Властелин колец игра тень войны. Состоялся официальный анонс «Средиземье: Тени войны. Сюжет игры Middle-earth: Shadow of War

В мире Middle-earth Shadow of War сокрыто пять древних могильников, внутри которых Талиона поджидают легендарные предметы из комплекта Светлого Властелина. Нужно лишь восстановить утраченное стихотворение - и дверь откроется.

Телеграфировать

Твитнуть

В мире Middle-earth Shadow of War сокрыто пять древних могильников, внутри которых Талиона поджидают легендарные предметы из комплекта Светлого Властелина. Нужно лишь восстановить утраченное стихотворение - и дверь откроется.

Собираем Итильдины

Для восстановления стихотворения придется хорошо побегать. В каждой области игрового мира есть несколько Итильдинов - слов, которые нужно вставить в пропущенные места стихотворения. Их нужно собрать, даже если вы точно знаете правильный порядок слов. Просто так вскрыть дверь не получится.

Отыскать Итильдин случайно почти невозможно: Талион видит символы только призрачным зрением. Придется очищать все Хэдиры в локации, отмечать Итильдины на карте и только потом идти их собирать. Долог путь до легендарного снаряжения.

Восстанавливаем стихотворение

Собрали все Итильдины в области? Отлично. Отправляйтесь в могильник, и доберитесь до итильдиновой двери - сейчас вы будете упражняться в эльфийской поэзии. Ваша задача - расставить все найденные слова в правильном порядке, придав стихотворению смысл. Приступим.

Итильдиновая дверь Минас-Итиля

Для попадания в сокровищницу могильника Минас-Итиля вам нужно собрать эти Итильдины: Вызов, Домом, Обрекает, Теней, Праведным и Знамена.

В Мордоре мрачном, жилище Теней ,
Выше Знамена , и шаг наш быстрей.
Праведным пламенем гнева ведомы,
Бьемся за край, что когда-то был Домом .
Кто бросит Вызов нам? Глуп или смел
Тот, кто себя Обрекает на смерть?

Итильдиновая дверь Кирит-Унгола

В Кирит-Унголе вам придется добраться до шести Итильдинов: Бесконечно, Пришла, Светлый, Восток, Клинка, Изгонит.

Казалось, Бесконечной будет мгла,
Что в этот мир незваною Пришла .
Но Светлый Властелин воспрял, как солнце:
С заката на Восток оно вернется,
Сиянием кольчуги и Клинка
Изгонит мрак с востока - на века.

Итильдиновая дверь Нурнена

Для двери в нурненском могильнике Талиону нужно добыть вот эти Итильдины: Превозможет, Когортам, Гадов, Ров, Раны, Мнили.

Пусть строит стены враг и роет Ров глубоко,

Зовет зверей и Гадов на подмогу,
Не Превозможет полчищ, коим равных нет и не будет.
Страшные же Раны
Мы нанесем тем сумрачным Когортам ,
Что Мнили свет сдержать, грядущий в Мордор.

Итильдиновая дверь Серегоста

Чтобы добраться до сокровищ могильника Серегоста Талиону придется отыскать следующие Итильдины: Гниль, Окутан, Отравлен, Павших, Коварство, Ярость.

Мордор Окутан тьмою, будто покойник саваном.
Сломанной клятвы ядом сам навеки Отравлен он.
В землях его Коварство с распрей стоят на страже.
Он обречен угаснуть в хладных объятьях Павших .

Скоро, как пламя, Ярость Светлого Властелина
Выжжет весь тлен и Гниль , и вновь зацветет равнина.

Итильдиновая дверь Горгорота

В могильнике Горгорота, как и во всех других локациях, нужно найти шесть Итильдинов: Кольчуги, Стены, Уверен, Вливая, Побеждает, Мраке.

В тенях и Мраке скрываясь подло, враг тщится нас одолеть,
Но наши Стены не пошатнутся - врагу тут не преуспеть.
Клинки и стрелы пусть точит яро, Вливая в них зло и яд -
Искусно сделанные Кольчуги от смерти нас защитят.
Пусть враг Уверен в своем успехе, но стоит узнать ему,
Что войско Светлого Властелина всегда Побеждает тьму.

Фанаты Джона Р.Р. Толкина начали ликовать еще вчера вечером, когда в сеть утекли бокс-арты грядущего анонса, однако ждать пришлось не долго, и вот уже сегодня в нашем распоряжение весьма впечатляющий кинематографический трейлер «Средиземье: Тени войны».

Сюжет «Средиземье: Тени Мордора» был сосредоточен на Талионе — рейнджере Гондора, убитом Черной рукой Саурона, и чей дух слился с призраком эльфа Келебримбора. Действия новой игры развернутся во временной период между «Хоббитом» и «Властелином Колец», Талион и Келебримбор вернутся и на этот раз у них будет новое кольцо, способное подчинить силу самого Саурона.

Вот официальный синопсис: «Средиземье: Тени войны» — сиквел восхваленного критиками ролевого экшена «Средиземье: Тени Мордора», получившего свыше пятидесяти различных наград, среди которых «игра года» по версии Game Developers Choice Awards, «выдающиеся достижения в разработке» D.I.C.E. Awards, а также премия BAFTA в области гейм-дизайна. Новая игра от студии Monolith Productions «Средиземье: Тени войны» продолжит историю Талиона и Келебримбора, которые должны проникнуть в тыл вражеской армии и обратить силы Мордора против самого Темного Владыки Саурона.»

Первый геймплей игры будет показан 8 марта, а релиз намечен на 10 октября 2017 года для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

В нашем обзоре мы уже упоминали, что у этой игры от Monolith Productions есть в некотором роде второе дно - секретная концовка, которая открывается только если игрок достаточно усерден. Но на самом деле есть другие секреты и пасхалки, о которых стоит знать.

Орки или покемоны?

Это не совсем секрет, и уж точно не пасхалка, а скорее забавное наблюдение. Игровая механика Middle-earth: Shadow of War позволяет довольно подробно имитировать социум орков - злобных существ, которые служат Темному владыке Саурону. Талион может брать этих тварей под свой контроль и в некотором роде коллекционировать их.

Каждый орк обладает уникальными параметрами, и разновидностей этих неказистых существ бесчисленное множество. Поэтому девиз «Собери их всех!», который провозгласили создатели вселенной Pokemon, просто идеально подходит и к игре от Monolith Productions.

Более того, подобно покемастерам из «Покемона», следопыт Талион может развивать подконтрольных орков сразу несколькими способами. Самый простой - сталкивать их лбами. При желании можно даже устраивать дуэли между своими орками без участия вражеских. В конце-концов, им пофиг, кого резать.

Если орк побеждает в дуэли, он повышает свой ранг и даже может получить новую способность. Покемоны тоже улучшаются со временем, эволюционируя в более мощные формы.

Орки-ассасины в Shadow of War

Одной из главных причин играть в Middle-earth: Shadow of War является широко известная система Nemesis, которая занимается генерацией самого разного контента. Прежде всего это уникальные орочьи главари, которые получают уникальный облик, характеристики и даже характер.

На самом деле Nemesis куда сложнее, чем кажется. Она также создает уникальные динамические задания и события - дуэли, походы на охоту, нападения одних орков на других и еще много чего. В сиквеле она также имитирует войну за крепости, которые ведет главный герой Талион, собирая войска и участвуя в кровопролитных осадах.

Но и это еще не все. Чтобы сделать мир Shadow of War еще более непредсказуемым, разработчики записали тысячи уникальных реплик для орков. Они говорят о множестве вещей, и нередко их разговоры являются отсылками к другим играм.

Например, в игре можно услышать следующий диалог:
- Я убийца.- Мы все убийцы. Это как кредо!

Стоит ли говорить о том, что в английской версии используется слово «assassin»?

Пожалуй, и без этого ясно, что Monolith Productions очень любят серию Assassin"s Creed, ведь Талион, судя по его движениям, обучался паркуру именно через творчество Ubisoft. К тому же есть еще одна отсылка к этой серии, но уже не в игре, а в списке достижений и трофеев.

В версии игры для Xbox, к примеру, есть «ачивка» под названием «Все дозволено» (Everything is Permitted), которая выдается скрытное нападение на орка с классом наемного убийцы. Если что, девиз Братства Ассасинов заканчивается именно этими словами: «Ничто не истинно, все дозволено».

Такие разные орки

Играя в Shadow of War, можно наткнуться не только на ассасинов, но и на кучу других колоритных персонажей. Алгоритм генерации работает не абсолютно случайно, в нем также заложены разнообразные шаблоны персонажей, которые по задумке разработчиков должны удивить игрока.

И они удивляют, это точно! Достаточно встретить так называемого Певца - безмерно харизматичного орка, который изъясняется исключительно в стихах под музыкальные аккорды лютни:

На самом деле это только один пример. Автор этих строк лично столкнулся с очень любопытными типажами. Например, был орк по кличке Безмозглый. Он действительно туго соображал, потому что во всех диалогах он постоянно повторял лишь одну фразу: «Я не знаю».

Был еще один поэт, тоже говорил стихами, но, правда, без лютни. Видимо, уровень маловат.

Подобных моментов в Middle-earth: Shadow of War целая масса. Правда, иногда они вовсе не кажутся забавными. Скорее наоборот - пугающими. Например, один из встреченных орков вообще ничего не говорил, только маниакально хихикал:

Судя по всему, он не умеет говорить, зато сражается отлично. Убить его с первого раза практически невозможно, при этом впоследствии он становится еще более жутким, надев страшную маску!

Короче говоря, орки во всем своем многообразии - это лучшее, что есть в Shadow of War.

Секретная концовка Shadow of War

Честно говоря, это не совсем секрет, так как вторая концовка не скрыта в привычном понимании этого слова. Не нужно ждать окончания титров, не нужно искать спрятанные игровые зоны, все гораздо проще.

После прохождения основной сюжетной линии Middle-earth: Shadow of War игра продолжается. Большинство игроков восприняли этот факт вполне обыденно - Талион может продолжать собирать войска, захватывать крепости и просто играться с системой Nemesis, которая даже после финала игры продолжает исправно работать, генерируя все новых и новых противников и забавные ситуации.

Но если при этом зайти в меню заданий, то можно увидеть активную задачу, озаглавленную «Войны Теней» (Shadow Wars). Оно появляется сразу после выполнения миссии «Светлый Властелин» (The Bright Lord) и заключается в том, чтобы захватить все крепости. Да, захватить. Да, все.

Задача кажется невыполнимой, так как для ее выполнения нужно серьезно постараться: захватывать десятки капитанов, участвовать в трудных сражениях с большими потерями и вообще превозмогать всеми доступными способами. Разумеется, победу можно купить, отдав реальные деньги за сундук с легендарными орками, но это уже совсем другая история.

Так или иначе, если Талион все же сможет выполнить условия задания «Войны Теней», то он получит очень крутую награду - очень крутую заставку, которая отсылает напрямую к саге «Властелин колец».

Полное воспоминание Шелоб

Еще одна интересная в плане сюжета деталь - это воспоминание Шелоб. Его кусочки разбросаны по всей игре. В каждом регионе есть несколько мест, где можно пройти простенькую головоломку и получить буквально двухсекундный фрагмент большого ролика.

Если собрать воедино все эти кусочки памяти, то можно соединить их в один ролик. В нем показано, какую роль сыграла Шелоб в конфликте Келебримбора и Саурона, а также то, как она выбрала свою форму гигантской паучихи:

«Властелин колец» - безусловно культовое произведение, породившее огромную фэнтезийную вселенную, которой вдохновлялись, и вдохновляются по сей день, тысячи авторов разных поколений и жанров. Не только в литературе, но и в кино, музыке, комиксах, видеоиграх. Везде можно найти произведения, так или иначе вдохновлённые Средиземьем, приключениями хоббитов, злодействами Саурона, и бесконечной войной. Вот и студия Monolith решила не оставаться в стороне, не забыв при этом вдохновиться «Аркхемским» сериалом о Бэтмене, созданным коллегами из Rocksteady. В 2014 году, команда выпустила в свет «Тени Мордора» - экшен в открытом мире, что представил уникальную систему «Немезида», заставляющую врагов развиваться, становиться сильнее, мстить и фактически существовать независимо от тотальных скриптов.


Первый удар - неизменная основа

Прошло три года, и вот перед нами продолжение - «Средиземье: Тени войны» . Сиквел продолжает столь же смело и решительно переворачивать вселенную Дж. Р.Р. Толкина, рассказывая нам о событиях, что якобы происходили между приключениями, рассказанными в «Хоббите» и «Властелине колец». Однако, знакомство с оригиналом не является обязательным требованием для погружения в игровой мир. Талион - герой первой игры, погибший следопыт, чей дух объединился с призраком древнего эльфийского кузнеца Келебремора, продолжает свой путь разрушения и мести, с целью прекратить безобразия, что творят орчьи войска под предводительством Тёмного Властелина.

В этой игре больше действующих лиц, в том числе женщин - паучиха Шелоб, эльфийка Элтариэль, дух леса Карнан и девушка-рыцарь Идриль. Надеюсь, что в игре появится DLC-шкурки хотя бы Элатриэль и Идриль, как в первой части было с Литариэлью.


На этот раз наша парочка не обходится сеянием хаоса и шинкованием орков на двух локациях, вместо этого игра предлагает пять областей, с разным климатом, атмосферой и особенностями. Хотя, атмосфера всюду похожая - it"s a war an endless fight between darkness and light, если цитировать группу Rebellion. В каждой местности есть своя крепость, которую нужно будет захватить и защищать от нападений. Крепости отличают друг от друга своими габаритами, вместительностью и расположением ключевых точек, что, в совокупности с особенностями областей, обеспечивает игровому миру хорошее разнообразие.

Второй удар - представляем новую гравировку

Однако, с функциональной точки зрения, все области не отличаются от того, что мы выдели в «Тенях Мордора». Вулканическая местность Горгорота не обожжёт пятки Талиону, болота Нурнена их не запачкают, да и снег Сергоста мало как отразиться на главном герое. Или его противниках. Всё это лишь визуальные эффекты и декорации, не более. Во всех областях мы надираем задницы оркам, которые в первые двадцать-тридцать часов игры будут чертовски радовать своим разнообразием: в «Тенях войны» увеличилось количество классов врагов, они стали разнообразнее внешне, да и количество реплик возросло в разы. Не обошлось и без юмора - есть орк-рифмоплёт, что говорит стихами, есть орк-бард, который готов спеть приветственную песенку.

Есть в игре несколько орков, что станут нашими обязательными соратниками, на долгое или короткое время. Эти персонажи проработаны просто отменно, диалоги с ними - великолепны, обладают харизмой и хорошим юмором. В целом, работа над орками в сиквеле проведена даже лучше, чем над основной сюжетной линией, которая пусть и достаточно интересная, чтобы удерживать у экрана, всё же слишком растянута, что мешает ей восприниматься целостным повествованием. С другой стороны, в этом беда большинства игр с открытым миром - игрок сильно увлекается исследованием областей и выполнением всяческой побочной мишуры, что часто необходимы и для продвижения по сценарию.

Удивительным странствиям даже глупые орки удивляются. Вот как этот, что на снимке выше.


Третий удар - замыкаем кольцо

В своих странствиях по Мордору, Талион стремится не только посеять хаос в рядах Саурона, но и создать собственную силу. Здесь ему на помощь приходят соратники - мы можем приставить к герою одного или нескольких телохранителей, которые спасут в тяжёлой ситуации, взять с собой отряд прирученных орков и приказать им штурмовать лагерь, призвать грауга или приручить пролетающего неподалёку дракона. Локации наполнены объектами для взаимодействия и извлечения выгоды: сундуки с деньгами, собирательные предметы, приоткрывающие тайны мира Средиземья, улья со злыми мухами, гнёзда пауков, бочки с грогом, ледяные сосульки и тушки для приманки карагоров. Всё это можно использовать против своих врагов. Многих орков-командиров можно убить одним таким действием!

Часов через тридцать, а наиграл я более пятидесяти и ещё не получил платиновый кубок, встречи с орками начинают понемногу утомлять. Приветственные реплики повторяются уже по несколько раз, типажи орков тоже не бесконечны, а пропустить всё это нельзя. Ты хочешь просто погриндить задания ради опыта, денег и вербовки офицеров, потому что четвёртый акт, ведущий к секретной истинной концовке - сущее издевательство над преданным игроком. А игра тебе как бы говорит: «Нет, дружок. Ты не спеши, познакомься с орком Пушкримпом в пятидесятый раз, пусть и теперь в новом типаже, послушай 101-й раз реплику про орка, что говорит стихами, а потом ещё посмотри несколько десятков боёв в яме. И всё это нельзя пропустить».

Орки умеют обманывать смерть, то есть возвращаться с того света, предавать нас, убегать из боя за секнуду до финаьного удара, вырываться из-под добивания и восполнять здоровье. Всё это работает под управлением генератора случайностей.


Четвёртый удар - закладываем базу для особенных штрихов

Сражения в яме - это новая и классная фишка, при помощи которой можно фактически беспроигрышно прокачивать своих орков, повышая им уровень. Почти в каждой области есть три типа ям: для червей, воинов и победителей. В первых участвуют бойцы невысокого уровня, во вторые приходят середнячки, а вот в последних - настоящие монстры. Ямы - это способ сделать своего капитана вождём, внедрив шпиона в крепость. Достаточно, чтобы он одержал победу над другим капитаном. Вероятность победы зависит от ряда факторов: уровень орка, его слабые и сильные стороны. Например, я выставил орка 30-го уровня против 39-го, и он одержал довольно лёгкую победу за счёт того, что его сильные стороны давали мощное преимущество над врагом. Он был ловок, а противник неуклюж.

Трофей «Перебор» падает, когда мы отправляем двух своих подчинённых сражаться в яме. Друг против друга,
разумеется. А ещё есть крутой трофей «Брат на брата», но он выполняется в условиях обычной игры.


Когда же область переходит под контроль игрока, то ямы становятся главным инструментом для прокачки. Выбираем своего орка, которого хотим прокачать, отправляем в любую из трёх ям и наблюдаем, как он сражается со случайным противником. Побеждает? Отлично, получает уровень, приносит нам бонусы. Проигрывает? Жаль, бедолагу, но теперь самое время лично спуститься в яму и завербовать победителя. Кому нужны проигравшие?! Никакого физического влияния на сражения в яме игрок не имеет, и вмешаться в бой не может. Так что, здесь работает классическая схема «совмещения приятного с полезным»: занимаемся своими делами, читаем «Властелина колец», смотрим «Хоббита» и параллельно щёлкаем на орков, отправляя их в ямы. Не терять же ценное время попусту.

Пятый удар - кольцо будет для богачей?

Разумеется, если вы просто хотите пройти игру, а потом посмотреть истинную концовку на YouTube, как это однозначно сделают многие, то гриндить десятки орков для однообразных, скучных и непонятно зачем сделанных событий бонусного акта, нет необходимости. Ямы вам не особо понадобятся. Но через терновник финальной главы без них пробиться практически невозможно. Разве что у вас достаточно лишних денег на приобретение золотых сундуков, где попадаются высшие и легендарные орки. Их можно заполучить и в серебряных сундуках, что покупаются за внутриигровую валюту, но шансы на это гораздо ниже. Например, я купил несколько золотых сундуков, в каждом был гарантированный легендарный орк, в одном было их два. Из ~100 серебряных сундуков, мне попалось около пяти или семи легендарных орков.

Испортило ли это игру? Нет. Несмотря на весь негатив, который многие из нас испытывают к «лутбоксам» и прочим микротранзакциям, заливающие реальный кэш игроки получают только возможность экономить реальное время, которое, как известно, деньги. Они не получают никакого реального преимущества перед обычными игроками, а сетевые интеракции в «Тенях войны» асимметричны, и чаще зависят от навыка самого игрока, чем от крутости укреплений владельца мира, в который вторгаешься.


Шестой удар - искры обжигают кожу

По мере прохождения, испытываешь гораздо больше «ожогов» из-за основных игровых механик, нежели от форсированных микротранзакций, на которые перестаёшь обращать внимание, когда выходишь за пределы интернета и форумов. В частности, боевая система новой игры страдает всё теми же острыми моментами, которые были в первой части, а также являются неотъемлемыми особенностями боёвки Rocksteady. Все их можно объединить в категорию под названием «распознание игрой намерений игрока».

Не обойдусь без примеров, ведь они так важны (не сарказм). Когда игрок сражается с капитаном или вождём, обычные орки имеют скотское свойство появляться из ниоткуда и путаться под ногами. А нередко к ним присоединяется всякая разумная и полуразумная живность: олог-хаи, они же тролли, карагоры, грауги и драконы. Ты только разбираешься со всеми ними и сосредотачиваешь внимание на своей цели, как внезапно прилетает стрела, а потом загорается индикатор контратаки. «Вашу ж маму так и эдак», - думаешь ты, и стараешься больше не тратить время на шелуху. Вот здесь-то и приходят неприятности.

Управление каждым зверем уникально, но не всегда удобно. Особенно когда играешь драконом в миссиях с замкнутым пространством. Ко всем нужно привыкнуть - неуклюжести и нерасторопности граугов, прыти карагоров и пьяным полётам змиев.


Во-первых, игра часто не понимает, какой именно приём хочет сделать игрок - перепрыгнуть через врага, или прокатиться у него между ног (в случае тролля, через которого перепрыгнуть нельзя, но Талион настырно пытается!). Во-вторых, покорение противника (зажатие «круга»), игра часто путает с движением, которое прописано на нажатие «круга» - в моём случае, это замораживающий удар кулаком. В-третьих, игра часто не понимает, какого именно врага ты пытаешься покорить. Мало того, что покорение срабатывает с задержкой, так ещё и на обычного тупого орка, вместо сломленного капитана! Я специально сегодня ночью ещё баловался с этим и проверял. Ситуация: два капитана, один сломлен и стоит ближе ко мне, второй агрессивен и находится на несколько метров дальше первого. Кого игра пытается покорить при зажатии «круга»? Вы поняли… Можно ведь было прописать адекватные приоритеты.


Седьмой удар - кольцо для битья?

В остальном боевая система также осталась прежней. Талион умеет махать мечом, парировать удары, проводить мощные контратаки, прыгать через врагов, приручать зверей, и красиво разрубать всё, что разрубается. Механика - неизменная «Аркхемская» серия приключений Бэтмена, со всеми её особенностями, приправленная дополнительным слоем из подчинения поглощения и мгновенной казни. Есть у героя лук, с которым он виртуозно обращается, благодаря призраку Келебримора, и умеет ненадолго замедлять течение времени, пока целится. Большинство приёмов Талиона можно прокачать и снабдить дополнительными особенностями: заморозка, яд, воспламенение, повышенная скрытность, стрельба в прыжке и многое другое. Навыков очень много, и чтобы прокачать их все, придётся неплохо погриндить.


Восьмой удар - внезапное безумие?

Ещё Талион умеет убивать скрытно, или же изуверски уничтожать противника, окуная в чан ужаса окружающих орков. Эта механика, скрытности, реализована в «Тенях войны» столь же вымученно, как и в «Тенях Мордора». Она существует ради дополнительного разнообразия, нескольких ключевых миссий и многочисленных второстепенных задач. Но на самом деле, работает скорее не как скрытность, а как внезапность. Мне кажется, именно так её следовало назвать при переводе. Дело в том, что, когда ты несёшься через весь лагерь на эльфийской скорости, от тебя шарахается два десятка противников, и ты резко атакуешь одного из них - это не скрытность, а внезапность. Причём для конкретного орка, получившего летальную дозу стали в печень. Но игра считает это скрытностью. Таким образом, задачи на скрытность + время, решаются банальной пробежкой по лагерю врагов с внезапным уничтожением нескольких. И плевать, что за тобой несётся дракон из орков о трёх головах-капитанах.

Миссии Элтариэли кажутся мне самыми интересными. И не из-за светловолосой эльфийки, а потому что показывают истории назгулов. Пусть и не так много, как хотелось бы.


Тем не менее, несмотря на вымученность, я бы даже сказал карикатурность скрытности, неуклюжие моменты в боевой системе и затянутое повествование, «Тени войны» играются очень классно. Проект натурально увлекает, а его производительность на PlayStation 4 исключительно радует. Хорошая дальность прорисовки, приятная анимация врагов, крутая оригинальная озвучка, стабильная кадровая частота, лишь изредка позволяющая себе немного просесть. На обычной консоли. Всякие механические огрехи в лучших традициях Assassin’s Creed уже настолько въелись в игры с открытым миром и паркуром, что на них внимание обращаешь, но уже не злишься так, как раньше. Речь о проблемах, когда персонаж цепляется за ненужный уступ, отказывается разжать пальцы и спрыгнуть, цепляется за какую-то невидимую текстуру и так далее. Это всё здесь есть, как и в первой части.

Девятый удар - всевластие, объединяющее Мордор

В сети игра также работает исправно, а видов интернет-взаимодействия тут три: выполнение испытаний (в том числе для получения премиального золота), месть за других игроков, и осада их замков. Испытания меняются ежедневно и просты в исполнении, месть в сети не отличается от обычной вендетты, равно как и осада крепости практически идентична локальной: мы должны добраться до тронного зала и повергнуть владыку земель. Игрок, в чей мир мы вторгаемся, от наших действий не страдает! Равно как и мы от действий других. Just for fun, и ради военных трофеев, за каждую тысячу которых предусмотрен сундук с бонусами. Также сеть - это отличный способ найти много легендарного снаряжения.


Наконец, хочется сказать немного о трофеях Ќ платиновый кубок в «Тенях Мордора» я взял за 38 часов. В этой игре я уже под 60 часов, и ещё остались неполученные трофеи. Всего несколько, но гриндить их пока что не хочется. Гипотетически, за это время уже можно было получить платину, если не распыляться на истребление капитанов, полную доминацию во всех локациях, и сетевые задания. Если покупать золотые сундуки - так точно. Но не стоит забывать, что орки в «Тенях войны» - подлые сволочи, и частенько предают. Этот факт распространяется и на легендарных бойцов из купленных сундуков, поэтому дважды подумайте, прежде чем заливать дополнительные средства.

В мрачный путь!


Десятый удар - кольцо, достойное нового Повелителя

«Средиземье: Тени войны» - это достойный сиквел «Теней Мордора», вольного изложения студией Monolith событий, что остались утерянными между «Хоббитом» и «Властелином колец». Игровой мир стал в разы масштабнее и насыщеннее, систему «Немезида» вывели на качественно новый уровень, гладиаторские битвы между орками и захваты крепостей добавили разнообразия в игровой процесс. Впрочем, без ложки дёгтя не обошлось: повествование ощущается затянутым, управление пестрит теми же неудобствами, что в оригинале, а путь к истинной концовке подобен медленному дефилированию голышом через терновник, в котором скрывается гнездо злющих ос.


Обзор написан по цифровой версии игры, предоставленной редакции издателем.

В разговоре о «Shadow of War» (Средиземье: Тени Войны ), пожалуй, доминирует вопрос о том, сколько лутбоксов и микротранзакций влияет на опыт (а именно: нисколько), но по «начинке» это искусная, инновационная и довольно оригинальная игра.

«Shadow of War» основана на системе «Shadow of Mordor» Nemesis, где любой случайный враг может убить вас и повысить ранг (в ходе миссий мести и других противостояний между врагами). Теперь вы набираете новых орков (завербованных в игре или, возможно, купленных у продавца The Headhunter) и натравливаете их на ряд крепостей, нуждающихся в захвате.

Вы можете назначить шпионов, чтобы опередить некоторых высокопоставленных воевод, когда начнется осада, расставить своих дружелюбных орков, чтобы урезать ряды в целом и даже вызвать других в роли активных телохранителей в игре.

Здесь много чего, что можно использовать, но если вы идете в Мордор, убедитесь, что знаете, как пробраться на другую сторону.

12. Как автоматически выбирать предметы

«Shadow of War» требует неуклюже держать R1 / RB, чтобы выбрать предметы или оборудование. Это та же кнопка, что и захват орков или активация миссий, и это... немного мешает, если честно.

Но бояться нечего – есть способ перемещаться по предметам и выбирать их, как и в любой другой игре. Просто перейдите к экрану персонажа, затем опуститесь вниз к строке Wraith и рядом с четырьмя значками увидите «Treasure Hunter».

Хватайте и все – когда вы проходитесь по предметам, они добавляются в ваш инвентарь. Конечно, эти четыре значка означают, что вам нужно будет повысить уровень в четыре раза, чтобы получить необходимые очки, но Охотник за сокровищами (Treasure Hunter) - это жизненный уровень, которое устраняет один из самых больших минусов игры.

11. Нарочная смерть имеет свои преимущества

Сам фундамент системы Nemesis основан на том, что Талион не может умереть, и делает орков региональными антагонистами, позволяет им собирать способности и броню в придачу.

Но у этого тоже есть свои выгоды.

Скажем, есть особый орк с определенным набором навыков, которого вы хотели бы завербовать. Настройте миссию, чтобы вызвать их прибытие или ищите по миру, а затем специально проиграйте.

Они сразу получат повышение уровня / способностей, немного нового оборудования и новое звание – все, что вы потом получите, если найдете их и победите в этой новой форме.

Конечно, сражаться будет тяжелее, но иначе прокачать своих орков так быстро нельзя, и хотя это, возможно, звучит как отмазка, это гораздо эффективный и быстрый способ создания сильной армии.

10. Вернуть украденный/сломанный меч (даже еще в лучшем виде)

Интересно, почему нельзя удалить свою стартовую экипировку в инвентаре? Это потому, что игра держит его на тот всякий случай, если орк решит сломать вам новый комплект.

На самом деле, во время любой встречи с капитаном / воеводой / повелителем можно столкнуться с врагом, который (если вас сбивают с ног и оставляют в живых) буквально заберет ваш нынешний клинок и разломит его пополам.

Хотя вы решили, что он пропал навсегда, найдите новую миссию «Вендетта», которая появилась с упомянутым орком, и пройдите ее.

После победы над новым врагом (не вербуйте их) они снова выбросят украденное снаряжение - к счастью, с дополнительными уровнями, которые соответствуют любому полученному ими обновлению, чтобы убить вас.

9. К воеводе можно приставить несколько ассасинов

Крошечная статистика на экране армии - назначение орков / капитанов для захвата воеводы и назначения шпионов.

Вскоре после того, как вы доминировали над определенным орком и установили ему цель, нажмите опцию «Command» на другом и наведите указатель мыши на того же Воеводу, чьи дни уже сочтены.

Назначив нескольких предателей, начините эту миссию и смотрите, как ваши орки раскрывают свои истинные команды, подрывая здоровье Воеводы, так вы сможете совершить легкое убийство.

8. Как эффективно использовать бойцовые ямы

Бойцовые ямы - одна из самых крутых фишек в «Shadow of War» - это место, где ваши лучшие орки сражаются со случайными созданиями игры, у которых только ИИ управляет анимацией.

Но хотя вы можете приказать любому недавно захваченному капитану проникнуть в верхние эшелоны крепости в качестве убийцы, вы всегда будете возвращаться в одно и то же место (в сами бойцовые ямы), чтобы проходил поединок.

Чтобы обойти это, захватите орков и переманите их на свою сторону, но подождите с назначением миссии, пока вы буквально не встанете на места в яме. Как только вы окажетесь там, нажмите на экран Армии, а затем сообщите своим оркам, кто с кем сражается. Рядом появится миссия, и вы сможете ее запустить.

Повторите это для всех своих захваченных орков, и вы сохраните уйму времени. Просто запомните: захватывайте / доминируйте столько орков, сколько вам нужно, а затем сражайтесь.

7. Только квесты и убийства капитана дают опыт

Непонятно, как они допустили такой промах, но «Shadow of War» буквально забывает рассказать вам, как работает система XP.

Иными словами, если вы считаете, что можете бродить по открытому миру, убивая тысячи орков и повышая ранг, то не ждите увеличения XP.

Зато есть единственные способы получить опыт - это убийства капитана (найденного в мире) или через миссии. Да, убийства Воевод и Повелителей дают XP, но они запускаются с карты в виде значков.

Обратите внимание, что миссии-истории дают свыше 10 000 XP, как только вы попадете во второй акт, поэтому если вам нужно повысить рейтинг всей армии, расставьте приоритеты этих миссий и цели. Сила вашей армии равна уровню Талиона, поэтому иногда нужно участвовать в битве, истории или чем-нибудь еще.

6. Призрачное зрение выявляет крыс, которые дают здоровье

Возвращение здоровья дается в «Shadow of War» намного сложнее, главным образом потому, что нет предметов, восстанавливающих его, и ваш счетчик будет восстанавливаться только до серой части.

В основном крысы будут появляться рядом, как только уровень здоровья будет достаточно низким, поэтому отступайте, зажимайте круг / B и тыкайте в маленькие крошечные головы.

5. Надо правильно глушить, чтобы оседлать Олога

Небольшая, но значимая разница, хотя игра подсказывает, что оглушенный Олог даст вам проехаться на нем верхом, и здесь поможет не кнопка кружок / B. Вас сплющит, пока вы будете добиваться этого.

Лучше дождитесь, пока Олог начнет атаковать, появится подсказка со значком кнопки над головой, а затем жмите кружок, чтобы оглушить его. Жмите потом R1 / RB, и вы успешно оседлаете зверя, теперь можете управлять им, чтобы очистить территорию.

То же самое касается миссий, где нужно «незаметно убить» или «незаметно высушить» врагов. «Shadow of War» лишь хочет, чтобы вы видели анимацию ближних боев, а не делали выстрел в голову с дальнего расстояния.

Надеюсь, это будет исправлено в патчах после запуска, но просто запомните: скорее всего, это не вы, а игра привередлива.

4. Усиления и камни

Это два чрезвычайно важных компонента игры, их можно легко просмотреть в куче подсказок меню, которые составляют первый акт игры.

Усиления : возможно, когда вы принимаете участие в первой Осаде или когда говорите орку убить другого, вы заметили вариант «Training Orders» и нашли там пару усилений. Как правило, это стихийный урон, труппа дополнительных орков или особое изменение оружия и т.д., которые орк использует в каждой следующей битве, но потом... они исчезают с того же экрана экипировки.

Причина в том, что это дополнения, запертые в лутах - дропах снаряжения с рынка, которые вы можете приобрести на реальные деньги или золотые монеты, которые дают за ежедневные задачи. Чрезвычайно полезно: постарайтесь выполнить несколько задач перед тем, как надеть свой любимый Borgface The Stab-Lover с лучшими усилениями.

Камни : можно подумать, что их опять нужно собирать, сначала хочется потратить немного Мириан, чтобы открыть нужные слоты с «драгоценными камнями» для каждого оружия, потому что они сильно влияют на игровой процесс.

Работают они так: (помимо того, что «красный» = «урон», «зеленый» = «жизнь» и «белый» = «ХР / уровень вербовки») все камни более низкого уровня можно отдавать высшего. Вам понадобится три первых уровня, чтобы создать один второго; три второго для третьего и так далее. Поэтому не надо отпускать орков, собирающих драгоценные камни (обозначенные белыми стрелами на миникарте), убивайте их, и даже если вам достанется стандартный камень, объедините их все вместе в последовательности для лучших баффов.

3. Отвлекайте орков шумом

Способность «Отвлечение» в «Shadow of Mordor» была обновлена, не надо больше прицеливаться в орка, чтобы появилась подсказка.

Теперь вместо того, чтобы смотреть, кто впереди, просто зажмите L2 / LT и прицеливайтесь. В каком бы режиме вы ни были: в режиме призрака или обычном, используйте это, чтобы создать отвлечение шумом треугольником / Y в месте, на которое указывает ваш прицел.

Очень полезная штука для уничтожения Капитанов, отошедших от своих телохранителей. Этим также можно воспользоваться, чтобы выманить врагов, если у вас та самая надоедливая миссия, где нельзя, чтобы вас обнаружили.

2. Орки могут послужить живым щитом

В обычном бою мы все истощаем запасы. И когда экран быстро заполняется множеством орков из различных фракций, удерживайте R1 / RB, чтобы схватить одного.

Это можно сделать на любом участке группы, потом уйти с добычей, а каждый другой орк, который будет наносить удар, наносит ему урон.

Это отличный способ выбраться из переделки, особенно если капитана можно схватить, не поддаваясь. Воспользуйтесь хаосом: когда на экране появится больше тел, нанесите своей цели удары, а потом заберете ее.

1. Мгновенное доминирование и вербовка нескольких капитанов

Один из нарочно разработанных минусов - сокращение ваших рядом. Перед тем, как вам удается доминировать / завербовать капитана, когда вы удерживаете кружок / B, почти всегда прерывает другой враг.

Чтобы исправить это, воспользуйтесь способностью Combat Drain (одновременно нажимайте X + O / A + B), которая позволяет захватить кого-то сразу же, а не через 5-6 секунд.

А если объединить ее с Double Charge (способность, позволяющая вам одновременно взять двух врагов), вы можете доминировать над двумя капитанами одновременно. Оба игровых «ролика» растворятся один за другим, и даже если в поле зрения нет капитанов, схватите обычного орка для резерва.



Домино