlem av den svarta ringen i den ofärdiga kryptan). Gå nu tillbaka till smedjan och använd den för att göra silverspakar av silverstängerna.

På södra delen av ön, inte långt från Demon Camp, finns det 3 källare. Med hjälp av psalmen kan du förstöra statyerna och gå ner i källaren.

Arkiv

I arkivet hittar du en grön teleportpyramid och medicinska anteckningar (uppdragen "Megalomania" och "Silent" börjar). Läs anteckningarna, där du kommer att lära dig att människor som är infekterade med demoner sitter fängslade i källarna. De stackars killarna låstes in under jorden tillsammans med healern.

Första tillflyktsort

Megalomani"

Bunden av smärta"

Bound by Pain." Väl inne (använd spaken som gjordes tidigare), använd "Ghostly Vision" och be anden att öppna dörren (om han vägrar, använd sedan "Source of Vampirism").

Bakom dörren kommer du att möta en besatt tomte som kommer att be dig förstöra pelarna. Om du faller för hans trick och gör vad han ber om, kommer demonen att befrias. Det är bättre att inte göra det här. Attackera gnomen tills han faller (cirka 10% av HP). Efter det, släpp honom. Du kan behöva läka gnomen, i vilket fall Life on the Edge-förtrollningen kommer att passa dig.

När demonen släpps, attackera den, men var försiktig. Han kan ha en av dina partimedlemmar som är inom en radie av 8 celler. För att få demonen att komma ut ur din följeslagare, utdela skada som leder till att följeslagaren nästan dör.

I den här situationen kommer gnomen att dela information om skatten (koordinater 193, 379, nära de tre korsen).

Om du bara förstör pelarna och släpper demonen direkt, kommer gnomen att dö. På väg ut, prata med Calvin för att få din belöning. Om du inte räddade gnomen, så kommer du troligtvis inte hitta Calvin.

Fjärde skyddet - uppdraget "Tyst"

Friend of Animals"). Om du misslyckas på testet måste du döda Buttons. Efter det, förstör Source-kedjorna som binder flickan och prata med henne.

Var försiktig. Om du misslyckas på talprovet kommer flickan inte att kunna komma ur sömnen. Efter att ha misslyckats med alla fyra karaktärerna måste du lämna uppdraget ofullbordat.

Om testet är godkänt kommer du att få 14 450 erfarenhetspoäng som belöning och teleportera tjejen till Lady Vengeance. Lite senare kommer du att kunna börja behandla henne. Uppdraget "Tyst" kommer att slutföras. Prata med broder Morgan för att få din belöning.

Nu när alla fyra valven har utforskats kommer uppdraget "The Forgotten and the Damned" att slutföras, och posten "We have found and cleared all four vaults on Blood Moon Island" kommer att dyka upp i journalen.

Varför lämna huset när du kan bli gudomlig när du sitter vid din dator?

Spelberoende https://www.site/ https://www.site/

Nåväl, vi har äntligen slutfört berättelsekampanjen. Som utlovat i första intrycken, rullar vi ut en fullständig recension av Divinity: Original Sin 2. Redan nu, efter de sista poängen, har vi svårt att tro att allt detta inte var en dröm.

Planer Larian för uppföljaren till hans överraskningshit, Divinity: Original Synd, var nästan utopiska. Nya raser och inslag, röstskådespeleri, en välutvecklad värld, flera spellägen– och allt detta borde ha varit minst lika bra som första delen. Och som ett maximum, överträffa det.

En armé av fans litade på Larian och finansierade spelet fullt ut på Kickstarter på bara tolv timmar, med ett initialt mål på en halv miljon dollar. På en månad samlade användare in mer än två miljoner genom att avblockera Allt ytterligare kampanjmål. Men projektet verkade för storskaligt. Vi tvivlade till sista stund: ja, allt kan inte vara så bra, det händer inte. Något måste gå fel.

Trailer om spelfunktioner

Händelsehorisont

Den första Originalsynden fängslar fortfarande med sin otroliga handlingsfrihet. Det var något mer än bara taktik i klassiska rollspels anda. Både i strid och i samtal fanns det alltid flera sätt att ta sig ur en situation. Banal övertalning, spontana effekter och icke-uppenbara knep användes. Det var till exempel möjligt att bygga ett "hus" av explosiva tunnor runt chefen och spränga jäveln innan han bestämde sig för vilken sås vi skulle äta.

Fans av bordsrollspel hittade också något bekant här: den där bortglömda känslan när du och spelet följer samma regler. Allt som inte är förbjudet är tillåtet, och ingen stör dig att bryta mot lokala förbud om tillfälle ges. Det är inte alltid lätt, men det var skönheten med Original Sin - den bjöd in dig att studera de principer som den fungerar efter.

Tydligen uppskattade Larian hur mycket publiken gillade "bordsskivans" frihet. Det är därför Original Sin 2 inte bara liknar en NRI – den är helt designad som ett brädspel. Nej, du behöver inte kasta virtuella tärningar och leta efter något i listan över trollformler varannan minut. Vi pratar om utvecklingsfilosofin och principerna som bordsrollspel bygger på.

Vid fantasins ursprung

En bra D&D-kampanj börjar med en bra handling. Ironiskt nog var handlingen den svagaste delen av det förra spelet. Det gav en ursäkt för äventyr, men var helt ointressant. Ibland dök det upp ljusa karaktärer i den, som magikern Arhu, men de gjorde inte denna apoteos av fantasiklyschor bättre.

Den andra delen hämtade också inspiration från en mängd olika källor, från Martin och Tolkien till samma Jordan och Pratchett. Men litterära texter liknar inte längre en kommersiell produkt. Nu verkade de inte vara skrivna av ett team av manusförfattare, utan av en spelmästare. Och inte för att sälja spelet, förlita sig på statistik och fokusgrupper, utan för att göra det intressant för både honom och spelarna.

Rivellons värld är nästan obegränsad. En myriad av situationer väntar oss: svåra, roliga, mörka och helt enkelt ovanliga. Tonen i berättelsen förändras också hela tiden. En minut försöker vi (ingen ordlek) hjälpa en sköldpadda att vinna hjärtat på en kvick råtta, och direkt efter det funderar vi över folkmord, moraliskt förfall, nihilism och öde. Dessutom är båda händelserna lika välskrivna. Larian leker med tonen i historien så skickligt att övergångarna och stämningsförändringarna inte orsakar något avslag.

Och D:OS 2 förbigår elegant en av fantasins mest irriterande klichéer - att dela upp världen i svart och vitt. Till en början är allt väldigt tydligt: ​​det finns uppenbara "skurkar" och "hjältar", vi och dem. Men ju djupare vi dyker ner i nätet av intriger, desto tydligare ser vi att det inte finns några högermän i den här historien alls. Bara de skyldiga.

Handlingen involverar många karaktärer, fraktioner och historiska händelser. Men deras antal tröttnar inte, utan väcker bara nyfikenhet. Namn och platser är minnesvärda, vändningar i handlingen kan verkligen överraska. Och från korn av information bildas ett tydligt spår, och vi följer det frivilligt. Inte för att det inte finns något val, och inte på grund av irriterande utläggning, utan för att historien är riktigt spännande.

Författarna arbetade på allvar med bakgrundshistorien – och inte för att visa, utan för att allt hemligt ska bli klart. Så att spelaren blir mycket intresserad av handlingens bakgrund. Vi tar av hatten – i vårt fall lyckades de. Men på grund av manusets volym uppstår ibland små missräkningar. Spelet glömmer ibland bort vårt kön eller ras, vet inte att vi redan har den eller den informationen... Utvecklarna korrigerar långsamt dessa små saker med patchar.

Vi förväntade oss inte att D:OS 2:s historia skulle vara så här bra. Dessutom hittade alla karaktärer röster. Röstskådespeleriet är självklart på en budget, men det är överraskande på ett bra sätt: skådespelarna låter väldigt levande, förmodligen för att de fick tolka sina karaktärer på sitt eget sätt. Särskilt tack för berättarens utseende - hans närvaro förstärker atmosfären av bordssammankomster. Och hans röst och intonationer är inte på något sätt sämre än samme Logan Cunningham, som spelar denna roll i projekten Superjättespel.

Våra partners har också förändrats, och till det bättre. Var och en av dem har något att prata om, och deras personliga berättelser är direkt relaterade till huvudintrigen. Nu är de inte bara ett bihang till huvudpersonen, en riddare i lysande rustning. De blev oberoende personligheter. Sidouppdrag vapenbröder avslöjar inte bara sina karaktärer, utan resonerar också med Rivellons öde - och ibland på ganska oväntade sätt.

Som man bäddar får man ligga

Det mest kontroversiella med bordsrollspel är att de kräver en enorm investering från spelaren. Tid, uppmärksamhet, energi, pengar. Vi offrar alla dessa saker som är kära för alla vuxna i namnet av ett spännande tidsfördriv.

Det är roligt, men med sin orimliga storlek och massor av innehåll respekterar Divinity: Original Sin 2 spelarens tid. Hon förstår att den insats som satsas på att passera måste löna sig och ge utdelning i form av glädje. Hon upphöjer en enkel sanning till status som ett credo: "Ingen vill slösa dyrbar tid på tråkiga nonsens."

För det första finns det inget acceptabelt innehåll i spelet. Uppdrag som lade till "låt det vara". Varje situation, även den mest obetydliga, kommer på ett eller annat sätt att belöna för uppmärksamhet på sig själv. Värdefullt byte, pengar, information, rolig dialog eller en minnesvärd scen. Vad som helst, bara för att inte få dig att känna dig som bortkastad energi.

Spelet använder ytterligare två knep för att minska stilleståndstiden när det inte är klart vart man ska flytta härnäst. För det första är intressanta möjligheter och uppgifter utspridda nästan överallt - du behöver inte åka långt för äventyr. För det andra, fiender i D:OS 2 återuppstår fortfarande inte. Det betyder att du inte kommer att kunna få erfarenhet.

För spelare måste leta efter problem på egen hand om de vill bli starkare. Det är lite brutalt, men nästan alla uppdrag är värt det.

Heroismens vägar är outgrundliga

Den största framgången för den första Originalsynden var interaktiv värld, och det har inte försvunnit. Handlingsfriheten har bara ökat, och D: OS 2 försöker ta hänsyn till alla möjliga scenarier. Allt med en hälsobar kan dö. Allt. Och spelet minns detta.

Vi kan få den nödvändiga informationen på många sätt. Prata med människor. Fråga djuren om vi har rätt skicklighet (och samtal med dem är ännu roligare än i den första delen). Rota igenom kistor. Läs anteckningarna. Prata med spöken... inklusive djurspöken.

Tecken olika raser kan lösa samma problem på olika sätt. Fysiologi implementeras också här av en anledning: unika rasegenskaper spelar en roll både i strid och i sociala interaktioner. Till exempel kan ödlor gräva upp cacher utan spadar, och alver slukar andras kvarlevor och får på så sätt viktig (och inte så viktig) information från minnet av de döda.

Pusslen njuter också av variation: ofta, för att lösa dem, måste du till och med titta noga på detaljerna i inredningen.

Larian har skapat en värld där det inte är tråkigt att bygga pyramider ur lådor. Det är sant att ibland utvecklare går för långt: vissa pussel eller nyckelåtgärder för uppdrag kan vara förbluffande omedvetna. Speciellt i den sista tredjedelen av spelet.

Och på grund av världens detaljer blir takten i berättelsen lite lidande. Det finns många småsaker här som du inte vill missa, och handlingen tvärtom skyndar ofta på saker i namnet av ett spektakulärt slut. Och om övergången från Fort Joy till Driftwood är smärtfri, så verkar avresan till den namnlösa ön och sedan till Arx inte längre så felfri. Kanske försökte Larian använda "chockterapi" på spelarna. Men detta drag tilltalade oss inte särskilt.

En sak till: D:OS 2 förlitar sig på metagaming i många situationer. I brädspel betyder det att spelaren löser problemet med hjälp av sina egna kunskaper utanför spel, inte hans karaktärs tankar eller kunskap. Med due diligence kan en dryg tredjedel av D:OS 2-uppdragen "brytas" genom att helt enkelt kringgå vägen som planerats av utvecklarna med hjälp av något trick. Oftast - teleportering eller förklädnad. Sådan tillåtelse har verkligen sin egen charm, och Larian kräver själva att man utnyttjar sådana kryphål. Men det verkar för oss att inte alla rollspelare kommer att gilla detta tillvägagångssätt.

Konstant satsning är inte möjligt. Antingen fördjupar vi oss i rollen eller går ifrån den i ett anfall av rasande munchkinism.

Förresten, i strid behöver du inte ett kompetent rollspel av karaktären, utan kunskap om stridssystemet. Utan detta kan ingen gudomlighet uppnås.

Ta initiativet!

Den turbaserade taktiken från den första delen har varit nästan oförändrad i D:OS 2. Sammandragningar är fortfarande komplexa och kräver goda förberedelser och smarta beslut. Rollspelsmotorn fungerar på samma principer, men har blivit lite prydligare.

Uppgradering av egenskaper och färdigheter ger nu märkbara och förståeliga bonusar, snarare än abstrakta poäng i en slumptalsgenerator. Vi pumpar upp styrkan - vi slår hårdare tunga vapen. Skicklighet – vi är bättre på att skjuta och skjuta med dolkar. Skicklighetsskolor fick också bonusar, så nu måste de utvecklas inte bara för att lära sig vissa trollformler. Hydrosofistri ökar effektiviteten av healing, krigföring ökar all fysisk skada och nekromanti ger "medfödd" vampyrism.

Vi har redan pratat om nya skolor i "första intrycken". Necromancy, som namnet antyder, lockar med döda nöjen som odödlighet och blodiga regn. Kalla låter dig skapa, uppgradera och kontrollera varelser som är användbara i strid, och polymorph låter dig fysiskt bygga upp dig själv, dina kamrater och fiender för att få en fördel i strid. Att förvandla din fiende till en kyckling kan vara mycket mer tillfredsställande än du kan föreställa dig.

Dessutom finns det flera gånger fler elementära och statuseffekter i uppföljaren. Förutom de färdigheter som utlöser dem, prova att kombinera två tomma färdighetsböcker från olika skolor på din fritid. Som om detta inte vore nog kan nästan allt omkring dig välsignas eller förbannas, vilket radikalt förändrar den behandlade ytans grundläggande egenskaper.

Låt oss säga att förbannad olja får den anmärkningsvärda egenskapen att explodera utan någon anledning. " Förbannat blod"låter brutalt, ser äckligt ut och har en allmänt äcklig effekt. Låt dig bara inte ryckas med: motorn tål ett stort antal stötar. Styr dig själv om du inte vill sänka din FPS till 20-22 bilder.

Men förvänta dig inte fyrverkerier från specialeffekter och ett dussin statusar på en fiende. En innovation har dykt upp i stridssystemet, om vilken mycket bra och ännu mer dåligt kan sägas.

Trial and error

Från och med nu har alla karaktärer fysisk och magisk rustning. Mekanikern har varit med i serien tidigare, men i Original Sin 2 är rustning faktiskt en extra hälsobar. Varje klädesplagg påverkar henne på ett eller annat sätt. Den minskar när karaktären får skada av lämplig typ, oavsett detaljerna. Och tills rustningen är uttömd kommer denna typ av skada inte att skada fiendens hälsa.

Det låter inte så illa, men det finns ett "men": rustning fullt Skyddar mot statuseffekter. Glöm permanent bedövning och kedjor av kontrolltrollformler. Så länge fienden bär magisk rustning kommer alla dina trick att vara förgäves.

Å ena sidan lägger detta till en ny variabel till stridstaktiken. Det är inte bara viktigt att ha alla rätt förmågor, det är ännu viktigare att använda dem i rätt ögonblick. Spara dina trumfkort till sista stund eller börja striden med de mest kraftfulla teknikerna och vänta tills de återhämtar sig? Du kommer att behöva utvärdera chanserna från en helt annan vinkel. Å andra sidan skadar rustning själva variationen i slagsmål som vi uppskattade så mycket tidigare. All din publikkontroll, elementära spel och fyndighet kommer att gå ner i sjön om fienden har rustningar. Statuser verkar vara tänkta att ge variation till processen... Men du glömmer dem när det mesta av striden går åt till att slå ner fiendens försvar.

På grund av samma mekaniker lider mångfalden av konstruktioner. Du kan fortfarande bygga vackra hybrider av magiska och fysiska färdigheter, men från och med nu är det helt enkelt inte lönsamt. När allt kommer omkring, om en trollkarl och en fighter slåss med samma fiende, kommer han att försvara sig med två olika hälsobarer. Tidigare var magiker dödsmaskiner, men nu tar trollformler lång tid att ladda om, och effekterna kommer först i slutet av striden. Krigare och rövare kommer i förgrunden - deras blad slår hårdare än blixten.

Balansen mellan svårighetsgrader är också lite hektisk. Som tidigare, om vi kommer någonstans på en nivå tidigare än nödvändigt, kommer chefen att rulla över oss med en rulle. En nivå senare kommer striden att bli tråkigt lätt. Det finns flera potentiella delar i berättelsekampanjen, men var och en har sin egen nivå. Naturligtvis kan du besöka var och när du vill. Men dina fiender kan också visa dig hur fel du hade i detta beslut.

Efter karaktärsskapandet kommer du att vakna på ett skepp som fånge. Du, liksom många andra trollkarlar, skickades till Fort Joy för "bot" på grund av det faktum att du är farlig både för andra och för dig själv. En viss häxa använde medvetet kraften från Källan i staden för att hon skulle fångas och fängslas med dig, och nu fortsätter intrigen.

Du hittar en krage på dig som blockerar Källans kraft. Prata med vaktmästaren för att få reda på mordet som ägde rum i en av stugorna. Gå sedan till brottsplatsen och prata med mästaren. Det visar sig att någon lyckades kasta av sig kragen och sedan avslutade en trollkarl från dina bröder.

Efter det, gå längre in i skeppet och prata med andra NPC:er. Några av dem (specifikt fem personer, om du också spelar som en hjälte med en bakgrund) är de mest intressanta, eftersom de i framtiden kan bli dina följeslagare.

Gå till motsatt sida av det nedre däcket för att starta en dialog där samma häxa från prologen (hon var den som lyckades ta bort kragen och begå mordet) kommer att kalla fram en kraken-liknande varelse, slå ut dig och försvinna .

När du vaknar kommer du att se att de flesta av mästarna har dött. Undersök framtida följeslagare som har fallit medvetslösa och sedan stiger högre. På den nya våningen, besök det nedre rummet, vars nyckel hänger till höger i hörnet (håll Alt för att markera objekt), och gå in. Förhandla med mästarna där eller döda dem och lämna sedan rummet. Besök slutligen det lilla rummet i hörnet där Fane sitter.

Detta är en av de följeslagare som du kanske har lagt märke till tidigare i form av en tomte. De odöda kommer att vägra följa med dig, så ta dig ut till det övre däcket på egen hand.

Utanför kommer du att se ett tillkallat monster som förstör skeppet. Döda djävulerna och spring sedan till motsatt sida, där livbåten ligger. Du kan släppa henne direkt, eller berätta för henne att vänta på dig och sedan återvända för potentiella följeslagare. Om du räddar dem kommer du att förbättra din relation med dem (de kommer att överleva i alla fall).

Efter striden med djävulerna, återvänd till båten. Tyvärr, på grund av förseningen, kommer du inte att ha tid att komma ut, men detta kommer inte att påverka någonting, eftersom fartyget kommer att sjunka ändå.

Fort Joy

Kust

Efter skeppsbrottet kommer du att vakna upp på stranden. Gå fram och prata med Baby Tom vid statyn, som är en snabb resa. För att använda teleporten, öppna helt enkelt menyn och välj altaren.

Nu kommer du inte att kunna teleportera någonstans, så fortsätt på vägen. Du kommer snart att upptäcka den röda prinsen - en av de möjliga följeslagarna som du kan ta med i din grupp. Det var precis vad vi gjorde.

Nästa kommer du att stöta på en svart katt som kommer att följa dig. Om du har förmånen "Animal Friend" kan du prata med honom, men katten kommer inte att berätta något intressant för dig och kommer att följa dig ändå. Se till att han inte dör om du vill få Summon Companion-förtrollningen.

Klättra upp på den trasiga bron, där du kan hämta en spade och en sovsäck. Den första gör det möjligt att gräva hål (i avsaknad av en spade kan en ödla göra detsamma), den andra gör att du kan återställa hälsa och rustning utanför strid.

Gå framåt och håll dig nära snåret tills du stöter på en grotta. Entrén kommer att döljas av vegetation, så håll ögonen öppna. Väl inne kommer du att föras till området Secret Alcove, där Fain väntar på dig.

Rekrytera honom om du vill och ta dig sedan till slutet av detta område där det finns ett vattenfall med en kista. För att plocka upp den sista behöver du teleporteringsmagi (sätta ett märke på kartan nära bröstet så att du inte glömmer det och kommer tillbaka hit i framtiden). Här, på stranden, ta itu med tre sköldpaddor.

Getto

Det finns många uppgifter direkt i staden. Du kan prata med alla NPC:er, men bara en fjärdedel kommer att kunna berätta något intressant för dig.

Först, sväng höger, där du kan höra en kvinna gråta. Här får du uppgiften " Hemsk dröm mor." Kvinnan Terah kan inte hitta sin dotter Erma, och ingen, säger de, vill hjälpa henne. En person som står i närheten kommer att berätta att lilla Jet har dött. Berätta för Farrah om detta för att slutföra uppdraget.

Efter det, gå upp för trappan och närma dig Griffs legosoldater. Två tomtar som spelar kort kommer att bjuda in dig att gå med - acceptera. Om du förlorar kan du förlora alla dina föremål. Det är sant att du också kan berätta för fuskarna att du inte har någonting, och då kommer de inte att röra dig.

Uppdraget "Extortion" kan erhållas till vänster om ingången. Lös konflikten mellan tomten och mannen, bland vilka finns en annan möjlig följeslagare: Ifan. Acceptera honom i gruppen eller vägra hans tjänster, och följ sedan tomten om du bestämmer dig för att hjälpa henne, eller fortsätta på din väg.

Ta dig till centrum där köket ligger. Här kommer legosoldaternas chef, Griff, att berätta om förlusten av hans varor och peka ut tjuven som sitter i en bur. Tjuven kommer att vara en oskyldig tomte vid namn Amiro, som kommer att be dig rädda honom.

Nedanför fästningen kommer du över ett fiskeläger där Stingtail sover. The Lizard är en spåman som krävs av den röda prinsen på sitt personliga uppdrag, vilket du redan borde veta om om du accepterade honom i gruppen och pratade med honom. Sibylla är i närheten - en annan potentiell partner, som i sin tur vill avsluta Stingtail.

Om du accepterar båda följeslagarna i gruppen måste du bestämma vilken sida du ska ta. Du kan också prata med Stingtail i närvaro av prinsen och först då ta med Sybil i sällskapet och slutföra hennes uppgift.

Innan du dödar ödlan med Sibylla, inspektera närmaste låda där lukten av apelsin finns kvar. Säg till ödlan och begär att den ska lämnas tillbaka. När du har apelsinen, bestäm Stingtails öde som du väljer.

Öppna apelsinen genom inventeringen för att få tag i den narkotiska växten. Lämna tillbaka det här till Griff och släpp sedan Amiro. Tomten kommer att avslöja för dig platsen för den hemliga vägen som leder dig ut ur Fort Joy, men det är för tidigt att åka dit ännu.

Inte långt från Köket hittar du en lucka som leder dig till Arenan. Här kommer du att få uppgiften "Fort Joy Arena", där du måste besegra fyra motståndare i en strid. Fienderna kommer att vara nivå tre, så det är bättre att inte blanda sig här i de tidiga stadierna.

Efter att ha slutfört uppdraget, gå tillbaka ut och hitta Blacksmith Nebora i närheten. Efter att ha lärt sig att du har blivit en mästare, kommer hon att gå med på att ta bort kragen från dig (men inte från dina följeslagare). Du bör inte dra nytta av detta erbjudande ännu, eftersom alla mästare kommer att bli fientliga mot dig.

Uppdraget "Geist Killer" tas på stadsmuren. Prata med magister Arnica, som försöker hitta en viss Migo. Du hittar den saknade personen lägre och till höger nära stranden. Det visar sig att Migo var utsatt för korruption, vilket gjorde honom till en galen kannibal. Det är inte nödvändigt att slåss mot honom, tvärtom kan du be honom om en ring (du måste ha en Arnica-blomma) och sedan returnera föremålet till Arnica.

Flickan kommer att tro dig att du hittade hennes pappa och sedan gå till Migo. För att slutföra uppgiften, besök dem på stranden. Förresten, den nyligen förenade familjen kan helt enkelt dödas för att ta den goda bröstskyddet och ringen.

Uppdraget "Finding Emmy" ges ut av en hund som heter Druzhok. Din vän, om du är snäll mot honom, kommer att visa dig var nyckeln finns. Fråga honom om nyckeln för att få reda på den försvunna Emmy, hunden som togs av mästarna. Du hittar hunden senare när du når Fort Joy Prison.

Besök grottan där tomten bjöd in dig. Här, prata med Amiro, om du redan har räddat honom, liksom andra invånare. Huvudalven, berövad syn, är en spåman, och det är hon som kommer att berätta många intressanta saker.

Förresten kommer Amiro att be dig berätta för andra alver som bor på kontinenten om dem, men du kommer tillbaka till denna uppgift mycket senare. Slutligen kan Lois interagera med spåmannen - en annan följeslagare som du kan hitta i staden nära tälten med en eld.

Prata artigt med ödlan om du vill att han ska visa dig sina varor. Gå sedan djupare in i grottan, efter att först ha tagit bort eller brutit barrikaderna bakom som ligger hemlig väg. Hon kommer att leda dig till giftiga grodor - döda dem.

Uppgiften "Jar of Souls of Withermoor" kommer att ges till dig av ett barn. Gå överens om att spela kika med honom två gånger och hitta honom. Efter detta, hitta ett litet hål i väggen för att aktivera en ny kopia: barnet kommer att berätta om en hemlig lucka som ligger i närheten. Gå ner i luckan.

Du kommer att befinna dig i den glömda graven med en staty av Lord Withermoor. Ta bort spjutet från statyns bröst och prata sedan med det. Withermoor kommer att be dig hitta sin själ i Bracca-fylakten, som du kommer att nå senare genom fängelsehålan.

Du kommer att få uppgiften "Teleportera" från Gavin. Killen kommer att ringa dig för ett privat samtal - kom överens om du vill skaffa teleporteringshandskarna. För att göra detta måste du koppla bort ditt porträtt från gruppen och ta bort resten av festen och sedan prata med din motsvarighet Gavin.

På andra eller tredje nivån, ta dig till stranden längst upp till vänster där krokodilerna är. Döda dem för att få objektet ovan. Nästa gång möter Gavin dig vid utgången på toppen, där han kommer att be dig lämna fortet. Med hjälp av teleportering kommer du att fly, men Gavin kommer snart att dö. Du kan plocka upp en bra mantel från hans kropp.

Fort Joy fängelse

Det finns tre sätt att fly från fortet, men vart och ett av dem innebär att gå igenom ett fängelse:

  1. Det första alternativet är förknippat med den redan beskrivna Gavin, med vilken du kommer till stranden. Du kan bara ta dig därifrån genom grottan, som är övergången till fängelset.
  2. Det andra alternativet är att använda luckan till höger om statyn, som är i centrum av staden. Inuti, aktivera spaken för att gå i fängelse.
  3. Den sista metoden är kopplad till en ledtråd från Amir, som kommer att berätta platsen för tunneln för din hjälp.

Det tredje alternativet är det mest kompletta, så det är bättre att gå med det. I tunneln hittar du neutrala eldsniglar som en gång var människor. Deras drottning var en gång hustru till kung Brakk, känd för sina tricks - det var han som förvandlade drottningen och hennes undersåtar till sniglar.

Efter samtalet, gå uppför trappan till cellerna. En ödla är fängslad i en av dem, men han kommer inte att berätta något intressant för dig. Bryt in genom dörren för att gå vidare. I en av cellerna, prata med Verdas, den döende tomten. Undersök kameran längst upp till höger och ta amuletten från kroppen med hjälp av teleportern.

Förresten, den längsta cellen till vänster, som inte går att öppna, blir ditt hem om du begår ett brott och blir tillfångatagen.

Så småningom kommer du till slutet av korridoren, där mästarna vill eliminera överlöparen. Döda dem, ta nyckeln och gå vidare. Om du ger Delorus drycken, kommer han att berätta om båten, som hjälper dig att lämna fortet.

Fängelse

Inne i fängelset hittar du ett gäng munkar - sinneslösa varelser som en gång var levande ödlor, människor, tomtar, etc. De kommer inte att attackera dig, så kliv gärna fram.

I ett av rummen hittar du Emmy - samma hund som Friend berättade om. Om du berättar för henne om Buddy, kommer hon och andra hundar inte att attackera dig. De kan också kasta en boll om du lyckades hitta den tidigare.

På andra sidan detta område ligger båten Delorus som nämns. Berätta för mästarna lösenordet (Delorus sa också detta till dig) för att undvika striden. Efter detta, prata med pojken Khan, som kommer att bjuda dig att lämna fortet. Det är bättre att tacka nej tills vidare.

På höger sida av zonen finns ett tortyrrum, som drivs av en galen sadist. Du kommer att ha en svår kamp med psykopaten själv, såväl som hans munkar.

Dessutom kommer golems i burar också att motstå dig, men först måste de bryta burarna (det kommer att ta 3-4 varv).

Efter striden, ta Face Cutter från liket (användbart för Fein), och prata sedan med lilla Trice. Här kan du också låsa upp den östra tunneln, som leder dig ut ur fortet på samma sätt.

I samma område, till vänster om trappan som går upp, gå till ett litet altare, nära vilket din uppfattningsförmåga ska fungera. Om du lyckas kommer du att upptäcka en spak som kommer att öppna en hemlig väg till Brakks phylactery.

Döda skeletten inuti och ta alla kannor. En av kannorna tillhör Withermoor, vars uppgift du redan har tackat ja till. De återstående burkarna kommer också väl till pass, så det är vettigt att spara dem. Innan du går, interagera med statyn till vänster (uppfattning över 14 krävs) för att ta emot Tyrantens Leggings.

Trappan, liksom den vänstra utgången, kommer att leda dig till en annan del av fortet, där du måste slåss mot mästarna.

Gården till Fort Joy

På gården, döda mästarna och gå uppför trappan. Utforska rummet och gå ut till balkongen, där du kan aktivera trappan, som leder dig till mästarnas kammare.

Om du lämnar fängelset genom den vänstra ingången kommer du att befinna dig framför porten. Gå till den enda möjliga svängen, där det finns ännu fler mästare. Döda dem och rädda Paladin Kork. Om du lyckas rädda honom kommer han att berätta att hans order inte visste något om mästarnas grymheter. Annars kan en tomte i ditt sällskap äta en del av sin kropp för att lära sig om en trollkarl som heter Arhu.

Efter detta, besök den stora salen inne i byggnaden, där rättegången ledd av domare Orivand äger rum. Döda alla.

Efter att ha förstört alla mästare i fortet, lämna territoriet på något sätt. Passera träsken och klättra uppför kullen där Zaleskar, en odöd köpman, står.

Gå upp, håll dig till stranden, tills du stöter på häxan Windego. Det var hon som förstörde skeppet, så det är dags för hämnd! Efter att ha dödat henne, ta Reinkarnationsmasken - en värdefull artefakt för Fane och alla andra odöda.

Inte långt härifrån hittar du ett förstört torn med ett åskväder som rasar inuti. Använd teleportering på föremålen inuti för att flytta ner dem. I kroppens ben hittar du det mest värdefulla föremålet, som kallas Tyrantens stövlar.

Du kommer att få "Corned"-uppdraget ovan från den trasiga bron. Paladin Tarlin kommer att informera dig om Shriekern som hänger på pelaren. Du kan inte gå igenom denna varelse på vanligt sätt, eftersom den omedelbart kommer att förstöra dig. Det är nödvändigt att döda Screamer med en spö med "Rengör"-förmågan, eller kung Brakks rodret, som har samma skicklighet.

I de brinnande ruinerna ovan, döda en grupp mästare, och sedan en annan som försöker besegra paladinen Gareth. Det är i ditt bästa intresse att hålla honom vid liv, eftersom det beror på honom om du tar bort kragarna eller inte. Men om han dör kommer andra sätt att dyka upp.

Du kommer att få uppgiften "Armory" i närheten genom att titta in i källaren. Du kommer att befinna dig i Brakkas vapenhus, där den halvdöde Master Sang finns. Korruptionen förtär honom, så gör honom en tjänst och döda honom. Av honom kan du lära dig att den närliggande spaken är förbannad, vilket gör den omöjlig att använda.

Använd Origin-färdigheten "Välsignelse" för att rensa spaken och gå vidare. Inuti hittar du Helm of Brakk och en oändlig tank som innehåller källan.

Lämna fängelsehålan och gå längs bron. Sök i skelettet i återvändsgränden. Fortsätt gå tills du kommer till en väg med en förblindad Master Locke bredvid.

Du behöver inte döda honom om du går med på att kapitulera. Detta kommer att följas av en attack av fiender, under vilken Lok kommer att vara fientlig mot både dig och monstren. Du kan medvetet inte slå honom, varefter, när fienderna dödas, kommer striden att sluta och Lok kommer att släppa dig.

I slutet av vägen, prata med björnungen som förlorade sin mamma. Du hittar hennes kropp lite längre, men du kan inte berätta för björnen om det. Skrämma honom eller inspirera honom.

Uppdrag "Burning Pigs": från mitten av kartan, gå ner tills du kommer till en bränd by med konstiga grisar. De stackars djuren är uppslukade av lågor som inte går att släcka på vanligt sätt, så något måste man hitta på. Med hjälp av djurvänförmånen kan du ta reda på att grisar faktiskt är människor, och Brakk är ansvarig för denna förbannelse.

För att läka grisarna måste du lära dig trollformeln Blood Rain och kasta den på dem. När ytan runtomkring är mättad med blod, använd källkraften "Välsignelse" på den för att skapa helig eld, som kommer att släcka de fördömda.

När en gris är helad hittar du en odöd ödla som heter Scapor. Han är en sorts betraktare som iakttar verkställandet av förbannelsen. Du måste slåss mot honom.

Efter detta kan du stöta på den sista grisen, som ligger norrut vid ingången till Dragon Beach. För att rädda henne, råd henne att besöka Sanctuary of Amadia och ta ett dopp i dammen där. När jobbet är klart kommer hon att bli en av köpmännen och erbjuda dig intressanta varor.

Centrala ruiner

På din väg genom mitten av platsen kommer du att stöta på en grupp djävlar, vars kroppar, efter döden, avger infekterat blod. Var försiktig med henne, eftersom hon applicerar en smärtsam "debuff" i flera varv.

Därefter måste du bekämpa monstret Moloch of the Void, som tillsammans med andra varelser kommer att bestämma sig för att avsluta den röda prinsen, och samtidigt dig. Striden kan verka som en riktig utmaning om du inte har hittat bra utrustning än och är på en låg nivå.

Kusten i söder

Den östra vägen genom skogen tar dig till den södra stranden. Där kommer du att attackeras av två giftiga och en eldig salamander. Återigen kommer striden att bli svår om du är under nivå fem.

Inte långt från stridsplatsen hittar du Bahara-ödlan, som vaktar inflygningarna till Amadias helgedom. Om du redan har räddat Gareth eller tidigare räddat pojken Han (båten i fängelset), då kommer hon att ge dig en vinstock som du kan klättra upp på.

Den röda prinsen kommer förresten att be om möjligheten att prata med Bahara, eftersom hon är klärvoajant.

Om du redan har räddat Gareth, kommer du att hitta honom på helgedomens territorium. Prata med lokalbefolkningen eftersom de alla har intressant information och några är handlare.

Du kommer att få "Healing Touch"-uppdraget lite högre i Sanctuary of Amadia, där en viss Simone försöker hela sårade soldater. För att slutföra uppdraget, använd någon form av helande besvärjelse på alla fighters.

Uppdraget "Evig beundrare" ges av prästinnan Gratiana, som vaktar statyn av Amadia. Efter att ha pratat med prästinnan kan du prata direkt med Amadias ansikte i form av en sten, och hur ditt besök på denna plats kommer att sluta beror på vilka linjer du väljer.

Om du är oförskämd kommer en ödesdiger strid att följa, men om du svarar med respekt kommer Amadia att kalla dig den utvalde, och dammen runt omkring kommer att täckas av helig låga.

Mörk grotta

På uppdraget "Kung Brakks skattkammare" måste du besöka en grotta, vars ingång ligger nära stranden inte långt från Sanctuary of Amadia. Inuti kommer du att möta en oförskämd odöd varelse som heter Trickster, som kommer att förolämpa dig och berätta att du inte kan gå längre.

Bredvid Trickster finns lådor, som var och en helt enkelt fryser dig om du aktiverar dem. Vid första anblicken finns det ingenstans att ta vägen härifrån, men lösningen är enkel och ligger i illusionen – trampa bara på avgrunden bakom lådorna så att den osynliga bron dyker upp.

Bakom bron kommer du att ha din första strid med Trickster, som kommer att skapa två illusioner för att hjälpa sig själv. Efter striden kommer du att befinna dig i en hall med en staty i mitten, samt många dörrar som är fällor.

Bakom nästa dörr kommer du att ha en annan kamp med Trickster. Den här gången kommer det att finnas fler motståndare, men glöm inte att den till synes begränsade platsen är prickad med osynliga broar som du kan använda. Efter att ha dödat trickstern, plocka upp "Cursed Ring".

Råd: Tänk på att när du sätter på dig ringen blir du förbannad och får motsvarande krökta animation. Dessutom, om du tar bort ringen, kommer dina egenskaper att minska och förbli reducerade tills föremålet sätts på igen. För att bli av med förbannelsen måste ringen ges till en av följeslagarna, men det är bättre att inte använda den alls.

I slutet av fängelsehålan väntar en riktig skattkammare på dig med högar av utmärkta föremål, guld och phylacteries. Urnor, märk väl, kan sväljas eller gå sönder. Tricksterurnan är kopplad till en fiende du redan känner, som, som det visar sig, egentligen inte ville skada dig, men Brakks förbannelse tvingar honom att vakta skattkammaren.

Du kan ta med dig Gratianas urna till prästinnan själv i Amadias helgedom för att få reda på sanningen om henne. De sista tre urnorna är förknippade med nekromancerskelett från Gargoyles labyrint.

Uppdraget "Champion of the Gods" aktiveras i slutet av rummet med hjälp av en staty. Genom att använda den (endast huvudpersonen) kommer du att transporteras till "Chambers of Echoes" - en utomjordisk värld där du måste prata ansikte mot ansikte med din gud (varje ras har sin egen gudom). Här kommer du att lära dig källfärdigheten "Välsignelse" och ange ditt ytterligare mål.

Östra stranden

Högre upp från salamanderstranden, gå längs klipporna tills du hittar vinrankor. Längs dem kan du klättra till en platå som leder till den östra stranden.

Uppdraget "Labyrinth of the Gargoyle" finns här. Nära en struktur med många dörrar och fällor hittar du en gargoyle som bjuder in dig att gå genom labyrinten. Om du sätter på dig Ring of Brakk kommer statyn att missta dig för kungen själv och omedelbart ta dig till slutet.

För att slutföra labyrinten måste du dela upp gruppen (ta bort länken mellan porträtten till vänster på skärmen från varandra för att få kedjorna att gå sönder). I det första rummet, ställ dig på plattan så att en dödskalle dyker upp på altaret i närheten - ett föremål som gör att du kan öppna dörrar i labyrinten.

Efter första användningen försvinner skallen, så du måste hitta en ny för varje dörr. Öppna nu dörren till vänster och kom till luckan som tar dig upp på övervåningen. Var försiktig eftersom det finns många fällor runt omkring. Med en karaktär stå på plattan för att öppna dörren, med den andra karaktären gå in och stå på plattan, med den tredje karaktären ta skallen från altaret.

Lås upp dörrarna till höger, som leder dig till huvudbyggnaden. Det är här gargoylen omedelbart kan teleportera dig om du visar henne ringen. Men ett sådant trick kommer fortfarande inte att rädda dig från att samla värdesaker i labyrinten på egen hand.

Innan du går in i byggnaden kan du öppna andra rum. Den tredje, som ligger bredvid rummet där du öppnade den blå dörren, kan endast nås med teleportering.

Den fjärde leder till höger dörr vid ingången till labyrinten, där du hittar en portal på en liten avsats. För att komma dit, använd teleportern. Därefter kommer du att transporteras till en annan plattform med en portal, som leder dig till "Kingdom of Orobas".

Inuti detta lilla område kan du använda teleportern igen för att samla in värdefulla föremål.

Slutligen, i mitten av labyrinten finns tre brinnande skelett och en förbannad historiker. Döda den första och hjälp den sista genom att ta bort skadan från honom med den metod du redan känner till: blod och välsignelse.

Uppdraget "A Fate Worse than Death" aktiveras inne i byggnaden i labyrinten. I det högra rummet kommer du att stöta på necromancer skelett som spelar kort, som du måste slåss med. Efter striden, om du redan har skaffat burkarna från Brakks skattkammare, bryt dessa odödas phylacteries, annars kommer de att resa sig igen (detta kommer att fortsätta på obestämd tid).

Efter att ha tagit upp nyckeln från kroppen, gå genom den enda dörren. Inuti, aktivera plattan med hjälp av järnlådan från nästa rum, eftersom de vanliga snabbt kommer att brinna ut.

Efter detta kommer du att befinna dig i ett rymligt rum med många rum, som vart och ett är värt att utforska.

Till slut kommer du att stöta på en magisk sköld, som kan låsas upp antingen med hjälp av Källans kraft (svarsalternativ i dialogen) eller med hjälp av Withermoor, som kommer att dyka upp här om du hjälpte honom i dåtid.

Samla alla värdesaker utanför porten, inklusive Tyrantens handskar. Innan du lämnar, titta in i den stängda fördjupningen till höger, där brunnen är belägen. Kasta 150 guld på honom för att få ett bra föremål.

Dragon Beach

Uppdraget "Sourceless Dragon" tas till höger om platån i öst. Här hittar du ett fruset område, i mitten av detta ligger Winter Dragon Slaine. Bryt kedjorna som binder honom och prata sedan.

Av Slaine kommer du att lära dig om en viss häxa som förr charmade honom och sedan bedrog honom, kedjade fast honom och började använda honom som en energikälla. Gå på jakt efter häxan, som ligger i en grotta i närheten (ingången ser ut som en enorm dödskalle).

Efter att ha passerat fällorna i grottan kommer du snart till häxan Radek. Om du börjar slåss mot henne och vägrar att lura Slaine, då måste du slåss mot både Radek och tre skalbaggar och de döda. Det är vettigt att placera en del av gruppen i början, eftersom skalbaggarna kommer att dyka upp där och börja attackera dig på långt håll.

Radek själv använder trollformler, så gör dig redo för charm och andra trick.

Plocka upp trollstaven från häxans kropp och lämna tillbaka den till Slaine. Draken kommer att tacka dig och säga att han kommer till undsättning när du inte väntar på honom. Förresten, du kan döda Slaine, men var säker, draken kommer inte att kapitulera till dig så lätt.

Du kommer att få "Call to Arms"-uppdraget från druiden Immit, som kommer att informera dig om Screaming. Du kanske redan har träffat en av dem och vet förmodligen att det enda sättet att döda den Screaming One är med hjälp av Cleanse-förtrollningen. Lite längre kommer du att träffa Gareth och hans grupp, som förbereder sig för att attackera mästarna.

Du kan själv börja förbereda dig för attacken. För att göra detta, efter att ha räddat Gareth, besök Sanctuary of Amadia och informera lokalbefolkningen om din framgång. Efter detta kommer den märkliga följeslagaren till gnomen att kunna ta bort kragarna från alla dina följeslagare, och sedan kommer alla flyktingar från helgedomen att gå mot skeppet.

På plats kommer flyktingarna att slå upp ett läger och väntar på dig. För att låta dem passera vidare måste du förstöra de Shriekers som blockerar vägen med hjälp av lämplig trollstav eller förmåga på Brakks hjälm. Slutligen kan draken också hjälpa dig om du tidigare har frigjort den.

Efter detta kommer flyktingarna, ledda av Gareth, att gå mot skeppet, men du måste avleda biskop Alexanders uppmärksamhet till dig själv. Gå bara ner till piren för att börja slåss.

Det är värt att notera att striden framför är otroligt svår (du har aldrig stött på sådana svårigheter på ön). Förutom biskopen själv kommer du att konfronteras av Geist och fyra mästare i olika klasser.

Efter två vändor kommer en sida som är fientlig mot alla att gå med i striden, nämligen Void Worm - en enorm varelse med massor av hälsa, som inte ger dig ens en 1 mot 1 chans. Det enklaste sättet är att ta bort din grupp medan mästarna och masken förstör varandra, och sedan ta itu med vinnaren.

När striden är över möter du tomten Malaise. Innan du åker med henne, se till att du har slutfört alla dina uppgifter på ön, eftersom det inte går att återvända hit.

Vaknade

Fartyget "Mistress Vengeance"

På skeppet kommer du att stöta på en ny svårighet: det visar sig att skeppet är vid liv, eftersom det var gjort av alvträ. Du måste övertyga fartyget att bära dig.

Utforska först det övre däcket och gå sedan ner till nästa nivå.

Samla alla dina följeslagare och fortsätt ner till de nedre däcken tills du når buren med den överlevande biskopen Alexander. Han är medvetslös, så du kommer inte att kunna prata med honom. Övertala dock vakten att släppa igenom dig och slit sedan av halsbandet från Alexanders hals.

På samma nivå hittar du en spegel som låter dig ändra utseende, egenskaper och förmågor hos både huvudpersonen och namngivna följeslagare utan kostnad.

motsatta sidan du kommer att springa in i dörrar. Innan du öppnar dem, leta efter en dagbok i närheten som innehåller kodordet "Fortitude". Gå tillbaka till dörren, sätt in Alexanders halsband och säg sedan lösenordet.

I Dallis stuga möter du en viss Tarkin - en mystisk nekromantiker med tvetydiga svar. Bestäm själv om han hjälpte Dallis avsiktligt eller under tvång, och gör sedan rätt val - döda eller spara (det finns en prestation för att skona Tarkin).

Efter det, utforska stugan. Nära sängen hittar du en mekanism som tar bort garderoben och öppnar en mystisk knapp - det är denna som låser upp dörren till statskassan. Plocka nu upp pyramiden nära Tarkin och använd den för att flytta till det dolda rummet nedanför.

Du måste besegra två seriösa motståndare - Geists. När striden är över, plocka upp boken med sången och gå tillbaka till det övre däcket. Allt du behöver göra är att sjunga texten framför fartyget, och sedan kommer det att acceptera att transportera dig. Sjukdomen kommer att säga att ditt nästa mål är staden Driftwood, där Maester Siva bor.

Längs vägen kommer du att attackeras av Dallis tillsammans med en mystisk trollkarl. Du kommer att ha en svår kamp mot blodhundar, mästare, gheister, som höga nivåer svårigheter kan inte övervinnas.

Dessutom kommer uppdraget inte att kräva fullständig seger av dig - du behöver bara hålla ut i fem varv, skydda sjukdomen, som sedan transporterar dig till en säker plats.

Under striden, spring omedelbart till Ailment, eftersom fienderna kommer att göra detsamma. Skydda henne med helande trollformler, använd rustning med en geomancer, återställ magiska sköldar, i allmänhet gör allt så att hon inte dör.

Se särskilt upp för gheister och en krigare med ett tvåhandssvärd, eftersom deras slag kan meja ner 250-300 hälsa åt gången (vi påminner dig om att Sickness bara har 700 plus rustningar).

Uppgiften "Into the Halls of Echoes" aktiveras omedelbart efter teleportering. Den här gången kommer du att se alla gudarna, men i en icke-trivial position: de kommer alla att hänga upp på tomrummets träd.

Välsigna din gud med Källans magi och prata sedan med honom. Det visar sig att du - sista hoppet gudar, dessutom måste du bli den Utvalde och leda din ras.

Om innehav av Källans makt

Reaper Coast

Uppdraget "Sharp Awakening" slutförs snabbt. Efter att sjukdomen tar dig tillbaka kommer du äntligen att nå torrt land och gå i land. Lite högre, hitta en tomte som slåss mot en jätteinsekt. De kommer att försvinna precis framför dig, och sedan kommer en strid med djävulerna att följa.

På uppdraget "Plundered Caravan" hittar du en plats för massaker där djävlar attackerade en karavan med människor och dvärgar. En dvärg kommer att överleva, så du kan prata med henne och ta reda på vad som hände. Sedan, efter att ha fått den nödvändiga informationen, presentera den för vakterna vid porten så att de släpper in dig i Driftwood.

Från början av platsen kan du svänga höger till den upphöjda bron, där pojken Barrin står. Han kommer att be dig att rädda sin mamma på uppdraget "De ska inte passera", vilket du kan göra både i framtiden och nu med teleportering.

Om du vill slutföra uppgiften nu, gå helt enkelt till klippan och använd teleportering för att flytta tre följeslagare med trollkarlen till båten nedanför (förtrollningens avstånd är tillräckligt).

På vägen mot staden kommer du att stöta på ett hönshus och höns, som om du pratar med dem kommer att berätta om de stulna äggen. Uppgiften "När ska man räkna kycklingar" börjar. Gå en bit norr om Big Marge, håll dig till stranden för att hitta monstret. Döda honom och utforska området - i närheten hittar du ett överlevande ägg, som du måste ta med till kycklingarna.

Uppdraget kommer att fortsätta i framtiden om du återvänder hit igen. Kycklingen kommer att kläckas och döda alla kycklingar, varefter du kan ta den med dig. Allt som återstår är att ta Squeak till bron med paladinerna, bakom vilken det finns en magisk tupp. Nära den sista kommer din kyckling att förvandlas till ett monster, så du måste döda den.

Drivved

Uppdraget "Law of the Order" utfärdas i staden. Ta dig till huvudgatan med köpmän och sväng därifrån mot stranden, mot bryggorna. Prata där med magister Raymond, som kommer att finna dig misstänkt. Nämn i samtalet att du vill gå med i beställningen, så lämnar Raymond dig ifred.

Som ett resultat kommer mästaren att ge dig ett certifikat, tack vare vilket du kommer att få immunitet: ingen av vakterna kommer att våga röra dig. När Raymond går, prata med Julian för att lära dig om de saknade mästarna. Uppdraget kommer att fortsätta senare.

Uppgiften "En man och hans hund" tas på torget. Prata bara med tiggaren med hunden som sitter bredvid honom. Även utan förmånen "Friend of Animals" kan du helt enkelt skruva av hundens halsband och ta reda på att föremålet har sydda nålar på det, vilket djuret lider av. Säg till tiggaren genom att köra ut honom från stan eller råna honom.

Om du är snäll mot henne kommer du att få reda på att hon är mamma till samma galna mästare som du var tvungen att döda i Fort Joys fängelser.

Efter detta, prata några ord med Garvan, som kommer att ge dig uppgiften "Förluster i redovisningen". Det sistnämnda är att söka efter värdefull last, som du ska gå efter lite senare.

Prata då med Lovrik om du vill använda dig av intima tjänster. Av honom kan du köpa en natt med en ödla - en expert på alkovfrågor, som ligger på tredje våningen.

Efter en stormig natt kommer du att upptäcka att du bara bär byxor och under pistolhot med armborst. Om den röda prinsen utnyttjar möjligheten kommer ödlan att förvandlas till den röda prinsessan och det blir ingen attack.

Uppdraget "You Can't Fill Up Grief" tas på andra våningen i samma krog. Prata med kapten Ableweather, som kommer att berätta om skeppsvraket. Efter det skrämmande natt hon kan varken sova eller äta, eftersom hon hemsöks av hemska ljud.

I ett annat rum, interagera med den sovande äventyraren för att få några recept från honom. Du kan också bryta dig in i hans bröst och ta bort värdesaker.

I krogens källare hittar du ingången till en grotta. Mobbingtomten kommer inte att släppa igenom dig bara sådär, så du måste punga ut femtio mynt. Inuti hittar du en separat taverna där rökblandningar säljs.

Prata med ödlan Ganges först om du har den röda prinsen i ditt sällskap. Gå sedan till teleporteringsstatyn, nära vilken det finns två tryckplattor gömda - stå på dem för att låsa upp det hemliga rummet på sidan.

Till vänster hittar du huvudkontoret för chefen för de lokala tomtarna som heter Lohar. Det senare är i konflikt med mästarna, vilket du kommer att lära dig om av honom. Dvärgen kommer också att be dig hjälpa honom med den försvunna dvärgen Mordus, som har försvunnit i tomma intet, och nu kan ingen hitta honom.

Innan du lämnar krogen, prata med Dorothea the Luxurious för att acceptera uppdraget "Web of Carnal Desires". En tjej kommer att erbjuda dig en kyss runt hörnet - kom överens om du vill omfördela dina egenskaper lite.

Innan du interagerar måste du koppla bort dina följeslagare och dyka upp ensam till mötet.

Dorothea kommer att förvandlas till en jättespindel, varefter du antingen kan döda henne eller acceptera kyssen. I det senare fallet kommer du att ha möjlighet att lägga till två poäng till vilken egenskap som helst, samtidigt som du förlorar en kroppsenhet.

Slutligen, på toppen av området ligger Driftwood Arena, där du, precis som i Fort Joy, måste besegra de lokala mästarna. Du kommer att behöva kämpa mot fem fiender, dessutom kommer dina ögon att ha ögonbindel, vilket avsevärt kommer att påverka din noggrannhet och reducera utbudet av förmågor till ett minimum.

Utanför, till höger om krogen, ligger Driftwood Prison. I den kan du prata med chefen för att förhandla fram en belöning för att hitta mästarens mördare.

I källaren i samma byggnad, prata med den uttråkade mästaren som är trött på sitt arbete. Lämna honom eller övertyga honom att lämna den hatade platsen.

Missing Masters-uppdraget utvecklas vidare. Besök fiskmagasinet nära hamnen där inspektionen sker. Mästarna, som du kommer att lära dig, misstänker att skräphandlaren gömmer den riktige mördaren.

Men tro inte att mästarna har rätt, eftersom tomten Stewart, som sitter utanför krogen, kommer att berätta att den riktiga brottslingen finns bland besökarna på krogen.

På lagren, prata med chefen som kommer att vägra ge dig värdefull information. Efter detta, hitta gnomen Kannox och övertyga honom om att du måste hitta den misstänkte. Säg att du lyckades fly från Fort Joy, och då kommer gnomen att avslöja sig själv för dig. Det visar sig att brottslingen gömmer sig i en tunna.

Innan detta kan du titta in i lagrets källare, där mästarna inte hittar ingången. I ett av rummen flyttar du bara faten och använder luckan. Nedan hittar du en rymlig källare med fällor - gå förbi dem och ta dig till slutet av rummet.

Öppna faten markerade med ett kors, från vilket gift kommer att flöda. Så småningom kommer du att stöta på en tunna med Source-vapen, och sedan kommer du att attackeras av fiender.

Du kommer att dra slutsatsen att bakom den ruttna fisken i tunnorna faktiskt ligger ett kraftfullt vapen, såväl som dödens dimma, med vars hjälp dvärgdrottningen vill erövra världen.

Öppna tunnan i det högra rummet nära stranden för att hitta Ragman Higba. Hjälp honom att komma ut ur omringningen utan att bli fångad av mästarna. Om du åker fast måste du antingen slåss eller ge upp Higba med hans magkänsla. Efter en lyckad flykt kommer skräphandlaren att tacka och glida tillbaka i tunnan. Han kommer också att avslöja för dig att han fick de mördade mästarnas kinder från kocken Uivlia.

Besök kocken och anklaga henne för mord. Det visar sig att hon verkligen slaktade brottsbekämpande tjänstemän och sedan hackade dem i soppa. Det kommer dock inte att vara möjligt att fängsla henne omedelbart, eftersom det inte finns några konkreta bevis.

Uppgiften "Lost and Found" tas väster om byggnaden med fisken. Nära stranden, prata med Lagan, som har tappat sin vigselring. Erbjud din hjälp och hitta ringen genom att helt enkelt hålla ned Alt. När du gör detta kommer djävlar att attackera dig - döda dem.

Du kan nu fortsätta med uppdraget "A Sharp Awakening". Besök ett hus nära ingången till Driftwood där en tjej leker på verandan. Av henne får du veta att mästarna tog Siva till ställningen.

Lämna staden på samma sätt som du kom in och gå sedan lite högre upp för att hitta en ställning. Gå fram till Siva och befria henne, döda sedan alla mästarna. Gå sedan tillbaka till Sivas hus, prata med henne och gå ner i källaren.

Du måste utföra en ritual som kommer att åkalla Gud. Utför följande steg i den ordning som beskrivs:

  1. Ta roten och bladet.
  2. Ta skålen.
  3. Använd bladet för att blöda dig själv.
  4. I pysselmenyn, korsa skålen, roten och bladet.
  5. Placera den skapade brygden nära drakfiguren och aktivera sedan hjulet.
  6. Andas in röken och håll andan.

Efter detta kommer en gud att dyka upp som kommer att lära dig en ny källförmåga som heter Spirit Sight, som låter dig se spöken. Gå tillbaka och använd skickligheten för att se Master Harrick.

Sedan kan du fortsätta uppgiften "The Missing Masters". Besök krogen igen och använd färdigheten du lärt dig. Prata med den första anden för att få reda på att kocken dödade honom. Nu kan anden inte lämna i fred, eftersom ringen håller den här.

Med hjälp av rånarkaraktären, smyg in i det vänstra rummet medan galningen är i det andra. Öppna där brädan i golvet och dra ut handen som den önskade ringen sitter på. Om du tar dessa bevis till chefen i fängelset kommer han omedelbart att skicka en underordnad för att arrestera kocken.

Ack, samma öde väntar denna mästare som alla andra. Om du berättar allt för Stuart kommer han att kunna återvända till mästarnas led. Slutligen kommer det att utlösa en strid genom att visa ringen för mördaren. När hon dör, plocka upp ett papper med namnen på offren och ge det till chefen.

Innan du lämnar Driftwood kan du mata katten ruttna fiskar som skadats av tomrummet. Efter en sådan måltid kommer djuret att dö, och en ande kommer att dyka upp i dess ställe. Prata med spöket för att få fram prestationen.

Strax efter att du lämnat staden kommer du att bli attackerad av galna tomtar. Döda dem och gå vidare. Du kommer att stöta på en ensam staty, bredvid vilken det ständigt finns släckande facklor. Du kommer inte att kunna tända dem individuellt, så använd en brand AOE-trollformel.

Längre på stranden hittar du en lampa med en ande. Om du har en agility över 20 kan du övertyga honom om att uppfylla en av dina önskningar: att bli rik (du kommer att få ett stulet halsband, som du måste sälja så snabbt som möjligt utan att bli sedd av vakterna), be att fiender inte komma till dina ögon (du kommer att bli blind för alltid), eller be om gudarnas kraft (blixten kommer att döda dig). Annars måste du bekämpa anden.

Fortsätt längs den västra stranden tills du hittar en grotta formad som en dödskalle.

Uppdraget "Shadow over Driftwood" äger rum här. Du måste slåss med void-crawlers, som det finns otroligt många av här. Själva grottan är ganska stor, så du kommer att behöva vandra länge. Dessutom är den prickad med minkar (de låter dig snabbt flytta runt platsen), varav en leder dig till fyra sökrobotar.

Du kan också helt enkelt undvika att klättra in i det hålet och ta dig till den allra norra delen av grottan, där vägen som leder in i avgrunden ligger. Du kommer att kunna flytta dina hjältar över avgrunden med hjälp av teleportering för att omedelbart hitta dig själv på den plats där spelet i framtiden skulle kasta dig med hjälp av de fyra djävulerna som beskrivs ovan, och slåss mot fienderna med hela laget.

Efter att ha utforskat hela grottan, ta dig till centrum med skeppets vrak, där dvärgen Mordus befinner sig (det var honom som Lohar bad att hitta). Mordus kommer att visa sig vara en odöd necromancer, så gör dig redo för en desperat strid.

Om en av dina hjältar dör under striden, kommer Mordus omedelbart att absorbera sin källa och förvandlas till en enorm djävul, som på nuvarande nivåer inte kan besegras om du spelar på taktisk svårighetsgrad eller högre. För att besegra Mordus, försök att döda honom först och så snabbt som möjligt.

Efter striden kommer Mordus att förbli vid liv och kommer att be dig att inte döda honom. Om du räddar hans liv kan du lära dig mer om Källans magi. Du kan också få information om ägaren från honom genom att hota att döda honom. Så fort Mordus börjar tala kommer något att förstöra honom.

Innan du lämnar, besök rummet på sidan, där kroppen av en gnome med en gul sten finns. När du försöker lämna rummet kommer ett stort skepp att bryta igenom väggen, innehållande neutrala krabbor och en fientlig haj. Döda hajen, lyft upp dess hand och mata den till alven för att ta reda på om den döde pojken Joe.

Det var honom som barnen letade efter på Drivvedsstranden med uppdraget "Gömma". Återgå till dem om du vill slutföra uppgiften.

Efter det, besök Driftwood igen och titta in i Mordus hus. Du kan komma hit direkt efter din dejt med Lohar, men totalt sett är det ingen skillnad. Om du besöker Mordus hus efter att ha dödat honom, behöver du inte göra en extra cirkel.

Inne i huset kommer du att stöta på en tomte - en av Lohars arbetare. Berätta för henne att du arbetar med hennes husse för att komma in, eller bara döda henne. Utforska fängelsehålan, släpp de fängslade tomtarna och närma dig sedan det mystiska stenhuvudet, i vilket du måste sätta in en gul sten (du kommer att hitta eller har redan hittat den efter striden med Mordus).

Uppgiften "Smak av frihet" börjar omedelbart bakom den öppnade hemliga ingången. Inuti måste du lösa ett pussel, som presenteras på ett 4x4-fält. Använd Källans kraft för att gå till andevärlden och se den rätta kombinationen.

Om du tittar på dörren till skattkammaren, stående framför fältet, aktivera plattorna uppifrån och ned och från vänster till höger enligt följande: första raden tredje plattan, andra raden andra och fjärde plattorna, tredje raden andra plattan, fjärde raden fjärde plattan.

Därefter hittar du odöda fastkedjade vid ett bord, samt många vaser. De odöda kommer att be dig att släppa den genom att aktivera spakarna mittemot. Du kan också helt enkelt interagera med en av vaserna för att starta en strid.

En strid kommer att följa där de odöda kommer att hjälpa dig. Efter det, prata med honom och välj en belöning. Tänk på att lichen kommer att erbjuda dig att öka en av egenskaperna - kom överens omedelbart och ställ inte frågor, annars kommer han att ge dig en slumpmässig färdighetsbok och gå sin väg.

Gå nu tillbaka till Lohar och berätta om Mordus. När du besökte Mordus fängelsehåla hittade du (eller åtminstone borde du ha) ett brev från dvärgdrottningen, som berättar om hennes planer. Om du först lämnar över brevet till mästarna kommer en strid att följa när du besöker Lohar. Brevet kan ges till Lohar själv. På ett eller annat sätt kommer du som belöning från båda fraktionerna att få nyckeln till kistan.

Uppgiften "Konkurrenter" äger rum på bron på vänster sida av platsen, som bevakas av trollet Grog. För att klara måste du ge honom fem tusen guld, eller eliminera hans konkurrent.

Båda trollen har mycket hälsa och har även en förmåga som regenererar sextusen hälsa i ett varv (de aktiverar den bara under de första svängarna).

Eld fungerar bra mot Grog, men gift fungerar bra mot Marg. Efter att ha dödat ett troll kommer det andra att vägra släppa igenom dig, så du måste slåss två gånger.

Uppgiften "Aggressive Capture" aktiveras på bron med trollet. Du hittar döda kroppar och blodiga spår, som kommer att leda dig till området med kistan som Garvan nämnde (på uppdraget "Losses in the Ledger". Använd källbesvärjelsen för att prata med spöket Liam.

Det visar sig att Garvan gjorde slut på honom av själviska skäl och inga sådana monster attackerade honom. För att anden ska finna frid är det nödvändigt att hämnas på mördaren.

Att döda Garvan är ganska svårt, eftersom han är i staden och aldrig lämnar den. Om du inte vill bli en brottsling och hamna i fängelse, hitta bara förgiftad mat och ge honom den. För att göra detta, besök toaletten bakom puben, i en av vilken det finns en lidande person. Han kommer att berätta receptet för bortskämd mat: köttgryta och makrill förgiftad av tomrummet.

Den första kan köpas på en krog, medan den andra finns i överflöd i lager. Skapa mat och ge den till Garvan så att han springer in på toaletten, där du kan avsluta honom.

Ängar

Gå till bron i norr, där paladinerna har läger. Prata med Tom Hardwin, som kommer att be dig ta med de vita mästarna till rent vatten. Gå till gruvorna i öster och följ mästarnas gärningar.

På uppdraget "Buried Past" kommer du att stöta på Gareth (om han överlevde på den första platsen), som har fångat och vill döda Master Jonathan. Om så önskas, be Gareth att skona den här brottslingen.

Uppdraget Ugly Duckling äger rum på en äng i närheten. Där hittar du den sjuka fågeln Ferno, som egentligen är en fenix. Bränn fågeln för att bota den. I stället för den förkolnade varelsen kommer det att finnas ett ägg, som kan lämnas i inventariet för framtiden eller ätas på plats.

På uppdraget "Bestial Treatment" kommer du att stöta på talande kor, som faktiskt är förhäxade människor. Naturligtvis kommer korna att behöva din hjälp med att döda den onda trollkvinnan.

Utforska häxans hus (nyckeln finns i snåret nedan), fånga hennes blick. För att utveckla ytterligare händelser måste du avsluta Alice Alisson, vilket du kommer att kunna göra lite senare.

Slutligen finns det fågelskrämmor på ängarna, som var och en är motståndare. Så fort du pratar med en kommer alla andra att vakna till liv och attackera dig. Kampen, kom ihåg, kommer att bli svår, eftersom fågelskrämmorna har den passiva färdigheten "Skräck", som förvandlar fiender till ett ras utan att kunna vidare förvaltning, om målet inte har något magiskt skydd.

Pogost

Längs den östra stranden, rör dig söderut tills du når kyrkogården. Uppdraget "Family Affair" tilldelas av Tarkin (om han var skonad på skeppet). Necromancern kommer att behöva att du går ner till Surrey-krypten och hämtar artefakten där. Inuti måste du lösa ett spakpussel med hjälp av spökseende.

De tre brytarna fungerar först efter att du trampat på tryckplattan i det allra sista rummet. Sifferkombination: 2-1-3.

Uppdraget "Stranger in a Strange Land" ges i norr av spöket från Vilnx Kriva. Ödlan vill att du ska begrava den enligt sina egna seder, det vill säga kremera den. Dra ut benet ur graven och kasta det sedan in i drakstatyernas lågor.

Fortsätt din resa. I närheten hittar du en stenplattform, som bevakas av fyra spöktomtar. Featherfall-fågeln sitter där och livnär sig på sin ägare. En del av den senares kropp kan ätas av alven för att lära sig nekromansförmågan Bone Cage.

Det finns en bänk i närheten där du kommer att se Zimskys spöke. Interagera med honom för att förbättra din turstatistik med en och få en vial med Source.

Nästa kommer du att stöta på vakthund heter Andras. Andras vaktar graven och kommer inte att släppa in dig. Om du försöker passera måste du slåss mot monstret Kedelon Bonecrusher, samt ett gäng skelett som den här trollhunden kommer att kalla fram.

Lite högre upp på kullen hittar du Victor Flynns gravplats med en lapp som säger att han förfalskade sin död. Tyvärr lyckades han fortfarande inte undvika döden - hans skelett ligger i kryptan.

Uppgiften "Ovilliga tjänare" aktiveras på kyrkogården. Här strövar tysta tjänare, som väktaren Farima kommer att berätta om. Det visar sig att tjänarna kontrolleras av Master Riker, så för att befria de stackars dockorna måste du döda honom.

Uppdraget "Heroes' Shelter" utfärdas omedelbart. Gå till mitten av kyrkogården och öppna den lilla kryptan där fyra kända krigare ligger begravda. I allas grav finns en ledtråd till de skatter de lämnat efter sig i världen.

Förresten, om du öppnar alla fyra kistorna kommer hjältarna att resa sig upp och slåss mot dig. De tre första cacherna av Garrick, Halla och Bromley ligger ovanför och till höger vid utgången från kyrkogården, i norr vid ingången respektive till vänster, inte långt från sågverket.

Uppdraget "Generösa erbjudandet" tas nära en bostad, vars dörr kommer att tala till dig. Om du erkänner att du är väckt kommer hon att släppa igenom dig. Inuti hittar du Master Riker, som ger dig en order att hitta surfplattan på Black Mines-platsen.

Uppdraget "Snake's Tongue" ges ut i mästarens hus. Efter att ha interagerat med den tysta salamandern, gå tillbaka till kyrkogården och leta efter en brinnande kista nära två statyer. Flytta rutan mot dig med hjälp av teleportering eller telekines för att öppna den. Det visar sig att lösenordet till bröstet är gjort på det gamla ödlspråket, som den tysta salamandern känner till. Red Prince kan låsa upp cachen på samma sätt.

”Existentiell kris” är en uppgift som du får högre och till höger på kyrkogården. En röst kommer att höras nära en grav - gräv upp den för att rädda skelettfilosofen. Crispin kommer att ställa dig tre brännande frågor som måste besvaras.

Alla svar utan undantag måste innehålla taggen "Udead", så lägg antingen Fain eller en vanlig odöd på din sida för en verbal duell. Om du förlorar kommer en av dina följeslagare att dö.

Nära klippan på höger sida, besök altaret, som ligger mitt emot det gigantiska trädet. Använd källfärdigheten "Välsignelse" på altaret för att aktivera en händelse: alven kommer att dra ner din följeslagare.

Följ den försvunna personen för att rädda honom. Döda alven utan att använda giftfärdigheter mot honom, eftersom de helar honom.

Uppdraget "They Shall Not Pass" fortsätter. Passera den gated södra delen av kyrkogården med hjälp av teleporter eller råstyrka. Nedanför kommer du till själva huset där det var omöjligt att komma till i början av platsen, eftersom förbindelsebron höjdes.

Som vi nämnde samtidigt, kunde barriären övervinnas med hjälp av teleportering. Annars är det enda alternativet kvar det som beskrivs ovan – att gå runt till fots.

Svarta gruvor

Till höger, vid kanten av platsen, hittar du en stig in i gruvorna, blockerad av insekter. Döda dem och prata sedan med andarna med hjälp av källmagi.

Uppdraget "On My Last Gasp" kommer att utvecklas här, under vilket mästarna kommer att avsluta vanliga bönder. Om du inte ingriper kommer alla fem personerna att avrättas, annars måste du attackera mästarna omedelbart om du vill rädda alla.

Efter räddningen visar det sig att ytterligare en familjemedlem är i fara - brorsonen. Gå till oljeriggen där han hängdes. Gå till toppen och prata med Master Jonathan, som kommer att behöva dödas omedelbart (efter första raden) om du vill rädda din brorson.

Tänk på att hela distriktet i form av andra mästare kommer springande till Jonathans hjälp. Dessutom kommer den räddade personen att börja använda Källans magi, vilket kommer att dra till sig uppmärksamheten från oljedjävlarna, som sedan kommer att förvandlas till elddjävlar när oljan tar eld.

Uppdraget "No Exit" ges i den västra delen av fortet, där ett par mästare försöker bränna ner ett hus. Du kan döda mästarna för att rädda personen inuti, som visar sig vara Owen Anchoret med blått blod.

Besök slutligen kusten där Shriekers finns. Efter förstörelsen, gå till byggnaderna med mästarna, där de utför operationer för att extrahera källan från magikerna.

Ta itu med dem och hitta en dagbok som berättar om en säker väg till Black Mines.

Uppgiften "Grävning" håller redan på att utvecklas i gruvorna. Början av grottan är prickad med fällor, så det är bättre att lämna hela laget i början och låta en tjuv gå vidare, som kan neutralisera hela vägen.

På ett eller annat sätt kommer du snart att nå den besegrade mästaren, efter att ha pratat med vem du måste slåss med djävulerna. Gå sedan ner i gruvan. Inuti, titta in i sidorummet där det finns ett fragment av en kolumn.

Efter ett tag kommer du att stöta på en kyckling som kommer att informera dig om ett hot på väg - den skrikande. Avsluta honom normalt eller kringgå honom med teleportering.

I ruinerna hittar du ett hål gömt i väggen, som kan öppnas med nyckeln från vattenfallet. Inuti hittar du det andra fragmentet.

I verkstaden, döda mästarna eller skrämma dem för att undvika bråk. Därefter måste du återställa oljepumpen och få information från ingenjör Krug.

Efter att ha sprängt muren med tunnor kommer du till ett tempel med statyer Uråldrigt folk, som Fein tillhör. Plocka upp artefakten som ligger i de närliggande lådorna och gå sedan till det sista rummet med statyerna. Från grävarens dagbok kommer du att lära dig om den korrekta ordningen för att aktivera statyerna; Dessutom finns den nödvändiga informationen på altaret.

Ordningen för aktivering av statyerna är som följer: den översta är först, den andra i sista raden är andra, den andra i tredje raden är tredje, den andra i andra raden är fjärde, den första i tredje raden är femma, den första i andra raden är sjätte, den första i sista raden är sjunde .

Efter pusslet kommer du att låsa upp ett kraftfält, bakom vilket du hittar en gammal surfplatta. Därefter kommer en riktig utmaning i form av en nivå fjorton chef (om din nivå är lägre, bättre att komma tillbaka hit senare). Evig Ethera motsätter sig dina gudar, men nu har hon precis vaknat, så du kanske har tillräckligt med styrka för att besegra henne.

Efter striden, återvänd till Master Riker. Du hittar honom inte där, så besök hans rum, utrustat med tortyrinstrument. Innan du överlämnar ditt fynd till mästaren, be honom att lära dig Källans nya krafter. I slutändan kommer en strid att följa som inte kan undvikas.

Mästarens hus ger dig också uppdraget "Opposites Attract." För att göra detta, rita helt enkelt en linje med mat mellan sköldpaddan och råttan. Nu behöver du bara besöka paladinerna på bron och berätta om mästarnas grymheter.

Paradise Hills

Bortom paladinbron kommer du att få uppdraget "Three Altars", där du måste hjälpa levande rådjur i kampen mot deras döda släkting. För att slutföra uppdraget måste du besöka ytterligare två liknande platser.

Uppdraget "Test of All Seasons" aktiveras i en skogsglänta, där du hittar en skål omgiven av statyträd. För att slutföra uppdraget måste du besvärja specifika statyer, eftersom var och en representerar en annan tid på året. Lyssna noga på gåtan från den mystiska rösten, och då blir uppgiften lättare.

På vägen nedanför och till vänster, ta itu med motståndarna och prata med de odöda som heter Victor.

Uppdraget Buried Past fortsätter. Gareth deltar i begravningen av sina släktingar under paladins skydd. Nära Gareth, plocka upp handskarna till den skyldige som dödade hans föräldrar. Gå sedan förbi utposten i form av paladiner, förhandla med dem eller använd brutalt våld.

Inuti hittar du fyra lönnmördare. Använd spöksyn för att prata med Gareths döda släktingar som bor i närheten.

Det visar sig att de inte vill hämnas, tvärtom är Gareths fred viktig för dem. Efter detta kommer Gareth in i rummet och bestämmer sig för att avsluta mördarna. Avråda honom från att stanna på hjältens väg, eller ge klartecken, och sedan kommer Gareth att ge sig ut på hämndens väg.

Slutligen kommer andarna att avslöja för dig namnet på huvudboven - Mästare Jonathan. Döda honom om du inte gjorde det tidigare när du besökte Black Mines, och ta sedan med Gareth the Master's Ring.

Uppgiften "Farlig för dig själv och andra" kommer att börja i den östra delen av platsen, där du hittar healern Swann. Av honom får du lära dig om den farliga smittade Natalie, som ligger i källaren. Du kan hjälpa henne, men då måste du slåss mot monster. Tänk på att AOE-trollformler kommer att skada flickan.

På vägen upp kommer du att stöta på ett sågverk och ett gäng "Lone Wolves". Använd spöksyn för att se hur många rastlösa själar som följer dem.

Trollkarlens ande kommer att be dig att hämnas honom och avsluta legosoldaten med smeknamnet Faithful Eye.

Corbin Day kommer att klaga på sitt slavöde och klaga på mästaren Rust Anlon. Du kan avsluta det senare i framtiden och därmed befria Corbin.

Anden Black Widowmaker kommer att berätta för dig om det förrädiska mordet: hans partner Snake Root släppte in gift. Flickan kommer att vägra att erkänna vad hon gjorde, så du kan döda henne.

Gravgrävarens ande kommer att berätta om vedhuggaren som gjorde slut på honom. Besök den sistnämnda och, med hjälp av svarsalternativet taggat "Mystic", få henne att se Gravgrävaren i sina drömmar. Efter detta kommer Dremoseka att visa dig platsen för skatten.

Uppgiften "Logga som en logg" sker här. Du måste titta på sågverket och prata med stocken. Elvbiten kommer att be dig att betala vedhuggaren som högg ner den för den. Du hittar vedhuggaren längst ner på platsen, men han kommer också att vara död. För att förstöra hans ande, använd skickligheten Soul Absorption.

Uppgiften "Valuable Booty" är hämtad från chefen för legosoldaterna, Rust Anlon. Han håller Saheila, som redan är bekant för dig, fången, så han måste göras av. Dessutom kommer Sybil att vilja detsamma. Om du dödar Rust, kommer alla brödernas legosoldater från det ögonblicket att bli fientliga mot dig.

Efter sågverket besöker du gläntan österut genom att bryta ner porten. Där hittar du Sadhi - den röda prinsessan, med vilken din rödhyade kamrat kan dra sig tillbaka. Detta kommer att följas av en strid med mördarna, och prinsessan kommer att försvinna igen.

Ovanför och till höger hittar du myllrande jord, uppdelad i små landområden. För att flytta, använd teleportering eller vingar.

Därefter kommer du till en ensam hydda där Almira och Mikal ligger. Tillsammans lämnade paret den heta platsen, men det fanns några skador. Du kommer inte att kunna bota Mikal bara så, för det finns en förbannelse runt honom.

Källan till korruptionen är draken, som du hittar ovan och till höger härifrån. Avsluta honom och återvända för din belöning.

I framtiden kommer du att träffa ett par på ett skepp. Då kommer Almira att be dig om ytterligare en tjänst, som är att hitta surfplattan. Tidigare kunde man redan få det på Rikers instruktioner.

Klosterskogen

En zombie som heter Eithne är en bibliotekarie. Om du övertygar henne om att du inte är medlem i Black Circle kommer hon att tillåta dig att köpa böcker med olika förmågor från skolorna Necromancy and Transfiguration.

Nå ruinerna i centrum där Hannag bor. Mästarna försöker döda ödlan, så hjälp henne om du vill få en extra plats för källförmågorna. Därefter kommer Hannag att berätta om sin elev, som snart kan avrättas. Om du lyckas rädda honom kommer hon att göra dig till student, men om inte kommer hon bara att lämna över en bok om Källan.

Uppdraget Three Altars fortsätter i närheten. Du hittar monstret omgivet av vargar, som kommer att öka dess styrka. Monstret måste bedövas varje tur, eftersom det är fullt kapabelt att döda hela din grupp på en gång.

I norra delen av platsen kommer du att stöta på liket av en spåkvinna, som heter Alisa Alisson. Kroppen flyger på ett kors och är ganska kapabel att slåss, dessutom tar en av dess förmågor - en passiv aura - bort fyrahundra HP varje tur från hela truppen. En farlig motståndare, så tänk inte ens på att slåss mot honom om din nivå är under 15.

Efter mordet, besök Alices hydda, som ligger på ängarna. I hennes kammare hittar du ingredienser med vilka du kan skapa en dryck (häxöga, svamp och katalysator) för att hela människor som förvandlats till kor.

På andra sidan bron hittar du ett ensamt hus, bredvid det finns en bur med två demoner. Deras nuvarande ägare är Jaan - samma mästare av källan som du redan har stött på mer än en gång. Hitta och döda demonen som finns på Blood Moon Island åt honom om du vill behärska Källans kraft mer fullständigt.

På stranden möter du Dead Ferryman, som transporterar alla till just den ön. Någon annan karaktär än de odöda kommer inte att överleva denna resa, eftersom den utspelar sig genom dödens dimma.

För att övervinna hindret levande, använd följande trick: separera alla hjältar från en karaktär som ska använda båten. När han visar sig vara död på andra sidan kommer resten av hans levande partimedlemmar omedelbart att teleportera till honom.

Blood Moon Island

Gå ner och till höger tills du når demonerna ledda av advokaten. Omedelbart hittar du en välbekant sjukdom, som teleporterar utan att prata. Därefter kan du göra en satsning med gnomen som precis pratade med Sjukdom och satsa med honom för femhundra mynt.

Advokaten kommer att erbjuda dig att lära dig nya funktioner i Källans makt, men i gengäld kommer han att be om en mottjänst - att döda Black Circle-gruppen. Du hittar målen i mitten av ön, varefter advokaten kommer att avslöja för dig var den namnlösa ön ligger.

Därefter kan du avsluta advokaten, eftersom Jaan bad dig att göra det. Som belöning får du en ökad källresurs. Jaan kommer också att behöva dig för att hitta ägaren till advokaten genom att fråga andarna på ön om hans namn.

Hitta en bro sammansatt av fragment och sedan en karta med statyer, ett arkiv och ett berg markerat på den. Uppdraget "The Forgotten and the Damned" är aktiverat.

Gå upp och till höger och vid svängen finner du lossad mark, under vilken det finns en lucka gömd. Du hittar dig själv i Arkivet, där bibliotekets spöklika abbot finns. Bakom ett av skåpen hittar du en del av Anathema-vapnet, samt en ny pyramid för snabb rörelse och en speciell bok med en besvärjelse för att tämja lågorna, som du behöver för att förstöra statyerna.

Nära statyerna hittar du burar med demoner. Innan du öppnar dem, titta in i spökens värld och förhandla med vaktandarna för att få tillstånd att släppa fångarna. Du måste besegra en baby, en gnome och en ödla, som var och en använder demoniska förmågor.

Förbereder sig för att segla

Uppdraget på den här delen av landet närmar sig sitt slut, så det är dags att sätta segel. För nästa resa måste du öppna ytterligare tre platser för Source-förmågor, lära dig Source Drawing, upptäcka platsen för den mystiska Nameless Island, lösa Gareths dilemma och även (valfritt) slutföra dina följeslagares personliga uppdrag.

Tänk på att möjligheter att öka Source slots lätt kan missas. Det finns totalt fyra karaktärer som kan hjälpa dig i denna fråga: Mordus, Riker, Hannag och Jaan – kom ihåg dessa namn.

Du kommer att få möjligheten att extrahera källan från Siwa när du öppnar cellerna som beskrivs ovan.

Slutligen kan öns läge avslöjas av Advokaten, Gud (enligt ritualen i Siwas hydda), och även sjukdomen. När alla villkor är uppfyllda, återvänd till fartyget och beordra det att segla.

B icke namngiven ö

Den här delen av landet är ett helt slagfält, där mästare och paladiner på ena sidan, och den svarta cirkeln på den andra, ständigt slåss. Din uppgift är att besöka alla sju gudomliga templen och slutföra testerna där. När jobbet är klart kan du fortsätta in i djupet av den mystiska akademin.

Prata utan att lämna skeppet med succubus Almira, som vill hitta två stycken av Deliverer. Även här hittar du Mäster Delorus, som du träffade tillbaka i Fort Joy. Han kan bli en följeslagare, men hans nivå är för låg för fullfjädrade strider.

Gudarnas tempel

Raliks tempel

Den första helgedomen representerar folket, och här kommer du att snubbla över en konfrontation mellan mästarna och medlemmarna i Black Circle. Välj sida och delta sedan i striden. Efter striden, aktivera altaret med en person för att inte ta emot "debuff", eller med en annan ras, men då kommer du att bli blind ett tag.

Vrogirs tempel

Gå upp och till vänster tills du stöter på ett Cheka-lag. Om du övertygar dem om att du är förkroppsligandet av Almira, kommer det inte att bli någon strid.

Templets insida kommer att översvämmas, vilket gjordes på order av tjekan. Du kan avbryta beställningen och skicka hela gruppen bort från ön. Efter detta, hitta nyckeln som låter dig låsa upp den hemliga vägen till Armory med värdefulla föremål.

På samma strand hittar du en dyster grotta, där du kan hitta kraftfulla vapen. Att plocka upp Blade of the Eternals kommer att provocera fram en attack från apologeterna.

Inne i demonhelgedomen kommer du att upptäcka att ett nödvändigt föremål saknas från altaret. Gå till den spöklika världen och prata med imponerandets ande, som kommer att berätta för dig orsaken till förlusten - det visar sig att kristallen stals av medlemmar i Black Circle.

Gå västerut tills du stöter på två blandare som hittat en konstig sten. Döda dem eller kasta helt enkelt kött på dem för att få den kristall du letar efter. Nu kan du använda altaret.

Aktivering av altaret tar dig till Zantezzas miniatyrvärld. Lägg först lådorna på de närmaste tallrikarna. Fortsätt vidare, förbi de blockerade dörrarna med hjälp av teleportering.

För att snabba upp tiden, använd hyperaktivitetsanordningen i hallen till höger. Den andra enheten kommer att initiera ett dödningsprotokoll, så rör det inte. Slutligen, i centrum hittar du en kärna, som du behöver komma till så snabbt som möjligt, annars kommer du att dö.

Efter detta, rör dig längs den norra stigen för att hitta Cheka-gruppen. Döda dem och ta Dark Mirror från huvudet.

Alver kommer att möta dig när du kommer till templet. För att undvika ett slagsmål, svara dem att du är väckt eller utför mästarnas vilja.

Här får du veta att biskop Alexander har gått efter dig och redan har landat på ön. Du hittar honom högst upp i alvreservatet i sällskap med Gareth, som vill döda honom. Hjälp Alexander, som har separerat från Hammer, eller slutför Gareths hämnd och avsluta biskopen.

En annan uppgift kommer att ges till dig av Sybil om hon är med i gruppen. Trädet i templet kommer att leda henne att ta livet av skuggprinsen. När du lämnar templet kommer din vän Saheila att råda dig att förstöra trädet så att alverna äntligen får frihet. Bestäm vad du ska göra.

Amadias tempel

Den antika folkets helgedom ligger i det nedre vänstra hörnet av ön. Du kan bara ta dig dit genom att klättra uppför vinrankorna, som leder dig till templet som svävar i himlen.

På plats, övervinn alla hinder och avgrunder med hjälp av olika välsignelser från Amadia. Längs vägen, om Fain är en del av din fest, får du unika handskar. Gå till centrum och interagera med altaret.

Zorl-Stissas tempel

Gå till helgedomen och interagera med altaret. Inga svårigheter. Öster om templet hittar du Prince of Shadows-ödlan, som Sybil har jagat efter under hela spelet. Hon kommer att gå in i trans på grund av ödlans magi, så du måste sjunga en sång för henne. En strid kommer att följa där du måste bekämpa osynliga människor.

Slutligen kan den röda prinsen också interagera med prinsen av skuggor. Efter mordet, res till spökvärlden för att ta reda på orsaken till jakten på den röda prinsen. Det visar sig att din partner och prinsessan Sadha kan föda riktiga drakar, vilket inte alls tilltalar ödlaimperiets adel.

Dunetemplet

På väg till helgedomen kan du övervinna alla avgrunder med hjälp av magi. Inuti, besegra den förbannade Dune-krigaren, och uppfyll sedan hans begäran - absorbera honom. Efter att ha börjat, gå runt templet från norr och prata med de odöda. Hon kommer att be dig att avsluta den förbannade gnomen.

På uppdraget "White-Face" måste du avsluta den självbetitlade ledaren för Black Circle. Använd den svarta spegeln och låtsas vara White-Faces underordnade för att säkert nå hans gömställe, som ligger till vänster om Månens tempel nära berget.

Ingången kommer att skyddas av trollet Krug, som det är omöjligt att nå en kompromiss med. Det är ingen idé att slåss mot honom ärligt, så det är bara att teleportera honom i lavan.

I grottan ser du ett altare som du inte kan interagera med. Fördriv illusionen bakom honom genom att använda Alexander's Hood och avsluta sedan ledaren.

I Cheka-lägret kan du hitta en bekant till Windego, som kunde ha dödats i Fort Joy. På ett eller annat sätt kommer hon att behöva behandlas igen.

Nu när alla tempel är aktiverade, bege dig till månens helgedom. Inuti hittar du sju pelare som var och en representerar en specifik gudom. Var och en av de sju representerar antingen solen (ljus) eller månen (mörker), som du lärde dig när du besökte templen.

Ställ in gudarnas tillhörighet till armaturerna och använd sedan spaken. För att aktivera spaken flyttar du blixten som kallas faskondensatorn på tryckplattan.

Om du vill kan du gå en helt annan väg utan att aktivera altarna. För att göra detta, besök hörnet av ön längst ner till höger, där öarna ligger. Med hjälp av dem kan du ta dig till ett separat land där en lucka är gömd. Det är han som kommer att leda dig till akademins salar.

Inne i akademin kommer du att möta en djävul i tomrummet, som kommer att avslöja för dig att deras sanna motiv ligger i önskan att återlämna kraften som olagligt stulen av gudarna.

Gå in i hallen, prickad med lärares kroppar. Du kan interagera med dem för att stärka vissa egenskaper istället för att försvaga andra. Hitta sedan panelen och installera faskondensatorn, som kommer att avfyra strålen. Det är nödvändigt att rikta strålen till stolpen med hjälp av speglar.

I ett annat rum hittar du nyckeln till rummet till vänster med värdefulla skatter. Nära pelaren som strålen ska nå, installera ett par kondensatorer till och interagera sedan med spaken. Detta tar dig till Hall of Heroes.

I hallen möter du alla berättelsekompisarna, samt Gareth eller biskopen, beroende på ditt val. Gå med på att slåss.

Efter detta kommer en strid att börja där alla de utvalda kommer att ta till vapen mot dig. Ta dig till Divinity Key, som ligger till höger. I slutändan, när du övervinner Guardian-utmaningen, kommer du att mötas av den sedan länge bortglömda Dallis Sledgehammer.

Om du lyckades byta biskopen till din sida, kommer hon omedelbart att avsluta honom. Dallis tillintetgör sedan nyckeln och gömmer sig.

Slutligen kommer förstörelsen av arenan att följa, under vilken striden kommer att utvecklas. Du måste besegra dina egna kopior i form av gudomliga avatarer, såväl som Source Titan, som kommer att dyka upp i slutet. När jobbet är klart kommer Sjukdom att dyka upp och ber dig att starta fyren - gör detta för att lämna platsen.

Väl på fartyget, prata med Sjukdom. Ditt nästa mål är Arx, dit Dallis gick.

Oh hota för Dallis

Kust

Direkt på fartyget kommer du att flytta till backen. Passera lägret nära stranden och ta dig till hamnen. Väl där visar det sig att hamnen attackerades av en kraken. Om du tror att din styrka räcker för att förstöra 18 nivåer, ge honom en kamp.

Efter detta, sök igenom skeppsvraket och hitta nyckeln. Prata också med spökena för att lära dig om Dallis, som rusade till självaste Lucians grav. Besegra vampyrerna genom att hjälpa paladinerna att släppa in dig i Arx.

Arx

I stadens centrum, hitta konstnären och använd spöksyn för att prata med anden. Den senare kommer att avslöja för dig att den lokala prinsen äger en sällsynt målning.

Efter att ha besökt adelsmannens bostad kommer du att snubbla över Kat, som också kommer att nämna målningarna och erbjuda dig hjälp. På översta våningen, förbered dig för att möta vakterna; i hallen finns en nyckel som endast kan överföras till dig med hjälp av telekines. Slutligen hittar du den uppskattade stigen till källaren utanför huset.

Uppdraget "Execution" kommer att börja med en serie avrättningar: Paladins kommer att döda mästare som vill hitta de hemliga medlemmarna i Black Circle. Prata med Marie, som kommer att be dig rädda de Selby. Den senare bröt mot disciplinen och vägrade genomföra avrättningar, så hon hamnade själv på ställningen. Det enda sättet att rädda henne är att döda den lokala chefen för paladinerna.

På uppdraget "The Power of Mercy", besök fängelset på den lägre nivån av staden. Ta itu med vakterna och hitta sedan buren med Windegos gamla vän. Om du släpper henne kommer du att lära dig en ny besvärjelse som låter dig förvandla djävlar till allierade. Hon kommer också att avslöja för dig att den lokala ledaren för paladinerna, Kemm, i hemlighet arbetar för demonerna.

Uppdraget "Mästarnas sista fäste" aktiveras i barackerna. I spökvärlden hittar du Marvell, som bor i köket. Bredvid, rensa vägen från rutorna och använd luckan.

Förresten, på luckan kommer det att finnas ett lösenord i form av fyra fraser, varav två kan hittas i nästa rum (de andra måste väljas slumpmässigt).

På den lägre nivån, hitta den hemliga knappen för att komma in i mästarens valv. Därefter, för att låsa upp en annan hemlighet, ta bort alla fyra bilderna, bakom vilka det kommer att finnas knappar. Som ett resultat kommer du att befinna dig i ett nytt rum där Hux spöke bor. Här tar du upp nyckeln och går ner till nästa nivå genom den stängda luckan.

Du kommer så småningom att stöta på Mästare Raymond omgiven av Geists - döda honom. Granska sedan hans dokument och läs informationen om Dallis, som innehåller alla mästarnas planer. Det visar sig att de satsar på att förstöra Källan, Gudomligheten och själva tomrummet, som de redan har rekryterat Tarkin, som du känner till. Den senare tog på sig ansvaret för kung Brakks uppståndelse.

Gå tillbaka till staden och gå upp och till vänster, där den brinnande delen av staden ligger. Besök ödlaambassaden, där du kan hitta en mystisk portal.

Till höger om staden utforskar hantverkaren Zanders lägenheter som tillverkar leksaker. En av leksakerna vaknade till liv och försvann – du hittar den nära piren och får reda på att det finns lik i Zanders källare. Besök hans hus igen och prata sedan med mästaren själv och avgör hans öde.

Besök sedan biblioteket, där historiedoktorn Hubert kommer att undersöka dig. Rätt svar: House of Dreams, 1234, Tenax och Cassandra. Om du svarar rätt kommer Hubert att be dig följa med honom ner till källaren, där han öppnar ny historia och kommer att presentera en bok med talanger som du väljer. Det finns också en kista, nyckeln till vilken finns i det föregående rummet.

På uppdraget "Just What the Doctor Ordered" kommer du att besöka Black House, där Deva bor. Om du besegrar White-Face på Blood Moon Island kommer läkaren att släppa in dig. Därefter kommer Deva att erbjuda dig en deal: hälften av den gudomliga kraften från din sida, hjälp i striden mot Dallis på hans sida. Tänk på att transaktionen definitivt kommer att få konsekvenser. Om du vägrar kommer du att upptäcka att den mäktiga demonen Adramalich gömmer sig bakom doktorns skepnad.

Dungeon

Uppdraget "Secrets of the Dwarves" aktiveras när du närmar dig gnomeområdet. Ta dig till deras innergård från öster genom att teleportera till balkongen i den vise mannens hus. Här hittar du stenar som hjälper dig att ta dig till andra sidan.

På plats hittar du platsen för det redan avslutade bröllopet, som har fått utseendet av ett slakteri. Om du aktiverar kakan kommer en kamp att följa med leksakerna som kryper ut ur den. Där hittar du också ett meddelande från Dev. Innan du går, undersök kropparna för att hitta nyckeln.

Ta en titt in i huset där nygifta Isla Gall har tagit sin bostad. På översta våningen kommer du att stöta på hennes pappa Michel, som är på väg att lämna Arx. Titta sedan in i köket och ta Lulabelle-vinet för att låsa upp den hemliga passagen.

Du kommer att befinna dig i ett avlopp fullt av spindlar - döda dem. Besök sedan den högra sidan av fängelsehålan, där det finns ett brödraskap av barntjuvar som kommer att ställa dig mot trollet. När striden är över, ta Strange Painting, som är den sällsynta bilden.

I slutändan kommer du att befinna dig i drottning Justinias hemliga boning i sällskap med Isbale. Om du släppte Windego efter förhöret fick du veta att Isbeil umgicks med demoner. Det är därför du nu kan överlämna det till Justinia, varefter den senare kommer att vägra stå upp för Isbeil i strid. Efter striden, prata med Justinia och avgör hennes öde.

Innan du lämnar kan du besöka avloppsgrenen som leder dig till fängelset. Där kommer du att stöta på pojken Karon, som är en uppvaken. Om du kommer tillbaka hit igen efter en tid hittar du inte Karon på plats, utan du hittar honom i den västra delen av Arx, där han kommer att begå en massaker.

Besök templet och prata med Avenny för att ta emot nyckeln till Arhus privata kammare. Efter att ha utforskat kamrarna, vid utgången hittar du paladins som kommer att anklaga dig för att ha dödat Arhu. Avsluta dem eller försök att förhandla om fred.

På motsatta sidan av templet, prata med hunden Charlie för att ta reda på den sanna boven bakom Arhu försvinnande. Det visar sig att Kemm, som du känner, ligger bakom brottet.

Prata med Lyle för att lära dig om blodstigens pilgrimsfärd. Det visar sig att endast en absolut syndfri person kan övervinna det. Kom in.

Längs vägen kommer du att stöta på en staty av Lucian, som kommer att ställa fyra frågor till dig. Det spelar ingen roll om du svarar ärligt eller ljuger, för om du faktiskt har begått brott kommer statyn omedelbart att förstöra dig. Om du har synder kan du använda ett trick: gå tillbaka till skeppet, ta en "tom" följeslagare som ännu inte har deltagit i dina äventyr och ta sedan med honom hit och ta testet med honom.

Därefter väntar en gåta med rör på dig. Det är nödvändigt att passera vätskor av tre olika färger i tre skålar på motsatt sida. Som ett resultat visar det sig att en vätska saknas - använd "Bloody Rain" ovanför mitten av plattformen och välsigna sedan blodet med källfärdigheten.

Efter att ha löst problemet, fortsätt på vägen. Bakom dörren hittar du undersåtar av Källan, som är lätta att döda, men meningslösa, eftersom de föds på nytt. För att övervinna denna utmaning måste du slå rätt kombination av spakar. Var och en av spakarna representerar en separat bokstav, och du måste samla ordet "HÖGER".

Gudomlighet

Uppgiften "Sluttider" är den sista. Malaise och Tarkin kommer att agera på din sida. Prata med Lucian och Dallis i hallen. Det visar sig att den första fejkade sin död för att obehindrat absorbera gudarnas källa.

Dallis är en evig person som alltid har arbetat för Lucian. Dessutom är Fain hennes far. Hammers yttersta mål var att fullständigt konsumera ursprunget och flytta det till en säker plats - en där tomrummet inte kunde hota det.

Därefter kommer du att ha en strid med kung Brakk. Ledarna du känner kommer att slåss på hans sida, medan Lucian och Dallis är på din sida. Du behöver inte döda Brakk personligen, eftersom du inte har tillräckligt med styrka, så försök bara att överleva.

Final

  1. Om du gör en överenskommelse med doktorn kommer du att träffa honom igen för att ge hälften av din gudomlighet. Därefter kommer Lucian och Dallis att dö, och du och demonen kommer att dela världen på mitten och skapa en balans mellan ljus och mörker.
  2. Det andra slutet är "Ascension". Du kommer att bli en enda gud utan hjälp av en läkare.
  3. Det tredje slutet involverar spridningen av Källan över hela världen. Var och en av jordens invånare kommer att bli en magiker och kommer att innehålla Källan.
  4. Det sista slutet beror på förstörelsen av Källan. Magic kommer att lämna Rivellon för alltid.

Video: genomgång av Divinity Original Sin 2


Som om det var användbart



Olika spel