Call of cthulhu игромания. Обзор игры Call of Cthulhu (2018). Таинственный остров ждет

), Xbox One, PlayStation 4

Вступление

реклама

У игрового бренда сложилась непростая судьба: вторая часть за авторством Headfirst Productions была отменена, и «Зов Ктулху» находился в подвешенном состоянии долгие годы.

Спустя девять лет, в 2014 году, Focus Home Interactive на радость всем фанатам анонсировала, что в разработке находится совершенно новая игра (зато со знакомым названием!), но счастье длилось недолго. Со временем «Зов…» сменил разработчика (на место украинской пришла французская ), и, казалось, на этом злоключения были окончены – три года спустя игра добралась до релиза, но…

Знаете, лучше бы не добиралась.

реклама

Ужас, но не космический

Как ни странно, но проблемы у новой и старой Call of Cthulhu поразительно схожие. Обнадеживающее, классное начало и постепенное скатывание в бездну геймдизайнерского ада. Эдвард Пирс – главный герой новинки и по совместительству детектив, ветеран Первой мировой войны и алкоголик.

Дела на работе идут хуже некуда: последнее расследование было очень давно, и Пирс рискует потерять лицензию. Поэтому главным спасением героя становится некий Стивен Уэбстер – седовласый мужчина, который поручает Эдварду найти свою дочь Сару. Та пропала на острове Даркуотер, и наш герой без промедлений садится на ближайший корабль и плывет навстречу судьбе.

Видения-сны главного героя – то немногое, что связывает оригинальное произведение и игру.

И вот, кажется, сейчас начнется классное приключение. Ведь начало не может врать! РПГ-элементы, система выборов, неплохая с виду графика – все это настраивает на большое и сложное (в хорошем смысле слова) приключение.

Впрочем, уже на двадцатой минуте начинаешь подозревать что-то неладное. Город Даркуотер поразительно мал (даже меньше Инсмута в Dark Corners of the Earth!), да и той самой атмосферы как-то не чувствуется.

Для прокачки доступны семь характеристик (совершенствовать напрямую можно лишь пять, оккультизм и медицина прокачиваются, только если находить трактаты и книги, разбросанные по уровням), каждая из которых немного влияет на диалоги и расследования.

К примеру, в особняке Хокинсов головоломку с глобусом можно решить двумя вариантами: честно поломать голову или найти монтировку и взломать активирующий механизм (его можно взломать и без инструмента, достаточно заранее вложиться в прокачку силы). Пожалуй, этот момент можно назвать высшей точкой всей игры, потому что дальше ничего подобного вы не увидите.

И чем больше продвигаешься по сюжету, тем сильнее начинают бросаться в глаза недостатки. Геймплейно перед нами – типичнейший симулятор ходьбы, в котором нужно периодически взаимодействовать с определенными предметами, дабы продвинуться дальше по сюжету.

Композиционно игровой процесс состоит из следующих частей: расследование, прятки от монстров (или людей) и решение головоломок. При этом каждый из трех элементов не претендует на какую-то оригинальность – основной движущей силой новинки является пиксельхантинг в самом дремучем его проявлении.

Загадки несложные (разве что кроме одной) и решить их не составит особого труда.

Для лучшего понимания того, о чем идет речь, скажу, что квинтэссенцией этого кошмара является уровень в лечебнице, когда геймдизайнеры буквально заставляют игрока собирать записки знаки, прямо как в той самой бесплатной игре про Слендера.

А однажды героя (точнее, героиню, ведь в новинке доведется примерить роли аж трех персонажей!) заставят бегать от скучного, медлительного монстра по маленькой локации, попутно собирая так называемые «глифы». Надо ли говорить, что это не выдерживает никакой критики?

реклама

Система расследований как бы переносит героя во времени и позволяет ему увидеть произошедшие события. Мало того, что выглядит это весьма вторично, так и восстанавливать всю цепочку событий у себя в голове может не только Эдвард, но и другие герои. Возникает закономерный вопрос: зачем в этом мире нужны детективы, если расследование может вести обычная медсестра? Теперь-то понятно, почему у Пирса дела шли не очень!

Даже диалоги читать здесь неимоверно скучно. Герои разговаривают так, будто живут в двадцать первом веке: никаких вам архаизмов, мудреных словечек и всего прочего. Сами диалоги – самая глючная часть игры, поэтому однажды вы рискуете «зависнуть» на одном из таких разговоров просто потому, что ни один из вариантов ответа не будет нажиматься. Лечится все перезагрузкой, но начинать с ближайшего чекпоинта (система сохранений стандартная, по контрольным точкам) не очень-то приятно.

Но на скучный геймплей можно было бы закрыть глаза, если бы его подкрепляла удачная история в духе произведений Лавкрафта. К сожалению, тут с этим все настолько же плохо, как и с игровым процессом. Если не хуже.

реклама

Сценаристы создали монстра Франкенштейна, смешав рассказы как американского писателя, так и его последователей. Страшно сказать, но на выходе мы получили историю про зловещие эксперименты и страшные мутации. Что? Какие такие космические ужасы? Извините, но вы ошиблись игрой – за этим проследуйте в Darkness Within (ну или в ), но точно не сюда.

В рассказах Лавкрафта много внимания уделялось одиночеству и ситуациям, когда человек остается наедине с чем-то неведомым и древним. В новой Call of Cthulhu все иначе. По ходу истории главный герой найдет понимающих друзей, которые не дадут ему пропасть. А еще (возможно, кого-то это шокирует) есть некое подобие романтической линии между героями, в то время как в оригинальных рассказах тема любви не затрагивалась НИКОГДА. Порой возникают мысли, что разработчики из Cyanide Studio таким образом показывают истинное отношение к личности (очень неоднозначной) писателя.

Вторая претензия, которая ломает атмосферу (хотя она и так поломана напрочь с самого старта) – арт-дизайн. Здесь с ним все тоже «не очень», и это еще мягко сказано. Один-единственный монстр в игре (локализаторы назвали его «Бродягой», за что им, конечно же, прощения нет, ведь наиболее правильным вариантом будет «Скиталец») выглядит как гибрид некроморфа из Dead Space и Чужого.

К тому же, удачных локаций немного и все их можно пересчитать по пальцам одной руки, все остальные выглядят вторичной копией с других хоррор-проектов. Особенно ужасно выглядят уровни в больнице – в этот момент игра начинает походить на (у игры тот же издатель, совпадение?), что не добавляет ей очков.

реклама

Call of Cthulhu неспособна напугать даже ребенка. Вы только посмотрите на этих персонажей! Нет, правда, взгляните на эти веселые ярко-зеленые гнойники – это что, мармелад? А щупальца – он украл их из ближайшего магазина морепродуктов? Что это за косплеерный кошмар?

И это при том, что само по себе визуальное исполнение, за которое отвечает , неплохое. Придраться, конечно, есть к чему (после отвратительного зеленого фильтра спустя час-два игры начинают слезиться глаза и болеть голова), но графика по сравнению со всем остальным держится на приемлемом уровне и вызывает минимум нареканий.

Впрочем, кому-то системные требования могут показаться чересчур завышенными: и Intel Core i7-3820, 8 Гбайт ОЗУ и видеокарты уровня Nvidia GeForce GTX 970 будет достаточно, чтобы погрузиться в безумие.

Пострелять тоже дадут, но экшен напоминает тир а-ля The House of the Dead (разве что героем управляешь сам): никакой тактики, даже перезарядки нет. Достаточно просто отстреливать зомбированных жителей Даркуотера издалека, (следуя принципу «один патрон – один труп») и не подходить к ним близко. Единственная сложность заключается в том, что патронов на всех не хватит, поэтому спустя непродолжительное время скучный экшен сменится не менее скучным стелсом.

реклама

Кто-нибудь объяснит, почему у этого мужчины прямиком из двадцатых годов прошлого века настолько модная прическа? Он что, путешественник во времени? Или мы чего-то не знаем, и это он задал моду на выбритые виски? Непонятно. Но ясно одно – передать атмосферу того времени разработчики не смогли: в игре слишком много таких мелких недочетов, чтобы ее можно было воспринимать серьезно.

Заключение

Call of Cthulhu – удивительная в своей посредственности игра. Если кратко, то мы получили обычный пятичасовой симулятор ходьбы, выпущенный под громким брендом. И непонятно, какую оценку можно поставить, ибо временами новинка настолько плоха, что начинаешь испытывать тот самый непередаваемый космический ужас , о котором писал Лавкрафт в своих произведениях.

реклама

Да, мы живем на тихом острове плохих игр по мотивам рассказов Лавкрафта, но это не значит, что нам не надо выходить за его пределы. Серьезно, лучше пройдите шедевральные Darkness Within или , но никогда не притрагивайтесь к Call of Cthulhu 2018 года выпуска.

Вердикт: вызывающе плохая игра по мотивам рассказов Г.Ф. Лавкрафта.

Оценка: нет («Космический ужас»).

Руслан Губайдуллин

Говард Филлипс Лавкрафт был человеком странным, если не сказать неприятным. Высокий лоб, маленькие выпученные глаза (прямо как у героев его собственных книг), едва ли не отшельнический образ жизни, жена, брошенная ради жизни с двумя своими тетушками, регулярные попытки самоубийства, так и не полученный (из-за нервного срыва) диплом о высшем образовании. Кроме того, Лавкрафт был весьма скверным писателем: на первых пяти страницах он описывал тонкий скрип половицы, а на оставшихся двадцати - бесчисленные щупальца безымянного создания, от одного вида которого его герои вешались или пускали себе пулю в рот. Прожив всего 46 лет, Лавкрафт оставил после себя внушительное литературное наследие - сотни его рассказов неожиданно для всех сложились в пугающе стройную и последовательную мифологию. С завидным усердием он описывал древних богов, от одного взгляда на которых люди сходят с ума, выводил на бумаге культ Дагона, чьи адепты со временем отращивали себе жабры, достоверно живописал жертвоприношения и несколько весьма неприятных религиозных процедур вроде сдирания кожи с живого человека.

Неудивительно, что для переноса всего вышеозначенного счастья на наши с вами мониторы у мужественных англичан из Headfirst ушло - только представьте! - шесть лет. Результатом их трудов стала самая странная и неоднозначная игра, которую мы видели за очень долгое время.

Таящийся у порога

Такое ощущение, что Call of Cthulhu существует в каком-то параллельном пространстве. Там, где делали Dark Corners of the Earth , люди не играли в Half-Life , не видели Thief и свято уверены, что в 2006 году можно выпустить в свет игру с полным отсутствием ньютоновской физики. Первое ощущение от Call of Cthulhu - культурный шок. Так игры сегодня не делают. Представьте себе помесь первого Half-Life, абсолютно рудиментарного стелс-экшена и классического adventure. Получится как раз плод шестилетних трудов одной английской компании. Автор этих строк тряс головой, жмурился и продолжал играть с тлеющей в душе надеждой, что все это какая-то прелюдия, старомодная ширма, за которой вот-вот начнется настоящая игра. О проработанном, но насквозь седом геймплее Dark Corners of the Earth нужно, пожалуй, рассказать с самого начала.

Для начала переварите такую вот новость: первую треть игры у вас нет оружия. То есть вообще - ни пистолета, ни лома, ни-че-го. А враги есть, причем серьезные. Главгерой - частный детектив Джек Уолтерс, который провел последние шесть лет в психбольнице и почти ничего не помнит об этом, - приезжает в провинциальный портовый город, чтобы разыскать пропавшего менеджера бакалейной лавки. Как выясняется, менеджера этого горожане держат в тюрьме. Туда же они не против отправить и вас - за непомерный интерес к внутренним делам Инсмута (поселок городского типа, где, собственно, и разворачиваются события).

Буквально через 30 минут после начала игры за вами, потрясая вилами и двустволками, начнет гоняться почти все население города. И вот тут выясняется, что оружия-то нет. А горожане недвусмысленно палят из винтовок и дурным голосом требуют немедля поставить вашу простреленную голову на блюде - в общем, ведут себя крайне негостеприимно. Ты в истерике тычешься по углам и шкафам, подбираешь комбинации к бесчисленным сейфам и категорически отказываешься верить, что ото всей этой толпы нужно просто убегать . Но так оно и есть. Первая треть Call of Cthulhu - это помесь «убегалки», «пряталки» и почти классического квеста. К «убеганию» никаких претензий нет - оно обставлено так, что волосы на голове становятся дыбом. Когда к вам в комнату, прорубая топором дверь, начнут ломиться разъяренные горожане, кровь в жилах натурально стынет. Вы будете в истерике захлопывать двери, баррикадироваться в комнатах при помощи старых шкафов, выбивать окна и нестись по крышам под свист пуль. В такие минуты думать об устаревшем движке и старомодном геймплее как-то не приходится.

К сожалению, адреналиновый забег по крыше - одноразовое развлечение, после него начинается стелс-экшен, не дотягивающий даже до уровня первого Thief. Вы будете долго и скучно ныкаться среди наваленных ящиков, мышью семенить от вражеских фонарей и, как в старые времена, зарисовывать монорельсовые маршруты охранников. Ни уровня вашей видимости, ни измерителя издаваемого шума здесь нет. Из доступных способностей - какой-то сомнительный stealth-mode, в котором вы якобы издаете меньше шума. В итоге, предугадать, заметит ли вас очередной патруль, категорически невозможно. Забьетесь в приступе страха в самый темный угол - и вас заметят. Наудачу пробежите за вражьими спинами - на вас не обратят никакого внимания. Предугадать последствия собственных действий просто не получается. Добавьте к этому консольную систему сейвов (сохраняться можно около специальных знаков, нарисованных краской на стене), и вы получите полную картину того, что в Call of Cthulhu называется стелсом.

День щупальца

Пока у вас не появится оружие, игра будет развлекать вас классическими паззлами в духе квестов первой половины 90-х гг. Например, комбинация от очередного сейфа зашифрована в дневнике одного из героев. Он якобы использует в качестве шифра год, месяц и день рождения дочери. Означенные даты вам предстоит вычислить самостоятельно, догадавшись из косвенных намеков, что сегодня, скажем, 7 февраля, и вспомнив, что вчера этой самой дочке исполнилось десять лет. Саму информацию о шифре вам поведает хозяин сейфа во время очередного диалога. Диалогов тут, кстати, много - практически каждый житель готов отпустить в вашу сторону несколько фраз; полноценные разговоры могут вообще занимать по десять минут.

Здесь же - абсолютно квестовый интерфейс, который заставляет обращаться к себе каждый раз, когда надо применить, к примеру, гаечный ключ к очередному вентилю. Казалось бы, даже Silent Hill к четвертой части научился перебирать предметы без необходимости обращаться к отдельному экрану. Но англичане из Headfirst верны, что называется, традициям.

Когда, наконец, заканчивается стелс-порция, вам выдают чаемые пистолет и внушительного вида двустволку. В этот момент Call of Cthulhu неожиданно забывает про свои adventure-амбиции и превращается в мрачный, хриплый экшен едва ли не уровня первой части Half-Life. То есть здесь категорически отсутствует даже намек на физику и прочие радости современных технологий. Зато игра щедро потчует регулярными скриптовыми роликами и не гнушается возрождать у вас за спиной пару новых врагов, которые упоенно лупят крупной дробью в вашу сторону. Это особенно подло, учитывая, что главгерой совершенно спокойно умирает после нескольких ощутимых ранений.

Кстати, о ранениях. Call of Cthulhu предлагает не то чтобы очень удобную, но крайне атмосферную систему самоврачевания. Вместо привычных аптечек вы таскаете с собой натуральный набор юного медика - перевязки, жгут, какие-то ватки (всего четыре разновидности). Каждый раз, когда Джек начинает стонать или с характерным звуком тащить за собой простреленную ногу, вам надлежит найти укромное место и провести там сеанс народной медицины. Выглядит это так - вы крутите трехмерную модель своего альтер эго и выбираете, на какие места необходимо наложить, скажем, бинт. Вариантов не то чтобы очень много, но есть над чем призадуматься: руки-ноги (отдельно левая и правая), грудь или голова. Учитывая, что бинтов на все части тела может не хватить, приходится выбирать. Например, поврежденная нога может и подождать, а вот разодранная грудь или лицо могут привести к плачевным результатам - опасные раны продолжают кровоточить, и в итоге Джек умирает.

Помимо физического, главгерой также обладает ментальным здоровьем. Завидев фигурно распотрошенный труп или прямоходящую жабу с бородой из щупалец, он начинает заметно психовать. Игра дает нам понять, что нервный срыв не за горами, используя нехитрые, но действенные визуальные приемы. Экран начинает «гулять», изображение раскачивается из стороны в сторону, а звук то приглушается, то, наоборот, становится нестерпимо громким. Честно говоря, неизвестно, как именно чувствует себя человек, увидевший прямоходящую бородатую жабу, но Headfirst почему-то хочется верить. Их незамысловатые приемы приводят к нешуточным расстройствам вестибулярного аппарата - голова натурально начинает кружиться, а во время особо затяжных сеансов игры автора этих строк начало вполне реально подташнивать.

Американская готика

Г.Ф. Лавкрафт стал неиссякаемым источником вдохновения для сплоченной группы единомышленников, которые вот уже двадцать лет терроризируют население земшара своими насквозь второсортными, но необъяснимо обаятельными хоррорами. Брайн Юзна, Стюарт Гордон и их бессменный актер Джеффри Коммбс сняли, наверное, самое большое количество лавкрафтовских экранизаций. Про культового «Реаниматора », третья часть которого недавно увидела свет, мы уже писали. Ниже - три главных кинофильма, обязательные к просмотру для всех, кто неравнодушен к лавкрафтовских книгам.

Извне (1986)

Группа сомнительных (потаскушного вида блондинка, накачанный негр и жуликоватый профессор) ученых приезжает в готический особняк, где в ходе псевдонаучного эксперимента открывает дверь в параллельное измерение. Побывав на той стороне, они стимулируют собственное шестое чувство, что заставляет профессора поедать человеческие мозги, а блондинку - наряжаться в сексуальное белье с подвязками.

Насквозь второсортный хоррор, поставленный к тому же по рассказу, который не входил в Ктулху-цикл Лавкрафта, «Извне», - самая лучшая и самая атмосферная его экранизация.

Дагон (2001)

Относительно свежий фильм, поставленный сразу по двум лавкрафтовым книгам - «Тень над Инсмутом » и «Дагон ». Семейная пара случайно заезжает в прогнивший портовый город, населенный негостеприимными жителями, которые в итоге скармливают молодую жену огромному подводному богу - Дагону. Овдовевший муж неожиданно отращивает жабры и обнаруживает себя потомком древнего культа.

«Дагон», будучи поставленным по тем же произведениям, что и Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, идеально передает классическую лавкрафтовскую атмосферу какого-то совершенно безнадежного священного ужаса. Крайне рекомендуется всем поклонникам.

Некрономикон (1994)

Три новеллы, поставленные по различным лавкрафтовским рассказам. В одной из них Джеффри Коммбс, некогда игравший Реаниматора, изображает самого Лавкрафта. Вид Коммбса в шляпе и очках дополняется режиссурой короля второсортных хорроров Брайна Юзны. Кристофер Ганс, снявший одну из новелл, совсем недавно выпустил экранизацию Silent Hill .

* * *

И вот что получается - будучи выстроенной на устаревших по отдельности игровых элементах, игра производит свежее и оригинальное впечатление. Но самое главное достоинство Call of Cthulhu не в этой ее вымученной оригинальности, а в том, что она очень точно, практически на физиологическом уровне, передает ощущения от лавкрафтовских книг. Я очень четко помню эти вязкие, грубо и как-то излишне детально написанные тексты, через которые приходилось продираться, испытывая почти физическое напряжение. Лучшая метафора для прозы Лавкрафта - это бочка с мазутом. Очень темно и очень густо.

То же самое происходит и в Call of Cthulhu. Вы будете неспешно продвигаться по местному сюжету, который буксует практически до середины игры, вступать в пространные диалоги, читать многочисленные дневники, но на протяжении всего этого сомнительного развлечения вас не покинет ощущение, что сейчас что-то начнется. Так, собственно, и у Лавкрафта - действие провисает, он ударяется в какие-то совершенно ненужные детали, но практически все его рассказы буквально пропитаны какой-то особой атмосферой тайного знания. Несмотря на свои сомнительные писательские качества, Лавкрафт выстроил пугающе правдоподобную мифологию, ставшую в итоге предметом культа. В Headfirst явно работали горячие поклонники его творчества - они не очень понимают, как сейчас надо делать игры, но их фантазия и умение четко передать нужную атмосферу перебивают почти все недостатки.

Да, по отдельности графика, геймплей и все остальное в Call of Cthulhu никуда не годится. За такой стелс мы уже несколько лет как устраиваем публичную порку, не говоря уже об экшене, который и два года назад вызвал бы легкое недоумение. Местный движок, несмотря на спешно прикрученный к нему бамп-мэппинг, безнадежно устарел. Но в этих мутных текстурах, в низкополигональных моделях и непропеченном геймплее содержится цистерна густой, почти осязаемой атмосферы.

Нет, конечно, повести печальнее на свете, чем повесть о том, как мужественные англичане из Headfirst удумали перенести классика современной готики на наши с вами мониторы. За шесть лет, что минули со дня первого анонса Call of Cthulhu, мы повидали слишком многое. Dark Corners of the Earth - прекрасный, старомодный и совершенно провальный с коммерческой точки зрения проект. Буквально сразу же после релиза Headfirst, обескровленная затянувшейся разработкой, закрыла свои двери, а ее сотрудники разбежались по другим компаниям...

Реиграбельность - нет

Классный сюжет - да

Оригинальность - да

Легко освоить - да

Оправданность ожиданий: 80%

Геймплей: 7.0

Графика: 6.0

Звук и музыка: 8.0

Интерфейс и управление: 7.0

Дождались? Густая, вязкая, затянутая и старомодная, как лавкрафтовская проза, Call of Cthulhu все-таки умудряется произвести внушительное впечатление. Сомнительная в наше время помесь стелса, экшена и квеста в конце концов срабатывает - играть, несмотря ни на что, интересно.

Еще одна неудачная попытка выехать на творчестве Лавкрафта.

Тестировалась на стандартной PS4

Пока в глубине вод под Р’льехом покоится Ктулху , дожидаясь своего часа, поклонники творчества Говарда Лавкрафта ждут действительно качественную игру о Великом Древнем Божестве , но все, что они получают - лишь отсылки в других произведениях.

30 октября у адептов культа появился первый за очень долгое время шанс увидеть полноценную игру про Ктулху , но только Call of Cthulhu оказалась далеко не тем, чего они так долго ждали. Это не шутер, как могло показаться на первый взгляд, и даже не ролевая игра. Это самая настоящая адвенчура или же симулятор хождения в духе «Хроник последних дней» и «Исчезновения Итана Картера », если так вам будет понятнее.

В Call of Cthulhu нет перестрелок и практически нет геймплея. Зато есть довольно неплохая история частного детектива Эдварда Пирса , который берется за очень необычное дело. После Первой мировой , когда жизнь Эдварда шла под откос, а свое спасение главный герой искал на дне бутылки, к нему обратился уважаемый житель Бостона , попросивший расследовать дело о загадочной гибели своей дочери и всей ее семьи.

Сара Хоккинс умерла в пожаре при очень странных обстоятельствах. Зная психические отклонения девушки, которая, к тому же, рисовала безумно жуткие картины, полиция посчитала, что это был несчастный случай, но ее отец не был с этим согласен. Именно поэтому он и попросил главного героя отправиться на остров Даркуотер и всё там самостоятельно расследовать.

По игровому процессу Call of Cthulhu смело можно назвать детективом. Размеренным, психологическим, в котором нужно много общаться, ходить и мало чего делать другого. И для этого тут созданы все условия: Эдвард получился очень разговорчивым персонажем, который умеет выпытывать самые главные подробности интересующего его дела. Для этого он полагается на один из своих навыков, которые можно прокачивать в соответствующем меню: психология, расследования, красноречие или даже сила. Их развитие открывает дополнительные опции в диалогах и исследовании, но на этом ролевая составляющая игры заканчивается.

RPG-механика - не единственное, что выглядит очень урезанным в Call of Cthulhu . На первый взгляд может показаться, что игра предлагает огромное разнообразие вариантов в действии и диалогах, но таким образом разработчики всего лишь пускают пыль в глаза. Cyanide создала крайне линейную игру, которая просто ведет вас по своему узкому пути. Зато какому!

С точки зрения визуального оформления Call of Cthulhu выглядит превосходно. Все локации и цветовая гамма четко выдержаны в одном стиле и позволяют вдоволь насладиться атмосферой и ощущением творчества Лавкрафта . Зеленые тона и мрачные цвета делают свое дело, но страшнее игра от этого не становится.

К сожалению, страшные моменты в игре практически отсутствуют, из-за чего ее нельзя назвать хоррором. Есть какое-то ощущение тревоги, но оно быстро проходит, когда начинаешь всматриваться в местную графику - она просто отвратительная. Такое ощущение, что Call of Cthulhu создавалась для прошлого поколения консолей, ведь именно так выглядят местные текстуры и анимации.

Персонажи нелепо двигаются, глупо шевелят ртами и глазеют, будто в их пятую точку что-то упирается. Из-за этого смотреть на происходящее приходится через щель между пальцами, ведь только тогда вас не зацепит ужас местной графики.

Отдельно хочется рассказать еще и о главном герое. Кроме того, что он выглядит абсолютно безлико и похож на протагониста еще одной игры от Focus Home Interactive - Vampyr , - он также абсолютно не имеет никакого характера и, несмотря на свою увесистую внешность, не может дать физический отпор даже хрупкой даме.

***

Трудно сказать, кому можно посоветовать Call of Cthulhu . В первую очередь, наверное, самым ярым фанатам творчества Лавкрафта , которые найдут множество отсылок к его произведениям и кучу приятного фансервиса. Само прохождение будет в чем-то напоминать о настольных играх «Ужас Аркхэма » и «Зов Древних », но такого, чтобы это могло привлечь кого-то еще, тут нет. Это крайне нишевый продукт, который не стесняется показывать свою бюджетность и выглядеть устаревшим. Возможно, будь у Cyanide больше средств, Call of Cthulhu получилась бы другой игрой, но ее и так анонсировали в 2014 году, и за это время она даже успела сменить разработчиков. Сейчас первоначальные создатели проекта из Frogwares занимаются The Sinking City , и теперь вся надежда на них.

Рассказываем, почему у Cyanide Studio всё получилось

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Для начала нужно кое-что прояснить. Call of Cthulhu от Cyanide Studio — это не ремейк игры Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth , которая вышла в 2006-м, а скорее цифровое воплощение одноимённой ролевой настолки. Сюжет не базируется на каком-то конкретном произведении Говарда Ф. Лавкрафта. Действие разворачивается в месте, которого вы не отыщете ни в одном рассказе писателя. Более того, в игре появятся существа, о которых писал не сам «отец мифов Ктулху», а его последователи.

Но, несмотря на всё это, французским разработчикам удалось самое главное и самое сложное: поймать лавкрафтовский дух и передать его так близко, как только возможно.

Волны безумия

Городок Даркуотер, примостившийся на островке неподалёку от берегов Бостона, окутан вечным туманом. Издавна здесь жили рыбаки и китобои, но лучшие дни города позади. Рыба перевелась в прибрежных водах ещё в XIX веке, а последний кит, пойманный тогда же, вошёл в местные легенды как «Чудесный улов». Правда, ходят слухи, что это был и не кит вовсе, а неведомая тварь, похожая на Кракена, но стоит ли верить байкам суеверных деревенщин?

Ныне на дворе «ревущие двадцатые», и Даркуотер медленно умирает. Его прообраз из рассказов Лавкрафта, городок Иннсмут, сумел удержаться на плаву благодаря сделке с Глубоководными: в обмен на жертвоприношения морской народ давал жителям Иннсмута рыбу и золото. Однако обитатели Даркуотера заключили несколько иную сделку. Так что привольно на острове себя чувствуют только бутлегеры, спокойно проворачивающие свои делишки вдали от материковой полиции... и культисты, мечтающие пробудить Владыку Миров.

Где-то тут и начинается история нашего героя, детектива Эдварда Пирса. Он прибывает на остров, чтобы расследовать смерть Сары Хокинс, талантливой художницы и жены местного аристократа. Но узкие улочки Даркуотера, по которым стелются щупальца зловонного тумана, и его тёмные воды (где прячутся щупальца уже совсем не туманные) скрывают куда больше тайн, чем Пирс рассчитывал раскрыть.

В предыдущем тексте я надеялась, что игра окунёт в атмосферу ужаса и безумия, — и мои надежды оправдались. Но кое в чём демоверсия меня обманула. По первым трём часам казалось, что Call of Cthulhu будет неторопливой, размеренной и вязкой, как лавкрафтовская проза, а расследовать придётся больше, чем бегать и прятаться. Оказывается, демка обрывалась ровно на том моменте, после которого события закручиваются так, что за чаем отойти некогда.

И это не плохо, вовсе нет. Даже наоборот. В конце концов, сам Лавкрафт в своих рассказах не чурался ни погонь, ни пряток.

В первых четырёх главах Пирс обстоятельно исследует Даркуотер, пытаясь выяснить, вправду ли несчастная Сара пыталась убить свою семью. Пятая стартует с внезапного сюжетного поворота, после которого ты вместе с героем задаёшься вопросом, что тут вообще происходит и что из происходящего правда. Чем больше я играла, тем дальше действо уходило от предсказуемого русла, чтобы в финальном акте умчаться за грань разумного.

В буквальном и исключительно положительном смысле.

В лабиринте страха

Игра проходится за восемь-десять часов, даже если внимательно изучать каждую локацию. На пути Пирса не громоздятся баррикады из искусственно созданных препятствий и бесконечных задач, для решения которых нужно разобраться с другими задачами. Но даже будь Call of Cthulhu длиннее, она вряд ли надоела бы по одной простой причине — игра не любит повторяться.

Каждая глава встречает чем-то особенным. В особняке Хокинсов нужно изучать место преступления и искать улики. В катакомбах под особняком — бежать со всех ног, чтобы тебя не погребло под завалом. В картинной галерее ждёт чистый стелс, в книжной лавке — любопытная загадка. Ближе к концу можно даже чуточку пострелять... и заглянуть в чужую голову. Лавкрафт любил тему обмена сознаниями, так что Пирс сможет на время переноситься в тела других персонажей.

Это не совсем соответствует оригиналу. Пирс лишь наблюдает за чужими действиями, а не распоряжается новой физической оболочкой в полной мере — как делал, например, Эфраим Уэйт в новелле «Тварь на пороге» . Зато это отличная находка с точки зрения повествования: так мы видим важные вещи, которые иначе остались бы за кадром.

Даже когда нас возвращают в знакомое место, скучать не придётся. Не только из-за красивой картинки, отменной атмосферы и элемента случайности, позаимствованного из настолки. Знакомые локации обязательно предложат новое занятие, почти всегда нетривиальное.

Приведу лишь один пример. В одной из глав Пирсу придётся бродить по тёмному больничному крылу на изнанке реальности. В его распоряжении два фонаря: зелёный указывает путь и открывает проходы, запечатанные колдовскими знаками, красный позволяет пройти сквозь двери, которые в лучах другого светильника попросту не видны. Если пойдёшь не туда, пространство скрутится, и тебя вернёт к старту.

Загвоздка в том, что лампы можно поменять в строго определённом месте... и в том, что при свете зелёного фонаря ты видишь кое-кого зубастого, обитающего во тьме, — а он, соответственно, видит тебя. Изволь не только грамотно комбинировать светильники, но и быстро бегать к нужной точке для обмена. И держать себя в руках, услышав чьё-то хриплое дыхание в непроглядной тьме впереди.

Помимо задач в каждой локации, игра грамотно чередует сами локации. Жуткие катакомбы сменяет психбольница — и следующие полчаса ты прячешься от добрых докторов, чувствуя себя так, словно ненадолго заглянул в Outlast . На смену обшарпанным стенам лечебницы приходит уютный особняк — и тут же из тёплой гостиной с трещащим камином тебя бросают в кошмар, где ты в лучших традициях Alien: Isolation трясёшься в шкафу, пока снаружи бродит клыкастый монстр.

Но главное — Call of Cthulhu чередует разные типы страха. Страх перед неизвестностью — тот, что Лавкрафт называл «самым древним и самым сильным». Страх быть замеченным и пойманным. Страх перед тем, что таится во тьме. Страх перед подступающим безумием: в иных эпизодах Call of Cthulhu становится не менее сюрреалистичной, чем Layers of Fear , и так же играет с тобой — вещи вокруг меняются, стоит тебе отвернуться. А после очередного кошмара новая глава встречает героя кратковременной передышкой и ярким солнышком... лишь для того, чтобы ты не устал бояться. Ведь у страха, как известно, есть своя степень свежести.

Выбор, которого нет

В чём-то демоверсия обещала меньше, чем я в итоге получила, но без разочарований тоже не обошлось.

Я прошла игру дважды, очень стараясь идти разными дорогами. Проблема в том, что твой выбор мало на что влияет, не считая концовки. Да, когда Пирс произносит другие реплики в диалогах, ты получаешь крохи новой информации. Да, при ином пути прокачки детектив делает немножко другие выводы на месте преступления и видит вещи, которых прежде не замечал. Но, в целом, сюжет катится по проторённой дорожке, к одним и тем же катсценам с мизерными отличиями.

В разговорах с персонажами игра не раз многозначительно намекает, что тот или иной ответ изменит вашу судьбу, — а в итоге изменения оказываются куда менее весомыми, чем можно ожидать. Сюжетные линии многих второстепенных героев в любом случае завершатся скомканно, а то и вовсе оборвутся на полуслове. Ты можешь подружиться с кем-то, можешь его оскорбить — это не повлияет ни на что, кроме пары фраз в очередном разговоре. В какой-то момент Пирсу дают выбор, кого из двух знакомых спасти, а кого обречь на смерть, и даже здесь не будет никаких значительных последствий.

Обратите внимание на значок в левом верхнем углу экрана. И немного о том, что на экране: Левиафана в лавкрафтовский пантеон включил не сам писатель, а его последователь Росс Бэгби в рассказе «Артефакты из Квивиры» , но в историю тот вписался удивительно хорошо

Система прокачки тоже сулит больше, чем даёт. Одни навыки полезнее других, и к концу второго прохождения я задавалась вопросом, почему дерево способностей сделали именно таким. Поисковые навыки в любом случае приходится применять куда чаще, чем красноречие или силу. К концу игры два последних умения и вовсе кажутся ненужными: чтобы одолеть финального противника, Пирсу потребуется отнюдь не мастерство слова, а как бы силён ни был наш детектив, его уложит на обе лопатки один удар зомбированного рыбака.

Отсюда плавно вытекают проблемы с системой фобий, о которой разработчики столько говорили. Часть страхов ты получаешь по сюжету, как ни крути. К концу игры можно остаться в относительно здравом уме, но не в совершенно здравом (и это хорошо вписывается в правила лавкрафтовских мифов). Получение других зависит от нюансов прохождения. Залезешь не в ту комнату, увидишь гору расчленённых трупов — привет, психотравма. Получишь слишком много травм — здравствуй, безумие.

Звучит хорошо, но снова влияет только на финал да ответы в диалогах. Никаких геймплейных последствий не ждите. С пятой главы у героя начинаются панические атаки в замкнутых пространствах — вне зависимости от количества полученных травм. На этом всё.

Самое смешное, что паника тоже ни на что не влияет. У Пирса сбивается дыхание, сердце начинает бешено колотиться, по краям экрана расползается зловещий туман... и только. Я честно посидела в тёмном шкафу, ожидая смерти, новой фобии или хотя бы того, что герой без спроса вывалится наружу прямо под нос кровожадному чудищу,— но игра ненаказала меня ничем, кроме забавных визуальных эффектов. Прячься хоть до посинения. Зачем в таком случае оно вообще нужно? Пугать мнимой угрозой?

В общем, при отсутствии открытого мира, небольших локациях и коротком сюжете, который вполне уместился бы в формат одной из лавкрафтовских повестей, я ожидала большей реиграбельности.

И всё равно достоинства Call of Cthulhu перевешивают недостатки. Я не скучала при втором прохождении и обязательно сыграю ещё, чтобы собрать все концовки (напомню, всего их четыре). Для меня эта история идеально дополнила бы сборник с оригинальными мифами Ктулху, только здесь к атмосферному содержанию прилагается прекрасная визуализация.

Я уважаю ребят из Cyanide Studio за то, что они не пошли по простому пути. Легко было бы позаимствовать внешние атрибуты, напихать знакомые имена и названия, нарисовать рыболягушек в золотых тиарах, распевающих «Ктулху фхтагн», зато забыть про главное. В новой Call of Cthulhu нам встретятся и рыболюди (пусть не совсем каноничные), и масса приятных мелочей, отсылающих к лавкрафтовским опусам, но, в целом, это история не столько по Лавкрафту, сколько в духе Лавкрафта.

Есть разные книги, игры и фильмы в жанре ужасов. Одни методично раскладывают внутренности вокруг героя, заставляя испытывать страх и отвращение, другие выкидывают из-за угла трупы и монстров, стараясь вызвать резкий испуг. Но лучшие произведения в жанре всегда получаются благодаря атмосфере: давящей, пугающей, пропитанной ужасом. Такие шедевры надолго запоминаются читателю, игроку и зрителю. Но над всеми ними царит один автор, чьи работы не просто внушают страх: они создают в воображении картины всеобъемлющей безысходности, описывают древних богов, безжалостных и неумолимых. И единственный выход в них - безумие, а спасение - смерть. Конечно, речь о Говарде Лавкрафте. Новая - очередная попытка воссоздать в виде игры такую притягательную и ужасающую атмосферу его произведений.


Наиболее значительная видеоигра по мотивам произведений Лавкрафта вышла аж в 2005 году. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth базировалась на событиях рассказа «Тень над Иннсмутом» и предлагала отправиться в безумное приключение в одержимом городке, где правят культы и мистика, а не здравый смысл. Игра успешно сочетала шутер и стелс, методично давила атмосферой, требовала постоянно бороться за свою жизнь, жестоко наказывая за просчеты, а из всех поощрений предлагала лишь крупицы информации и возможность выжить. Пройдя ее, переосмысливаешь свое отношение к жанру и понимаешь, чем вдохновлялись разработчики многих последующих проектов в схожем стиле - той же Penumbra, всколыхнувшей спустя пару лет круги фанатов хоррора.


Cyanide Studio, авторы Of Orcs and Men, Styx и Pro Cycling Manager, пошли немного другим путем. В новой игре по творчеству Лавкрафта упор сделан на исследование и расследование. Call of Cthulhu - это практически адвенчура. 90% игры состоит из поисков улик, решения простеньких головоломок и разговоров. В один не очень прекрасный день к сыщику Эдварду Пирсу приходит отец Сары Хокинс, таинственно погибшей вместе со всей семьей в пожаре. Сара обладала талантом живописи, но ее работы были мрачными и пугающими. И ее кончина никак не отпускает отца: слишком странными выглядят обстоятельства. Пирс отправляется на остров Даркуотэр, где жила семья, чтобы начать расследование.


Несмотря на исследовательно-расследовательный характер, Call of Cthulhu по большей части линейна. Главы следуют одна за другой, а большинство локаций весьма последовательно проводят игрока там, где нужно. Есть отдельные уровни, где дают перемещаться по окружению более свободно, но в целом как прогресс, так и сама история следуют заданному пути. Даже улики, как правило, разложены вдоль основной дорожки. В редких случаях осматривание каждого камня приносит положительный результат, а уж о том, чтобы получить дополнительную необязательную миссию, и говорить не приходится. Лишь однажды в больнице, в роли молодой и сострадательной женщины-доктора, мне удалось попробовать сделать хоть что-то, что не относится к основному расследованию Пирса.

Эдвард же последователен и методичен в своем деле. За каждым сюжетным поворотом скрывается новая зацепка, и лишь старые записки и разные находки позволяют понять происходящее глубже. Детективу разрешено улучшать свои навыки. Медицина и оккультные знания прокачиваются за чтением книг и нахождением предметов, а остальные способности вроде переубеждения, поиска скрытого или силы развиваются за счет специальных очков, которые выдают за достижения сюжетных отметок. Навыки позволяют проще находить предметы или определять состав медицинских веществ, а в некоторых ситуациях добавляют особые фразы в диалоги: например, применить познания в психологии или запугать собеседника.


Здесь все пропитано морской тематикой

На разговорах строится чуть ли не половина игры. Уболтать здесь можно каждого встречного, вплоть до сторожа с топором, который готов зарубить детектива на месте. И в большинстве случаев кажется, что разные варианты в диалогах никак не влияют на развитие событий, хотя заботливая надпись в углу экрана услужливо напоминает об обратном. Вот только ощущения, что история меняется в зависимости от каких-то решений, попросту нет. Даже несмотря на тот факт, что у игры несколько концовок, большая их часть открывается после финального принятия решения (привет Mass Effect 3). В эту же кучу отправляются и некоторые побочные действия. Например, Пирс может пить. А может не пить. И влияние факта употребления алкоголя на развитие сюжета или психики героя не очевидно.

Психологическая составляющая игры, на которую авторы пытаются сделать ставку, вообще раскрывается по-разному. Сама подача сюжета выглядит приятно и интригующе. Представление о событиях меняется с ходом продвижения расследования. И лишь к концу вся картина складывается более-менее воедино. Но развитие сюжета иногда оказывается неравномерным: некоторые колоритные персонажи появляются пару раз, надолго пропадая из поля зрения, и вдруг вырисовываются лишь к концу.


Есть в игре и свой очаровательный и загадочный персонаж. Увы, недораскрытый.

CoC страдает и от других проблем: начиная с необходимых для сюжета, но абсурдных перестрелок, пары моментов с выпрыгивающими из темноты монстрами (чего совсем не ожидаешь от игры с таким серьезным лицом) и заканчивая визуальной составляющей. Call of Cthulhu выглядит достаточно цельно, но качество проработки все равно разнится. Где-то детализации явно не хватает, а некоторые места прорисованы с завидным трепетом. Да и в целом к движку есть вопросы: части тела проваливаются сквозь одежду, а ее анимации порой вытворяют неведомо что. Но ведь это не главное в психологическом триллере, правда?


Навыки, которые можно улучшать

Call of Cthulhu старается создать правильную атмосферу и настрой как может. И до определенного момента все работает в нужном направлении. Но затем оказывается, что история меняется, а следом за ней и психика Эдварда Пирса. И здесь глубины и второго дыхания повествования уже не хватает. А мелкие огрехи и отсутствие понимания того, как выборы фраз и поступков влияют на развитие истории, только усугубляют эффект. Игра определенно заслуживает внимания, во многом потому, что адаптации произведений Лавкрафта появляются не так часто, но изначальная планка настолько высока, что дотянуться до нее оказывается почти непосильной задачей.


Кладбища - непременный атрибут произведений Лавкрафта

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter .

Игра определенно заслуживает внимания, во многом потому, что адаптации произведений Лавкрафта появляются не так часто, но изначальная планка настолько высока, что дотянуться до нее оказывается почти непосильной задачей.



Шахматы