Выживаем в Darkest Dungeon. Советы начинающим покорителям подземелий. Имейте в команде сбалансированные Camping Skills для прохождения больших уровней. Каких героев лучше всего брать в Чащу

Итак, Darkest Dungeon! Сколько всего в этих двух словах на букву «д»! Ведьмы, некроманты, разбойники, хтонические ужасы с тентаклями, свинотавры, заброшенные руины, затопленные корабли и темные извилистые коридоры самого Темнейшего подземелья! В чем суть игры, как правильно выбирать персонажей и составлять из них группы, которые смогут эффективно бороться с потусторонним злом, вы можете прочесть в нашего масштабного гайда. А вот где это самое зло водится, как лучше готовиться к встрече с ним и какие секреты скрывают окрестности древнего поместья, захваченного зловещими чудищами всех сортов и размеров, мы расскажем в этой статье. Итак, просим любить и жаловать: локации Darkest Dungeon!

Старая дорога

Это стартовая локация в игре, которая по совместительству является обучающей. Состоит из двух комнат и прохода между ними. Имеет фиксированное расположение диковинок и монстров. Ее прохождение обычно не вызывает никаких проблем, но есть несколько интересных моментов, на которые стоит обратить внимание игрокам, любящим выжимать из игры все.

Собственно, весь секрет заключается в том, чтобы еще в стартовой комнате потушить факел.

Уровень света имеет прямое влияние на игру, при различных показателях давая бонусы или негативные эффекты. При максимальном уровне герои получают повышенный шанс застать врагов врасплох и провести разведку. При минимальном – в полной темноте – они получают больше стресса, могут быть сами застигнуты врасплох, да и монстры становятся куда опаснее. Однако, с другой стороны, повышается количество найденных сокровищ, а также шанс на критический удар. Притушить факел можно нажатием на индикатор шкалы света с зажатой клавишей CTRL.

Это приведет к нескольким последствиям. Во-первых, можно будет получить гораздо больше ценных предметов, а следовательно – увеличить стартовый капитал перед первым походом в подземелье. Финальная комната в этой локации содержит особый сундук, который надо открывать только ключом, иначе все, что вы получите – это яд или кровотечение. С высоким уровнем освещения выбить этот ключ практически невозможно, но благодаря бонусам от темноты шансы существенно повышаются.
Во-вторых, прямо пропорционально шансу выпадения сокровищ, повышается вероятность вайпа, так как ни один из стартовых персонажей (Разбойник и Крестоносец) не обладает способностями к исцелению, и пара шальных критических ударов со стороны противника могут отправить группу на тот свет. И если Крестоносца со встроенной клептоманией не особо и жалко, то Разбойник обладает отличными стартовыми квирками и в дальнейшем очень пригодится.

Однако даже если оба персонажа умрут в процессе обучения, ничего страшного не произойдет: в Дилижансе вместо двух появятся четыре героя, так что для первого похода в подземелье в любом случае хватит. В общем и целом манипуляции с факелом следует проводить исключительно на свой страх и риск (как и в дальнейшем на протяжении всей игры).

После зачистки финальной комнаты мы получаем пять тысяч в качестве стартового капитала (плюс все то, что нашли в процессе обучения) и попадаем в Город, который и является следующей локацией.

Город


Эта локация используется для менеджмента героев и всего, что с ними связано, между забегами в подземелья. Сюда входят: прокачка умений персонажей, апгрейд их оружия и брони, покупка артефактов, излечение негативных черт и болезней (а также фиксация позитивных), ну и, конечно же, снижение стресса у несчастных героев. Здесь нет монстров и битв (хотя есть несколько городских событий, которые предлагают нам, аки Маугли, прокричать знаменитое «Мы принимаем бой!»), но зато есть здания с различными функциями и экономика, отличительной особенностью которой является хроническая нехватка ресурсов.

Ресурсов в игре всего пять. Это золото и фамильные ценности, которые бывают четырех видов: гербы, бюсты, купчие и портреты. Гербы добыть проще всего. Фамильные ценности необходимы для улучшения зданий, золото же применяется для оплаты всего остального.

Здания

Аббатство

Позволяет снимать героям стресс при помощи трех услуг на выбор: Медитации, Молитвы и Самобичевания. У них немного различается стоимость и эффективность. Также каждая из них имеет небольшой шанс на присвоение герою положительной или негативной черты характера (среди которых – запрет на посещение данного заведения или же, наоборот, отказ от любых других форм снятия стресса) и некоторую вероятность того, что персонаж самовольно решит остаться еще на недельку-две, становясь недоступным для похода в подземелья.

Здесь возможны тематические события. Например, за особо рьяную молитву монахи могут подарить герою какой-нибудь артефакт, или же он может сделать излишне щедрое пожертвование, и в результате вы потеряете 1000 золотых. А при самобичевании герой может получить временный бафф к урону или дебафф на снижение сопротивляемости кровотечению (потому что слишком увлекся).

Для развития Аббатства понадобятся бюсты и гербы. За них можно улучшить каждую из доступных услуг: снизить стоимость, повысить эффективность и увеличить вместимость помещений, открыв новые слоты, чтобы помещать туда сразу нескольких героев.

Помимо героев, услугами снятия стресса пользуется еще один товарищ – Смотритель. Он занимается тем, что выдает сводку событий в конце каждой недели (после каждой миссии) и, учитывая, чем занимаются герои, очень сильно от этого устает. Так что один случайный слот в зданиях для снятия стресса всегда будет занят. Особенно это неприятно на ранних этапах игры, когда апгрейд на вместимость помещений еще не сделан. Часто случаются ситуации, когда единственный танк в команде не может снять стресс, ведь у него есть черта характера, предписывающая ему только молиться, а этим сейчас как раз занимается Смотритель. Иногда случается так, что он занимает одно и то же место по три раза кряду, причем обычно это сопровождается ситуацией, описанной выше.

Таверна

Выполняет ту же функцию, что и Аббатство – снижает стресс. На выбор предоставляются Бар, Игральный зал и Бордель. Герои все так же могут получить какие-то дополнительные эффекты или проторчать там дольше, чем вам бы хотелось.Особые тематические эффекты тоже никуда не делись. В Баре пьяный персонаж может потратить лишние деньги или даже потерять артефакт, а еще получить похмелье, которое обеспечит ему дебафф на УКЛ и МТК. В Игральном зале можно выиграть или проиграть деньги/артефакты. При посещении Борделя герой может получить несколько крайне полезных баффов (+6 СКР или -25% получаемого стресса) или же потерять деньги, артефакты и гордость, а взамен приобрести сифилис.

Эффекты от улучшения такие же, как и в Аббатстве. Для развития здания необходимы портреты и гербы.

Кузня

Здесь можно улучшать стартовые оружие и броню героев. Оружие повышает Меткость, КРИТ и Скорость персонажа, Броня – Здоровье и Уклонение. Для большинства персонажей приоритетным является улучшение оружия, особенно на ранних стадиях игры. Броня в самом начале необходима разве что танкам.Что нужно, чтобы усовершенствовать снаряжение героев? Во-первых, произвести соответствующее улучшение в кузне. Их тут три ветки: первая позволяет улучшать оружие, вторая – броню, а третья снижает стоимость покупки снаряжения в золоте. Для улучшения Кузни нужны купчие и гербы.

Во-вторых, герой должен обладать соответствующим уровнем. Все персонажи начинают с нулевого уровня, на котором им не доступны никакие улучшения. Далее за каждый уровень – с первого по пятый – можно улучшить снаряжение, при условии, что в кузне умеют его производить.

Гильдия

Позволяет открывать и улучшать умения персонажей. Всего у каждого персонажа есть 7 умений на выбор, но использовать одновременно он может только четыре. Билд персонажа во многом зависит именно от комбинации выбранных умений. Каждый герой начинает с четырьмя случайными навыками, остальные три можно сделать доступными для использования за деньги. Так же, как и со снаряжением, для прокачки навыка герой должен обладать определенным уровнем. Открывать навыки можно с нулевого уровня, улучшать – с первого и до пятого соответственно.

У здания только две ветки развития: первая позволяет улучшать навыки до соответствующего уровня, вторая снижает цену в золоте за услуги Гильдии. Для улучшений необходимы портреты и гербы.

Персонажам обычно не нужны все семь умений, да еще и прокачанные до максимального уровня. Рекомендуем заранее определиться, какие именно навыки вы собираетесь использовать, и улучшать только их. Другие можно вообще не открывать.

Палатка лесника

То же, что и Гильдия, но позволяет управлять умениями для привала. Есть три общих навыка, доступных каждому персонажу, и четыре классовых. Прокачивать эти навыки нельзя, но можно выучить необходимые вам, если они не попались герою в стартовом наборе. Как и в случае с боевыми навыками, нет смысла открывать все, нужны лишь те, которые вы собираетесь использовать.У здания только одно возможное улучшение: снижение стоимости открытия умений в золоте. Для этого необходимы гербы в больших количествах.

Дилижанс

Каждую неделю подвозит в город новых случайно сгенерированных героев, которые готовы ходить в подземелья в поисках славы и богатства абсолютно бесплатно.

Это одно из важнейших зданий, и его рекомендуется улучшать в первую очередь, а точнее – ветку, увеличивающую количество героев, приезжающих каждую неделю. Изначально в неделю прибывает по два героя, при максимальном улучшении – по семь, но для начала хватит и четырех.

Забавный факт: герои – единственное, за что в Городе не нужно платить.

Другие две ветки улучшения позволяют увеличить вместимость ростера (количество одновременно нанятых героев) и получить шанс на то, что в город приедут высокоуровневые герои (изначально доступны только герои нулевого уровня, при максимальном улучшении иногда появляются персонажи сразу с третьим). Для улучшений необходимы купчие и гербы, а также портреты – ради шанса появления высокоуровневых героев.

В Darkest Dungeon нет места жалости и сентиментальности. Ранний апгрейд Дилижанса нужен для того, чтобы было, из чего выбирать, поскольку герои нулевого уровня – это пушечное мясо, которым всегда можно пожертвовать, и вкладывать в них деньги нецелесообразно. Не стоит брать персонажей с плохими квирками (как позитивными, так и негативными). Если персонаж нулевого уровня после миссии получил неприятную негативную черту, слишком много стресса и т.д., его можно смело удалить и взять нового. Другое дело – перспективный персонаж второго или третьего уровня. Его уже и подлечить можно, и снаряжение улучшить, и с навыками поколдовать.

Лечебница

Позволяет лечить болезни, убирать негативные черты характера и закреплять позитивные. Одно из самых дорогостоящих в плане золота зданий в игре. Лечение болезней и манипуляции с чертами характера проводятся в разных палатах, изначально доступно по одному слоту для обоих. Персонаж, помещенный в Лечебницу, не может участвовать в миссиях. Удаление «укоренившихся» негативных черт (со значком красного черепа возле названия) стоит в несколько раз дороже, чем обыкновенных.

Улучшения Лечебницы позволяют снизить стоимость услуг в золоте, дают шанс на излечение сразу нескольких болезней и увеличивают количество палат, позволяя исцелять нескольких героев одновременно. Для этого используются бюсты и гербы.

Подсказка: за один визит в лечебницу можно убрать один негативный и закрепить один позитивный квирк одновременно. Деньги это не сэкономит – заплатить придется отдельно за каждый – но позволит выиграть время, делая героя недоступным только на одну неделю вместо двух.

Цыганская кибитка

Позволяет покупать Артефакты за золото. Каждую неделю происходит новый завоз, иногда попадаются даже «Очень редкие» тринкеты (но и стоят они небольшое состояние). Здание становится полезным ближе к середине игры, когда появляются свободные деньги и возможность улучшить Кибитку.Ветки развития две: одна снижает стоимость покупки Артефактов, другая повышает количество предметов в ассортименте. Для улучшения нужны только гербы, но в больших количествах.

Кладбище

Здесь можно найти список погибших героев, включающий в себя имя, класс персонажа и причину смерти. Могилки выглядят по-разному в зависимости от уровня персонажа и некоторых других условий гибели. Не улучшается.

Мемуары предков

Тут хранятся записи о том, что вообще происходит и почему все это случилось. Новые записи появляются после важных игровых событий, вроде победы над боссами и т.д. Также можно прочесть Страницы журнала, предварительно вынесенные из подземелий. Не улучшается.

Городские события

Они случаются в промежутках между миссиями и в основном несут позитивный характер. Большинство из них случайно, однако у некоторых есть специальные условия появления, вроде прохождения определенных миссий. Делятся на четыре типа:

  1. События, влияющие на следующую миссию.
  2. События, влияющие на город.
  3. События, влияющие на героев.
  4. Специальные события.

Первые обычно дают какие-нибудь бонусы при следующем походе. Это может быть дополнительный урон в одной из локаций, бесплатные припасы или даже игнорирование ограничения по уровню миссии.

Миссии бывают трех уровней: Новичок (уровень 1), Ветеран (уровень 3) и Чемпион (уровень 5). Персонажи, уровень которых выше необходимого на 2 или более, не будут принимать участие в миссии.

Вторые могут так или иначе снижать цену на услуги Аббатства, Таверны и Лечебницы (или даже делать их бесплатными!), давать бесплатные апгрейды для зданий или скидки на покупки.

Третьи в основном позволяют получить героев сверх нормы (самыми частыми в этой категории являются «Вы получайте двух персонажей определенного класса»), а также поднять уровень некоторых героев на один.


Четвертые в большинстве своем ведут к мини-боссам и полезным наградам за них. Исключение составляет событие, возвращающее одного из мертвых героев к жизни, правда, без снаряжения и навыков.

Вот и все, что следует знать о Городе, который является нашей базой в перерывах между бесконечными блужданиями по темным коридорам, полным монстров и опасностей. О местах, по которым предстоит блуждать, читайте дальше.

Интерактивные объекты, общие для всех локаций

Но перед этим предлагаем вам ознакомиться со списком интерактивных объектов, встречающихся во всех четырех местностях. Когда вы с ними взаимодействуете, игра предлагает применить какой-нибудь расходник. Обычно это ведет к полезным бонусам и дополнительной добыче, но иногда неправильный предмет может спровоцировать что-нибудь ужасно неприятное.

В графе «Предмет» указан расходник, который можно применить к данной диковинке, в графе «Эффект с предметом» – результат применения. В графе «Эффект без предмета» – вероятность возможных последствий применения интерактивного объекта «голыми руками». Также есть графа «Тип». Дело в том, что в игре заложен ряд негативных черт характера, заставляющих героев самостоятельно взаимодействовать с диковинками определенного типа (естественно, не спрашивая, хотите вы этого или нет, и не давая возможности применить какой-либо расходник). Сверившись с таблицей, можно узнать, насколько опасна та или иная мания у персонажа и стоит ли от нее срочно избавляться.

Объект Тип Предмет Эффект с предметом Эффект без предмета

Ящик

Сокровище Отсутствует Отсутствует Фамильные ценности - 75%

Ничего - 25%

Сброшенный рюкзак

Сокровище Отсутствует Отсутствует Сокровища (2шт) + Расходники (1шт) + Страница журнала - 60%

Карта - 20%

Ничего - 20%

Мистический алтарь

Одержимый;

Нечестивый

Святая вода Излечивает случайную негативную черту характера +25 стресса - 40%

Негативная черта характера - 10%

Ничего - 50%

Фамильный сундук

Сокровище Ключ Фамильные ценности (4шт) Фамильные ценности (2шт) - 75%

Кровотечение - 12.5%

Яд - 12.5%

Мешок

Отсутствует Отсутствует Отсутствует Сокровища - 75%

Ничего - 25%

Факельная стойка

Отсутствует Отсутствует Отсутствует Факел (1шт) - 100%

Алтарь Тьманника

Отсутствует Факел Призывает Тьманника Ничего - 100%

Стопка книг

Знания Факел + 100 стресса +25 стресса - 22%

Позитивная черта характера - 22%

Негативная черта характера - 11%

Снижение уровня шкалы света на 25 - 11%

Страница журнала - 17%

Ничего - 17%

Незапертая шкатулка

Сокровище Отсутствует Отсутствует Любые предметы (2шт) - 75%

Яд - 25%

Таблицы интерактивных объектов для каждой локации вы можете найти в описании соответствующей местности.

Секретные комнаты

Обратите внимание, что Древний артефакт может быть найден только в Секретных комнатах. Вход в такую комнату находится в коридоре и становится виден только при удачной разведке, проведенной группой (найденная в интерактивных объектах карта не показывает скрытые комнаты). На мини-карте отображается как желтый квадратик со звездочкой. Чтобы войти в комнату, нужно подойти к значку и нажать на задний фон/два раза нажать кнопку «вверх». В результате вы попадете в комнату, где находится этот Древний артефакт. Если у вас есть не только ключ, но и лишние факелы, рекомендуется погасить свет и получить побольше сокровищ – Загадочный трапецоэдр стоит 4500 золота каждый. Также здесь вы сможете найти один из уникальных артефактов – Голову Барристана (+20% ЗАЩ, +20% к получаемому стрессу), Голову Дисмаса (+25% УРОН, -15% Здоровье и +20% к получаемому стрессу) или Голову Джунии (+30% к эффективности исцеляющих навыков, +20% к получаемому стрессу).

Руины

Это первое и самое легкое (относительно других локаций) подземелье. В основном населено нежитью, которую зловещий Некромант поднимает из останков местных солдат и ваших прославленных предков. Естественно, такого нахальства никто долго терпеть не будет, потому первым делом вы направляетесь зачищать именно руины.


Здесь не так уж много реальных угроз, особенно на низких уровнях сложности. Местные ловушки наносят немного урона и слегка повышают стресс, но не накладывают никаких неприятных дебаффов или других длительных эффектов. Также в этой локации довольно много интерактивных объектов, дающих полезные баффы, причем часто даже без применения на них каких-либо расходников. Большинство местных монстров – нежить, которая просто бьет (хотя иногда довольно больно) и не доставляет особых проблем. Рядовые скелетики и Костяной защитник сами по себе не представляют почти никакой опасности. Из угроз на ранних уровнях – Костяной Придворный, а также Культист-ученик и особенно – Безумец. Все они накладывают стресс на персонажей и должны быть убиты в первую очередь. Из опасных юнитов, наносящих высокий урон, – один Костяной арбалетчик.

Другой вариант – переместить Костяного придворного или Арбалетчика на передние ряды. В этом случае они начнут использовать слабые атаки, которые к тому же не генерируют стресс. Если же вам удастся убить весь фронтлайн и почистить трупы, оставив только Арбалетчика и Придворного на передних позициях, вы получит отличную возможность хорошенько отхилиться и/или снизить стресс.

На более высоких уровнях подземелья появляются и другие враги, достойные пристального внимания. Пожалуй, самый опасный из них – Костяной Знаменосец, который умеет усиливать урон всем своим союзникам и, что еще хуже, полностью воскрешать их в конце хода. Решений несколько. Самое простое – убивать Знаменосца в первую очередь, но если это по какой-либо причине невозможно сделать, помогут яд и критические удары, а также навыки, убирающие трупы: без них он никого воскресить не сможет.

Также появляется более опасный атакующий юнит, чем Арбалетчик – Костяной копейщик. Он является вторым по приоритету кандидатом на быструю и болезненную смерть после Знаменосца.

Ну и, конечно же, Костяной капитан. Такой вид монстров – танки с хорошим уроном, занимающие сразу две позиции – есть в каждой локации, и местный Капитан – самый слабый из них, но все же очень неприятный. Он может выдавать АоЕ стан всей партии, у него весьма приличное количество жизней и его тяжело оглушить. Тем не менее сам по себе он не способен быстро убить партию, так что в приоритете все еще находятся вышеуказанные юниты.


Что еще? В этой локации чаще всего можно встретить Горгулий. У них очень высокий показатель ЗАЩ (50%), они умеют станить и перемещать персонажей.

Каких героев лучше всего брать в Руины?

Из очевидного – Крестоносца, т.к. он может наносить дополнительный урон по нежити. Также очень хорошо себя показывает Мародер, поскольку у нее достаточно СКР, Урона и КРИТа, чтобы с хорошим шансом убить Костяного придворного или даже Культиста-ученика до того, как они вообще успеют походить. Еще один вариант – Чумной доктор: из-за способности станить всю заднюю линию и накладывать Яд, который тут полезен хотя бы по той причине, что Кровотечение не работает на нежить. Весталка также будет весьма кстати, и даже не из-за бонусного урона против нежити (если, конечно, вы не используете билд через Богохульный свиток), а потому, что хорошо станит, отхиливает и в целом имеет неплохую синергию с Крестоносцем. Благодаря способности притягивать врагов с задней линии и убирать трупы, а также из-за повышенного урона против Культистов, которые тут часто встречаются, бывает полезен и Оккультист.

Интерактивные объекты в Руинах

Объект Тип Предмет Эффект с предметом Эффект без предмета

Алхимический столик

Знания Факел

Медицинские травы

Добавляет 100 к шкале света

Сокровища (2шт)

Яд - 50%

Сокровища (1шт) - 25%

Ничего - 25%

Алтарь света

Поклонение Святая вода Бафф: +30% урона до привала Бафф: +20% урона до привала

Книжнаяполка

Знания Отсутствует Отсутствует Карта - 20%
+15 стресса - 20%

Случайная позитивная черта характера - 13%

Случайная негативная черта характера - 7%

Страница журнала - 20%

Ничего - 20%

Исповедальня

Поклонение;

Отражающий

Святая вода Снимает 30 стресса +15 стресса - 50%

Сокровища/Артефакты (6шт) + Страница журнала - 25%

Излечивает негативную черту характера - 25%

Декоративная урна

Одержимый Святая вода

Лопата

Сокровища/Артефакты (2шт) + Сокровища (2шт)

Негативная черта характера "Угрызения совести"

Сокровища/Артефакты (1шт) + Сокровища (2шт) - 45%

Болезнь "Жуткий кашель"- 7%

Случайная болезнь - 4%

Ничего - 22%

Святой фонтан

Поклонение;

Фонтан

Святая вода Снимает 20 стресса, убирает негативные эффекты и восстанавливает 12 здоровья Снимает 10 стресса, убирает негативные эффекты и восстанавливает 5 здоровья - 50%

Сокровища (2шт) - 50%

Железная дева

Одержимый;

Пытки

Медицинские травы Любые предметы (3шт) Любые предметы (2шт) - 40%

Негативная черта характера "Клаустрофобия" - 20%

Болезнь "Столбняк" - 13%

Случайная болезнь - 7%

Ничего - 20%

Запертая витрина

Сокровище Ключ

Лопата

Сокровища/Фамильные ценности (3шт) + Сокровища (2шт)

Сокровища/Фамильные ценности (2шт) + Сокровища (2шт)

Кровотечение - 50%

Яд - 50%

Запертый саркофаг

Одержимый;

Отражающий

Ключ

Лопата

Сокровища/Фамильные ценности (2шт) + Сокровища/Артефакты (1шт)

Сокровища/Фамильные ценности (1шт) + Сокровища/Артефакты (1шт)

Кровотечение - 50%

Яд - 50%

Саркофаг

Одержимый;

Отражающий;

Отсутствует Отсутствует Сокровища/Фамильные ценности (2шт) - 60%

Негативная черта характера "Танатофобия" - 20%

Ничего - 20%

Полный доспех

Одержимый;

Отражающий

Отсутствует Отсутствует Бафф: +15 ЗАЩ/ +10 УКЛ до привала - 75%

Позитивная черта характера "Авантюрист руин" - 12.5%


Это вторая по счету локация, и вот она уже может вызвать проблемы и требует определенных приготовлений, особенно на сложности Ветеран и выше. Но и на Новичке тут есть свои опасности. Во-первых, это Эктоплазма, которая может сливаться в Большую эктоплазму и дублировать себя. В целом избежать этого довольно просто – нужно как можно быстрее убить Эктоплазму, но иногда это невозможно сделать из-за других противников/более приоритетных целей.

Нарвавшись на грибы, первыми следует убивать именно Грибную артиллерию, т.к. она может заразить болезнью и еще умеет помечать героев той самой Маркой, снижая при этом УКЛ, а ее подручные грибы наносят дополнительные 50% урона помеченным целям. С другой стороны, грибные зомби сами по себе не очень опасны, и если быстро ликвидировать Артиллерию, можно неплохо отхилиться/снять стресс в битве с ними.

Собачки тоже довольно неприятны, поскольку накладывают кровотечение, заражают болезнями и при этом имеют очень высокий показатель скорости. Хотя ни здоровьем, ни защитой они не отличаются, и убить их довольно просто. Также здесь чаще, чем в других локациях, встречаются бандиты, которые по механике близки к остальным местным монстрам.

На более высоких сложностях появляются по-настоящему опасные противники. Во-первых, это Карга, которая наносит много урона стрессом, а на передних позициях применяет крайне неприятную атаку, которая отравляет и накидывает стресс сразу двум героям на первой и второй позиции. Как и любой стресс-диллер, является одной из приоритетных целей для быстрого уничтожения, но когда стоит в передних рядах – должна быть срочно убита, застанена или передвинута назад.

Не обошлось и без гигантского монстра. Здесь это Нечестивый гигант – огромный грибной великан с очень мощной одиночной атакой, способностью перемешивать всю группу и просто-таки вагоном здоровья. Правда, взамен у него совсем нет ЗАЩ, и урон проходит по нему в полной мере. Да и резисты к стану и дебаффам у него не так уж высоки, так что оглушение и различные ослабления – отличный способ пережить встречу с этой грибной тушей.


И последний монстр, заслуживающий пристального внимания – это Злобная мегера, которая отличается показателем УКЛ в 48% и дебаффом на снижение МТК (который еще и помечает героя). Но это только полбеды: действительно неприятным является навык, позволяющий Мегере из любого трупа создать Некротический гриб, который полностью блокирует эффекты исцеления для персонажей.

Если говорить обобщенно, в этой локации монстры имеют высокую сопротивляемость яду, но по ним хорошо проходит кровотечение и дебаффы. Тем не менее сами они тоже не прочь ими воспользоваться, так что сопротивляемость ослаблениям и перемещению лишней не будет. На уровне сложности Новичок большинство монстров имеют тип «Мистика», на более высоких появляются три опасных противника с типом «Человек». Также стоит заметить, что миссии в Чаще – самый эффективный способ заработать купчие, которые необходимы для развития Кузни и Гильдии.

Каких героев лучше всего брать в Чащу?

Очень хорош Оккультист, особенно на Новичке, поскольку наносит дополнительный урон почти по всем стартовым монстрам, умеет двигать монстров и накладывать хороший дебафф на снижение урона, что полезно против Гиганта. В принципе, по той же причине неплохо заходит Прокаженный, у которого, к тому же, достаточно жизней, чтобы выдержать одну-две атаки Гиганта. Чумной доктор полезен из-за своего навыка «Боевая медицина», способного снимать ДоТы, которых тут много, и лечить болезни. Неплохо себя показывает Наемник из-за бонусного урона против Людей и способности двигать оппонентов как вперед, так и назад. Он хорошо синергирует с Арбалетчицей, которая, к тому же, умеет снимать с героев вражеские метки. Еще довольно хорошо работают Дрессировщик и Дикарка, поскольку у них хороший урон, способность вызывать кровотечение и есть стан.

Интерактивные объекты в Чаще

Объект Тип Предмет Эффект с предметом Эффект без предмета

Древний гроб

Одержимый;Отсутствует Отсутствует Сокровища/Фамильные ценности - 50%

Позитивная черта характера "Авантюрист чащи" - 8%

Позитивная черта характера "Исследователь чащи" - 8%

Ничего - 34%

Звериные останки

Тело;Медицинские травы Еда (2шт) Еда (1шт) - 43%

Болезнь "Бешенство" - 10%

Случайная болезнь - 19%

Негативная черта характера "Зоофобия" - 14%

Ничего - 14%

Жуткая паутина

Отсутствует Бинты Сокровища(2шт) + Сокровища/Артефакты (1шт) Сокровища(1шт) + Сокровища/Артефакты (1шт) - 40%

Негативная черта характера "Замедленные рефлексы" - 10%

Негативная черта характера "Замедленная реакция" - 10%

Ничего - 40%

Брошенный багаж

Сокровище Ключ

Противоядие

Любые предметы (3шт) Любые предметы (4шт) + Страница журнала - 50%

Яд - 50%

Мумифицированные останки

Тело;

Нечестивый;

Одержимый

Бинты Сокровища/Артефакты (2шт) Сокровища/Артефакты (1шт) - 40%

Ничего - 20%

Старое дерево

Отсутствует Противоядие Любые предметы (3шт) Любые предметы (2шт) - 50%

Ничего - 25%

Нетронутый фонтан

Фонтан Святая вода Снимает 30 стресса Снимает 20 стресса

Неглубокая могила

Тело;

Одержимый

Лопата Сокровища/Фамильные ценности (3шт) Яд - 50%

Случайная болезнь - 50%

Палатка путника

Отсутствует Отсутствует Отсутствует Сокровища/Припасы (4шт) + Сокровища/Фамильные ценности (4шт) + Страница журнала - 38%

Карта - 38%

25 стресса - 12%

Ничего - 12%

Зловещий тотем

Нечестивый;

Поклонение

Святая вода Случайная позитивная черта характера Случайная позитивная черта характера - 19%

Случайная негативная черта характера - 19%

Кровотечение - 19%

15 стресса - 9%

Ничего - 25%

  • Бинты и противоядие очень полезны в этой локации. Во-первых, монстры здесь часто накладывают кровотечение и яд (и ловушки тоже!), а во-вторых, с их помощью можно получить дополнительные сокровища из нескольких интерактивных объектов.
  • Лопаты! Препятствия в этой местности встречаются чаще, чем где-либо еще, плюс всегда можно раскопать Неглубокую могилу ради дополнительных сокровищ.
  • Святая вода полезна, если вы хотите гарантированно снять большое количество стресса при помощи Нетронутого фонтана. Можно также попытать удачу и попробовать выловить хорошую позитивную черту характера из Зловещего тотема или же избавиться от негативной черты характера при помощи Мистического алтаря.
  • Медицинские травы позволяют безопасно собирать еду с интерактивного объекта, а также помогают на высоких уровнях сложности, когда дебаффы противников становятся по-настоящему неприятными.
  • Если видите Каргу на передних позициях – убивайте, станьте или двигайте назад.
  • При встрече с грибными зомби в первую очередь убивайте Артиллерию – она накладывает Марку, по которой зомби наносят на 50% больше урона.
  • Эктоплазму нужно убивать до того, как она начнет сливаться и копировать себя.
  • Гигантов нужно дебаффать на урон или станить, долго танчить их не получится даже у Воителя.

Заповедник

Когда обезумевший Предок пытался протащить в наш мир всяческие потусторонние сущности, на определенном этапе он занимался экспериментами на свиньях, пытаясь вселить в них древних чудищ, не имеющих собственной формы в нашем мире. Результаты своих экспериментов он обычно отправлял в тоннели под замком, которые постепенно наполнились гниющими тушами, как живымы, так и мертвыми. Так появился Свиной Народ (или же просто «Свины») – наполовину люди, наполовину звери, тупые и злобные, жаждущие только одного: жрать. Ну и убивать, но они обычно совмещают эти процессы.


За редким исключением, местность населена разнокалиберными Свинами, из которых далеко не все являются такими уж опасными. К тому же все они имеют тип «Зверь/Человек», что упрощает подбор персонажей и артефактов. На сложности Новичок самым опасным монстром является, пожалуй, Свин-рубака: у него относительно много здоровья, он может атаковать героев на любой позиции, накладывает сильное кровотечение и станит. Однако и сам он не может похвастаться сопротивляемостью к оглушению и кровотечению, так что его довольно просто временно нейтрализовать. А уже потом, после убийства более слабых Свинов на дальних позициях, разобраться и с ним.

Наиболее приоритетными целями для ваншота являются Свины-калеки, которые наносят урон стрессом и заражают болезнями. В целом этот регион – тот еще рассадник бациллы, и выйти отсюда, не подхватит никакого заболевания, практически невозможно. Чтобы минимизировать количество болезней, следует в первую очередь убивать слабых противников с низким запасом здоровья. Это вышеописанные Свины-калеки, а также Свины-цеплятели (не интересны ничем, кроме высокого шанса крита).

Есть еще Свины-барабанщики – они накладывают массовый стресс на всю команду и могут помечать героя Меткой, снижая при этом уклонение. Вообще в Заповеднике наибольшее количество монстров, так или иначе генерирующих стресс, так что следует позаботиться о том, чтобы у вас были способы его снизить.

Помимо Свинов тут живут Падальщики – гигантские плотоядные черви. Они бывают двух видов, побольше и поменьше, и обычно ходят стаями, хотя могут попасться и вместе со свиньями. В любом случае они должны быть уничтожены как можно быстрее, особенно Огромные падальщики, появляющиеся на сложности Ветеран и выше. Они накладывают Метку с неприятным дебаффом на снижение Урона, а также наносят двойной урон (+100%!) помеченным целям.

Ну и, конечно, опасность представляют элитные монстры, появляющиеся только на сложности Ветеран и Чемпион. Помимо Падальщиков, это Свины-мясники с высокой мобильностью, огромным шансом КРИТа, станом, сильными дебаффом на скорость и ядом, и Свинотавры. Если с Мясниками все понятно – их нужно просто как можно скорее убивать – то Свинотавры требуют определенной тактики.


Это местный гигантский монстр, занимающий две позиции сразу. У него приличное количество здоровья, ЗАЩ 40% и мощные АоЕ атаки, которые, тем не менее, очень сильно завязаны на позиционировании. Свинотавр по-настоящему опасен на задней линии, что не совсем типично для громадных монстров в этой игре. Дело в том, что он разгоняется и набегает на героев, нанося либо мощное АоЕ, либо одиночный стан с отбрасыванием и ощутимым уроном. Также у него есть отдельный навык, просто перемещающий его на 4-ю позицию. Так что самый простой способ победить Свинотавра – это быстро убить всех других монстров (в идеале предварительно застанив самого гигантского свина) и почистить трупы. Тогда мощные атаки станут для него недоступными, и он будет использовать наиболее безболезненную, в сравнении с другими, атаку (которая все еще не особо приятна, но все же).

Каких героев лучше всего брать в Заповедник?

Поскольку все уникальные для этой местности монстры – Звери, то фаворитом становится Дрессировщик, который имеет бонусный урон против них. Персонаж будто бы специально создан для этой местности: он умеет накладывать кровотечение (в том числе массовое), сопротивляемостью к которому местные монстры не отличаются, он умеет снижать стресс, который тут накладывают все, кому не лень, а также может своей Меткой снижать ЗАЩ, что очень полезно против Свинотавров. По схожим причинам очень полезен Наемник: у него хороший бонус против врагов с типом «Человек», который в качестве дополнительного имеют почти все монстры в Заповеднике, и его Метка тоже снижает ЗАЩ. Ну и с Дрессировщиком у них хорошая синергия.

Отлично себя показывает Дикарка (которая просто в целом очень хороший персонаж) из-за способности вызывать кровотечение и ваншотить врагов на 4-й позиции. Чумной доктор является спорным вариантом: с одной стороны, он лечит яд и кровотечение (которое накладывают местные ловушки) и, что более важно, болезни. Но его ядовитые атаки тут практически бесполезны – у монстров очень высокая сопротивляемость к ним. Если вам нравится Шут, он тоже найдет себе применение из-за способности массово снимать стресс и вызывать кровотечение.

Интерактивные объекты в Заповеднике

Объект Тип Предмет Эффект с предметом Эффект без предмета

Костяной алтарь

Нечестивый;

Поклонение

Отсутствует Отсутствует Бафф: +15% урона, 10 МТК, 5 КРИТ до привала/Убирает негативные эффекты

Тележка с ужином

Тело;

Питье

Медицинские травы Еда (3шт) + Сокровища/Артефакты (1шт) Еда (1шт) + Сокровища/Артефакты (1шт) - 37%

Болезнь "Чума" - 13%

Ничего - 25%

Импровизированный обеденный стол

Еда;

Питье

Медицинские травы Еда (2шт) + Сокровища/Припасы (1шт) Еда (1шт) + Сокровища/Припасы (1шт) - 25%

Болезнь "Цепень" - 25%

Ничего - 25%

Бочка с алкоголем

Сокровище;

Питье

Медицинские травы Бафф: +30% урона до привала Еда (1шт) + Сокровища/Припасы (1шт) - 33%

Негативная черта характера "Пьяница" - 11%

Ничего - 22%

Оккультные каракули

Знания;

Нечестивый

Святая вода Дебафф: -20% УКЛ Случайная позитивная черта характера - 33%

25 стресса - 25%

Случайная негативная черта характера - 17%

Ничего - 25%

Куча костей

Тело;

Одержимый;

Нечестивый

Святая вода Любые предметы (2шт) Любые предметы (2шт) - 25%

Случайная болезнь - 25%

Негативная черта характера "Кровожадный" - 25%

Ничего - 25%

Куча свитков

Знания Факел Карта - 29%

15 стресса - 14%

Случайная позитивная черта характера - 10%

Случайная негативная черта характера - 5%

Ничего - 28%

Стойка с ножами

Сокровище Бинты Сокровища (2шт) + Еда (1шт) Сокровища (1шт) + Еда (1шт) - 40%

Кровотечение - 40%

Ничего - 20%

Жертвенный камень

Поклонение;

Нечестивый

Отсутствует Отсутствует +50 стресса - 50%

Излечивает негативную черту характера - 25%

Положительная черта характера "Исследователь заповедника" - 12.5%

Положительная черта характера "Расхититель заповедника" - 12.5%

Краткий справочник: какие расходники брать и на что обратить особое внимание

  • Медицинские травы активируют целых три полезных интерактивных объекта, так что стоит ими запастись.
  • Бинты нужны, чтобы останавливать кровотечение, тем более что Чумной доктор – очень спорный персонаж для похода в эту локацию. Также позволяют активировать Стойку с ножами, дающую сокровища и еду.
  • Бутылочка Святой воды пригодится на случай Мистического алтаря, излечивающего негативную черту характера, или Кучи костей, дающей неплохие сокровища.
  • Из-за уникальных для этой локации коридоров (они короче, чем в других местностях) можно брать меньше факелов. С другой стороны, здесь встречаются Кучи свитков, позволяющие за один факел излечить негативную черту.
  • Все из-за тех же уникальных коридоров очень полезным становится навык Разведки, который позволяет раскрыть чуть ли не полкарты за один раз.
  • Здесь очень много стресса. Позаботьтесь о способах его снижения.
  • Шанс подхватить болезнь в этой локации – самый высокий в игре.
  • Свинотавры очень опасны, если не знать, как правильно с ними бороться.

Бухта

Это водная локация, загадочные прибрежные пещеры, населенные древними Рыболюдьми. Предок использовал это место для получения сомнительных контрабандных грузов, необходимых для его темных ритуалов. В результате Рыболюди стали гораздо агрессивнее и начали активно защищать свою территорию, нападая на людей и топя проходящие мимо суда. Это затрудняет поставки припасов в Город, и как минимум из-за этого Бухта должны быть очищена.


Это последняя из недоступных с начала игры локаций (Темнейшее, между прочим, открыто сразу после обучения, но ходить туда не рекомендуется) и одна из самых сложных в игре. Местные монстры действуют довольно комплексно, в связке друг с другом, используя не только грубую силу, а ловушки являются, пожалуй, самыми неприятными из существующих: они накладывают дебафф на СКР и УКЛ, который длится целых 12 ходов (в среднем 3 битвы).

Первоочередной целью на всех уровнях сложности является Раб-утопленник. Этот монстр имеет всего две атаки, причем одна по скрипту идет за другой. В свой первый ход он проводит довольно неприятную атаку по одной из передних позиций, нанося ощутимый урон и накладывая стресс. Но не этим он страшен: в свой второй ход Утопленник взрывается, нанося огромный урон всем героям одновременно, еще и бонусом навешивая стресс. Такой взрыв часто может привести к вайпу, два – наверняка к нему приведут. Обычно убить Утопленника не составляет особых проблем, но иногда он попадается в связке с Морским стражем, который вешает на него Защиту и начинает принимать удары, направленные по Утопленнику, на себя. В таком случае единственный шанс избежать взрыва – это стан, который прекращает действие Защиты.

Дальнейший приоритет среди целей для быстрого убийства зависит от состояния партии. В случае, если у героев мало здоровья, следует сфокусировать усилия на Морском гарпунщике, который наносит приличное количество урона и может атаковать любую позицию. Если же накопилось много стресса, а со здоровьем все терпимо, стоит в первую очередь избавляться от Морского шамана, который вызывает много стресса, лечит других Рыболюдей и может давать им невероятно сильный бафф на Урон, КРИТ и Меткость.

Медузы и улитки довольно неприятны, но не являются первоочередными целями. Медузы станят, улитки имеют показатель ЗАЩ в 75%, но очень маленькое здоровье, так что легко убиваются ядом (яд вообще здесь очень полезен, в отличие от кровотечения – у монстров высокая сопротивляемость к нему). Оба этих представителя животного мира темных глубин могут заразить болезнями. Пожалуй, последним кандидатом на смерть является Морской защитник, который обладает высоким показателем ЗАЩ и способностью прикрывать собой союзников. В случае чего – застаньте эту рыбу и добивайте самой последней.

На сложности Ветеран здесь появляются Крушители – гигантские крабы, занимающие две позиции сразу. Помимо высокого показателя здоровья и ЗАЩ, характерного для всех гигантских монстров, у них есть две очень опасные атаки. Первая отбрасывает бойцов передней линии на 3 позиции назад (то есть на последнюю позицию) и с высокой вероятностью станит. Если ваша партия не обладает достаточной мобильностью, это значит, что персонаж ближнего боя будет бесполезен в течение двух-трех ходов. Вторая атака опасна как минимум потому, что ее часто недооценивают. Сама она наносит очень мало урона – что-то около 1-3 – но при этом вызывает мощнейшее кровотечение (8 на сложности Ветеран и 10 на Чемпионе) и бонусом режет все получаемое исцеление на треть. Если оперативно не снять кровотечение, персонаж может за пару ходов оказаться при смерти, а то и вовсе умереть. Убивать Крушителя лучше всего при помощи яда или же дебаффов, снижающих ЗАЩ.


Последний местный монстр примечателен тем, что появляется только на сложности Чемпион. Это Пьяный призрак, который наносит очень много урона стрессом. Более того, он накладывает уникальный статус – Ужас. Это ДоТ, как кровотечение или яд, только вместо урона он добавляет по 5 единиц стресса за раунд. В целом его лучше убивать как можно скорее, однако это не всегда так просто: он обладает приличным для саппорта здоровьем.

Каких героев лучше всего брать в Бухту?

Очень хорош тут Чумной доктор. Во-первых, он может накладывать яд, который чрезвычайно полезен по причине большого количества монстров с высоким показателем ЗАЩ, а во-вторых, он снимает кровотечение, наложенное Крушителем. Хорошо зайдет Воитель из-за его высокого показателя ЗАЩ, т.к. местные монстры наносят много физического урона и почти не используют ДоТ-ы. Оккультист может быть интересен благодаря бонусному урону против монстров с типом «Мистика», к которому относятся почти все противники в этой локации. Для снятия стресса отлично подойдет Дрессировщик, тем более, что он умеет снижать ЗАЩ своей Меткой.

Интерактивные объекты в Бухте

Объект Тип Предмет Эффект с предметом Эффект без предмета

Сундук в ракушках

Сокровище Лопата Любые предметы (3шт) Любые предметы (2шт) - 50%

Кровотечение - 25%

Ничего - 25%

Барельеф

Знания;

Поклонение

Лопата +100 стресса Случайная позитивная черта характера - 67%

Случайная негативная черта характера - 22%

Случайная болезнь - 11%

Солоноватый водоем

Фонтан;

Питье

Противоядие Исцеляет 5 жизней и снимает кровотечение/яд - 50%

Снимает 5 стресса - 50%

Бафф: +33% сопротивляемость яду, кровотечению, болезнями ослаблению до привала - 75%

Случайная болезнь - 25%

Жуткий коралл

Знания Медицинские травы Излечивает негативную черту характера Снимает 10 стресса - 50%

25 стресса - 25%

Ничего - 25%

Рыбий идол

Нечестивый;

Поклонение

Святая вода Бафф: +18% урона до привала Дебафф: -25% урона, -10 МТК до привала - 50%

Дебафф: -12 УКЛ до привала

Рыбьи останки

Еда Медицинские травы Сокровища/Артефакты (2шт) + Сокровища (1шт) + Припасы (2шт) Сокровища/Артефакты (1шт) + Сокровища (1шт) + Припасы (1шт) - 17%

Болезнь "Красная чума" - 17%

Кровотечение - 5%

Ничего - 50%

Гигантская устрица

Сокровище Лопата

Собачье лакомство

Сокровища/Артефакты (3шт)

Бафф: +25 УКЛ

Сокровища/Артефакты (2шт) - 20%

Кровотечение - 40%

Ничего - 20%

Носовая фигура

Отражающий Отсутствует Отсутствует Снимает 25 стресса - 67%

Бафф: +20% урона, +4 СКР до привала

Краткий справочник: какие расходники брать и на что обратить особое внимание

  • Медицинские травы просто обязательны. Помимо активации нескольких полезных интерактивных объектов (в том числе – Коралла, который исцеляет негативную черту характера), они снимают дебаффы, которые вешают местные ловушки.
  • Лопаты позволяют взламывать некоторые местные диковинки и расчищать препятствия.
  • Святая вода обеспечивает хороший бафф на урон при активации Рыбьего идола (в противном случае просто не трогайте его).
  • Бинты, чтобы наверняка иметь возможность снять кровотечение Крушителя.
  • Утопленников необходимо убивать сразу же, иначе на второй ход они взорвутся и нанесут огромный АоЕ урон всей команде. Если вдруг их прикрывает Морской защитник, используйте стан.

Темнейшее подземелье

Собственно, само Темнейшее, великое и ужасное! Именно сюда сбежал ваш обезумевший Предок, предварительно вырыв тоннель, ведущий к самому Сердцу Мира! Чтобы пройти игру, необходимо выполнить четыре мисси в этом регионе, в каждой из которой есть босс/боссы.

Внимание! Поход в Темнейшее сильно отличается от зачистки локаций! Тут есть несколько важных отличий, с которыми рекомендуется внимательно ознакомиться!

    1. Отсюда нельзя так просто сбежать. В обычной миссии в любой момент можно нажать на белый флажок в верхней части экрана, забрать все награбленное и смыться. В Темнейшем право на побег покупается только кровью! Чтобы выбраться из глубин подземелья, одному из персонажей придется взять огонь на себя и отвлекать противников, пока соратники уходят. Что тут скажешь, героям – геройская смерть. Что интересно, если в живых остался только один член группы, он может покинуть подземелье живым без чьей-либо помощи (ведь могут же, если захотят!). А вот в финальной миссии побег вообще невозможен – кнопка просто-напросто становится неактивной.

Если вы все же решите сбежать, снимите с персонажей все Артефакты, чтобы они не канули в Лету вместе с владельцем.


Вот и все особенности. Далее мы расскажем подробнее о каждой из четырех миссий, но боссов, которые встречаются в каждой из них, особо затрагивать не будем. Прочесть о том, как их победить, вы сможете в нашей следующей части гайда по Darkest Dungeon.

Миссия первая: Мы – пламя!

Это первый и, по мнению многих игроков, один из сложнейших заходов в Темнейшее. Размер карты тут относительно небольшой – «Средняя» категория. Главная цель – убить Ползучий ужас, местного босса. Однако здесь полно опасностей и помимо него!

Основные угрозы – урон стрессом и мощное кровотечение. А вот яда вообще нет, так что можно игнорировать антидоты и вместо них затариться как можно большим количеством бинтов. Также рекомендуется взять побольше факелов. Что касается стресса, необходим хотя бы один персонаж, который хорошо умеет его снимать, так что Шут, Дрессировщик или Крестоносец крайне рекомендуются. Неплохо себя показывает Воитель, поскольку может танчить все это мракобесие, Дикарка, поскольку наносит хороший урон, в том числе – по четвертой позиции врага, и Оккультист, поскольку почти все монстры в Темнейшем имеют тип «Мистика».

Карта построена почти зеркально, поэтому все, что нужно делать – все время идти направо, периодически сворачивая вверх или вниз по своему усмотрению, и в итоге вы упретесь в босса. Однако некоторые местные противники могут задать жару ничуть не хуже, особенно если не знать, как с ними бороться.

В первую очередь следует убивать Бесплотных ведьм. Они выглядят примерно как Культисты-ученики, да и по способностям несколько схожи, но все же гораздо опаснее. Помимо более высоких параметров, они накладывают гораздо больше стресса, а также умеют ставить Метку, по которой большинство местных монстров наносит повышенный урон.


Вторыми на очереди идут Жрецы-сектанты. У них довольно большой урон, они накладывают мощное кровотечение и наносят увеличенный урон помеченным целям. Обычно ходят вместе с Бесплотными ведьмами – что очевидно. Если вам попалась пачка без Ведьм, убивайте их в первую очередь.

Следующий экспонат местного макабрического театра жестокости – Экзальтированный сектант. У него нет боевых атак, но он умеет Защищать союзников и лечить их. При этом сам по себе он не выделяется особым здоровьем или сопротивляемостью, так что у вас есть два варианта. Первый – быстренько убить его, чтобы потом спокойно и методично вырезать по-настоящему опасных противников. Второй – застанить несчастного, убить всех остальных и немного похилиться перед тем, как отправить Сектанта на тот свет.

Еще тут водится усиленная версия стандартных культистов ближнего боя – Бесплотный культист. Механика та же, просто он сильнее. Может быть опасен, но не является первоочередной целью.
Есть Злокачественный нарост и Защитный нарост – монстры, которые обычно кучкуются вместе. Первый выполняет атакующую функцию, раздавая станы и мощные удары с кровотечением. Второй вешает Защиту, баффает других монстров и лечит их, а также умеет накладывать массовый стресс на игроков. Сами по себе не так уж и опасны, но мешают убивать действительно сильных противников. Защитный нарост лучше всего станить, Злокачественный – убивать, если есть такая возможность, но только после первоочередных целей.

В конце миссии вы получите три артефакта «Талисман пламени», которые защищают от крайне мощных атак мини-боссов, охраняющих квестовые объекты во второй миссии.

Миссия вторая: Осветить путь

Второй заход немного проще, как минимум потому, что уже понятно, с чем мы имеем дело. На этот раз наша цель – активировать три Железные короны, каждую из которых охраняет мини-босс (а одну из них – сразу два!). По величине карта попадает в категорию «Длинная», включает в себя все возможные виды урона (стресс, кровотечение, яд и дебаффы) и общепризнанно является самой сложной миссией в игре.

С собой нужно брать по максимуму бинтов, противоядий, медицинских трав, еды и факелов. Местные монстры накладывают мощное кровотечение, боссы – яд, есть несколько очень неприятных дебаффов (в том числе от боссов), а также очень много урона, который тут наносят буквально все. Есть несколько пачек монстров с Экзальтированными культистами, на которых можно подлечиться, но не более того.

Необходимые квестовые предметы находятся в тупиках на разных концах карты. В правом нижнем углу лежит Корона, охраняемая сразу двумя мини-боссами (рекомендуется начинать с нее, ибо эта часть, очевидно, самая сложная). Мудрым тактическим ходом будет возвращаться назад уже пройденными тропами, чтобы не встревать в лишние битвы.

Осторожно, баг! Ни в коем случае нельзя забывать активировать квестовые Короны! Если уйти из комнаты после боя и вернуться позже, они могут стать неактивными, и тогда единственным выходом будет сбежать, потеряв одного из персонажей, и начинать миссию заново.

Подробную тактику борьбы с Тамплиером-воителем и Тамплиером-пронзателем смотрите в следующей части гайда, а пока просто запомните следующее: вам будет необходим Воитель, Псарь или на худой конец – Антиквар. Дело в том, что у боссов есть специальная атака, Апокалипсис, которая наносит невероятное количество урона и стресса. Единственный способ защититься от нее – это артефакт «Талисман пламени», который дается за прохождение первой миссии в Темнейшем. Но есть загвоздка: артефакта дают только три, а персонажей у нас четыре. Так что нужен кто-то, кто будет накладывать Защиту на члена группы, оставшегося без Талисмана.

В качестве атакующих персонажей хорошо показывают себя Арбалетчица и Наемник. Как и во всем Темнейшем, довольно эффективен Оккультист из-за повышенного урона по монстрам с типом «Мистика». Может пригодиться Весталка, чтобы отхиливать те тонны урона, которые выдают местные противники.


Из новых монстров тут появляются только Гончие плоти. Это довольно неприятные твари, хотя и не самые опасные из местных обитателей. Накладывают немного стресса, больно бьют по персонажам с Меткой, из особо неприятного – отбрасывают и станят персонажей на передней линии.

Миссия третья: Брюхо Зверя

Эта миссия не столько сложна, сколько длинна. Для нее даже сделали уникальную категорию длительности – «Изматывающая», что предполагает аж четыре привала. Задача на этот раз – найти и активировать Маяк. Из-за того, что со старта мы получаем четыре единицы хвороста, значительно сокращается количество расходников, которые можно взять с собой (а новые, как мы помним, здесь найти негде – в Темнейшем нет диковинок), а они ой как нужны в подземелье такой длины. Из хороших новостей – кровотечения здесь почти никто не накладывает, так что бинты можно тупо не брать. А вот противоядие понадобится, а также еда, факелы, и святая вода с медицинскими травами.

Монстры в большинстве своем сменяются на новых. Из старых знакомых остается только Гончая плоти, ну и два ослабленных варианта мини-боссов из второй миссии – Тамплиер-гладиатор и Тамплиер-снайпер. К счастью, они не умеют делать Апокалипсис, хотя все еще остаются довольно опасными.

Из новых обитателей встретятся Полипы и Антитела – сапорты, которые сами по себе не очень опасны, на Полипах можно даже немного поотхиливаться. Антитела просто станят с высоким шансом, Полипы – накладывают яд и двигают персонажей.

Некоторую опасность представляют местные мини-боссы. Их здесь несколько: один обязательно сидит в комнате с Маяком, которая находится в центре карты, остальные разбросаны по периметру. Сам мини-босс не особо опасен, но у него есть друг, который умеет телепортировать партию на край карты, откуда придется снова идти к центру, попутно нарываясь на новых монстров и, возможно, еще одного такого же мини-босса. Хорошая новость – они не лечатся в промежутках, так что когда вы вернетесь, найдете их в таком же побитом состоянии, как и оставили.


Из персонажей крайне полезен Чумной доктор, который может станить весь задний ряд и лечить яд, и Дикарка, которая может быстро убить телепортирующего монстра, идущего в комплекте с мини-боссом. Также хорош Дрессировщик, поскольку все монстры здесь имеют дополнительный тип «Зверь».

Миссия четвертая: Сердце тьмы

Это финальная миссия в игре, после нее – победа, которая, тем не менее, лишь лучик света в череде бесконечных страданий. Локация состоит из битвы с боссом (точнее, четырьмя его различными формами). Здесь нет шкалы уровня света и возможности сбежать. Еда здесь тоже не нужна. Только отважные герои один на один с мировым злом – ничего лишнего. Кстати, если привести сюда стартовых Крестоносца Реинальда и Разбойника Дисмаса и победить босса, можно получить специальную ачивку.

Собственно, про эту миссию больше сказать нечего – она состоит только из битвы с боссами, которым и посвящена следующая часть нашего гайда. До новых встреч, и пусть ваш факел никогда не гаснет, а Прокаженный не промахивается.

Характеристики Вариации Wizened
Hag Hag Hag
Witch ОЗ 66 99 135 Уклонение 5% 14% 28% Защита 0% 0% 0% Скорость 5 6 7 Сопротивления Stun 100% 120% 145% Blight 60% 80% 105% Bleed 20% 40% 65% Debuff 40% 60% 85% Move 200% 220% 245%

Ведьма (на разных уровнях сложности - Старая ведьма/Ведьма/Жуткая ведьма (The Wizened Hag/Hag/Hag Witch)) босс типа Человек , обитающий в локации Чаща (Weald).

Воспоминания Предка - Ведьма

I had collected many rare and elusive volumes on ancient herbal properties and was set to enjoy several weeks immersed in comfortable study. My work was interrupted, however, by a singularly striking young woman who insisted on repeated calls to the house.

Her knowledge of horticulturalism and its role in various arcane practices impressed me greatly. My licentious impulse gave way to a genuine professional respect, and together, we began to plant, harvest, and brew.

As time wore on, her wild policy of self-experimentation grew intolerable. She quaffed all manner of strange fungi, herbs, and concoctions, intent on gaining some insight into the horror we both knew to be growing beneath us. The change in her was appalling, and no longer able to stomach it, I sent her to live in the weald, where her wildness would be welcomed.

История

Ведьма когда-то была молодой женщиной, которая пришла к Предку и предложила свои знания в алхимии и медицине. Однако, женщина была склонна испытывать свои изобретения на себе, и эти эксперименты исказили ее и превратили в монстра-каннибала. С отвращением отпустил Предок её в Чащу, где она и продолжает творить свои эксперименты.

Поведение

Ведьма всегда появляется на позиции 3 и 4, в то время как её котел занимает позицию 1 и 2. Ни она, ни её котел не могут быть перемещены. Когда котел пуст, он не может быть атакован.

На первом ходу битвы Ведьма использует "В котел!" (In the Pot!) на одного из героев, переместив свою жертву в свой котел. Герой в котле не может использовать умения, пропуская ходы, и получает постоянный урон когда совершает ход игрок или Ведьма. Ведьма может ходить несколько раз за раунд (количество ходов зависит от сложности подземелья).

Заполненный котел имеет небольшое количество Здоровья и должен быть атакован до 0, чтобы пойманный герой мог из него выбраться. После освобождения героя котел немедленно возвращается на место, и Ведьма выберет следующую жертву (возможно, того же героя, что и в прошлый ход). Котел автоматически опрокидывается, если герой внутри него достигает состояния "при смерти" (Death"s Door). Котел не имеет много Здоровья, его урон по захваченному герою невелик, но усиливается с каждым ходом. Вы можете продолжать бить Ведьму героями, наносящими наибольший урон, чтобы убить её как можно скорее, поручив освобождение из котла герою с меньшим уроном.

Следует заметить, что герой внутри котла не сможет сбежать из боя вместе с остальными и погибнет.

Когда герой находится внутри котла, Ведьма применяет к остальному отряду умения Приправа (Seasoned to Perfection), Размягчение мяса (Meat Tenderizer) и Проба рагу (Taste the Stew), сосредоточенные в основном на стресс-уроне. Эти умения не наносят большого урона, но так как Ведьма может ходить несколько раз за раунд, а Размягчение мяса (Meat Tenderizer) задевает весь отряд, это становится чрезвычайно опасно для героев с состоянием "при смерти" (Death"s door).

Умения

Apprentice Level
Название умения Тип атаки С позиции Бьет на позицию Шанс попадания Шанс крита Урон Эффект Эффект на себя
Into The Pot! Ranged 1, 2, 3, 4. 1, 2, 3, 4. 103% 0% 0 Capture to Cauldron No effect
Meat Tenderizer Melee 1, 2, 3, 4. 1+2+3+4. 88% 6% 2-4 No effect No effect
Season to Perfection Ranged 1, 2, 3, 4. 1, 2, 3, 4. 103% 0% 1 No effect
Taste the Stew Ranged 1, 2, 3, 4. 1, 2, 3, 4. 103% 0% 1 Stress +10 Heal 6
Veteran Level
Название умения Тип атаки С позиции Бьет на позицию Шанс попадания Шанс крита Урон Эффект Эффект на себя
Into The Pot! Ranged 1, 2, 3, 4. 1, 2, 3, 4. 109% 0% 0 Capture to Cauldron No effect
Meat Tenderizer Melee 1, 2, 3, 4. 1+2+3+4. 94% 11% 3-5 No effect No effect
Season to Perfection Ranged 1, 2, 3, 4. 1, 2, 3, 4. 109% 0% 1-2 Stress +10, Debuff: -10 ACC, -25% DMG No effect
Taste the Stew Ranged 1, 2, 3, 4. 1, 2, 3, 4. 109% 0% 2 Stress +10 Heal 10
Champion Level
Название умения Тип атаки С позиции Бьет на позицию Шанс попадания Шанс крита Урон Эффект Эффект на себя
Into The Pot! Ranged 1, 2, 3, 4. 1, 2, 3, 4. 123% 0% 0 Capture to Cauldron No effect
Meat Tenderizer Melee 1, 2, 3, 4. 1+2+3+4. 108% 12% 4-8 No effect No effect
Season to Perfection Ranged 1, 2, 3, 4. 1, 2, 3, 4. 123% 0% 1-3 Stress +10, Debuff: -10 ACC, -25% DMG No effect
Taste the Stew Ranged 1, 2, 3, 4. 1, 2, 3, 4. 123% 0% 2 Stress +10 Heal 12

Стратегия

Для боя с Ведьмой чрезвычайно важны умения, которые могут доставать до 3 и 4 позиций, ведь Ведьму невозможно поменять котлом местами. Ведьма не обладает сверхбольшими запасами здоровья, поэтому рекомендуется игнорировать героя, попавшего в котел (конечно, если он не обладает самым большим уроном в отряде), и сфокусироваться на Ведьме, попытавшись убить её до того, как она сварит героя в котле до состояния "при смерти" (Death"s Door). Если же герой перейдет в состояние "при смерти", котел перевернется и выплеснет героя, позволяя применить к нему лечение.

Некоторые игроки предпочитают проводить битву при низком уровне освещенности из-за механики атак босса, так как повышенная точность и урон не усиливают Ведьму настолько, насколько усиливает отряд повышенный шанс критического удара, позволяющий убить Ведьму как можно быстрее, игнорируя героя, попавшего в котел.

Еще одной стратегией является взять в состав отряда 2 или даже 3 Дикарки . Причина этого в том, что лагерный навык Боевой Транс (Battle Trance) работает и на Ведьму, и на её котел, Ведьма крайне уязвима к атакам с эффектом Кровотечения, не может передвигаться, благодаря чему вы можете использовать Железный лебедь (Iron Swan), который наносит очень большее количество урона, каждый ход.

Отряд, построенный на Уклонении , также применим в бою в Ведьмой. Совмещая героев, обладающих высокой характеристикой уклонения с умением Воителя Усиление (Bolster) и усиливающими уклонение лагерными навыками, вы можете добиться того, что умение "В котел!" (Into the Pot!) будет всегда не попадать в цель, что значительно уменьшит входящий урон, и позволит всем 4 героям быстро закончить бой с боссом.

Помните о том, что помещенный в котел герой освобождает свою позицию, и следующий за ним союзник передвинется на это место. Убедитесь в том, что герои смогут после перемещения попадать по позициям 3 и 4.

Сделать обзор Darkest Dungeon оказалось достаточно сложной задачей. Игра представляет собой рисованную пошаговую RPG. Игрок является командиром отряда героев, бросивших вызов мрачным подземельям. Естественно, по всем законам жанра, подземелья кишат нечистью, которая готова порвать наших героев в клочья.

Механика Darkest Dungeon

Механика этого инди-рогалика не отличается от представителей пошаговых стратегий. В нашем распоряжении 4 героя , набираем мы их сами в дилижансе в городе. Важно положение героев на поле боя. Делая обзор Darkest Dungeon была допущена первая, и роковая ошибка — выбрано неправильное положение персонажей на поле боя. И как результат — все отправились на кладбище.

Смерть на каждом углу

Любой игрок в Darkest Dungeon должен смирится с тем, что весь его отряд могут порвать в следующей миссии. И не важно как хорошо вы подобрали группу. По неосторожности, можно попасть в параллельный мир к безжалостному демону . И сбежать с поля боя оттуда невозможно. На первых уровнях у нас нет шансов победить его.

Вот так наша группа и отправилась на кладбище

Параметры героев

В первой части обзора Darkest Dungeon мы решили разобрать основные параметры героев. Первый параметр, известный всем игрокам, это здоровье . Здоровье восстановить можно несколькими путями. В бою восстановить его могут хилеры. Есть несколько классов с лечебными заклинаниями. (подробнее все классы разберём дальше). Вне боя восстановится нам поможет отдых возле костра (только на картах среднего и большого размера), либо поесть. Еда восстанавливает не много, 2 пункта здоровья, но часто это спасает от гибели. После того, как здоровье падает до 0, персонаж находится у «дверей смерти». Любой последующий урон может убить его .

Второй параметр под здоровьем это стресс . Сложно сказать, какой из параметров более важен. Делая обзор Darkest Dungeon мы пришли к выводу, что стресс — это первостепенный параметр. Путешествуя по тёмным руинам, сражаясь с монстрами, получая критический урон, попадая в ловушки наши герои зарабатывают стресс. Общий показатель стресса в последней версии Darkest Dungeon 200 . Когда показатель достигает 100, герой зарабатывает болезнь/расстройство . Чаще всего это негативная особенность. Герой может сам по себе пропустить ход, атаковать случайного противника, нагнать стресс на других героев. Редко, но герой может получить и положительную способность — героизм, отвага и так далее.


Стресс достиг 100, и один из наших героев становится Агрессивным

Помимо Здоровья и стресса, есть показатели точности, критического удара, уворота, защиты и скорости.

  • Точность — вероятность попадания по противнику.
  • Критический удар — вероятность крита по противнику.
  • Уворот — уклонение от атаки врага.
  • Защита — устойчивость к оглушению, снижение поступающего урона.
  • Скорость — указывает на очередь хода. Герой с большим показателем скорости будет ходить первым.

Уворот в действии

Начало приключений

Игра встречает нас красочной заставкой. После нам предлагается выбрать профиль и приступить к странствиям по локациям Darkest Dungeon. Небольшая обучающая миссия покажет основы управления и механики. Дальше нас переносит в город.


Мрачный город Darkest Dungeon

В городе мы набираем героев в свой отряд, улучшаем оружие, продаём артефакты, оставляем отдыхать героев в таверне и лечиться в храме и лечебнице.

Мы решили немного расширить обзор Darkest Dungeon и показать в деталях, из чего же состоит эта сложная игра. В новом билде Darkest Dungeon нам уже после первой миссии доступна вторая локация. Но не советуем спешить туда, лучше пройти все варианты Руин . Карты в игре генерируются каждый раз случайным образом.


Во время приключений по локациям Darkest Dungeon мы находим множество предметов. Чаще всего это золото, драгоценности . Реже можно найти бюсты, свитки, картины и щиты. Эти предметы используются для улучшения построек в городе.

Ещё реже можно найти артефакты . Артефакты меняют показатели критического удара, здоровья, уворота и облегчают жизнь в локациях.

Это первая часть обзора Darkest Dungeon. В следующих частях мы представим тактические приёмы, описание объектов, гайд по классам.

Январь 27th, 2016 admin

Darkest dungeon – это одиночная инди-игра в жанре Roguelike с мрачной атмосферой и пошаговой боевой системой в которой присутствует менеджмент базы и собственно прокачка боевой группы. И так под нашим руководством группа отважных людей, которые должны обследовать туннели, найденные в старинном поместье. Туннели в свою очередь генерируются случайным образом и в их стенах мы обнаружим как сокровища, так и врагов в лице разнообразных чудовищ, перед которыми нужно сохранить не только жизни персонажам, а так же их психологическое состояние, от которого зависит наше дальнейшее прохождение игры. Сделать это будет в свою очередь не так просто, поэтому данное руководство поможет избежать Вам череду ошибок на первых этапах игры.

Настройки сложности
Запустив игру, первым делом нам предстоит выбрать уровень сложности, проделав нехитрую манипуляцию в игре, как и большинство пользователей, не теряя времени, пустимся покорять подземелья. Столкнувшись с первыми порогами в игре, мы начнем задаваться вопросом, а можно ли отрегулировать уровень сложности. Разработчики позаботились об этом и для того чтобы осуществить задуманное нам необходимо нажать клавишу Esc в самой игре. Выбрав вкладку «Настройки» переходим во вкладку «Геймплей» , после чего перед нами раскроется окно с рядом пунктов влияющих на игровую механику.
Начну с последних шести, так как первая графа отвечает за «Обучение».
2 графа «Конфигурации игры» отвечает за регулировку всех последующих пунктов и для того, что бы к ним перейти необходимо на этом пункте снять галочку.
3 графа звучит как «От монстров остаются трупы» здесь наверно разъяснять, что к чему не нужно, но все же, я это сделаю. Убрав галочку в этом пункте, то существ не будут оставаться трупов после их смерти и данное обстоятельство не помещает нам расправляться истреблять остальных врагов прячущихся за ними.
4 графа отвечает за «Ограничения во время боя» , они влияют на статусы персонажей, убрав галочку ни каких ограничений, не будет.
5 графа «Дебаффы морали» , данный пункт отвечает за понижение морали убираем галочку и данный эффект связанный с моралью пройдет мимо наших героев.
6 графа «Отступление во время боя» данный пункт говорит сам за себя,если убрать галочку в данном пункте, то наши герои лишаться возможности покидать бой.
7 графа «Стандартные криты противника» отвечает за использование критических попаданий врага в стандартных случаях несущих дополнительный урон, если убрать галочку, то враг сможет применять такие атаки, лишь в особых ситуациях.

Обучение
Начав игру, в нашем распоряжении будет два героя с нулевым уровнем, но в конечном итоге их число остановиться на четырех. Экран в свою очередь можно поделить на три окна. В первом окне главного вида мы наблюдаем наш отряд и происходящее вокруг него. Во втором окне находящегося в нижнем левом углу, мы можем наблюдать показатели нашего отряда, третье же окно находиться в нижнем правом углу и представляет мини-карту по которой мы и будем передвигаться из комнаты в комнату.
Передвигаясь по коридорам комнат, мы можем заметить, что находясь в них, истекает время, оно влияет на то, что наши герои по истечению его будут хотеть есть, еще один не маловажный фактор, который будет подвержен времени это факел. Освещение факела влияет на психическое состояние нашего отряда, поэтому нам необходимо контролировать процесс его горения, не допуская освещению упасть меньше 75 процентов , ведь если это произойдет, то коллектив начнет окутывать стресс, а также ему тяжелее будут даваться поиски активных вещей, скрывающие в себе полезные предметы ну и собственно ловушки. Что касается врагов, на них тоже влияет уровень света, так как если факел будет гореть ярко, и мы в этот момент повстречаем в комнате монстров, то они будут находиться под эффектом «Удивление» , которое в свою очередь позволит нам произвести атаку первыми. Данный эффект может быть наложен и на нашу группу не зависимо от уровня освещения, просто имейте в виду, что при плохом освещении риск его увеличивается не в нашу сторону.

Реставрация города и фамильные ценности.
Став владельцем поместья наша основной задачей является отчистить подземелье от монстров, но сделать это будет невозможно, если не развивать и не реставрировать свой город
Гамлет, в котором находятся полуразрушенные строения, такие как кузница, дилижанс, санаторий, монастырь, таверна, гильдия, вагончик кочевника, кладбище и тренировки по выживанию. Для реставрации зданий нашим героям понадобятся фамильные ценности(бюсты, щиты, картины и документы ), с помощью которых мы сможем отстроить и улучшить отдельно взятое заведение, которое в знак благодарности будет предоставлять нашим героям скидки, а так же улучшенное качество услуги. Что касается затрачиваемых ресурсов при развитии города, то они в основном требуют от нас какую-либо одну комбинацию из четырех выше описанных ресурсов, чаще всего попадается комбинация щит + один из трех других реликвий.

Гильдия: одно из мест, где наши персонажи смогут обучиться новым способностям, или же улучшить своё мастерство уже в имеющихся умениях. Данное строение одно из важных в игре и развивается в свою очередь оно в двух направлениях: опытный инструктор, которая предоставляет в гильдию лучших руководителей, которые повысят эффективность вашего отряда в бою и тренировочный режим, с помощью него наши затраты с каждым новым уровнем будут снижаться на 10 процентов.
Совет: Производите улучшение гильдии только по уровню самых сильных персонажей.

Кузница: сердце города и оплот силы наших воинов, ведь в данном помещении представлены три пути улучшений, которые повлияют на следующие пункты; улучшение оружия, улучшение брони и уменьшение стоимости на все улучшения. Вообще о последнем улучшение лучше подзабыть, так как затрата ресурсов на него не приносит ощутимой отдачи.

Санаторий: одно из мест со стратегическим уклоном в игре ведь именно в стенах этого здания можно избавить своих героев от любого недуга за свои кровные деньги, будь то венерическое заболевание или же какая-нибудь фобия, полученная в подземелье. Санаторий можно улучшить в двух направлениях. Первое направление отвечает за вместительность мест в санатории — данное улучшение одно из важных и наша задача обзавестись как можно большим числом коек в короткие сроки. Связанно это с тем, что любой спуск в подземелье может закончиться неудачей для нашей группы и это в свою очередь принесет серьезные травмы. Второе ответвление отвечает за развитие стоимости лечения — по сути это важный показатель, но в конечном итоге не настолько, то он и важен как хотелось бы. Дело в том, что улучшив лечебницу до трех мест, у нас уже будут небольшие накопления денег, которых хватит с лихвой на лечение, другое дело обстоит с реликвиями, которые стоит потратить на улучшение какого-нибудь другого здания, ведь отыскать деньги в подземелье всегда легче, чем те же картины или гербы.
Примечание: имейте в виду, что одна из страшных болезней именуемая сифилис может настигнуть нас в городе.

Повозка кочевника: в данной повозке можно приобрести различные артефакты для героев, в свою очередь повозка улучшается в двух направлениях. Первое увеличивает количество доступных артефактов, а второй снижает цену на них. Знайте, что повозка одно из затратных помещений, но в свою очередь она может быстро окупиться, если ваши герои отыщут редкие артефакты, так же, в ней можно незаметно оставить все свои деньги, если начать безудержно выкупать вещи с пометкой «фамильные» .

Дилижанс: одна из построек, доступных с начала игры и этому есть логичное объяснение, все дело в том, что данное строение отвечает за доставку в поместье новых героев, которых мы можем взять на службу. Данное учреждение можно развить в двух направлениях. Первое отвечает за увеличение количества прибиваемых персонажей каждую неделю, ну а второе отвечает за количество мест в тренировочном лагере.

Кладбище: данное место нельзя модернизировать, войдя в него, мы можем ознакомиться со всеми героями, павшими за благое дело.

Тренировки по выживанию: открывается это место одно из последних. В нем мы можем помочь героям получить навыки, которые пригодятся для выживания суровой среде при разбивке лагеря во время похода. Улучшение в данном месте только одно и отвечает оно за трату ресурсов при разбивке лагеря.

Монастырь: данное учреждение рассчитано на снятие стресса, и имеет в свою очередь три разных вида услуг для этого: молитвы, благовония и самобичевание. Цена и эффективность каждой из услуг за вывод из психического расстройства разная, но имейте в виду, дорого не значит что эффективно, так как у каждой из услуги есть побочный эффект не стоит забывать и об индивидуальных особенностях персонажей, которые по неким причинам не смогут посетить одну из предоставленных монастырем услугу.
Монастырь можно улучить по трем разным направлениям, отвечающим за модернизацию самого монастыря, трансепта и зала Проклятий все эти улучшения влияют на три показателя, а именно: на скорость восстановления стресса, на стоимость лечения и количество мест для больных.

Таверна: Еще одно место, где наши герои могут снять стресс. В нем так же присутствуют три варианта снятия стресса: бар, игорный дом и бордель. У каждого из предложенного варианта есть свои особенности и минусы, которые могут грозить отлучением на неделю героя или же куда более страшными последствиями как венерическое заболевание. Таверна может быть улучшена в трех направлениях выражающиеся в модернизации бара, игрового дома и борделя. Каждое из улучшений влияет на скорость восстановления стресса, на стоимость лечения и количество мест для больных.
Совет: Снимайте все имеющиеся артефакты с героя, которого решили отправить в бар ведь в стенах игрального дома он может заложить артефакт и проиграть.

Механика стрессов
Стресс одна из неотъемлемых частей игры, он может застигнуть наш отряд врасплох, так как негативно сказывается на характеристиках героев и этому способствуют
естественные причины, выражающиеся в: слабом освещение, в чувстве голода, критическом попадании чудовища, в неудачной активация предмета расположенного на карте и так далее. С каждой полученной единицей стресса мы обрекаем героя пройти проверку на решительность и когда его допустимый уровень достигнет 100 единиц, он получит одну из эмоций, которая напрямую будет влиять на его действия. Например: при получении эмоции «страх» , персонаж будет пропускать ходы находясь в панике, «агрессия» же заставит персонажа автоматически атаковать врагов забывая о защите, но как бы это не звучало изредка стресс может принести и положительную эмоцию «решимость» , она будет в свою очередь давать положительные эффекты не только отдельно полученному персонажу, но и всей группе.

Как снять стресс
Проходя по коридорам подземелий, у наших героев будет набираться уровень стресса наша задача не дать ему поработить разум героев. Существует немало способов, добиться этого. Начну, пожалуй, я с построек находящихся в городе называются они монастырь и трактир, где собственно заплатив определенную сумму золота мы сможем приступить к реабилитации. В каждом из этих мест есть по 3 разных вида снятия стресса, но прежде чем приступить к ним следует учитывать их особенности. Например: навестив монастырь и пробыв в его стенах в глубокой медитации, наш герой может отправиться на неделю в поход веры выполняя персональное задание, тоже самое касается и трактира где есть игральный зал, в котором пострадавший от стресса рискует проиграть в азарте один из надетых на нем предметов или же вовсе отправится в игровой притон отказавшись от очередной вылазки в подземелье.
Как бы грозно не звучали мои предостережения, это все же лучше чем играть персонажами пребывающих в состоянии стресса, ведь пребывая в психическом расстройстве, они не контролируемые и этот нюанс подталкивает к печальному исходу игры, поэтому не запускайте состояние своих подопечных и при любой возможности отправляйте их на реабилитацию. Если же вышло так, что ваш герой оказался в подземелье с высоким уровнем стресса, то его можно снять при помощи определенных лагерных навыков имеющихся в распоряжении большинства членов команды. Кроме всего стресс может отпускать героев если они начали подвергаться хорошим эмоциям связанных с критическим ударом по врагу, разоружением ловушки, критическим лечением и так далее.

Причуды (квирки)
В игре есть пассивные навыки, называемые причуды или «квирки». Эти самые причуды влияют на характеристики героя, а так же формируют его поведение. Например, если герой был подвержен причуде богобоязнь, то он не сможет снимать стресс в Монастыре, ну а клептомания заставит обладателя этого недуга тянуться ко всем вещам в подземелье, даже к самым небезопасным на карте. Но не все так плохо как есть, ведь причуды могут быть хорошими и плохими, об этом мы можем узнать в меню персонажа, где хорошие квирки помечены золотым цветом и написаны слева, а квирки негативного воздействия помечены в свою очередь красным и расположены в правом углу. Снять причуды можно только в специальном отделение санатория, так как больные причудами лечатся отдельно от людей, которых подкосили болезни. Не стоит забывать о том, что со временем причуды могут усугубиться и перейти в статус «постоянных» и избавление от них будет стоить гораздо дороже, поэтому не доводите героя до запущенного состояния.
Примечание: Имейте в виду, что причуды можно закреплять за героями, но это касается только причуд, которые несут положительные свойства.

Голод
Еще один не маловажный аспект, который необходимо учитывать при каждом походе в подземелье это еда. Закупать еду нам будут предоставлять непосредственно перед самым походом в одном из отделении называемом «Припасы». Еду стоит покупать сразу огромными количествами,
ведь дело в том, что проведя некоторое время в темных коридорах игры, наша команда начнет голодать, а ближе к концу похода голод будет все чаще заставать обессиленных персонажей. Чтобы накормить команду нам нужно будет потратить одну порцию еды на одного человека, но не стоит забывать о некоторых приобретенных негативных причуд, из-за которых число порций может возрасти до двух единиц. Если случиться так, что во время предупреждения о голоде число порций окажется меньше чем людей в группе то это грозит оставить всю группу голодной, что в итоге приведет к потере здоровья и получения стресса.
Примечание: Еду можно употреблять, как средство для восстановления здоровья за один раз герой может съесть до 4-х порций еды, стресс при этом не лечится. Кроме всего ручная процедура кормления ни как не влияет на основной прием пищи, поэтому через определенное время вся команда захочет есть, не зависимо от того когда ее кормили вы.

Лагерь
Перед тем как ваш отряд отправиться идти в средний поход (middle), вы получите 1 вязанку дров, если же поход будет дальний (long) –то 2 вязанки. Пройдя определенный путь в тоннелях, вы можете использовать в инвентаре дрова тем самым разобьете лагерь-стоянку. Помните, остановившись на привал у ваших героев должно быть много еды, так как если ее будет с лихвой, вы сможете слегка подлечиться и снять стресс. Стресс снимается и другими способами: используйте шутов, грейвробберш, весталок, леперов, крусейдеров. Еще на остановках пользуйтесь баффами (лагерная особенность персонажей) – таким образом ваш отряд усиливается.
Примечание : Во время стоянки возможны нападения противника, что чревато боем в темноте со сбившимся строем.

Навыки и умения
Слабые и сильные навыки новобранца можно узнать, изучив точки желтого цвета в его описании – к
рупнее точка – сильнее определенный навык. Бойцов лучше подбирать таким образом, чтобы расположить в оптимальных позициях, а их способности дополняли подразделение.
Боевые способности отмечены точками красного цвета. Объединенные точки означают атаку по области – AoE. Значит, бойцы в тылу отряда, наделенные способностью атаки по области, группового лечения, дебаффам и баффам, а так же умеющие перемещать неприятеля, будут полезным дополнением любого отряда. Позднее выбор месторасположения бойцов рассмотрим подробнее.
Примечание: Лучше демобилизовать бойцов с низким уровнем – это укрепит более сильных.

Квесты
Различие между квестами кроется в их продолжительности, типу и сложности. Не все геймеры учитывают соответствие типа квеста навыкам героя для выживания.
Сложность:
-green (зеленый) – ученик (1 ур.);
-orange (оранжевый) – ветеран (3 ур.);
-red (красный) – чемпион (5 ур.);

Продолжительность:
— short (короткий) – невозможно разбивать лагеря, шесть-восемь комнат;
— medium (средний) – возможность разбивать лагеря, более десяти комнат;
— long (длинный) – возможность разбивать лагеря более одного раза, более пятнадцати комнат.

Тип заданий:
— cleanse (зачистка), skirmish (схватка), explore (исследование) – квесты, в которых в первую очередь можно прокачать бойцов и накупить апгрейды. Здесь надо или обследовать 90% подземелий, или одержать победу в комнатах.
— missions (миссии) и storyline (сюжетные задания) – квесты, где необходимо победить главного врага, либо выполнить определенное задание, либо доставить что-то куда-то. Здесь нужна сильная команда, поскольку прохождение сложное.

Награды
В окончание квеста следует вручением наград: gold (золото), heirlooms (реликвии), trinkets (безделушки). Надо планировать необходимые апгрейды и избирать квесты, в которых можно набрать нужное количество реликвий.

Полезные советы
1. Для того что бы продать артефакт нужно найти его в сундуке, который появиться в городе, навести курсор на нужный предмет и нажать shift.

2. Предусмотрено только стандартное автосохранение, что позволяет после выхода из игры продолжить с той же точки в следующий раз, но если будет неудача в игре, но войти заново в ту же позицию не удастся, а значит, утрата персонажей не восполняется и надо нанимать новых бойцов.

3. Лечиться в игре можно или в бою, или в момент привала (средние и долгие миссии). В лекари лучше годятся оккультист или весталка, но первый в лечении не стабилен, а весталка в отличие от него лечит, исцеляет массово, имеет навык ударного восстановления здоровья. Оккультист наделен базовым навыком лечения 0-12 ед. (с шансом наложения кровотечения на цель), поэтому он либо восстановит жизнь полностью, либо потратит ход вхолостую. Некоторые классы обладают навыком частичного восстановления, к примеру крестоносец, а так же навыком самовосстановления – арбалетчица, дрессировщик и пр.

4. Надо собирать большее количество лекарей – без них не убить боссов. Поэтому в наличии должно быть не менее 2-х весталок и оккультистов.

5. Подбор бойцов должен проходить по принципу дополнения друг к другу. Допустим, арбалетчитца и наемник добиваются вместе большего урона от метки цели.

6. Наиважнейшим, первостепенным условием улучшения будет развитие казарм в дилижансе. Потом можно будет расходовать ресурсы и на иные улучшения.

8. Постоянно улучшайте навыки, работайте над экипировкой персонажей. Персонажи с уровнем выше 3-го требуют постоянного выполнения этих условий.

9. При признаках приближающегося поражения в бою лучше остановиться, иначе персонажи погибнут и будут безвозвратно утеряны. Выгоднее ретироваться и предпринять новую попытку. Да и трофеи из подземелий сохранятся.

10. Старайтесь не растрачивать сбережения полностью, потом не на что будет улучшаться. Соблюдайте стандартное снаряжение для определенных видов подземелий.

11. Под землей вам встретится много ловушек, а значит в подразделении обязательно присутствие бойца с повышенным умением обезвреживания – не менее сорока процентов и выше. Благодаря нему будут получены еще трофеи, и вы избежите больше неприятностей.

12. Лучше чтобы факел был всегда полон – не менее 75 % — больше вероятность подкрасться к монстрам незамеченными и не получить стресс. Хотя, при меньшей освещенности вы сможете получить больше лута с мобов, учащаются ваши криты (мобы во тьме звереют).

13. Не допускайте пропуска хода в бою, иначе ваш герой словит стресс (немного, но зачем?). Дабы не было простоев, под землей имеется возможность продвигаться и вперед и назад. Иной раз полезно и попятиться – при обходе злобных монстров, преград, когда лопаты заканчиваются, или дальше в гротах нет ничего стоящего внимания, а в других больше выгоды. Задний ход хоть и замедлен, чреват повышенным содержанием стресса, но и такой вид движения иногда приносит свою выгоду.

14. Бои лучше не затягивать, не смотря ни на что, а то заработаете поголовный стресс, недостаточную активность обиженных сопартийцев.

15. Иные скиллы героев (ваших и противников) навешивают отнюдь не положительные статусы Отравление (blight) и Кровотечение (bleed). Подобные статусы на самом деле понемножку отъедают жизни, однако их реально снять, если вовремя использовать бинты и противоядие, хотя они и сами рассосутся через некоторое время. Помните: Нежить (unholy) имеет иммунитет к кровотечению, но легко отравляется, подобно всем мобам. От чего так непонятно, но это есть, и все.

16. По окончании прохождения под землей герои награждаются опытом (смотря с какой активностью действовали). Определенное количество опыта дает право на квирк (случайный), но ни кто не знает, отрицательный он будет или положительный. Помните: какой будет квирк – это зависит от стресса персонажа: стресс почти нулевой – получите квирк со знаком +, средний – вероятности получить минусовой и плюсовой одинаковы, высокий стресс – стопроцентно отрицательный. А по сему не стоит брать в двух последних случаях, чтобы не получить кота в мешке.

17 . В случае, если вы наберете семь квирков одним героем и взяли 8-й, то из прошлых 7-ми один исчезнет, вместо него уложится 8-й.

18. Глушите врагов: удачное оглушение несет в себе повышение иммунитета у врага на подобный прием на 20%, а значит потом подобное может не сработать.

19. Очень полезна разведка: она подскажет оптимальное планирование маршрута, раскрывает места где находятся монстры, ловушки и препятствия, поможет избежать неприятности, позволяя предпринять попытки разминирования трапов (кстати, лучше пускать типа тральщика с большим резистом к ловушкам, возможно проскочит).

20. Случается так, что прохождение пошло не совсем как надо, бойцы ослаблены и готов к моральному срыву, хотя до цели в подземелье еще далеко, помните — не поздно отступить, проанализировать ошибки, выполнить перегруппировку, вылечиться, а потом отправить в бой обновленных бойцов. Награды за задание данжа не будет, так вы не ее не выполнили, но будут в целости ресурсы личного состава, в который вы уже вложили время, труд и денежные средства. Так можно собирать под землей лут и денежки – берем с собой не обученных новобранцев, потеря которых не страшна, ведем их в самые горячие точки, не оснастив даже припасами, без надежды на выживание и количество стресса – пусть бродят, собирают лут, уклоняются от боев насколько это возможно, а после возвращаются в поместье.

21. Критические удары направленные против мобов снимают стресс с героев. То же самое касается атак ваших врагов ведь если герой получить критический удар то он получит не только сильные ранения, но и стресс всей команде.

22. На пopoге смерти (dеаth door) у героев, появляется предсмертное состояние. Таким образом, оказавшись при смерти, герой не умирает, а стоит на пороге клинической смерти, когда любое повреждение влечет за собой смерть, независимо от мощи проходящего по нему дамага (хоть одна единица урона, хоть сто – смерти все равно). Положительная характерность в том, что все бойцы обладают навыком сопротивления порогу смерти 67 %, а это означает, высокую вероятность (2 к 3-м) блокирования с их стороны урона от любой степени воздействия. Отрицательная сторона – стресс в подобном состоянии копится гораздо быстрее, а это приводит к возможности поймать нехороший недуг (affliction), а так же сойти с ума. Имейте в виду, что все входящие хилы выводят нас из состояния порога смерти.

23. Накопив сто процентов стресса, ваш боец впадает в отчаяние, психоз и проходит тест на недуг. Существует 2 варианта:
1. Боец не проходит тест на недуг, паникует и приобретает психическое нарушение такое состояние мешает как и получившему отклонение, так и его собратьям по команде. Шизофрения сортируется по цветам – черная, белая, красная, каждая разновидность чревата своими заморочками (чем серьезнее, тем хуже). Такой вояка может получить дефабы на все навыки, возможно будет блокировать входящие хилы (не трогай меня, ведьма!), игнорировать приказы, действовать самовольно, нанести повреждение самому себе, своим неадекватным поведением нанести вред команде, повысить стресс соратникам – одним словом, еще та обуза для своих, а недуг сам не излечивается, ибо требует лечения со стороны профессионалов в белых халатах.
2. Герой тестируется на недуг, мобилизуется, снова начинает верить в себя, получает благодетель (virtue) – положительную динамику, состояние, в котором проще проходить подземелья. Камрад-благодетель снимет всем стресс, бафается и подымает дух всей команде криком «идет в бой, паладин света», но как бы радостно не было в такой ситуации может быть так, что когда такой благодетель выходит из катакомб он сходит на нет.

24. Составы групп надо подбирать не хаотично, а определенной целью, чтобы бойцы в партии действовали слаженно – это облегчит игру, сделает ее интереснее. Пару связок бойцов мы уже упоминали, предлагаю еще одну – разбойник на 1-й слот, воительница на 2-й, расхитительница на 3-й. Разбойник выстреливает в упор по 1-му, отдачей его отбрасывает назад, воительница бьет алебардой по этой же цели, а расхитительница сзади перемещается вперед и бьет в свою очередь в ту же цель – ликвидация любого чудища обеспечена, т.к. удары наносятся с максимальным дамагом и с большим шансом крита.

25. Инстинкт коллекционера у всех в крови, но каждая привлекательная штучка в данже требует индивидуального подхода, некоторые из них без предварительного очищения трогать чревато – аукнется стрессом, мором, в общем не нужной проблемой. С увеличением опыта вы станете различать, что можно брать, а что нет и чем очищать. Если склерозом страдаете, то воспользуйтесь этим справочником или гляньте сюда (слегка прокрутите вниз).

26. Надо постоянно брать на дело не менее 1-го воина со способностью лечить – весталку, оккультиста или крестоносца.

27. Улучшайте казармы в поместье – будет увеличиваться свободное место для запасных воинов.

28. Если боец достигает 3-го уровня, необходимо активней развивать его способности и снаряжение.

29. Не стоит бравировать и рисковать, лучше беречь воинов, когда проход затруднен и маловероятен. Все запасы останутся, а по сему лучше вернуться домой.

30. Иной раз перед очередным походом возникает желание потратиться на все – не надо этого делать, правильнее будет сохранить не менее трети запаса финансов (самое меньшее – четверть) – так вы подстрахуетесь.

31. Зачастую под землей можно нарваться на ловушки, а значит в отряде надо иметь минимум 1 мастер по обезвреживанию ловушек с навыком не менее 40 %.

Персонажи
Охотник за головами
Очень силен в схватке с одиночной целью, хотя хорош и против группы врагов. Однако, все же оптимально использовать в первом случае. Охотник своим крюком притягивает неприятеля на 1-ю линию атаки и наносит мощный удар.

Крестоносец
Опытный воин-ветеран, прошедший 100 священных войн. Бьет врагов в праведном гневе, или же выбирает второстепенную роль, укрепляя оборону и излечивая соратников.

Мародер
Универсал, маневрирует как среди союзников, так и среди врагов. Бьет без предупреждения, прячется в тень и продолжает нападать с расстояния. Если метательное оружие малоэффективно, она возвращается в ближний бой.

Воительница
Непредсказуемая, дикая воительница готова безжалостно лить кровь врага. Используемая ею секира впечатляет дальностью поражения. Некоторые из ее способностей значительно истощают силы.

Разбойник
Бандит, вор и жулик, этот персонаж эффективен в атаке как на близкой, так и на дальней дистанции. Скашивает врагов крупной картечью и единично, и по области. Способен наносить урон разными способами.

Скоморох
Схватка для него своего рода баллада, неуклонно нарастающая, выливающаяся в грандиозный финал. Во время боя он переносится с места на место, ищет точку для завершающего кровавого аккорда в рядах первых. Эффективен и в тылу, пугая противника тревожными рифмами и страшными мелодиями, поднимая эмоциональный тонус союзников.

Прокаженный
Разорившийся воин, поэт. Более эффективен, когда, сосредоточившись, использует свой мощный клинок. Удары его оружия либо сильно сокрушают и повреждают, либо оказываются промахом. Прокаженный самодостаточен, умеет лечить и усиливать броню соратников.

Оккультист
Изучив тайны древних знаний, прочитав множество книг, запрещенных властями, оккультист обрел редкие навыки пустоши. Его проклятия и сумасшедшие способности истощают врага – таковы его особенности. Но вследствие своей непредсказуемости, эффективность пустоши может кардинально измениться.

Чумной доктор
Доктор-исследователь, алхимик, предпочитающий действовать в тылу, использует приемы атаки, периодически наносящие урон врагу. Оружие – чумные гранаты и ядовитые облака. Незаменима в качестве поддержки, лишая врага зрения, увеличивая живучесть соратников.

Монахиня
Воин-монахиня способна лечить своих и сокрушительно бить чужих. Ее можно использовать в качестве основы любой группы, отправлять на передовую, удары ее булавы чрезвычайно мощны и эффективны.

Воин
Наемник-профессионал. За деньги будет до конца выполнять свой долг. Прикончит любого, сможет защитить своих во время нападения.

Псарь
Псарь и гончая сохраняли порядок во всех грязных притонах в каждой напичканной разбойниками деревне на всем протяжении побережья. Этот персонаж бьет и наносит увечья, сопровождающиеся кровотечением. Связка очень сильная. Дубина и клык для них – залог соблюдения закона.

Арбалетчица
С тяжелой броней, она малоподвижна, но способна кардинально изменить ход боя в свою пользу. Мощный арбалет уничтожает и останавливает нападающих, ведет к победе. Арбалетчица незаменима в походах, ибо несет в себе серьезную огневую мощь.

Окружающие предметы и взаимодействие с ними.
В подземелье наших героев будут поджидать разнообразные активные предметы, взаимодействуя с которыми мы можем отыскать драгоценные вещи или же угодить в ловушку. Некоторые ловушки можно обезвредить, используя определенные предметы из инвентаря команды.

Если Вам кажется, что статья не полная и есть, что добавить в нее, можете это сделать в комментарии, после чего Ваше примечание окажется в руководстве.

Вы можете Краткое руководство для всех, кто столкнулся с одной из самых хадкорных игр года. 19 января 2016 года наконец-то произошел релиз инди-РПГ, которая уже долгое время была в статусе предварительного доступа. Darkest Dungeon показала невероятный масштаб, качество и проработку мира до малейших деталей, а игровой процесс многие игроки уже успели сравнить со сложностью серии Dark Souls.

Главной задачей в игре будет формирование группы для зачистки различных подземелий в старом фамильном поместье, которое окутано мрачным прошлым. Многие игроки еще на стадии раннего доступа и тестирования оценили высочайшую сложность игры и довольно жестокие правила, которые не позволят пройти режим кампании налегке.

Данное руководство призвано помочь начинающим игрокам разобраться в механике и особенностях тех или иных элементов, которые будут актуальны на протяжении всего прохождения.

Частые вопросы новичков или FAQ по Darkest Dungeon

Как работает механика «стресса»?

На рост уровня стресса влияет множество факторов, большинство из которых негативные. Слабое освещение, критические попадания врагов, чувство голода, различные препятствия и неудачная активация предметов на карте и многое другое, все это будет повышать уровень стресса. Когда он достигает 100 единиц, персонаж проходит проверку на решительность, после чего получает один из негативных статусов, который напрямую влияет на его действия. Например, получая «страх» после проверки, герой будет часто пропускать ходы в панике, а «агрессия» заставит его автоматически использовать атакующие умения. Проверка изредка может принести и положительный бонус «решимость», который будет давать положительные эффекты не только герою, но и всей группе.

Как снимать стресс?

В этой игре стресс это ключевая механика, потому существует немало способов влиять на этот показатель. В городе снять стресс можно в двух местах: Монастырь и Трактир. В каждом здании есть по 3 разных отделения, но стоит учитывать их особенности. Например, в игорном зале Трактира персонаж в порыве может заложить надетый предмет и проиграть его, а после глубокой медитации в Монастыре способен отправиться на неделю в поход веры. Также стресс можно снимать прямо в бою, за счет умений некоторых классов.

Как снять причуды?

В Darkest Dungeon есть специальные пассивные навыки, которые называются причуды или «квирки». Они формируют поведение персонажа, а также влияют на все его характеристики. Например, бешенство добавит наносимый урон, но понизит защиту, богобоязнь не позволит снимать стресс в Монастыре, а клептомания заставит тянуться к любым, даже самым опасным, объектам на карте. Снять причуды можно только в Лечебнице (отделение «Палаты»), но стоит учитывать, что со временем они усугубляются и переходят в статус «постоянных» (отмечены значком), потому избавление будет стоить гораздо дороже. Также в Лечебнице есть второе отделение (лечебное), в котором можно избавиться от крайне неприятных болезней, которые отнимают много характеристик.

Как лечиться во время боя?

Восстанавливать здоровье в игре можно только в бою или во время привала (для средних и долгих миссий). На роль лекаря лучше всего поставить Весталку или Окультиста, хотя второй не отличается стабильным лечением. Если Весталка имеет лечение, массовое исцеление и даже ударный навык, восстанавливающий здоровье, то Окультист менее стабильный. Он имеет только один навык, который на базовом уровне лечит от 0 до 12 единиц(при этом есть шанс наложить кровотечение на цель), потому он может как полностью восстановить жизни, так и потратить ход впустую. Также у некоторых классов есть навыки небольшого восстановления (например Крестоносец) и умения для самовосстановления (Дрессировщик, Арбалетчица и пр).

Как организовать привал?

Если привал предусмотрен в миссии, то перед ее началом вам дадут «дрова». Чтобы организовать стоянку необходимо нажать на предмет в любой комнате подземелья.

Как продать ненужные артефакты?

Сделать это довольно просто, нужно в городе зайти в сундук, навести на предмет и зажать кнопку Shift.

Как сохраняться?

В игре отсутствуют стандартные сохранения, а весь прогресс и его изменения фиксируются автоматически. Это позволяет закрыть в игру и продолжить с того же момента при следующем заходе, но не дает возможности загрузить запись в случае неудачи. Именно поэтому смерть персонажей в Darkest Dungeon необратима и придется нанимать новых героев.

Как начать новую игру?

Для этого необходимо удалить вашу запись в папке с сохранениями. Они находятся по адресу «C:\Users\Имя_пользователя\Saved Games\Darkest».

  • Старайтесь собирать как можно больше лекарей, так как без них не удастся убить ни одного босса. В вашем списке должно быть минимум по 2 Весталки и Окультиста.
  • Старайтесь подбирать персонажей так, чтобы они дополняли друг друга. Например, Наемник и Арбалетчица смогут получать массу дополнительного урона от метки цели.
  • Самым важным и первостепенным улучшением станет расширение казарм в «Дилижансе». После этого можно вкладывать ресурсы и в другие улучшения.
  • Всегда берите в подземелье лопату и много еды. Для быстрых подземелий нужна 1 лопата и 8 припасов, для средних и долгих в 2 и 3 раза больше.
  • Факелы необходимо брать в любое подземелье. Для быстрых подойдет 8-10, для средних 12-16, для долгих 16+. Чем меньше света - тем больше стресса, стоит это учитывать.
  • Не забывайте улучшать навыки и экипировку персонажей. Для персонажей выше 3 уровня это считается обязательным условием.
  • Если вы видите, что бой проигран, то не пытайтесь биться до конца, в случае смерти персонажей они будут потеряны. Намного выгоднее отступить и попытаться снова, к тому же вы сохраните все трофеи, которые накопили в подземелье.
  • Не пытайтесь покупать снаряжение на все деньги, лишние траты приведут к тому, что у вас не будет денег на улучшения. Ориентируйтесь на стандартное количество снаряжения для различных типов подземелий.
  • В подземельях будет множество ловушек, потому важно иметь хотя бы одного персонажа с высоким навыком обезвреживания (40% и выше). Это позволит получать дополнительные трофеи и избегать неприятных эффектов.


Домино